Customize AI

Last-modified: 2018-11-19 (月) 08:49:26

Configure

Change your pet's AI.

ペットのAIを変更出来る。

EntityConditionComparatorValueAction
行動判定の対象判定を行う数値Valueとの比較設定値行動
Self:自身
Target:敵
Ally:PC含む味方
Player:PC
HP
MP
Dstance:距離
Buff:バフ状態
Gauge:ゲージ
Class:職業
Status:状態異常
Conditionの
設定により変化
Conditionの
設定により変化
Attack(Melee):近接攻撃
Attack(Ranged):遠隔攻撃
Move(Away):後退
Move(Forward):前進
And:And条件化*1
以降は魔法及び技能
  • 1から順に条件に合致した行動を取る。
    • 「回復」「バフ」など優先的に取ってもらいたい行動は上段に、「接近」「攻撃」など最低限取ってほしい行動は下段に設定すると良い。
    • 条件に合致していても行動内容が不正な場合、そのターンは何もしない。
      • 射程外を攻撃(遠距離に近接攻撃を仕掛けようとしたり射程8以上に攻撃)しようとしても何もしない。
      • 移動不可状態(タッグ右や乗馬)で移動が選ばれても何もしない。
    • スキルを使用する際に技能コスト不足、もしくは教えたスキルが不発の場合は次の行を実行する。
  • 「物理攻撃矢魔法化」を習得している場合、Attackは矢魔法になる。
  • 迎撃指示ではカスタムAIが動かない。
  • 移動の設定がないと、交戦時に一切移動しなくなるので注意。
  • 設定後、必ずToggle AIでカスタムAIを有効にしよう。
  • 道場、廃モンスター牧場などで一時的に離脱するとAI設定が消える。
  • 遠隔打撃可能武器を持たせても、遠隔打撃は覚えない。
  • AIの設定可能欄はPCもしくはペットの習得/5の低い方となる。最低3行、最高15行まで増える。
    • 装備エンチャントや祝福精神復活ポーションが有効。
  • 選択可能なスキルは20個まで。APで過剰に覚えさせると選択不能なスキルが発生する。
  • アイテムの使用はカスタムAIより優先される。
    • 魔法の杖を渡した際の杖の使用、瀕死時のファーストエイド使用など。
Status内容

Status内容

Afraid恐怖
Atrophy萎縮
Bind拘束
Bleeding出血
Blind盲目
Brainwash洗脳
Chills縮む
Confused混乱
Dim朦朧
Fury激怒
Gravity重力
Insane狂気
Jiu-Jitsu柔術
Metalメタル
MPoison魔漏
Oilオイル
Paralyzed麻痺
Poisoned
Sleep睡眠
Wet濡れ
Wince怯み
APで習得する魔法・技能

APで習得する魔法・技能

  • 習得させたら"Re-Initialize Actions"でスキルを更新すること。
項目Actionに追加される項目備考
罵倒罵倒Status=Dim(朦朧)付与、
射程5
魔力の集積魔力の集積
挑発挑発Status=Fury(激怒)付与
チャージチャージBuff=チャージ付与
タクティカルアーツ爆裂拳・ボディブロー・アトリビウト・明鏡止水
タクティカルアタック首狩り・シャドウステップ首狩りはHP10%以下で発動、
射程2
タクティカルヒールリジェネレーション・致命傷治癒・治癒の雨・マナ回復
タクティカルカース脆弱の霧・ナイトメア・元素の傷跡・沈黙の霧・鈍足
零の間撃零の間撃
ストラックアウトストラックアウト
可変放射可変放射
範囲魔法可変術式魔力の嵐・氷結の波動・灼熱の嵐・混沌の渦・轟音の波動耐性に関係なく自由に選択可能
 

Toggle AI

カスタムAIのON/OFFが切り替えられる。右下に現在のAIが表示される。

 

Re-Initialize Actions

Actionの欄を初期化する。
同時にペットの取得スキル情報も更新される。

 

Tell me when you're confused.

