プレイレポ/シングル/ギリシャOCC技術勝利(天帝)

Last-modified: 2016-01-08 (金) 00:04:50

ギリシャOCC技術勝利(天帝)

AD編

ご挨拶

いよいよ夏らしくなりPS3の加熱と過熱が気になる季節になりました。
CivRevファンの皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は最近回線の調子が悪いせいでランクマッチにはめっきり顔を出さなくなり、
代わりにOCCで遊んでたらはまり込んでしまって都市スパムできない体になってしまいました。
しかしこれほど楽しいにもかかわらず意外にも2009年7月現在OCCプレイレポは一件も報告されていません。
もしかしてOCCの魅力に気づいていない?
ここは中毒者の私が一肌脱ぐ必要があるでしょう!
本レポートでOCCの魅力を少しでも伝えられたらと思います。

ルール

Xbox360の実績では開拓者で新都市さえ作らなければいいようですが、今回は狭義のOCCに限定することにします。
つまり、占領や文化転向を一切禁止し、純粋に首都のみで勝利を目指します。
また、DLCの世界遺産とアーティファクトは全て導入済みですがそれらをプレイヤーが利用するのも禁止としました。

OCC考察

タイムリミット

DLCで遺産が増えたためかAIを放置すると大体AD1950年頃に文化勝利を達成してきます。
ルール上こちらからちょっかいが出せないので1900年代前半に技術勝利することを目指します。

使用文明

今回はギリシャを選びました。
恐らくOCC技術勝利に最も安定した文明でしょう。
OCCのためにある文明とも言えます。
理由は以下のとおり

1.民主主義スタート
つまりアルファベット、筆記、識字、法律を3分の2の労力で取れて、
民主主義の120ビーカーが要らないということです。
その分ほかの事に労働者をまわせるので立ち上がりが楽になります。

2.裁判所を建てる手間が要らない
OCCでやる以上都市圏の広がる裁判所は序盤から必須です。
ところが裁判所を建てるには60ビーカーの識字+80ハンマーが必要で
これを狭い都市圏のままで用意しようとすると停滞は免れません。

3.現代入り後の海からの食料+1による成長加速
OCCにおいて食料収入が非常に重要なためです。
開拓者で手軽に人口が伸ばせる通常プレイと違いOCCでは地道に人口を伸ばしていく必要があります。
草原、平原、食料資源だけでも前半はどうにかなりますが
後半は水道橋と港がなければ(あるいはあっても)インフレする人口増加食料量についていけません。
現代入りするころには海の数を軽く超える人口になっているはずで
つまりは海の数だけ食料収入が増えるということです。
これがあるとないとでは1.5倍から2倍は成長速度が違います。
同様に人口増加を加速するボーナスのある日本、エジプト、
アメリカ、ロシア、スペインといった文明がOCCに向いていると言えるでしょう。

それから一発勝負にするので砂漠の数に依存するエジプトは安定性に欠けると判断しました。
文明別戦略/エジプトの焼き直しみたいなことをしても面白くありませんしね。
以上のようなことを押さえてもらった上で実際のプレイレポに入っていきたいと思います。

OCC技術勝利BC編

首都建設と初期探索(BC4000~BC2400)

BC4000
海9砂漠2と研究向きの立地ですがそれは人口が十分ある場合の話。
十分な数の海を保ちつつ食料産出マスがもっと欲しいので
とりあえず南西に一歩動きます。
初期位置_R.jpg

染料が見えました。これはおいしい。
もう一歩動いて平原を増やすか迷いますが
草原が最低2つはないと序盤で躓くことになるので平原1で妥協します。
今から思うと確認に1ターンつかってもよかったかなと思います。
南西一歩移動_R.jpg

首都建設
折角のOCCなので労働者配置も細かくレポートしていきます。
BC4000_R.jpg

BC3300
このように簡単に全体を把握できて
人口増加も考慮に入れた細やかな計画が立てられるのがOCCの魅力です。
戦士を2体生産し、3体目生産直前で海1森1に切り替えました。
BC3300_R.jpg

BC3200
戦士の生産が終わると今度は人口を3に伸ばします。
BC3200_R.jpg
お菓子の家から35G

BC3100
蛮族から30G

BC2900
蛮族から50G、南方のインドと接触

BC2800
100Gボーナスで開拓者をもらい即埋め

開拓者によって食料が20入り人口が3に。
海3でアルファベット研究開始。
BC2700_R.jpg

BC2700
蛮族からトライリーム(ガレーUU)入手、元々作るつもりだったのでラッキー。
西方の中国と接触。

BC2500
アルファベット研究完了図書館緊急生産

草原3で人口を4に伸ばします。
BC2500_R.jpg

BC2400
インド南西のアメリカと接触

研究と対策(BC2300~BC100)

BC2300
人口が4になったので筆記研究開始。
4になるまで研究しなかったのは初期4技術を穴埋めで得るためです。
緊急生産コスト増加より技術取引の材料が増えるほうが相対的に大きく、
そもそもテクノロジーが無いと緊急生産する建造物がないので穴埋めに躊躇はありません。
無駄にビーカーを溢れさせてもしょうがないので海3森1→海4の手順で研究します。
BC2300_R.jpg

BC2100
海4の24ビーカー出力で初期4技術が穴埋めされ、中世入り。
うっかりしてて中世入り前に装甲歩兵を作るのを忘れてました…
2体作るだけのゴールドがあったので30Gの損。
作れるだけ緊急生産し、2体の装甲歩兵を得ました。
研究のほうは海4のまま農業用水を研究します。
石工術を経由すると5ターンかかりますがジャンプすると3ターンで取れます。
3ターンで人口が伸びると考えれば草原で伸ばすより効率的です。

