白魔道士のサポートジョブ

Last-modified: 2011-01-22 (土) 14:40:11

白魔道士はその役割に必要な機能がメインジョブで完結しているために、時と場合に応じて臨機応変に様々なサポートジョブを選ぶことができるジョブです。
 
たとえば忍者ならほとんどの場合、挑発のためにサポ戦を選ばざるを得ないですし、
他の前衛ジョブなら空蝉の術のためにサポ忍、後衛ジョブならケアル&状態回復のためにサポ白がほぼ必須。
しかし、白魔道士は"常に必須"というサポはありません。
 
色々なサポジョブを揃えるという意味では大変ですが、
見方を変えれば、状況や好みにあわせて柔軟に変えられるというのは一つの楽しみでもあります。
 
ここでは、各サポートジョブを選んだときに付加されるジョブ特性・アビリティ・魔法について解説しています。
各サポートジョブにおけるMPやMNDなどの能力値の違いはステータスをご覧下さい。
 

 

サポ学者

特徴

Lv20 白のグリモア・黒のグリモア・簡素清貧の章・勤倹小心の章・白の補遺、レジストサイレス
Lv40 クリアマインド
Lv42 ドレイン 
Lv50 電光石火の章・疾風迅雷の章、コンサーブMP
Lv60 黒の補遺、戦術魔道書のCharge2&リキャスト短縮、スリプル(黒の補遺)、MPmaxアップ
Lv64 ディスペル(黒の補遺)
Lv70 机上演習、クリアマインド
Lv72 アスピル
Lv80 女神降臨の章・精霊光来の章、レジストサイレス
 

白のグリモア

メイン学者の核とも言えるアビリティで、サポ学ではレベル20から使用可能。
効果時間は2時間or黒グリに切り替えるorエリチェンするまで。再使用間隔は1分。
白魔の場合は、黒のグリモアと頻繁に切り替えると言うよりは白グリをメインとして使うことになります。
 
白グリ状態にしておくだけで白魔法の詠唱時間10%短縮(FC)・消費MP一律10%カットの効果があり、
さらに、弱体魔法スキルがC→B+へと底上げされますので、
格上の敵に弱体魔法を入れたいときには大きな効果があります。
尚、白のグリモア状態での黒魔法や黒のグリモア状態での白魔法にはペナルティ(FC&消費MP+20%)がありますので注意してください。
 

黒のグリモア

白魔は基本的に白魔法を多用するので忘れがちですが、黒のグリモアの存在もサポ学の強みです。
サポ黒ではスキルの問題で実用にならなかったドレイン・アスピルが、
黒のグリモア中なら暗黒スキルがアップするので、かなり使えるレベルになります。
グリモアの切り替え間隔が1分なのでリキャスト毎にアスピルとは行きませんが、
こまめにMP補給できるとMP運用はかなり楽になるはずです。
 

戦術魔道書

レベル60までは再使用4分で、Chargeも1つまで。
レベル60以降は再使用2分で、2つまでchargeを貯めて連続使用可能。
 
基本的に使わないと損なアビなので、積極的に使っていきましょう。
レベル20から使える簡素清貧の章は、次に使う白魔法の消費MPを半減できるというもの。
基本的にはこれをメインに使っていくことになると思います。
大ケアルやケアルガ、プロシェルなど消費MPの多い魔法に使っていくとかなり節約できるでしょう。
レベル50以降の電光石火の章は、次に使う白魔法の詠唱時間を半減するもの。
MPが余っていて簡素の必要のないときに詠唱の長いブリンク・ストンスキンに使用したり、
PTが半壊したときにレイズIIIを高速に回したりするとき重宝します。
白の補遺は、白魔道士がデフォルトで使える魔法しか増えないので使う機会はありません。
女神降臨の章は、ナ系魔法やイレースを範囲化することで、状態異常回復の手数を増やせます。
但し女神の印と異なり消費MP2倍・再詠唱時間3倍というペナルティがあることに注意してください。
ヘイストやケアルV・VI等の範囲化不可の魔法もあるため、よく仕様を把握しておきましょう。
 
