クラン特性

Last-modified: 2024-02-15 (木) 23:30:55


単一クランデッキ

ロイヤルパラディン

【かげろう】同様最初期から存在する伝統的な単一クランデッキ。
トライアルデッキ「聖域の光剣士」よりクラン統一でデッキ構築可能になっている。
スペリオルコールによる展開と安定した立ち回りを得意とし、更にユニット個々のパワーも高い傾向にある。
コストさえあれば任意のカードを任意のタイミングで山札からスペリオルコールできる為、戦線と戦術が安定しやすい。
単体パワーも高水準であり、ブーストと組み合わせればコストなしでパワー21000ラインの縦列3つ揃えることも難しくない。
また、各グレードに対して連絡手段を持っている為ライド事故の発生も他クランに比べるとかなり低い。
安定性と扱いやすさに関しては抜群の性能を誇る。
《ブラスター・ブレード》や《ブラスター・ブレード・スピリット》等の存在により、【かげろう】や【なるかみ】程ではないが相手のリアガードを退却させる手段も持ち合わせており、単純なパワーと物量で相手と差をつけやすい。

オラクルシンクタンク

【ロイヤルパラディン】、【かげろう】に次ぎ、【ノヴァグラップラー】と並ぶ歴史を持つ伝統的なデッキ。
ブースターパック「騎士王降臨」より、クラン統一でデッキ構築可能になっている。
ドローに関する能力に長けており、アドバンテージ稼ぎもさる事ながら、手札のシールド値が充実する為、全クラン中でもトップクラスの堅牢さを誇る。
全体的なパワーラインそのものは平均レベルだが、局所的に強力な前列要員も揃っている為、守備力だけでなく攻撃力も十分に有している。
副次的な効果でリアガードの調達も苦手では無い為、戦線の構築や維持も難しくなく、扱いやすいデッキと言える。

シャドウパラディン

アドバンテージの獲得に長け、またそれをコストにする能力を得手とするシャドウパラディンのデッキ。
ブースターパック「虚影神蝕」よりクラン統一でデッキ構築可能になっている。
純粋な展開力だけで言えば【ロイヤルパラディン】や【ゴールドパラディン】と同等のスペックを持つ。
またそれらに比べると手札交換能力の面で優れており、リアガードの調整力は【ロイヤルパラディン】と【ゴールドパラディン】の中間程だが、手札に十分なシールド値や守護者を温存しやすく、防御力が高い。
全体的にグレード2以下の主要なカードには【ロイヤルパラディン】に比べパワーが控えめなものが多く、【ゴールドパラディン】程不安定ではないにしろ、少々物足りない。
その代わりそれらを退却コストにすることでヴァンガードが驚異的なパワーを獲得するのが最大の特徴。
構築やプレイング方針としては、ドローやスペリオルコールを行う能力を活かし如何に安定した立ち回りができるか、そしてリスクのあるヴァンガードの一撃をどの場面でどのように活かせるかが鍵となる。

ゴールドパラディン

展開力に優れるクラン、ゴールドパラディンのデッキ。
トライアルデッキ「銀狼の爪撃」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
英雄の解放のためにロイヤルパラディンとシャドウパラディンの有志達によって結成された義勇軍という設定だけあって、低いコストによるスペリオルコールでのフィールドアドバンテージを大量に稼ぐ力や、それを消費利用した戦法を得意とする。
コストが低い分、その多くがデッキトップからのスペリオルコールとなっている。
一方でリアガードサークルへのスペリオルコール能力は【ロイヤルパラディン】程の安定性はなく、ドロー能力も【シャドウパラディン】のように自在ではない為、安定性の面ではやや劣る。

エンジェルフェザー

ダメージゾーンを活用して戦うエンジェルフェザーを中心としたデッキ。
ブースターパック「極限突破」より、クラン統一でデッキ構築可能になっている。
ドロップゾーンと同様に、本来の死に札となるダメージゾーンに置かれたカードを第2の手札として扱えるようになる為、手札の調整がしやすく、戦力及びシールド値の充実が図れるようになるのが特徴。
この点で類似している【グランブルー】との差異点を挙げると、スペリオルコールではなく直接手札に回収できる手段に恵まれている=守護者等の防御カードを最大限に活用できる点において優秀と言えるが、最大5枚までしかキープできず、活用しようとすると常にダメージゾーンが4枚程度あるくらいが望ましいという、ギリギリの勝負を強いられているデッキと言える。
攻撃面ではダメージゾーンに置かれるたびにパワーを増やすという、エンジェルフェザーらしいカードが多くみられ、またリミットブレイクシステムの登場と同時期に出現したデッキだけあって、全体的なパワーラインの水準が高く、申し分のない性能となっている。
一方で純粋なアドバンテージを稼ぐ手段に乏しく、ダメージゾーンが潤う前にユニットを一方的に減らされ続けたり、大量に退却させられるとリカバリーが利きにくい。
総括すると、いかに数的な損害を出さずにパワー重視の正面対決に引き込めるかが、このデッキを使用する上でのポイントとなる。