カスタムAI内に実行可能な行動が無い場合、
ログに"{npc} doesn't know how to respond to the situation based on the instruction you've given him(her)!"と表示される。

この機能がONなら"Be quiet."という表示になる。
AI内に実行可能な行動が無い場合、実際にそのターンは何もしない。

視界が遮られる状況では行動に不発が出やすい。

 

設定例

接近殴り

EntityConditionComparatorValueAction
1TargetDistance=1Attack(Melee)
2TargetDistance>=2Move(Forward)
  • 歩いて殴る、近接AIの基本。
  • 1段目から設定せず、まず中央に設定し、Attackの前後を発展させていくと良い。
     

投擲&接近型

EntityConditionComparatorValueAction
1TargetDistance>=4Move(Forward)
2TargetDistance=1Attack(Melee)
3TargetHP=100Attack(Range)
4TargetHP<20Attack(Range)
5TargetDistance>=2Move(Forward)
  • 投擲しながら接近して殴るAI。投擲なので有効射程2~3を想定。
  • 距離3までは無条件で接近し、敵のHPが満タン、もしくは瀕死なら投擲で応戦する。それ以外は接近。
     

Tアーツ、Tアタック型

EntityConditionComparatorValueAction
1SelfBuff!=明鏡止水明鏡止水
2SelfBuff!=アトリビウトアトリビウト
3TargetDistance<=2And
4TargetHP<=10首狩り
5TargetDistance=1Attack(Melee)
6TargetDistance<=7シャドウステップ
7TargetDistance>=2Move(Forward)
  • Tアーツの2つのバフを維持しながらTアタックのシャドステ、首狩りを行う設定。Tアーツのバフは格闘ペット用。
  • シャドウステップの最大射程は7。遠くへ突っ込みすぎるのが嫌なら、Valueを調整すると良い。
  • Tアタックの首狩りは独立した動作なので、AIに組み込む必要がある。
     

遠距離物理型

EntityConditionComparatorValueAction
1TargetDistance=1零の間撃
もしくは
Move(Away)
2TargetDistance<=5Attack(Range)
3TargetDistance>=2Move(Forward)
  • 距離適性2~5を想定。射程6以上にはゲームの仕様上攻撃できない。
  • 隣接時に零の間撃で応戦させるもよし、後退させるもよし。
    • 両方設定すると、零の間撃で応戦しつつスタミナが切れたら後退するAIになる。
       

パーティバフ

EntityConditionComparatorValueAction
AllyBuff!=英雄鼓舞
AllyBuff!=フェザープラチナソング
  • 鼓舞、プラチナソングは複数のバフをかけるスキルなので、該当するバフで判定すればよい。
     

デバフ(対魔法使い)

EntityConditionComparatorValueAction
1TargetClass=WizardAnd
2TargetDistance<=7And
3TargetBuff!=沈黙の霧沈黙の霧
  • デバフの一例。
  • 相手が魔法使いで、射程内に居て、沈黙の霧がかかっていなかったら沈黙の霧。
     

Toggle Preserve Entity As Target.

ONにすると、"Entity"での設定内容が"Action"の実行対象になる。
味方に対しての治療や、パーティアタックが可能。

 

設定例

Entityを"Player"、"Ally"で設定する場合は"Toggle Preserve Entity As Target."をON

いのちだいじに(Tヒール型)

EntityConditionComparatorValueAction
1AllyHP<=60And
2AllyDistance>=4Move(Forward)
3AllyHP<=60治癒の雨
もしくは
1AllyHP<=60And
2AllyDistance<=3治癒の雨
4SelfHP<=60致命傷治癒
5SelfMP<=30マナ回復
6SelfBuff!=リジェネリジェネ
  • PC他ペット全員のHPを考慮して治癒の雨。
    • "Pets Heal Other Pets."の設定は、元々治癒の雨を覚えているペットのみ有効。カスタムAIの設定より優先して治癒の雨が使用される。
    • Tヒールの治癒の雨は"Pets Heal Other Pets."の設定では使用されない。カスタムAIで使用させる場合はAIに組み込む必要がある。
  • 上段1~3はHP60%以下の味方がいる場合、その味方に距離3まで接近して治癒の雨。
  • 下段1~2はHP60%以下の味方が距離3以内にいる場合に治癒の雨。
    • 治癒の雨は相手に距離3まで接近しないと使用しない。
    • "Toggle Preserve Entity As Target."がOFFだと正常に動作しない。
  • HPが減っているのが自身のみの場合は致命傷治癒。
  • MPが障壁フィート発動圏内を下回ったらマナ回復。
  • リジェネ維持。
  • 攻撃動作は各自で設定してね!
     

睡眠解除(物理)

EntityConditionComparatorValueAction
1AllyDistance<=5And
2AllyStatus=SleepAttack(Range)
  • 一応実用的なパーティアタック。
  • 本気で攻撃するので下手したら死にます。
     

Teach a spell or ability.

Teach your pet a new ability or spell.

ペットに魔法や技能を教える。

  • Currently Learning 教えている魔法技能名
    • 教えられるのはいずれかひとつのみ。
    • 教えた当初は使用頻度がとても低いため、バフスキルなどは複数人に設定するなど工夫が必要。
  • Currently Progress 教えている進歩状況
    • ペットが教えたスキルを使用することで上昇。100%に達すると完全にマスターし、別のスキルを教えることができるようになる。
      • ただしカスタムAI内のみの習得であるためデフォルトAIではそのスキルは使用不可であり、道場や廃モンスター牧場に預けるとやはり忘れてしまう。
    • 別のスキルを教えると、以前習得途中だったスキルでも0からになる。
  • Teach a spell 魔法を教える
    • その魔法レベルが50以上
    • ペットの詠唱スキルが覚える魔法の難易度の15分の1以上?
  • Teach an ability 技能を教える
    • その技能をPCが覚えている
    • ペットの主能力が技能の消費スタミナの2倍必要?
  • Make him(her) forget a spell/ability 魔法・技能を一時的に忘れさせて空き枠を作る
    • "Re-Initialize Actions"で元に戻る。
      • 空き枠が無いと教えたスキルの"Currently Progress"が100%になっても習得されないと思われる。
    • APで過剰にスキルを覚えさせた後に"Re-Initialize Actions"を実行するとマスターしたスキルを失う。
      • あくまでスキル習得用の枠になるので、APで過剰にスキルを覚えさせた際に空き枠を設けても、選択不能なAPスキルがそこに追加されることはない。
      • つまり、APで過剰にスキルを覚えさせてもシステム的に良いことがない。

設定例

清浄なる光

EntityConditionComparatorValueAction
PlayerBuff=脆弱の霧
ナイトメア
元素の傷跡
沈黙の霧
鈍足
死の宣告
清浄なる光
  • PCがデバフを受けた際に解除させる。Valueと設定行数はお好みで。
     

泡沫の嵐(範囲魔法可変術式型)

EntityConditionComparatorValueAction
1TargetDistance<=3And
2TargetStatus!=OilAnd
3TargetStatus!=Wet泡沫の嵐
4TargetDistance<=3And
5TargetStatus=Wet氷結の波動
6TargetDistance<=3灼熱の嵐
  • 泡沫の嵐を教えて、濡らして砕く。濡らすことで氷結の波動の威力を底上げさせる。
  • 泡沫の嵐が不発だったら弱点持ちの多い炎で燃やす。
 

技能コスト(ペットのスタミナ)

  • ペットのSPの最大値は20で、1ターンに1回復する。
  • SP消費量はPCの 1/10 +1
    • 本来のSP消費量が20未満の場合でも最低で2消費する。小数点以下切り捨て。
      • 技能を使ったターンも回復するため消費2なら20連発が可能で、SPが尽きても1ターン置きに繰り出せる。
    • PCと比較すると格段に連発しやすい。
       

カスタムAIの不具合

何らかの理由でカスタムAIから通常のAIに戻したい場合は、必ず設定画面の"Toggle AI"で、"default AI"に戻すこと。

 
  • "custom AI"のまま迎撃指示にしたりAI設定ファイルを削除したり本家Plusで起動した場合、ペットのAIに不具合が発生する場合がある。
    • AIが壊れてしまった場合は、"default AI"に戻してから廃モンスター牧場なりに一旦預けると元に戻るかもしれない。
    • カスタムAIはペットの基本AI(レオルドで調整可能な数値)を常時書き換えながら戦闘をしているようで、カスタムの操作で"default AI"に戻さずに通常のAIで戦わせようとすると、距離適性が 10 などというぶっ飛んだ数値になってしまうこともあり、最悪まともに戦えなくなる。
      • シャドウステップを優先的に使用する近接型ペットなどにこういった傾向が見られる。
  • APスキルは一度覚えると、その後忘れさせてもカスタムAIで使用可能なスキルとして残り続ける。
    • 悪用はやめておきましょう。
      • "Teach a spell or ability"で覚えさせたスキルと内部で見分けがつけられないため、迂闊に消せないのだと思われる。
         

コメント

  • Added Atrophy as a status that can be checked by CustomAI.(AIが反応を示すステータスに萎縮が追加されたそうです。(1.69.3)) -- 2017-07-02 (日) 14:50:16
    • ありがとうございます。反映しました。 -- 2017-07-02 (日) 15:30:23

*1 その行の条件と下の行の条件を満たす時に下の行のActionを実行させる。