技術ツリーについて

Last-modified: 2016-01-08 (金) 00:29:00

原文:Technology Tree: An In-Depth Look(sigmakan氏)
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=282947
抄訳です。

 

 

1.前置き

ご存知のとおり、テクノロジーはシヴィライゼーションにおいて重要な役割を果たしている。Revolutionにおいても例外ではない。テクノロジーは新たなユニットを、不思議を、建物を解禁し、時代を進化させてくれる。重要性がわかっている以上、その仕組みについてより深く知る必要があるのは明白だ。
テクノロジーツリーの見た目は非常にシンプルだ。テクノロジーAを開発すればテクノロジーBに、Bを開発すればテクノロジーCに進む。しかし、いくつか複数の前提テクノロジーを必要とするテクノロジーがあるのに気づくだろう。それも決して複雑ではない…テクノロジーDはテクノロジーBとCを必要とする。このへんのことは常識とシヴィロペディアを参考にしてもらえればわかるだろう。したがってそういった基本的なことは本ガイドでは詳述しない。また、このすべてが完璧に正しいとは限らない。完全に解明されてはいない部分には星印をつけておいた。

2.Advancing era(時代の進化)

単純なコンセプトであるにもかかわらず、時代の進化に関する説明は十分になされているとは言いがたい(マニュアルにはきちんと載っているのだが)。シヴィロペディアには「いくつかのテクノロジーを取得することで、次の時代へと進むことができます」と記述されている。しかし、進化のために必要なテクノロジーの数は明確に規定されている。その数は下記のとおりである。

  • Ancient era(古代)- 0
  • Medieval era(中世)- 5
  • Industrial era(工業化時代) - 14
  • Modern era(現代)- 24

それでどうなるのか?時代の及ぼす効果は多岐にわたる。

  • アドバイザーの外見
  • 建造物、道路、都市の外観
  • 文明固有のボーナス
  • 建造物・ユニットの緊急生産のための費用が上昇
  • 道路の建設費が上昇
  • さまざまなボーナスの数値(大探検家を消費したときに得られるゴールドなど)

文明固有のボーナスは非常に重要だ。あなたがプレイする文明によっては、すぐ完成できるテクノロジーを研究して次の時代へ早く進むことが有効となってくる場合があるだろう。進んだテクノロジーであるかどうかはまったく関係しない。どのテクノロジーも同じである。陶器であろうが内燃機関であろうがテクノロジー数のカウントとしては同じ1テクノロジーなのである。留意すべきだ。

3.Overflow(ビーカーのあふれ)

テクノロジーの研究が完了するターン、現在産出しているビーカー数が研究に必要な残りビーカー数より多いことがあるだろう。あなたはこう思うかもしれない。「そのビーカーはどこへ行っちゃうんだ?」答えは「ゴールドに変換される」である。たとえば、研究産出が20ビーカーで、農業用水のテクノロジーの研究が40/50の状態であるとする。次のターン、研究が完成するとともにあなたはあふれた10ゴールドを得る。
これを生かすか殺すかは、あなたの都市の構成しだいである。もし研究に+補正のかかる建物が多く建っていれば、あふれはいくらかの現金を得るための手軽な手段になるが、ゴールドやハンマーを重視している場合はあふれを出さないように市民を配置したほうが無駄が出ない。後者の場合は非常に細かい管理が必要となってきてしまう。そのため、私は後者を避けて前者を選び、図書館やその他を建てていくことが多い。
研究のレートをうまく調整することで、あふれから巨額のゴールドを得ることもできる。例を上げると、ターンあたり500のビーカーを産出できる状態に調節して内燃機関を1000/1050の状態に持っていけば、次のターン450ゴールドを得られるのだ。私ならば戦車の緊急生産につぎ込む。

4.Tech Jumping(テクノロジージャンプ)

さてお待ちかねの話題である。プレイ中、前提テクノロジーをすべて完成させていないのにテクノロジーが研究可能になっていることがあるのに気づいたであろう。これはバグではない。テクノロジールートの選択に深みを加えてくれる面白い仕様なのだ。テクノロジージャンプは前提テクノロジーがすべて研究されてはいないテクノロジーの研究に関わってくる。一見ランダムに見えるかもしれないが、そうではない。ほかの多くのゲーム内のことと同様に、決まりごとがあるのだ。テクノロジージャンプが可能になるかどうかを規定しているのは、2つ(あるいはそれ以上?)のルールである。

  1. 前提テクノロジーのうち1つを除いたものの研究が終わっていること。3つ前提テクノロジーがあるならば、そのうち2つの研究が終わっていなくてはならない。
  2. 10ターン以内でそのテクノロジーの研究を完了できるだけのビーカー産出があること ☆

この2つの条件を満たしていれば、テクノロジーは研究可能になる。長くなるが例を挙げよう。

大学のテクノロジーを研究したい。
大学のテクノロジーの前提テクノロジーのうち2つ(文学と数学)は持っているが、3つめ(民主主義)は持っていない。
民主主義をジャンプして大学へ直接行きたいのだが、研究メニューには入っていない。
ビーカー産出量を確認してみると、ターンあたり+30ビーカーしかなかった。
民主主義をジャンプした場合の大学の研究コストは350である。
このため、10ターン以内に開発することができないのでテクノロジーがロックされたままだったのである。
手動で都市管理してターンあたり+36ビーカーを得られるようにしたのだが、まだ大学は研究できるようになっていない。
新しい研究のレートを確定させるためには、ターンを進めなくてはならないからだ。
次のターンに進めることでやっと大学が研究可能になった。

変更した研究レートが、すぐにではなく次のターンを待たなくては反映されない点には注意すべきである。また、通常価格ではない割り増しされたコストでそのテクノロジーを10ターン以内に開発できるだけのビーカー産出量がなくてはならない。下記の式とテクノロジーツリーを参照してほしい。割り増しされたコストは次の式によって求められる。

(割り増しコスト)=(通常コスト)+(飛ばした前提テクノロジーのコスト)- 10

前の例で言えば、

大学…240ビーカー
民主主義…120ビーカー
(割り増しコスト)= 240 + 120 - 10 = 350ビーカー

見てのとおり、前提テクノロジーをジャンプしての研究コストは非常に高額なものとなるが、ただしその価値はある。一番乗りボーナスを入手するために役立つし、前提テクノロジーの前提テクノロジーを飛ばしての研究も可能になる。あまりいい例ではないかもしれないが、私は石工術を飛ばして農業用水に行くためにテクノロジージャンプを使っている。

5.Backfilling(穴埋め)

おかしなことといえば、突然無料でテクノロジーが手に入った!ラッキー!という経験はないだろうか?このテクノロジーツリーの穴埋めの発生、これにもやはりいくつかの法則がある。

  • 最低1つの他文明がそのテクノロジーを取得していること
  • そのテクノロジーが1ターン以内で研究完了できること ☆

この面白い仕様には利点と欠点がある。
利点はもちろん無料でテクノロジーが手に入ること。ただより安いものはない。ただ、手に入るのは序盤にスルーした埋葬などの安いテクノロジーであることが多いが。
欠点は、こういった安いテクノロジーはあふれで巨額の現金を得るのに使いやすいということだ。
いくつかの特定の文明を相手にする場合、このことに注意を払うべきだろう。たとえば相手にギリシアがいる場合、相手は民主主義を持っていることを思い出すとよい。あわてて民主主義を取る必要がないのなら、穴埋めが発生するのを待てばよい。

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