黒のグリモア関連の戦術魔道書(勤倹小心の章・疾風迅雷の章・精霊光来の章)は使う機会が限られますが、
レベル60以降に使える黒の補遺を使うと、スリプル・ディスペルが使用可能になります。
普段は白グリメインなので使用のたびにChargeを消費しますし、黒グリ→補遺と手間がかかるので、
頻繁に使うようなケースではサポ赤に比べてかなり使い勝手は悪いですが、いざというときには使うこともできるという点ではあるのとないのとでは大違いでしょう。
 

机上演習

HPをMPに変換し、蓄積するMP回復アビリティ。アビ自体は瞬時発動ですが、蓄積には時間がかかります。
複雑なアビですが、イメージとしてはリフレシュとコンバートの性質を合わせたようなもの、と考えるといいと思います。
 
【机上演習】→ 2HP/3secのスリップダメージ&2MP/3secのMP蓄積 →【机上演習】→ 蓄積分のMPが回復 → (再蓄積開始まで再使用間隔30秒) →【机上演習】→ MP蓄積 →・・・
 
最初の机上演習で蓄積開始(蓄積中のアイコンが出ます)、2度目の机上演習で蓄積した分のMP回復。
蓄積をしてるだけなので、現在進行形でMPが回復していくわけではありません。
逆に言えば、現在MPが満タンでも蓄積していきます。これがリフレシュとの大きな違いです。
あらかじめ蓄積終了まで貯めておいて、短期決戦で一気にMP補給というのは、リフレシュにはできない使い方でしょう。

蓄積はリフレシュのように2MP/3secで行われますが、その間HPも2HP/3secでスリップします。
白魔はオートリジェネがあるので実質1HP/3secのスリップですが。
スリップダメージ扱いのため、蓄積中はストンスキンがないとヒーリングができなくなりますが、
スリプガ等で眠らされても毒薬なしですぐ起きることができるというメリットもあります。
 
蓄積するMPは最大HPの4分の1が上限。上限に達すると蓄積が終了しアイコンがブルーに変わります。
一度蓄積終了すると、蓄積したMPを開放するまで再蓄積はできません。
最大HP1000なら250(375秒)で蓄積終了。※変換装備は除いて計算
蓄積終了の判定は常に行われているので、発動時だけHP装備に着替えても意味がないことに注意。
また、敵の攻撃を受けたりなどで現在HPが50%を切ると、その時点で蓄積が終了します。
HP赤字で使用すると、発動した瞬間蓄積終了となり30秒間再使用もできなくなるので気をつけましょう。
 

コンサーブMP

サポ黒の項目参照
 

ソロ

ソロでは電光石火の章を使用したストンスキン張り替え、机上演習でのMP補給ぐらいでしょうか。
足止め魔法(グラビデ、バインド)がなく、削りが強化されるわけでもないので、特別ソロ活動に向いたサポではないと思います。
素材狩りなどで、雑魚相手にジュースなしヒーリングなしでノンストップで戦えるのはいいかもしれませんね。
 

総評

2008年3月、彗星のごとく舞い降りてきた現在の白のサポートジョブ筆頭株。
メイン学者の強化がそのまま白/学の強化にもなり、かなり使い勝手が向上しました。
白はメインでその機能が完結しているためにサポートジョブは+αを求めるのが一般的でしたが、
サポ学は白そのものの能力(具体的には弱体スキル、MPまわりなど)を底上げするのが特徴です。
 
特に優れているのがMP運用の優秀さ。
白のグリモア・簡素清貧の章・コンサーブMPの3つですでにMPサポの筆頭であるサポ召と同等以上。
レベル70以降机上演習を使えるようになると、MPの持久力ではハッキリ言ってダントツです。
PTに赤魔道士がいなければほぼサポ学で決まりですし、
いたとしても選択の上位に上がるサポなのは間違い有りません。
他サポと比較しても、足止め魔法が少ないことぐらいしか目立つ欠点がないんです。
 
FFをはじめたばかりで「サポばかりそんなに沢山揃えられないよ!」という方に、まずオススメしたいサポです。
 

サポ黒魔道士

特徴

Lv8  ブライン
Lv14 バインド
Lv20 魔法攻撃力アップ1
Lv30 精霊の印
Lv34 デジョン
Lv40 スリプル、コンサーブMP
Lv50 トラクタ、アスピル
Lv58 エスケプ
Lv60 魔法攻撃力アップ2
Lv62 スリプガ
Lv70 バイオII
Lv80 デジョンII
Lv90 スタン
 

