ブラウザの JavaScript がオフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。
Doubling chant Wiki*
[
ホーム
]
一覧
最終更新
バックアップ
ヘルプ
Top
>
Yanfly
>
YEP.16 - Battle A.I. Core
>
複製
?
ms
Yanfly/YEP.16 - Battle A.I. Core をテンプレートにして作成
これらのキーワードがハイライトされています:
開始行:
|CENTER:100||c
|~製作者|[[Yanfly]]|
|~配布場所|http://yanfly.moe/2015/10/19/yep-16-battle-a-i-core/|
|~カテゴリ|[[敵キャラ]]|
|>|~関連プラグイン|
|>|LEFT:BGCOLOR(#eeeeee):YEP Battle A.I. Core for Actors with Auto-Battle flag Extension|
|>|【外部プラグイン】Battle A.I. Coreと同様のAIを、自動戦闘(オートバトル)するアクターにも搭載可能になるプラグインです。&br;[[フォーラム>https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/yep-battle-a-i-core-for-actors-with-auto-battle-flag-
|>|LEFT:BGCOLOR(#eeeeee):Battle AI Core TGR extension|
|>|【外部プラグイン】TGR(狙われ率)に応じてターゲットを決定するオプションをBattle A.I. Coreに組み込む拡張プラグインです。&br;[[フォーラム>http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/65171-releasebattle-ai-core-tgr-extension/]]|
|>|LEFT:BGCOLOR(#eeeeee):AB_EnemyHate|
|>|【外部プラグイン】単独では敵キャラのターゲット選択を拡張するヘイトシステムを実装するプラグインです。&br; このプラグインで追加されるターゲット選択に使う値「HATE」をBattle A.I. Coreに追加します。&br;[[作者サイト>http://www.zf.em-net.ne.jp
----
#contents
''この項目は書きかけです。''
*プラグイン概要 [#about]
敵キャラのAI(行動パターン)を拡張するプラグインです。デフォルトでは難しい「HPが減った敵キャラへ回復魔法を使わせる」といった条件に応じて適切な行動を、適切な対象に行わせることができます。ターン開始時ではなく行動前に行動内容を決定する、アクタ
*使い方メモ [#memo]
敵キャラのメモ欄に以下のタグを入力します。
><AI Priority>
>condition: SKILL x, target
>condition: name, target
></AI Priority>
condition: SKILL x, target という部分が行動パターンにあたり、
上から順に条件(condition)を満たすものを探し、
データベースでx番目(または名前がname)のスキルを、対象(target)に使用する、というものになります。
**条件 / condition [#x673a06b]
使用条件と、有効なターゲットになり得るキャラクターの条件を決定する
***ALWAYS [#ad979b25]
常時使用
有効なターゲット:すべてのキャラ
>Always: SKILL 1, Random ;ランダムな対象にスキル1を常時使用
***ELEMENT X case [#b44e5ce8]
属性番号X(または属性名name)の属性有効度を調べ、それがcaseなら使用
100%なら‘Neutral’、 100%超なら‘Weakness’、100%未満なら‘Resistant’、0%なら ‘Null’、0%未満(吸収する)なら‘Absorb’を指定します。
有効なターゲット:属性有効度を満たすキャラ?