ジェネシス

ソウルチャージとソウルブラストを繰り返し、アドバンテージに変換するデッキ。
ブースターパック「騎士王凱旋」より、クラン統一でのデッキ構築が可能となっている。
ドローや退却等、目に見えるカード・アドバンテージを発生させるカードが多い。
能力のコストで要求されるソウルブラストの量はいずれも(3)、(6)、(9)である為、ソウルチャージを行うカードを採用する際はこれらを基準にすると良いだろう。
ソウルが規定数あればアドバンテージを稼げる為、如何にして効率良くソウルブラスト(3)刻みのコストを確保できるかが鍵となる。

かげろう

【ロイヤルパラディン】と同様、最初期から存在する伝統的な単一クランデッキ。
トライアルデッキ「帝国の暴竜」よりクラン統一でデッキ構築が可能となっている。
初出当時から相手のリアガードを退却させる能力に恵まれており、後に前列指定と対象の選択権が相手にある退却能力に優れた【なるかみ】と比べると、対象と同じ縦列指定やグレード指定の退却能力に優れているという特色に落ち着いている。
能動的にアドバンテージを稼ぐ手段は乏しいが、相手にディスアドバンテージを与える手段は豊富。
前列要員に適したカードも揃っており、相手のアタックとこちらのアタックの「質」の差をつけやすい。
退却能力に特化した派手な構築や、じわじわと相手を追い詰めるようなプレイングも可能であり、初心者から超人まで、幅広い層が使用する人気の単一クランデッキ。

たちかぜ

リアガードの退却を起点とする能力を持つカードを中心で構成されたデッキ。
ブースターパック「魔侯襲来」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
リアガードを消費する事で全体的なパワーの向上、特にヴァンガードの攻撃能力を大幅に強化できるのが強み。
局所的ではあるがパワーの上昇率は【ダークイレギュラーズ】におけるそれと同等クラス。
戦い方は【シャドウパラディン】と似ているが、後から補充できるあちらと違い、こちらはディスアドバンテージ回避のユニットを先に用意しておかないといけないものの、コストは比較的軽めでマネジメントは楽。
カード・アドバンテージを獲得する手段は少ないものの、リアガードサークルからドロップゾーンに置かれた時における1:1交換の手段は豊富で、戦線の維持は見た目以上に容易い。

ぬばたま

相手の手札をドロップする能力と相手のカードを時限誘発付きでバインドする能力を中心とした、相手への手札削りが得意なぬばたまを主体としたデッキ。
ブースターパック「絶禍繚乱」よりクラン統一でデッキ構築可能となっている。
特徴としては、元々TCG全般において手札は基本的な行動全てに関わる為、それらに直接干渉できる効果を持つカードはルールレベルで強力なものとなりやすく、単なるアドバンテージの獲得損失をテーマとするデッキとは一線を画すデッキとなりやすい。
この【ぬばたま】もそれは例外ではなく、特にこのゲームにおいては通常のバトル行為自体が手札破壊の性質を持っているため、「バトルを介さずに相手生命線への直接的な打撃が行える」という、捉え方次第では効果でヴァンガードにダメージを与える能力と同等とも言えるビート&バーンのような戦い方が得意な極めて攻撃性の高いテーマデッキと言える。
CPUの特性上、4点になるまではヴァンガードをガードせず、リアガードもほとんどガードしないのでハンデスが特に狙いやすい。
特性を理解している対人戦では多少使いにくくなるものの、集めやすさも相まり、ストーリー攻略の大きな助けになってくれる。