スリプル、スリプガ、バインド

サポ黒によって3種類の足止め魔法が使えます。
どれも弱体魔法スキル判定なので格上相手ではレジられる危険性がありますが、
どうしても入れたいときは精霊の印を併用にすることによってほぼ100%入ります。(耐性持ち以外)
 
リポーズの追加によって、単なる寝かし目的ならばレベル48以降は選ぶ理由が薄くなっています。
それでも、スリプガが使えるのはサポ黒だけなのでこの点では健在と言えます。
 

エスケプ、トラクタ、デジョンII

ピンチや狩りが終わったあとにダンジョンから一瞬で脱出できるエスケプ、
レイズが困難な場所(生命感知がうようよいる中なので)で戦闘不能になった仲間の移動をするトラクタ。
レベル上げで使えれば心強い移動魔法です。

スタン

サポ暗の項目を参照

 

ドレイン、アスピル、バイオII

アビセアNMの黄色弱点を出せる闇属性黒魔法4つのうち3つをサポ黒でフォローできます。
本職の黒魔道士さんのいない少人数パーティでは弱点要員として働くことができます。

精霊の印

次に使う魔法がほぼ必中となるアビリティ。白魔法でも適用されます。
戦績BCで開幕に印スリプガをしたり、弱体の入りにくいHNMクラスの敵に印スロウを入れたり、
特に使う用がないときは印アスピルで微々たるMPを吸ってみたり、
なかなか使い道の多いアビリティであり、あえてサポ黒を選ぶ場合は印が目的のことも多いです。
 

コンサーブMP

サポ学にもついていますが、もともと黒魔の専売特許だった特性です。
魔法を使った際、本来消費されるMPより消費MPが少なくなることがあるという特性で、その計算式は少々複雑です。
 
「コンサーブMP+xx」のような装備品をつけていない状態では、
コンサーブMPは魔法発動時に25%の確率で適用。(全ての魔法が対象です。)
さらに、軽減されるMP量が1/16~8/16の8段階あり、ランダムで決定されます。
発動しても消費減が1/16だと、よほどMPゲージを注意深く見ていないと気づかなかったりしますが…
トータルの期待値で計算すると、「消費MP7%減」と置き換えることができます。
 

魔法攻撃力アップ

レベル20、40でそれぞれ魔法攻撃力アップの特性が強化されます。
白魔の場合、バニシュ・ホーリーのダメージに関わってきます。
 

ソロ

「戦闘が絡まないソロ行動」用としては白/黒が全ジョブ中でもトップの移動性能といえます。
テレポ&リコールとデジョンは相性が良く、ヴァナを駆け回って様々なクエストをこなすのに便利ですし、
Lv58でエスケプを覚えると、通称「コロスケ」や「ムバスケ」なども使えるようになり、さらに移動が楽になります。
 
ソロ戦闘用としては、印プガによるリンク処理や各種スパイク魔法などが可能な特徴はありますが、
サポ学と同じく、特筆すべきほどのメリットはない普通のサポでしょう。
用事が終わった後にデジョンでサクっと帰れるのは便利ですけどねw
 

総評

実際のヴァナディールで白魔道士をサーチすると、ダントツで選ばれてるサポートジョブ。
サポ学の普及にはまだ時間がかかりますし、
移動目的でサポ黒で行動している人が多いのでこの傾向は変わらないでしょう。
もっとも、なんでもサポ黒でこなしていた白魔道士の多かった昔と違って、
今はパーティではもっと最適なサポートジョブがたくさんあります。
ですからどんな場所、どんなコンテンツでもサポ黒というのは考え物ですね。

特にレベル75以降でサポ黒をあえて選ぶことにメリットがあるのは印章BCなどで活躍する印スリプガ、
それとトゥーリアの麒麟戦に便利なエスケプぐらいでしょうか。
これらが必要無い場合は他のサポ学・赤・暗を選んだ方が活躍できると思います。
 
レベル上げでは大量リンクや釣り役の戦闘不能など、不意の事故が起こりやすいので、
そういった事故に対応するのにエスケプ・トラクタはあると便利ですが、
今はダンジョンでのレベル上げが少なくなってるのもあり、他サポの方が便利なことも。
リンク処理も、今はリポーズでなんなく出来てしまいます。
 