>Element 1 Weakness: 火炎攻撃, Lowest HP% ;火に弱く、最もHP%が低い対象に火炎攻撃を使用
>Element 1 Resistant: 火弱化, Highest HP% ;火に耐性があり、最もHP%が高い対象に火弱化を使用
***EVAL eval [#s6692b43]
任意のコードを条件式に設定する
有効なターゲット:戦闘不能でないすべてのキャラクター
>Eval user.name() === ‘こうもり A’: Skill 10, Highest HP% ; 使用者が こうもり A という名前なら、スキル10を最もHP%の高い対象に使用
***group ALIVE MEMBERS eval / group DEAD MEMBERS eval [#n4bce974]
生存中(戦闘不能でない)キャラの数または死亡中(戦闘不能状態の)キャラの数を条件にする
有効なターゲット:groupのキャラ
group’は‘party’(プレイヤーパーティ) または ‘troop’(エネミーパーティ)を指定
eval’は条件式を指定
>Party Alive Members > 2: Skill 10, Lowest HP% ;プレイヤーパーティの生存人数が2より大きいなら、スキル10を最もHP%が低い対象に使用
>Troop Dead Members <= 4: 復活, Highest ATK ;エネミーパーティの生存人数が4以下なら、復活を最もATKが高い対象に使用
>Troop Dead Members === $gameVariables.value(3): Skill 12, Random ;エネミーパーティの生存人数が変数番号[3]と同値なら、スキル12をランダムな対象に使用
***stat PARAM eval [#d80bb8aa]
指定パラメーターを条件式に設定する
‘stat’は、 ‘atk’, ‘def’, ‘mat’, ‘mdf’, ‘agi’, ‘luk’, ‘maxhp’, ‘maxmp’, ‘hp’, ‘mp’, ‘hp%’, ‘mp%’, ‘level’ のいずれか
有効なターゲット:スキルの対象グループであり、なおかつ条件を満たすキャラクター
>HP% param <= 50%: ヒール, Lowest HP% ;HP%が50%以下のキャラのうち、最もHP%が低いキャラを対象にヒール
>MP param > 90: マナドレイン, Highest MP ;MP90超のキャラのうち、最もMPが高いキャラを対象にマナドレイン
>ATK param > user.atk: パワーブレイク, Highest ATK ;使用者よりATKが高いキャラのうち、最もATKが高いキャラを対象にパワーブレイク
>LEVEL param > 10 && target.notState(5): Blind, Random ; レベル10超で、なおかつステート[5]でないキャラのうち、ランダムな対象にブラインド
***type PARTY LEVEL eval [#d6742a81]
***RANDOM x% [#c0e4bcf4]
x%の確率でランダムに使用する。
有効なターゲット:すべてのキャラ
***STATE === state x / STATE !== state x [#n419e665]
***SWITCH X case [#j674d1b8]
***TURN eval [#def308a5]
***VARIABLE X eval [#ee5efb3e]
**ターゲット / target [#l2577445]
***<<nothing>> [#c7f4258f]
有効なターゲットグループ内のランダムな対象
***First [#wf532475]
有効なターゲットグループ内の最初(先頭)の対象
***Highest x / Lowest x [#xeb536c2]
パラメーター[x]が最も高い(低い)対象
[x]に使用可能なパラメーター
>MaxHP,HP,HP%
>MaxMP,MP,MP%
>ATK,DEF,MAT,MDF
>AGI,LUK,Level
#br
*コメント [#comment]
#region(クリックで展開)
#pcomment(,10,reply)
#endregion
終了行:
|CENTER:100||c
|~製作者|[[Yanfly]]|
|~配布場所|http://yanfly.moe/2015/10/19/yep-16-battle-a-i-core/|
|~カテゴリ|[[敵キャラ]]|
|>|~関連プラグイン|
|>|LEFT:BGCOLOR(#eeeeee):YEP Battle A.I. Core for Actors with Auto-Battle flag Extension|
|>|【外部プラグイン】Battle A.I. Coreと同様のAIを、自動戦闘(オートバトル)するアクターにも搭載可能になるプラグインです。&br;[[フォーラム>https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/yep-battle-a-i-core-for-actors-with-auto-battle-flag-
|>|LEFT:BGCOLOR(#eeeeee):Battle AI Core TGR extension|
|>|【外部プラグイン】TGR(狙われ率)に応じてターゲットを決定するオプションをBattle A.I. Coreに組み込む拡張プラグインです。&br;[[フォーラム>http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/65171-releasebattle-ai-core-tgr-extension/]]|
|>|LEFT:BGCOLOR(#eeeeee):AB_EnemyHate|
|>|【外部プラグイン】単独では敵キャラのターゲット選択を拡張するヘイトシステムを実装するプラグインです。&br; このプラグインで追加されるターゲット選択に使う値「HATE」をBattle A.I. Coreに追加します。&br;[[作者サイト>http://www.zf.em-net.ne.jp
----
#contents
''この項目は書きかけです。''
*プラグイン概要 [#about]
敵キャラのAI(行動パターン)を拡張するプラグインです。デフォルトでは難しい「HPが減った敵キャラへ回復魔法を使わせる」といった条件に応じて適切な行動を、適切な対象に行わせることができます。ターン開始時ではなく行動前に行動内容を決定する、アクタ
*使い方メモ [#memo]
敵キャラのメモ欄に以下のタグを入力します。
><AI Priority>
>condition: SKILL x, target
>condition: name, target
></AI Priority>
condition: SKILL x, target という部分が行動パターンにあたり、
上から順に条件(condition)を満たすものを探し、
データベースでx番目(または名前がname)のスキルを、対象(target)に使用する、というものになります。
**条件 / condition [#x673a06b]
使用条件と、有効なターゲットになり得るキャラクターの条件を決定する
***ALWAYS [#ad979b25]
常時使用
有効なターゲット:すべてのキャラ
>Always: SKILL 1, Random ;ランダムな対象にスキル1を常時使用
***ELEMENT X case [#b44e5ce8]
属性番号X(または属性名name)の属性有効度を調べ、それがcaseなら使用
100%なら‘Neutral’、 100%超なら‘Weakness’、100%未満なら‘Resistant’、0%なら ‘Null’、0%未満(吸収する)なら‘Absorb’を指定します。
有効なターゲット:属性有効度を満たすキャラ?