むらくも

山札から目標のユニットと同名のカードをスペリオルコールし、ターンの終了時の時限誘発でデッキボトムに置くという、分身の術とも言うべき独特なスペリオルコール能力を筆頭とするトリッキーな戦術が持ち味なデッキ。
ブースターパック「双剣覚醒」より、単一クランデッキとして構築可能となっている。
一時的とはいえ非常に低コストでリアガードの枚数を揃えられる為、序盤でも手札を消費せずにバトル回数の確保が目指せる。
ただむらくものカードは全体的に見てお世辞にもパワーが高いとはいえず、ヒット時能力にも恵まれていない為、いかにこの「安定した序盤からのアタック量の供給」をどう活かせるかが鍵と言える。
また副次的な効果として、エンドフェイズ開始時にデッキボトムに置く為疑似的なデッキ圧縮効果があり、多少ながらドライブチェックやダメージチェックでトリガーユニットが出やすくなるのもひとつの特徴。
防御面では《隠密魔竜 マンダラロード》や《夢幻の風花 シラユキ》等、本来ガーディアンとして使えず腐りやすいグレード3のカードをコストにすることで、疑似的にシールド10000以上を持つガーディアンにすることが可能。
総括すると低い手札消費ながらも速攻が可能なデッキと言える。

なるかみ

相手前列に対し高い干渉能力を持ったカードを中心に戦うデッキ。
トライアルデッキ「雷竜の鳴動」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
類似する【かげろう】に比べ、低コストで相手の前列のリアガードを退却させる能力に長けている。
序盤から激しい殴り合いなったとしてもこまめな退却やインターセプト封じによる物量差で押し切れる為、自身がアドバンテージを得るのではなく、相手にディスアドバンテージ与えることを利用した速攻を得意とする。
まさに先手必勝の電撃戦を得意とし、如何に序盤にペースを握れるかがこのデッキの肝と言える。

ノヴァグラップラー

【ロイヤルパラディン】、【かげろう】に次ぎ、【オラクルシンクタンク】と並ぶ歴史を持つ伝統的なデッキ。
ブースターパック「騎士王降臨」よりクラン統一でデッキ構築可能となっている。
カードアドバンテージ獲得性能にやや難があり展開力自体はそれほど高くないものの、それを補えるような能力によるスタンド効果と個々のユニットのパワー増加効果を駆使する攻撃的なデッキ
後発である【アクアフォース】とは能力によるスタンドを多用する点で戦術が酷似しているが、あちらは基本的にヴァンガードの能力を使用する為にバトル回数を稼ぐ傾向が強いのに対し、こちらは特にこれといった制約が無くスタンド能力そのものでの相手のダメージゾーンの蓄積を狙うような傾向が強い。
その為比較的個々のユニットのパワーを増やす能力に恵まれており、また使い勝手の良いダメージゾーンの表のカードを補充する能力が存在している為、他クランのデッキよりもカウンターブラストを多く利用しやすく、それによって更なる火力の底上げもできる。
手軽なカウンターブラストと、少ない展開でもある程度のバトル回数とシールド要求値が期待できる、フットワークの軽いデッキといえる。

ディメンジョンポリス

味方のユニットのパワーを増やしたり、または相手のユニットのパワー減らすことで、特定の能力の要件の達成を狙う攻撃的なデッキ。
ブースターパック「虚影神蝕」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
リアガードの能力もヴァンガードをサポートするものが多く、それらのリアガードを駆使してヴァンガードの能力を安定して発動出来るようにしていくのが基本戦術となる。
《コマンダーローレル》の様にヴァンガードのパワーを問わない能力を持つカードも存在するが、いずれにしても強力な能力の発動にはヴァンガードのアタックがヒットする事が必要となる。
そのため、如何にヴァンガードのアタックでプレッシャーを掛けられるかが重要なクランであると言える。

リンクジョーカー

相手のリアガードを呪縛し、封じることを得意とするデッキ。
トライアルデッキ「侵略の星輝兵」よりクラン統一でデッキ構築可能となっている。
相手のリアガードに対する呪縛による確実な運用制限を活かし、相手とのアタックの質と量の差を確実に広げて戦うのが基本戦術。
呪縛の特性上、防御面においては非常に秀でており、相手のデッキの攻撃力を落とし、相対的に自身の攻撃力を高めるデッキと言える。
呪縛を絡めた高パワーを発揮できるカードが多く、正面対決による殴り合いでは、たいていのデッキと互角以上の性能を発揮できる。
また、構築次第では数ターンに渡って呪縛し続ける事も可能であり、「アタックによるノーコストのディスアドバンテージの与え合戦」という、対戦における基本戦術の根幹を崩しにかかる事も可能。
まとめると、呪縛の存在と効果を活かしシールド消費を抑えつつ手札を温存し、同時に相手の戦術を崩して主導権を握る。
あとはデッキ構築や手札状況次第で、呪縛を絡めた高パワーで速攻なり、呪縛の効果を活かした持久戦に持ち込むなり、ケースバイケースで自由に戦って問題無い。