ここまでちょっと否定的な内容が続いてしまいましたが、
なんといっても最大の特徴は先にも述べたように最強の移動性能にあります。
レベル58以上の白/黒が出来るか出来ないかで、ヴァナの楽しみ方も180度変わってしまうかもしれません。
昔と変わらず是非とも、揃えておきたいサポの筆頭です。・・・他サポあってのサポ黒ではありますが。

2011年1月現在はレベルキャップ開放で使える魔法が増え、
リフレシュ手段が大量に追加されたことによりMP管理のためにサポ赤・サポ学を選択する必要性が薄くなったため、
アビセアエリアでは非常に使い勝手の良いサポートジョブとなりました。

 

サポ赤魔道士

特徴

Lv16 ブライン
Lv22 バインド
Lv30 ファストキャスト1
Lv32~Lv54 魔法剣(エン系魔法)
Lv40 魔法攻撃力アップ1
Lv42 グラビデ
Lv50 スリプル
Lv64 ディスペル
Lv66 ファランクス
Lv70 ファストキャスト2
Lv80 コンバート・魔法攻撃力アップ2
Lv82 リフレシュ
 

ディスペル

サポ赤を選ぶときの、最大の目的はこのディスペルでしょう。
敵の強化を消し去る、言わずと知れた神魔法です。レベル64~使うことができます。
比較的レジストされることが少ない魔法ではありますが、
弱体スキル判定なので白のスキルだと強敵相手にはレジられることもあります。
また、闇属性の魔法なので、ソウルフレアなどの闇耐性が高い敵には効きません。
 

スリプル、グラビデ、バインド

サポ赤でも3つの足止め魔法が使えます。
サポ黒と比較するとスリプガが使えないかわりに、グラビデが使えます。
グラビデやバインドは睡眠耐性を持つ敵への有効な足止め手段。
白のスキルでも入りさえすれば、マラソンを支援したり敵の回避率を下げたりなど有効に使えるでしょう。
 

ファストキャスト(FC)

魔法の詠唱完了速度が上がる、かなり便利な特性。
通常、全ての魔法はCastTime(詠唱バー)が75%のところで発動しています。
これが1段階目で67.5%(-10%)、2段階目で64.5%(-14%)まで短縮されます。
文字で見るとパっとしませんが、この違いは実際の立ち回りにおいて非常に大きな効果があります。
このFCによるコンマ何秒のおかげで盾役へのケアルが間に合った間に合わなかったの境目になることも。
 
FCは全ての魔法に効果がありますが、白魔道士の場合は特にケアル詠唱時の恩恵が大きいです。
メリポ5段振りよるケアル詠唱速度-20%+ケアルクロッグ(-15%)でさらにサポ赤にすれば、
合計でケアル詠唱速度-49%となり、CastTimeが38.25%のところで発動します。
詠唱の長いケアルガなどは、笑ってしまうほど詠唱が短くなります。
 

ファランクス

自分自身に受けるダメージを軽減する魔法。効果時間が切れるまで、何回でも有効。
軽減量は (強化魔法スキル/10)-2 となっており、
スキルブーストなしのレベル75の白魔のスキルは230なので、被ダメージ-21ということになります。
ソロで敵と殴り合うときなどに絶大な効果を発揮する魔法です。

コンバート

自分の現在HPと現在MPを入れ替えるアビリティ。
MPの確保に大きな力を発揮します。

リフレシュ

MPを徐々に回復する魔法。回復量は3MP/3sec、効果時間150秒で合計150MP回復。
前述のコンバートと組み合わせることでMP確保を磐石のものにしてくれます。
サポ学の机上演習と違い自分以外にもかけられますので、MPヒーラーとして動くことも可能になります。
 

魔法剣(エン系魔法)

武器に魔力を与えて追加ダメージを付加する魔法。効果時間中なら武器を取り替えても切れません。
追加ダメージ量は ( 強化魔法スキル - 200 ) / 20 + 15 ※スキル200以上の場合 となっており、
スキルブーストなしのレベル75の白魔のスキルは230なので、追加ダメージは最大で16ということになります。
常に16ダメージを与えるわけではなく、レジストの概念があるほか、
エンサンダーやエンウォータなど6属性あり、それぞれ耐性を持つ敵にはレジられやすいので、
出来るだけ敵の弱点属性を狙って選ぶといいでしょう。
 