人口が5になりました。
砂漠が3つもあるので海5で法律を取りにいきます。
BC1800_R.jpg

BC1700
インドがアレクサンドリア灯台建設

BC1600
一番乗りで法律研究完了トライリームがアメリカ西方の日本と接触

これでライバル文明が全部割れました。
軽くまとめてみましょう。

インド:首都のすぐ南
中国:少し離れて西
アメリカ:インドの向こう側の南西
日本:アメリカの西。孤島
世界地図概略.jpg

中世で原理主義化するインドが隣にいますが装甲歩兵の防御力で十分対処できます。
日本と中国がいることで埋葬、識字の穴埋めが狙えるのでかなりいい面子です。
恐らく隣接する中印はレギオンラッシュで研究が遅れだすので
ライバルは日米ということになるでしょう。

中世入りから度々技術売却交渉を仕掛けてたのですが
日本との接触でようやく収穫がありました。
アルファベット陶器騎乗売却で計80Gを入手。
これを元手に建造物建設に着手します。
人口を伸ばしつつ兵舎建設へ。

任務を終えた探索戦士たちを呼び戻し、装甲歩兵と共に要衝封鎖にまわします。
首都周辺を引っ掻き回されると効率よく労働者が配置できないのと、
近くに都市を建てられて文化転向してしまうのを防ぐためです。
BC1600_R.jpg

BC1500
虫眼鏡の下の装甲歩兵は対インド前線、右は最終防衛ラインの要塞建設要員です。
左上の戦士2体は別任務に当たらせます。
BC1500_R.jpg

BC1400
人口増加に多少不安を感じるので穀物庫に変更し、緊急生産。
兵舎は余裕があるときに建てれば十分です。
全力で人口を伸ばしつつ通貨を研究します。
BC1400_R.jpg

BC1100
中国がヴァスコ・ダ・ガマで50Gを得たという一報が入り、
騎乗アルファベット農業用水を売却して55Gを得ました。

人口が6になったので全力研究で通貨を得ます。
BC1000_R.jpg

BC900
通貨を一番乗りで取得すると中国が識字との交換を提案してきました。
先ほど識字は穴埋めで得るようなことを書きましたが
偉人定住無しで61のビーカーを出力するには人口を9まで伸ばさなければならず、
君主制取得で科学偉人が出るとも限らないのでこの申し出は快諾しました。

人口に不安があるので研究を止めて人口を伸ばしながら寺院を建設します。
大人口と中世入りボーナスの偉人加速があるので寺院のみでもかなり偉人がでます。
文化圏が広がってゲリラ、忠誠心が効果を発揮するのも大きいです。
どうせ建てるなら中世のうちに建てときます。
BC900_R.jpg

OCCで勝利をおさめるには偉人、特に大科学者の出現が不可欠です。
偉人定住効果がそのまま文明全体の出力を1.5倍にするので
大科学者の存在がOCC技術勝利を可能にしているといっても過言ではないでしょう。

勝手にOCC偉人ランキング
1位.大科学者(技術勝利を目指す以上必然)
2位.大建築家(定住一択。2人目はオックスフォード大学に使います)
3位.大人道主義者(タイミング次第だが人口増加加速はかなりうれしい)
4位.大探検家(緊急生産費用。500Gボーナス達成も大きい)
5位.大指揮官(兵舎代わり)
6位.大芸術家(はずれ)

1≧2>3≧4>>超えられない壁>>5>>殺すぞ(´・ω・`)>>6

BC700
寺院緊急生産。
イギリスがいないので人口を伸ばしつつ君主政治研究開始。
BC700_R.jpg

BC500
先ほど別任務に当たらせると書いた戦士は首都東方の空き地監視の任に就かせます。
AIは中盤以降プレイヤーから見えていないスクエアにユニットをワープさせてくるのでそれを防ぐためです。
プレイヤーに見えるスクエアは所有ユニットから見える範囲と都市圏内と文化圏内なので
丘上に戦士を配置するなどしてCPUのチート行為を監視します。
虫眼鏡右上の砂漠スクエアにまだ監視の目が届いてませんが首都北東にいる戦士を向かわせているところです。
首都南方の2マスは蛮族から得たスパイに監視させます。
BC500_R.jpg

これにより首都南西の要衝を押さえるだけで防御できることになります。
要塞ができる分都市の中より外で防衛したほうが強力で、その分ユニットを節約できます。
CivRevでは細長い大陸が生成されやすいので1、2ヵ所要衝を押さえるだけで陸上ユニットはシャットアウトできるでしょう。
OCCの楽しみの一つである細やかな労働者配置調整を敵ユニットの侵入で妨害されると
コントローラを放り投げたくなること請け合いなので都市圏に侵入されないことは重要です。
海上輸送の可能性はありますがCPUは都市の真横に揚陸させたがるのでガレー船までなら陸上からの監視だけで十分対応できます。

BC300
配置を調整して君主政治を取得して産業時代に入り、数学研究開始。
写真は手違いで消してしまいました。
労働者配置は海2(染料)砂漠3平原1。

BC200
マリー・キュリー出現!
運よく科学偉人を引きました。
定住させてビーカー出力1.5倍になり、1交易力=4.5ビーカーに。
人口も7になったので建築学を穴埋めさせるべく全力研究。

BC100
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前線に出して装甲歩兵と共同して防衛任務に当たらせます。
労働者配置はそのままで大学研究開始。
BC100_R.jpg

画像が多いので分割します。
AD編