ダークイレギュラーズ

「ソウルの枚数」に関連するカード、そして攻撃的な能力を数多く備えるデッキ。
ブースターパック「魔侯襲来」より、クラン統一でデッキ構築が可能となっている。
手札のカードを節約しつつソウルを貯め、後の展開の事を考えてガード強要やリアガードの展開の判断していかなければならない。
最終的にグレード3のダークイレギュラーズの高パワーを活かしてフィニッシュを狙って行きたい。

スパイクブラザーズ

惑星クレイの人気スポーツ「ギャロウズボール」の強豪チームであるスパイクブラザーズで構成されたデッキ。
バトルフェイズ中のスペリオルコールによる疑似スタンドを得意とする。
ブースターパック「竜魂乱舞」より、クラン統一でデッキ構築が可能となっている。
参加したバトルの終了時にリアガードサークルを離れる時限誘発とバトルフェイズ中のスペリオルコールのコンボによって発揮される瞬間的な要求シールド値の増加によって非常に高い攻撃力が持ち味。
能力を最大限に発揮させて仕掛けるラッシュは正に圧巻であり、1ターンの間に相手の手札を根こそぎ消費させ、さらにそのままゲームエンドに持ち込むことも十分にありえる。
一方で枚数上のアドバンテージを稼ぎにくいことから防戦は苦手であり、さらにディスアドバンテージを伴う能力が多いことから攻めきれずに相手にターンを渡せば非常に脆い。
能力のコストも重めなものが多く、仮に相手の攻め手を凌げたとしても反撃はおろかリアガードを揃えることすらままならないことも起こり得る。
スペリオルコール等を行う際に効果で山札から探すカードには指定が緩い、もしくは無いものが大半であり、少数枚数の採用であっても期待した通りに働く事が多く、デッキの内容に自由度は高い。
フィールドの整理や各種リソース管理、そしてラッシュをかけるタイミングを見極める判断力が要求されるテクニカルなデッキであり、運用する難易度の高さから初心者向けとは言い難い。
しかしコンボが決まった際の爆発力は他のデッキの追随を許さないほど圧倒的であり、怒涛の連続攻撃によって強引に勝利をもぎとる快感はこのデッキの大きな魅力である。

ペイルムーン

ソウルからのスペリオルコールを駆使するデッキ。
ブースターパック「魔侯襲来」より、クラン統一でデッキ構築可能になっている。
同じくダークゾーン属する、【ダークイレギュラーズ】がソウルの枚数に依存するデッキであるならば、こちらはソウルの質に依存すると言える。
強力なヒットした時の能力が多く、個々のユニットのアタックの質はかなり高い。
一方で展開力は平均レベルに留まり、パワーも一度ソウルの入れ替えを介さないと上昇しなかったりと、扱いやすいとは言い難い。
第一にソウルチャージやソウルインを駆使し、手早く攻撃の要となるカードをソウルに揃える事。
第二に戦線の確保をスムーズに行うためのスペリオルコールの起点となるカードを確保すること。
この二点を心掛けたい。
プレイング面では強力なガード強要能力を活かしつつ序盤から相手の手札をしっかり削りつつ、足りないダメージソースを能力を駆使して追い上げる事を意識したい。
いずれにしろ、見た目もプレイングも構築も、非常にトリッキーなデッキと言える。

グランブルー

ドロップゾーンにあるカードの利用を得意とする防御的なデッキ。
ブースターパック「竜魂乱舞」より、クラン統一でデッキ構築が可能となっている。
ドロップゾーンからスペリオルコールを行う能力により、退却したカードを再利用したり、手札を使わずにフィールドを整える事が容易なことが強み。
他にもドロップゾーンからスペリオルライドを行ったり、ドロップゾーンから登場した時に誘発する能力を持つカードが多数存在し、安定性が高い万能な単一クランデッキでもある。
取り回しが複雑なので、使いこなすにはそれなりの経験と慣れが必要な上級者向けと言える。

バミューダ△

メガラニカ所属のアイドルグループ「バミューダ△」の単一クランデッキ。
エクストラブースター「歌姫の饗宴」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
リアガードを手札に戻す能力の存在が特色となっており、ドローやパワーの増加等、様々な自動能力の誘発条件となっている。
カード・アドバンテージ稼ぎに長けた能力を持つカードが多いが、リアガードを手札に戻す能力を介さないと誘発しないものが多かったり、リアガードを手札に戻すことそのものを目的としたものも多く、単純なパワーの増加や退却効果を持つデッキやリンクジョーカーの「星輝兵」に比べると、敷居が低い割に構築やプレイングが難しいものが多い。
その為初心者向けとは言い難いが、きちんと使い込めばデッキ構築やプレイングが上達するのは確かなので、中級者以上を志す人が挑戦するクランとしてはうってつけと言える。

