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開始行:
Tracking は Turret の命中率の算出につかわれます。これをもとに、どうDamageが決定されるかについては、 [[ダメージ計算式>System/Weapon/Damage]]を参照。
#contents
*トラッキングに絡む要素 [#of79b595]
-range [m]
ターゲットとの距離
-Transversal Velocity [m/s]
ターゲットの見かけ上の速度。デフォルトでは表示されないが、Overviewの設定で表示出来る。
正確には、ターゲットの速度ベクトルと自機の速度ベクトルの差を自機からターゲットへの視線ベクトルへ下したベクトルの長さ
分かり易く言うと、自機と敵との速度差。
--例えば自機が静止して、ターゲットが400m/sでorbitしているとTransversal Velocityは400m/s。
--自機も敵も同方向に200m/sで進行しているなら0m/sになる。
--自機と敵が逆方向に200m/sで進行しているなら400m/sになる。
-Signature Radius [m]
ターゲットの半径
船のタイプによる典型的な半径は以下のとおり。
--Frigate: 40m
--Cruiser: 125m
--Battleship: 400m
大きいほど当てやすくなる
-Tracking Speed [rad/sec]
TurretのTracking速度
目標を追従しながら回転する場合の回転速度。
大きいほど当てやすいが、Turretが大きいほど重くなるため回転速度は落ちる。
-Signature Resolution [m]
Turretの分解能
小さいほど当てやすい。
Turretの大きさによって以下のように決まっている
--Small Turret: 40m
--Medium Turret: 125m
--Large Turret: 400m
--XLarge Turret: 1000m
-optimal [m]
Turretの最適range.
長いほど遠くまであてられる。
-falloff [m]
Turretの減衰
長いほど減衰が小さい
*命中率を上げるには? [#pe26a6bf]
**遠くの敵に対して [#pa902756]
optimal+falloff以内に敵をおさめる。これで半分以上はあたる。近づけすぎると追従できなくなるので注意
Optimal向上 -> Tracking Enhancer (passive), Tracking Computer (active) を装備
**近くの敵に対して [#t3054eba]
TransversalVelocity(横断速度)を下げる
自分の最大速度が相手の最大速度と同じか上まわる場合、同スピード・同方向に飛ぶようにうまく舵とりをすれば0m/sにすることができる。こうすると、tracking factor=1になるため、optimal以内の敵には100%命中する。ただし舵とりは結構むずかしいし、忙しい。
対象をLook atして視点を真後ろにした後、Look atを解除して画面中央をダブルクリックすると、比較的簡単に同じ方向に舵取りできる。
**相手のSignature Radiusを大きくする [#n473a562]
Target Painterというモジュールで何割か増加させることができる。が、activeでoptimalは短かめ(25%増加できれば、tracking speedを25%増加させるのと同じだけの効果がある)
**tracking speedを上げる [#sa2f01a9]
tracking speedのよい武器を選ぶ
Motion Prediction Skill
Tracking Enhancer (passive), Tracking Computer (active) を装備
Droneのtracking speedはたいてい0.5以上
**Signature Resolutionの低い武器を選ぶ [#z6120e8a]
frigate相手にはBSでもsmall turretを装備することにより攻撃を当てるという手もある。追加moduleなどでは改善されない。
Light DroneのSignature Resolutionは25mなのでこれを装備するのもよい。
*リンク [#u241c506]
[[Official Player Guide, EVE Tracking Guide >http://dl.eve-files.com/media/0910/eve-tracking101.swf]]
*細かい話((旧wiki(http://evewiki.info/w/FrontPage/)をwebarchivesでサルベージ)) [#j08f8d1d]
//数式の画像は、旧wikiのtexコードを、コピー、urlデコードした内容をmimetexプラグイン(2011/11/16時点でアットウィキが使用可能でした)で出力しました。
//数式画像付近の$$シンボルで囲まれている内容(アットウィキでtex出力が$$だったため)がtex数式になります。
//また、グラフ前提の内容は「グラフが無いためコメント」としてコメント行としました。
//付近の~.pngは、そこで使用するグラフです。
//それと、移植作業中に不自然と思われた箇所で行の入れ替えを行いました。
Turret の命中率は次の式で与えられる。
&ref(hitchance.png,nolink);
//$$\text{chance}=(1/2)^{\underbrace{\[\frac{\text{TransversalVelocity}}{\text{range}\times\text{trackingSpeed}}\times\frac{\text{SignatureResolution}}{\text{SignatureRadius}}\]^2}_{\text{TrackingFactor}}+\underbrace{\[\frac{\text{max}(0,\t