レリックを除いた中で最強の片手棍であるペルデュワンドが間隔の短い武器のため、
このエン系魔法と非常に相性がいいです。もちろんクラクラをお持ちの方にも大好評。
 

ソロ

白でソロ活動を行う際には是非とも用意しておきたいサポートジョブです。
おなつよ以上の強い敵相手では蝉回しの出来るサポ忍の方が優れていますが、
楽な敵を乱獲する素材狩りや、丁度ぐらいまでの蝉を回すまでもない弱めの敵相手には非常に適したサポートジョブです。
理由はいくつかありますが……
 

  • 理由1 ストンスキン+ファランクス+FCで防御が盤石
    白ソロで敵と戦う場合、常時ストンスキンを張りながら殴るスタイルが一般的ですが、
    ファランクスで敵からのダメージを一律21カットすることでストンスキンの持ちが劇的に良くなります。
    また、FCの恩恵で敵に殴られながらのストンスキン詠唱が非常にやりやすくなります。
    一撃100以上食らうような強敵相手では焼け石に水であり効果が薄くなりますが、
    楽~丁度ぐらいまでの弱めの敵相手ではこのダメージカットはかなり有用。
    弱めの楽や練習相手程度の敵ならストファラが切れるまでノーダメージで撲殺が可能でしょう。
     
  • 理由2 エン系魔法+ブレイズスパイクorアイススパイクで削り性能もアップ
    白がどうしても越えられない壁、それは火力不足。
    サポ赤はエンによる追加ダメージによって、火力を大幅に底上げします。
    強敵ではレジストされやすく思うように追加ダメが出なかったりしますが、
    雑魚相手では殲滅速度が著しくアップするでしょう。
    ブレイズスパイクやアイススパイクもわずかながら火力アップに貢献します。
     
  • 理由3 ディスペルあり、グラバインや弱体あり
    ディスペルがあるので、敵の嫌な強化を消しながら殴れます。
    また、グラビデやバインドもあるので、多彩な戦術を組み立てることが出来るでしょう。
    地味にバイオII(攻撃力ダウン)やブラインなどを使うことが出来るのも、
    サポ黒以外のサポジョブと比べたメリットと言えそうです。
     

    総評

    ソロ用としては文句ない性能なので、白でいろいろ活動するなら是非持っておきたいサポートジョブ。
     
    パーティ戦でも、出来ることが多彩で幅広い場面に対応できる万能型のサポートジョブですが、
    より汎用的でいろんな場面に対応できるサポ学の登場で着替える機会は少し減ってしまったかもしれません。
    それでも、補遺が前提となるサポ学と比べてディスペルの使い勝手が抜群のため、
    マムメリポなどのディスペルが必要な場面では積極的に使っていけるでしょう。
    ディスペル目的でつけることが多いため、レベル上げではレベル64以降に生きてくるサポです。
     
    赤魔道士並の多彩な動きを実現する変わり、Lv80まではサポ学のようなMP回復手段がないのでMP運用に気をつける必要があります。
     

サポ暗黒騎士

特徴

Lv20 物理攻撃力アップ1
Lv30 ラストリゾート
Lv40 バインド、ウェポンバッシュ
Lv60 スリプル、暗黒、物理攻撃力アップ2
Lv64 トラクタ
Lv74 スタン
 

スタン

一瞬、敵の全行動を止めてしまう魔法。詠唱0.5秒、再詠唱45秒。
効果時間はかなり短いものの、敵のTP技発動の瞬間に入れて不発にさせたり(TP技によって止まらないものも)、
魔法詠唱中に入れることで詠唱中断させたり、盾役の空蝉の術:壱の詠唱中に入れて蝉の張り替えを補助するといった、幅広い有効な使い方ができます。正直なところ、スタンの白魔法版であるフラッシュより使えr(ry
 
レジストは白魔の持っていない暗黒魔法スキルによる判定ですが、
フラッシュと同じく魔法命中が高く設定されている魔法なので、
スタン耐性のあるボスクラスでなければサポレベルのスタンでも比較的よく入ります。
  