  • 初出自体は竜魂乱舞だが、カードの大半がバミューダ△専用のエクスパンションに収録されており、トライアルデッキが発売されていないクランの中では、新規構築が比較的しやすい。

アクアフォース

バトル回数に関する能力を持ち、それにより強力な能力を得るアクアフォースを主体としたデッキ。
トライアルデッキ「海皇の末裔」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
バトル1回辺りのパワーを分散してバトル回数増やす独特の戦い方が持ち味。
1回辺りの要求シールド値が低く、シールド10000やシールド5000刻みのシールドを要求するというより、等しく手札の1枚1枚を要求するといった感覚であり、他のクランとはかなり勝手が違うため、運用には少し慣れが必要となる。
ゲームメイクのアプローチとしては、手数の多いアタック行為そのものによる相手のディスアドバンテージの蓄積が基本であり、速攻による短期決戦狙い、ガード強要による長期戦狙い、どちらでも構築は可能。
それぞれの戦術の特徴として、速攻主体は標的であるヴァンガードがルールの都合上必ず存在している為安定した立ち回りが可能な反面、カード・アドバンテージが稼ぎやすいカードが使いにくくなる傾向が強く、相手による反撃に打たれ弱いことが多い。
逆にガード強要主体型はカード・アドバンテージを稼ぎやすいものの、誘発条件がアタックがヴァンガードにヒットした時となっている場合が多く、相手のダメージゾーンが増えると誘発が難しくなる為、常に存在するとは限らないリアガードへのアタックが優先となり、速攻主体に比べ安定しにくい。
基本戦術の方向性は主軸に据えるカードに強く依存するが、中核となるバトル回数を稼ぐカードは基本的にどちらの戦術でも共有できる為、構築難易度は跳ね上るが、速攻と長期戦、両ゲームテンポの対応狙いの構築も、不可能ではない。
要件にその時点でバトル回数を参照する能力は、大きく分けて3回目以降と4回目以降の2種類ある。
こちらも両立する事は決して不可能ではないが、どちらかに絞った方が構築はしやすいだろう。

メガコロニー

アニメでは主に岸田オサムが使用。
スタンド封じというトリッキーな能力によって相手の動きを制限しながら戦うデッキ。
ブースターパック「虚影神蝕」より、クラン統一でデッキ構築可能となっている。
本ゲームにおいてほぼノーリスクで相手にディスアドバンテージを与える行為であるアタックを制限できる特性が持ち味。
特に相手のヴァンガードのスタンド封じに成功した際に獲得できるアドバンテージ、相手に与えるディスアドバンテージは計り知れないものがある。
基本的には相手のアタックの質や量を抑える一方で、こちらはきっちりと高パワーやヒット時能力持ちの前列を揃えて、アドバンテージ差を広げていく戦い方をイメージをすると良いだろう。

グレートネイチャー

ターンの終了時に退却させる時限誘発を作成する代わりに緩い制限でリアガードにパワーを与えることに長けたグレートネイチャーを主体としたデッキ。
ブースターパック「獣王爆進」より、クラン統一でデッキ構築が可能になっている。
それに加えてエンドフェイズ中にリアガードサークルからドロップゾーンに置かれた時に誘発する自動能力を組み合わせてディスアドバンテージを補い、1:1交換以上に繋げるのが基本戦術となる。
その性質からハイリスクハイリターンなデッキと言える。

ネオネクタール

展開力を利用し、手札消費を抑えつつ場を整え戦う。
ブースターパック「双剣覚醒」よりクラン統一でデッキ構築可能になっている。
特徴として、“繁殖”や“成長”をイメージさせる、同名のカードや他の特定カードを指定した山札からのスペリオルコール能力が多い。

混合クランデッキ

グレード3

「Я」のカードとそれに関する能力を持つカードを駆使するデッキ。
性質上、デッキに《星輝兵 “Ω” グレンディオス》を中心に複数のクランのグレード3のカードを多く投入する構築を前提としているため、盟主の有効化や手札事故の確率こそ高め。
その半面、呪縛、フィールド外からの呪縛カードの生成、解呪封じが強力なため一度回りだすと手のつけようがない。

マジェスティ・ロードブラスター

《マジェスティ・ロードブラスター》を主軸としたデッキ。
基本は「ブラスター」のサポートカードを利用する【ロイヤルパラディン】であるが、シャドウパラディンの《ブラスター・ダーク》が必須カードとなるのが大きな特徴。
《ブラスター・ブレード》と《ブラスター・ダーク》を如何に素早くソウルに揃えるかが構築のカギ。