**解説 [#r814e4d6]
命中率は独立した2つの要素、トラッキングからくる命中率 (tracking factor) と、距離からくる命中率 (range factor) の掛け合わせである。
&ref(hitchance_t_r.png,nolink);
//$$\text{chance} = \text{chance}_{\text{tracking}} \times \text{chance}_{\text{range}}$$
***Range Factor [#g68081c2]
&ref(range_factor.png,nolink);
//$$\text{chance}_{\text{range}} = (1/2)^{\[\frac{\text{max}(0,\text{range}-\text{optimal})}{\text{falloff}}\]^2}$$
ターゲットとの距離が Turret の Optimal Range を越えると、当たりにくくなる。
Optimal Range までは100%、Optimal+Falloff で50%に減衰、Optimal+2*Falloff で6.25%にまで低下する。
//グラフが無いためコメント Optimal=20km, Falloff=10kmで距離に対する命中率をプロットすると以下のグラフになる。
//
//グラフが無いためコメント Optimal Rangeを越えると、指数曲線を描きつつ減衰する。
Turret の Max Range とされる Optimal+2*Falloff で命中確率が0になるわけではないが、それ以降は急速に減衰する。
ここで、Optimal Range 以内なら、距離によって命中率が下がることはないことに注意。近距離の敵に当たらないのは次の Tracking Factor による。
***Tracking Factor [#m49ddcce]
&ref(tracking_factor.png,nolink);
//$$\text{chance}_{\text{tracking}} = (1/2)^{\[\frac{\text{TransversalVelocity}}{\text{range}\times\text{trackingSpeed}}\times\frac{\text{SignatureResolution}}{\text{SignatureRadius}}\]^2}$$
#br
この式で、
&ref(tracking_factor_outer.png,nolink);
//$$(1/2)^{x^2}$$
//グラフが無いためコメント という式の形は以下のようなグラフ(chance curve)になる。
//chance_curve.png
が0の時に命中率100%で、1の時に50%、2の時には6.25%となる。
//グラフが無いためコメント が0の時に命中率100%で、1の時に50%、2の時には6.25%となる。(rangeの減衰曲線と同じ形)
#br
よって、中の式
&ref(tracking_factor_inner.png,nolink);
//$$\frac{\text{TransversalVelocity}}{\text{range}\times\text{trackingSpeed}}\times\frac{\text{SignatureResolution}}{\text{SignatureRadius}}$$
が1を越えるかどうかで、だいたい命中するかしないかの判断ができる。
#br
左側の tracking speed 項と、右側の resolution,radius 項にわけて考える。
-tracking speed
tracking speed は turret の回転速度で、この速度がターゲットの見かけの移動速度に追いつけば、命中させることができる。ターゲットの方が速いと命中率は下がり、回転速度が十分早ければ命中率は上がる。
tracking speed の単位は [rad/sec] で、これは x[m] 先の敵なら trackingspeed * x の速度までなら回転が間にあうという意味である。次にのべる resolution と radius の寄与がない場合、tracking speed * x と、transversalVelocity との比が1だと命中率0.5
//グラフが無いためコメント これは上で陳べたchance curveを描いて減衰する。
//グラフが無いためコメント だいたい、t = transversalVelocity / (trackingspeed * x) は以下の通りと言える。(chance curveを参照)
だいたい、t = transversalVelocity / (trackingspeed * x) は以下の通りと言える。
--0<t<0.5: ほぼ追従可能。8割方命中
--0.5<t<1: 50%まで低下
--t==1: Turretの回転速度とターゲットの回転速度が同じ。命中率50%
--1<t<2: 10%まで低下
--2 < t : ほぼ追従不可能
//グラフが無いためコメント 例として、small,medium,large の3つの典型的武器が、いくつかのターゲットに対して、どの速度の敵をどのぐらいの距離まで tracking できるかのグラフが以下である。
//グラフが無いためコメント Medium Pulse Laser I (Small) (tsr 0.197, optimal 5km, falloff 2km)
//グラフが無いためコメント Heavy Pulse Laser I (Medium) (tsr 0.065, optimal 10km, falloff 4km)