>Element 1 Weakness: 火炎攻撃, Lowest HP% ;火に弱く、最もHP%が低い対象に火炎攻撃を使用
>Element 1 Resistant: 火弱化, Highest HP% ;火に耐性があり、最もHP%が高い対象に火弱化を使用
***EVAL eval [#s6692b43]
任意のコードを条件式に設定する
有効なターゲット:戦闘不能でないすべてのキャラクター
>Eval user.name() === ‘こうもり A’: Skill 10, Highest HP% ; 使用者が こうもり A という名前なら、スキル10を最もHP%の高い対象に使用
***group ALIVE MEMBERS eval / group DEAD MEMBERS eval [#n4bce974]
生存中(戦闘不能でない)キャラの数または死亡中(戦闘不能状態の)キャラの数を条件にする
有効なターゲット:groupのキャラ
group’は‘party’(プレイヤーパーティ) または ‘troop’(エネミーパーティ)を指定
eval’は条件式を指定
>Party Alive Members > 2: Skill 10, Lowest HP% ;プレイヤーパーティの生存人数が2より大きいなら、スキル10を最もHP%が低い対象に使用
>Troop Dead Members <= 4: 復活, Highest ATK ;エネミーパーティの生存人数が4以下なら、復活を最もATKが高い対象に使用
>Troop Dead Members === $gameVariables.value(3): Skill 12, Random ;エネミーパーティの生存人数が変数番号[3]と同値なら、スキル12をランダムな対象に使用
***stat PARAM eval [#d80bb8aa]
指定パラメーターを条件式に設定する
‘stat’は、 ‘atk’, ‘def’, ‘mat’, ‘mdf’, ‘agi’, ‘luk’, ‘maxhp’, ‘maxmp’, ‘hp’, ‘mp’, ‘hp%’, ‘mp%’, ‘level’ のいずれか
有効なターゲット:スキルの対象グループであり、なおかつ条件を満たすキャラクター
>HP% param <= 50%: ヒール, Lowest HP% ;HP%が50%以下のキャラのうち、最もHP%が低いキャラを対象にヒール
>MP param > 90: マナドレイン, Highest MP ;MP90超のキャラのうち、最もMPが高いキャラを対象にマナドレイン
>ATK param > user.atk: パワーブレイク, Highest ATK ;使用者よりATKが高いキャラのうち、最もATKが高いキャラを対象にパワーブレイク
>LEVEL param > 10 && target.notState(5): Blind, Random ; レベル10超で、なおかつステート[5]でないキャラのうち、ランダムな対象にブラインド
***type PARTY LEVEL eval [#d6742a81]
***RANDOM x% [#c0e4bcf4]
x%の確率でランダムに使用する。
有効なターゲット:すべてのキャラ
***STATE === state x / STATE !== state x [#n419e665]
***SWITCH X case [#j674d1b8]
***TURN eval [#def308a5]
***VARIABLE X eval [#ee5efb3e]
**ターゲット / target [#l2577445]
***<<nothing>> [#c7f4258f]
有効なターゲットグループ内のランダムな対象
***First [#wf532475]
有効なターゲットグループ内の最初(先頭)の対象
***Highest x / Lowest x [#xeb536c2]
パラメーター[x]が最も高い(低い)対象
[x]に使用可能なパラメーター
>MaxHP,HP,HP%
>MaxMP,MP,MP%
>ATK,DEF,MAT,MDF
>AGI,LUK,Level
#br
*コメント [#comment]
#region(クリックで展開)
#pcomment(,10,reply)
#endregion
ページ名: