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開始行:
**Capacitorの性能 [#a95732ae6]
-''Capacitor Capacity''
--キャパシタの容量
--Energy Managementスキルで改善(5% per lvl)
--Capacitor Battery (Medium) などで増加
-''Recharge Time''
--全キャパシタを0から回復するためにかかる時間
--Energy Systems Operationスキルで改善(5% per lvl)
--Cap Recharger (Medium), Capacitor Power Relay (Small) などで改善
--キャパシタの回復とピーク回復量については [[Recharge Time>System/Cap & Shield Recharge]] を参照
**公式 [#ofc53f90]
キャパシターには容量(capacitance)とrecharge timeがあり、この性能により回復効率が違ってくる。
回復量はキャパシターの値によって変化する。簡単には、キャパシターの値が30%付近で最も回復効率が高くなり、その時の回復量は、
{{{
(Peak Regeneration) = 2.4 * Capacitance / Recharge time
}}}
となる。詳しくは、[[Recharge Time:../RechargeTime]]を参照。
#ref(../RechargeTime/capacitor-regeneration.png)
**具体例 [#a10c0e607]
ある戦艦のcapacitorが6000、recharge timeが200だとすると、この船の
-平均回復量 = 6000/200 = 30
-ピーク回復量 = 30 * 2.4 = 72 (@capacitor=30% つまり1800程度の時)
となる。
キャパシターの瞬間回復量は30%付近で最大になり平均の2.4倍になるため、最初のうちキャパシティーの減りが激しいからといってactive moduleを切る必要はない。
ship fittingを考えるとき、全moduleのキャパシタ消費量と回復量を計算し、どの程度長もちさせることができるかを調整するのが重要だが、ピーク時には平均回復量の2.4倍の回復力があるため、基本的にはmoduleの消費量がピーク回復量を越えない場合、永遠にmod
ただし、moduleのキャパシティー消費は連続的に起るのではなく、一定時間ごとにactivateされた瞬間に必要energyを消費していくため、最大ピーク容量を越えてしまうことがありえる。例えばarmor repairなどは15sec毎に400energyを消費するため、船のcapacityが
グラフのとおり、Peak回復点を越えて容量が30%以下になると回復効率は格段に落ちるので、moduleを切るか、Warpの準備をするか、死を覚悟しなければならない。
**各種Upgrade考察 [#g9e380db]
***Capacitor Rig [#a6799688a]
Capacitor関係の2つのRigについてのトレードオフ。
-Capacitor Control Circuit I (CCC, RechargeTimeを15%減少)
-Semiconductor Memory Cell I (SMC, Capacitanceを15%上昇)
両方Caliblationは同じ、SMCはCCCより多くの原材料が必要なため高価(2倍ほど)。Drawbackはない。
CCCはRecharge Timeを15%減少なので、Peak Regenerationは17%増しになる。
{{{
1 / (100% - 15%) = x 1.1764...
}}}
SMCはPeak Regenerationが15%増しになり、Capacitanceも15%増しになる。
一般には、Rig適用後のPeak Regenerationが消費Energy(=モジュールによる消費エネルギー + Nosなどで吸われる量)と近い値になる場合、CCCのほうが有利、消費Energyが大きい場合はSMCが有利になる。
下のグラフは右軸が消費エネルギー、縦軸がCapが尽きるまでの時間。
#ref(caprig1.png)
拡大図
#ref(caprig2.png)
***Cap Booster, Cap Recharger [#ac3b37905]
Med Slot一本に対し、Cap BoosterをのせるかCap Rechargerを載せるかのトレードオフ。
測定条件わすれたので参考までに。右軸が消費Energy、縦軸がCapが尽きるまでの時間。
#ref(capupgrade.png)
**Cap Booster考察 [#f5a9d55a]
Cap Boosterの使用の際、最も効率がいい使うタイミングは、Capacityが30%に近い値を維持するように使った時である。つまり、グラフの山の左側で、Cap Boosterを使った直後に山の右側へいき、使う前後でRegenerationが同じ時になる。
今、Cap Boosterの一回の使用でのCapacitorの回復量を''b''とすると、Cap Boosterを使う時の容量は、
{{{
(Cap Booster起動時容量) = C0 * (1-sqrt( (1+sqrt(1-(1-(b/C0)^2)^2))/2 )
}}}
となる。
#ref(capboost.png)
**逆引き [#dbb3c111]
''skill''
-capacitance
--Energy Management Skill (+5%)
-recharge time
--Energy Systems Operation Skill (recharge time -5%/lvl)
-drain
--各種moduleのcapdrainを軽減させるSkill多数
''module''
-capacitance
--Capacitor Batteries (Med)
--Power Diagnostic Systems (Low, Shieldにもbonus)
-recharge time
--Capacitor Flux Coils (Low, capacitanceにPenalty)
--Capacitor Power Relays (Low, 最大24%, 23%)
--Capacitor Rechargers (Med, 最大20%)
--Power Diagnostic Systems (Low, Shieldにもbonus)
-remote
--Energy Transfer Arrays (High, 味方にEnergy転送)
-その他
--Capacitor Boosters (Med, Ammo必要)
--Energy Vampires (High, 敵のEnergy吸収)
**リンク [#qb267372]
終了行:
**Capacitorの性能 [#a95732ae6]
-''Capacitor Capacity''
--キャパシタの容量
--Energy Managementスキルで改善(5% per lvl)
--Capacitor Battery (Medium) などで増加
-''Recharge Time''
--全キャパシタを0から回復するためにかかる時間
--Energy Systems Operationスキルで改善(5% per lvl)
--Cap Recharger (Medium), Capacitor Power Relay (Small) などで改善
--キャパシタの回復とピーク回復量については [[Recharge Time>System/Cap & Shield Recharge]] を参照
**公式 [#ofc53f90]
キャパシターには容量(capacitance)とrecharge timeがあり、この性能により回復効率が違ってくる。
回復量はキャパシターの値によって変化する。簡単には、キャパシターの値が30%付近で最も回復効率が高くなり、その時の回復量は、
{{{
(Peak Regeneration) = 2.4 * Capacitance / Recharge time
}}}
となる。詳しくは、[[Recharge Time:../RechargeTime]]を参照。
#ref(../RechargeTime/capacitor-regeneration.png)
**具体例 [#a10c0e607]
ある戦艦のcapacitorが6000、recharge timeが200だとすると、この船の
-平均回復量 = 6000/200 = 30
-ピーク回復量 = 30 * 2.4 = 72 (@capacitor=30% つまり1800程度の時)
となる。
キャパシターの瞬間回復量は30%付近で最大になり平均の2.4倍になるため、最初のうちキャパシティーの減りが激しいからといってactive moduleを切る必要はない。
ship fittingを考えるとき、全moduleのキャパシタ消費量と回復量を計算し、どの程度長もちさせることができるかを調整するのが重要だが、ピーク時には平均回復量の2.4倍の回復力があるため、基本的にはmoduleの消費量がピーク回復量を越えない場合、永遠にmod
ただし、moduleのキャパシティー消費は連続的に起るのではなく、一定時間ごとにactivateされた瞬間に必要energyを消費していくため、最大ピーク容量を越えてしまうことがありえる。例えばarmor repairなどは15sec毎に400energyを消費するため、船のcapacityが
グラフのとおり、Peak回復点を越えて容量が30%以下になると回復効率は格段に落ちるので、moduleを切るか、Warpの準備をするか、死を覚悟しなければならない。
**各種Upgrade考察 [#g9e380db]
***Capacitor Rig [#a6799688a]
Capacitor関係の2つのRigについてのトレードオフ。
-Capacitor Control Circuit I (CCC, RechargeTimeを15%減少)
-Semiconductor Memory Cell I (SMC, Capacitanceを15%上昇)
両方Caliblationは同じ、SMCはCCCより多くの原材料が必要なため高価(2倍ほど)。Drawbackはない。
CCCはRecharge Timeを15%減少なので、Peak Regenerationは17%増しになる。
{{{
1 / (100% - 15%) = x 1.1764...
}}}
SMCはPeak Regenerationが15%増しになり、Capacitanceも15%増しになる。
一般には、Rig適用後のPeak Regenerationが消費Energy(=モジュールによる消費エネルギー + Nosなどで吸われる量)と近い値になる場合、CCCのほうが有利、消費Energyが大きい場合はSMCが有利になる。
下のグラフは右軸が消費エネルギー、縦軸がCapが尽きるまでの時間。
#ref(caprig1.png)
拡大図
#ref(caprig2.png)
***Cap Booster, Cap Recharger [#ac3b37905]
Med Slot一本に対し、Cap BoosterをのせるかCap Rechargerを載せるかのトレードオフ。
測定条件わすれたので参考までに。右軸が消費Energy、縦軸がCapが尽きるまでの時間。
#ref(capupgrade.png)
**Cap Booster考察 [#f5a9d55a]
Cap Boosterの使用の際、最も効率がいい使うタイミングは、Capacityが30%に近い値を維持するように使った時である。つまり、グラフの山の左側で、Cap Boosterを使った直後に山の右側へいき、使う前後でRegenerationが同じ時になる。
今、Cap Boosterの一回の使用でのCapacitorの回復量を''b''とすると、Cap Boosterを使う時の容量は、
{{{
(Cap Booster起動時容量) = C0 * (1-sqrt( (1+sqrt(1-(1-(b/C0)^2)^2))/2 )
}}}
となる。
#ref(capboost.png)
**逆引き [#dbb3c111]
''skill''
-capacitance
--Energy Management Skill (+5%)
-recharge time
--Energy Systems Operation Skill (recharge time -5%/lvl)
-drain
--各種moduleのcapdrainを軽減させるSkill多数
''module''
-capacitance
--Capacitor Batteries (Med)
--Power Diagnostic Systems (Low, Shieldにもbonus)
-recharge time
--Capacitor Flux Coils (Low, capacitanceにPenalty)
--Capacitor Power Relays (Low, 最大24%, 23%)
--Capacitor Rechargers (Med, 最大20%)
--Power Diagnostic Systems (Low, Shieldにもbonus)
-remote
--Energy Transfer Arrays (High, 味方にEnergy転送)
-その他
--Capacitor Boosters (Med, Ammo必要)
--Energy Vampires (High, 敵のEnergy吸収)
**リンク [#qb267372]
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