//グラフが無いためコメント Mega Pulse Laser I (Large) (tsr 0.027, optimal 20km, falloff 8km)
//グラフが無いためコメント 標準的な3つの大きさの Pulse Laser に対し、それぞれ
//tsr_small.png
//tsr_medium.png
//tsr_large.png
//グラフが無いためコメント ここで、次に述べる resolution,radius の影響がないと仮定した。((つまり、resolution/radius = 1, 自分と同サイズの敵に対する命中率))
//グラフが無いためコメント small turret は5km以上はなれた敵なら400m/s程度で orbit されてもほぼ当てることができる。逆に Large turret は optimal range である20km程度離れた敵でも400m/sで orbit されると相手が Large サイズ(Battleship)でも50%ほど
-signature resolution,signature radius
Turret にはそれぞれ固有の分解能(resolution)があり、ターゲットの船の半径(radius)がこれを下まわると、ターゲットの正確な補足が難しくなり、命中率が落ちる。&br;
最終的な命中率にはこの resolution と radius の比が、transversalVelocity と tracking speed * x の比に掛けられて、命中率が決まる。
//グラフが無いためコメント 今、横軸をt = transversalVelocity/(trackingspeed*x)とし、縦軸を命中率とすると、3種類のturretにとってそれぞれ3種類の敵(small=FG, medium=CL, large=BS)に対し命中率がどの程度になるかをグラフにすると、
//resol_small.png
//グラフが無いためコメント 同じ大きさの敵には、signature/radiusによって命中率は変化しない。(つまり、上のtracking speedの項で示したグラフと同じになる)
Cruiser 相手には、t=2でも、つまり Turret の回転速度の2倍の速度で敵が回転していても、70%程度の命中率になる。Battleship 相手では5倍の速度で動いていても、80%当てることが可能。これは敵が大きくなると追従の精度が正確ではなくても当てることができる
//resol_medium.png
//resol_large.png
一方、Large Turret は Turret の回転速度が敵の回転速度と同じでも、Cruiser 相手にはほぼ当たらない。敵が Turret の回転速度の数割になればなんとか命中率が50%にいく程度で、Frigate に対してはさらに命中率が下がる。
//グラフが無いためコメント --典型例
//グラフが無いためコメント このtrackingspeedとresolution,radiusを合わせたのがtracking factorで、これの典型的な敵に対しての値を、 上で上げた具体的なsmall,medium,largeのPulser Laserにおいてグラフにした。
//tf_small.png
//tf_medium.png
//tf_large.png
***Tracking Factor * Range Factor [#n6fef2ad]
以上の tracking factor と range factor を掛けあわせると、最終的な命中率になる。
//グラフが無いためコメント intyには全く当たらない
//chance_small.png
//chance_medium.png
//グラフが無いためコメント frigate,intyには全く当たらない
//chance_large.png
終了行:
Tracking は Turret の命中率の算出につかわれます。これをもとに、どうDamageが決定されるかについては、 [[ダメージ計算式>System/Weapon/Damage]]を参照。
#contents
*トラッキングに絡む要素 [#of79b595]
-range [m]
ターゲットとの距離
-Transversal Velocity [m/s]
ターゲットの見かけ上の速度。デフォルトでは表示されないが、Overviewの設定で表示出来る。
正確には、ターゲットの速度ベクトルと自機の速度ベクトルの差を自機からターゲットへの視線ベクトルへ下したベクトルの長さ
分かり易く言うと、自機と敵との速度差。
--例えば自機が静止して、ターゲットが400m/sでorbitしているとTransversal Velocityは400m/s。
--自機も敵も同方向に200m/sで進行しているなら0m/sになる。
--自機と敵が逆方向に200m/sで進行しているなら400m/sになる。
-Signature Radius [m]
ターゲットの半径
船のタイプによる典型的な半径は以下のとおり。
--Frigate: 40m
--Cruiser: 125m
--Battleship: 400m
大きいほど当てやすくなる
-Tracking Speed [rad/sec]
TurretのTracking速度
目標を追従しながら回転する場合の回転速度。
大きいほど当てやすいが、Turretが大きいほど重くなるため回転速度は落ちる。
-Signature Resolution [m]
Turretの分解能
小さいほど当てやすい。
Turretの大きさによって以下のように決まっている
--Small Turret: 40m
--Medium Turret: 125m
--Large Turret: 400m
--XLarge Turret: 1000m
-optimal [m]
Turretの最適range.
長いほど遠くまであてられる。
-falloff [m]
Turretの減衰
長いほど減衰が小さい
*命中率を上げるには? [#pe26a6bf]
**遠くの敵に対して [#pa902756]
optimal+falloff以内に敵をおさめる。これで半分以上はあたる。近づけすぎると追従できなくなるので注意
Optimal向上 -> Tracking Enhancer (passive), Tracking Computer (active) を装備
**近くの敵に対して [#t3054eba]
TransversalVelocity(横断速度)を下げる
自分の最大速度が相手の最大速度と同じか上まわる場合、同スピード・同方向に飛ぶようにうまく舵とりをすれば0m/sにすることができる。こうすると、tracking factor=1になるため、optimal以内の敵には100%命中する。ただし舵とりは結構むずかしいし、忙しい。
対象をLook atして視点を真後ろにした後、Look atを解除して画面中央をダブルクリックすると、比較的簡単に同じ方向に舵取りできる。
**相手のSignature Radiusを大きくする [#n473a562]
Target Painterというモジュールで何割か増加させることができる。が、activeでoptimalは短かめ(25%増加できれば、tracking speedを25%増加させるのと同じだけの効果がある)
**tracking speedを上げる [#sa2f01a9]
tracking speedのよい武器を選ぶ
Motion Prediction Skill
Tracking Enhancer (passive), Tracking Computer (active) を装備
Droneのtracking speedはたいてい0.5以上
**Signature Resolutionの低い武器を選ぶ [#z6120e8a]
frigate相手にはBSでもsmall turretを装備することにより攻撃を当てるという手もある。追加moduleなどでは改善されない。
Light DroneのSignature Resolutionは25mなのでこれを装備するのもよい。
*リンク [#u241c506]
[[Official Player Guide, EVE Tracking Guide >http://dl.eve-files.com/media/0910/eve-tracking101.swf]]
*細かい話((旧wiki(http://evewiki.info/w/FrontPage/)をwebarchivesでサルベージ)) [#j08f8d1d]
//数式の画像は、旧wikiのtexコードを、コピー、urlデコードした内容をmimetexプラグイン(2011/11/16時点でアットウィキが使用可能でした)で出力しました。
//数式画像付近の$$シンボルで囲まれている内容(アットウィキでtex出力が$$だったため)がtex数式になります。
//また、グラフ前提の内容は「グラフが無いためコメント」としてコメント行としました。
//付近の~.pngは、そこで使用するグラフです。
//それと、移植作業中に不自然と思われた箇所で行の入れ替えを行いました。
Turret の命中率は次の式で与えられる。
&ref(hitchance.png,nolink);
//$$\text{chance}=(1/2)^{\underbrace{\[\frac{\text{TransversalVelocity}}{\text{range}\times\text{trackingSpeed}}\times\frac{\text{SignatureResolution}}{\text{SignatureRadius}}\]^2}_{\text{TrackingFactor}}+\underbrace{\[\frac{\text{max}(0,\t
**解説 [#r814e4d6]
命中率は独立した2つの要素、トラッキングからくる命中率 (tracking factor) と、距離からくる命中率 (range factor) の掛け合わせである。
&ref(hitchance_t_r.png,nolink);
//$$\text{chance} = \text{chance}_{\text{tracking}} \times \text{chance}_{\text{range}}$$
***Range Factor [#g68081c2]
&ref(range_factor.png,nolink);
//$$\text{chance}_{\text{range}} = (1/2)^{\[\frac{\text{max}(0,\text{range}-\text{optimal})}{\text{falloff}}\]^2}$$
ターゲットとの距離が Turret の Optimal Range を越えると、当たりにくくなる。
Optimal Range までは100%、Optimal+Falloff で50%に減衰、Optimal+2*Falloff で6.25%にまで低下する。
//グラフが無いためコメント Optimal=20km, Falloff=10kmで距離に対する命中率をプロットすると以下のグラフになる。
//
//グラフが無いためコメント Optimal Rangeを越えると、指数曲線を描きつつ減衰する。
Turret の Max Range とされる Optimal+2*Falloff で命中確率が0になるわけではないが、それ以降は急速に減衰する。
ここで、Optimal Range 以内なら、距離によって命中率が下がることはないことに注意。近距離の敵に当たらないのは次の Tracking Factor による。
***Tracking Factor [#m49ddcce]
&ref(tracking_factor.png,nolink);
//$$\text{chance}_{\text{tracking}} = (1/2)^{\[\frac{\text{TransversalVelocity}}{\text{range}\times\text{trackingSpeed}}\times\frac{\text{SignatureResolution}}{\text{SignatureRadius}}\]^2}$$
#br
この式で、
&ref(tracking_factor_outer.png,nolink);
//$$(1/2)^{x^2}$$
//グラフが無いためコメント という式の形は以下のようなグラフ(chance curve)になる。
//chance_curve.png
が0の時に命中率100%で、1の時に50%、2の時には6.25%となる。
//グラフが無いためコメント が0の時に命中率100%で、1の時に50%、2の時には6.25%となる。(rangeの減衰曲線と同じ形)
#br
よって、中の式
&ref(tracking_factor_inner.png,nolink);
//$$\frac{\text{TransversalVelocity}}{\text{range}\times\text{trackingSpeed}}\times\frac{\text{SignatureResolution}}{\text{SignatureRadius}}$$
が1を越えるかどうかで、だいたい命中するかしないかの判断ができる。
#br
左側の tracking speed 項と、右側の resolution,radius 項にわけて考える。
-tracking speed
tracking speed は turret の回転速度で、この速度がターゲットの見かけの移動速度に追いつけば、命中させることができる。ターゲットの方が速いと命中率は下がり、回転速度が十分早ければ命中率は上がる。
tracking speed の単位は [rad/sec] で、これは x[m] 先の敵なら trackingspeed * x の速度までなら回転が間にあうという意味である。次にのべる resolution と radius の寄与がない場合、tracking speed * x と、transversalVelocity との比が1だと命中率0.5
//グラフが無いためコメント これは上で陳べたchance curveを描いて減衰する。
//グラフが無いためコメント だいたい、t = transversalVelocity / (trackingspeed * x) は以下の通りと言える。(chance curveを参照)
だいたい、t = transversalVelocity / (trackingspeed * x) は以下の通りと言える。
--0<t<0.5: ほぼ追従可能。8割方命中
--0.5<t<1: 50%まで低下
--t==1: Turretの回転速度とターゲットの回転速度が同じ。命中率50%
--1<t<2: 10%まで低下
--2 < t : ほぼ追従不可能
//グラフが無いためコメント 例として、small,medium,large の3つの典型的武器が、いくつかのターゲットに対して、どの速度の敵をどのぐらいの距離まで tracking できるかのグラフが以下である。
//グラフが無いためコメント Medium Pulse Laser I (Small) (tsr 0.197, optimal 5km, falloff 2km)
//グラフが無いためコメント Heavy Pulse Laser I (Medium) (tsr 0.065, optimal 10km, falloff 4km)
//グラフが無いためコメント Mega Pulse Laser I (Large) (tsr 0.027, optimal 20km, falloff 8km)
//グラフが無いためコメント 標準的な3つの大きさの Pulse Laser に対し、それぞれ
//tsr_small.png
//tsr_medium.png
//tsr_large.png
//グラフが無いためコメント ここで、次に述べる resolution,radius の影響がないと仮定した。((つまり、resolution/radius = 1, 自分と同サイズの敵に対する命中率))
//グラフが無いためコメント small turret は5km以上はなれた敵なら400m/s程度で orbit されてもほぼ当てることができる。逆に Large turret は optimal range である20km程度離れた敵でも400m/sで orbit されると相手が Large サイズ(Battleship)でも50%ほど
-signature resolution,signature radius
Turret にはそれぞれ固有の分解能(resolution)があり、ターゲットの船の半径(radius)がこれを下まわると、ターゲットの正確な補足が難しくなり、命中率が落ちる。&br;
最終的な命中率にはこの resolution と radius の比が、transversalVelocity と tracking speed * x の比に掛けられて、命中率が決まる。
//グラフが無いためコメント 今、横軸をt = transversalVelocity/(trackingspeed*x)とし、縦軸を命中率とすると、3種類のturretにとってそれぞれ3種類の敵(small=FG, medium=CL, large=BS)に対し命中率がどの程度になるかをグラフにすると、
//resol_small.png
//グラフが無いためコメント 同じ大きさの敵には、signature/radiusによって命中率は変化しない。(つまり、上のtracking speedの項で示したグラフと同じになる)
Cruiser 相手には、t=2でも、つまり Turret の回転速度の2倍の速度で敵が回転していても、70%程度の命中率になる。Battleship 相手では5倍の速度で動いていても、80%当てることが可能。これは敵が大きくなると追従の精度が正確ではなくても当てることができる
//resol_medium.png
//resol_large.png
一方、Large Turret は Turret の回転速度が敵の回転速度と同じでも、Cruiser 相手にはほぼ当たらない。敵が Turret の回転速度の数割になればなんとか命中率が50%にいく程度で、Frigate に対してはさらに命中率が下がる。
//グラフが無いためコメント --典型例
//グラフが無いためコメント このtrackingspeedとresolution,radiusを合わせたのがtracking factorで、これの典型的な敵に対しての値を、 上で上げた具体的なsmall,medium,largeのPulser Laserにおいてグラフにした。
//tf_small.png
//tf_medium.png
//tf_large.png
***Tracking Factor * Range Factor [#n6fef2ad]
以上の tracking factor と range factor を掛けあわせると、最終的な命中率になる。
//グラフが無いためコメント intyには全く当たらない
//chance_small.png
//chance_medium.png
//グラフが無いためコメント frigate,intyには全く当たらない
//chance_large.png
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