レベルキャップ開放でサポ黒でのスタンが解禁されたため、
レベル制限エリア以外ではスタンを目的にサポ暗が選ばれることは少なくなっています。

スリプル、バインド

メイン暗黒騎士があまり使わないので忘れがちですが、サポ暗にも二つの足止め魔法があります。
トラクタもあるので、サポ黒と比較すると実はスリプガ以外の実用的な魔法は結構揃ってたりします。
 

ラストリゾート、暗黒、ウェポンバッシュ

効果時間は短いものの白魔の貧弱な攻撃力をアップさせるラストリゾート。
HPを消費してダメージを上げる暗黒も、ケアル持ちの白との相性は悪くないです。
ウェポンバッシュは両手武器装備中のみ使用可能。ほぼ100%に近い確率で敵をスタンさせます。
 

ソロ

攻撃力を強化する特性・アビリティが満載なので、
暗黒ラスリゾヘキサストライクのダメージで脳汁を出したい玄人向けのサポ。
両手棍を振るならウェポンバッシュも出来るのでスタン2枚の安心感がウリ。
サポシやサポ忍と違って、前衛系サポにもかかわらず足止め魔法等も豊富。
 
ただ、具体的にどんな場面で殴るときに有効かな、と考えると…
やっぱりいろんな意味で玄人向け。ひゃっほいひゃっほい。
 

総評

スタン目的につける場合が多いので、活躍の機会は主に74以降となりレベル上げで用意しておく必要は有りません。
75になった後に上げても遅くはありませんが、最終的には是非揃えておきたいサポートジョブの一つです。
スタン目的とはいっても、ボスクラスの敵相手で危険な特殊技を止めたいような場面では、
暗黒魔法スキルを持つ黒魔・暗黒騎士のスタンや赤/暗の連続魔スタンが用いられることが多く、
白/暗のスタンはどちらかというと通常戦闘における補助に向いています。
 
フラッシュ&スタンで盾を支援するのがサポ暗の基本的なスタイルとなります。
スタンだけの一発芸ジョブに思われているところがありますが、
実はスリプルやバインドそしてトラクタなども完備しているため、
75コンテンツでの実用度ではサポ黒と同等かそれ以上の汎用性があります。
サポ学にするほどMPがカツカツにはならないし、かといってディスペルやグラビデもいらないからサポ赤も…
というような状況では、とりあえずサポ暗を選ぶといいかもしれません。
 

サポシーフ

特徴

Lv1  レーダー
Lv10 ぬすむ、レジストグラビティ
Lv20 物理回避率アップ1
Lv30 不意打ち、トレジャーハンター
Lv50 とんずら
Lv60 だまし討ち、物理回避率アップ2
Lv70 かすめとる
Lv80 レジストグラビティ
Lv90 かくれる、トレジャーハンターII
 

不意打ち

アビを発動してモンスターの背後から攻撃すると、次の一撃が必中でクリティカルになります。再使用1分。
攻撃直前に敵の向きが変わったりした場合は失敗となり、効果は出ません。
白が使う上で一番効果的な例として、両手棍WSスピリットテーカーや片手棍WSミスティックブーンとの組み合わせがあります。
クリティカルによって増えたダメージがそのままMPになって戻ってくるので、ヒーリングいらずで殴り続けることができます。
一方で、片手棍での主力WSであるヘキサストライクは多段WSなので効果が薄いようです。
(6段中2段目までしか必中にならず、クリが乗るのは1段目だけ。ヘキサは6段全て当てることで初めて本来の大ダメージが出るので最初の2段だけ必中になってもあまり意味がないのと、1/6にクリティカルが乗ったところでダメージ増はたかが知れている)
 

だまし討ち

アビを発動して味方の影から殴ると、次の一撃のヘイトを味方(敵と自分の間で一番敵に近いところにいるPC)に擦り付けることができる。再使用1分。
サポシーフだとメインシーフのようなダメージボーナスがつかず、ヘイトを擦り付ける効果だけ。
そもそも白には擦り付けるほどのヘイトを稼ぐような攻撃力がなく、あまり使う機会はないアビリティでしょう。
 

トレジャーハンター、トレジャーハンターII

倒した敵が戦利品アイテムを落とす確率がアップする特性。
敵のヘイトリストに載るような行動(殴り、弱体魔法など)を一度でもすれば敵に"トレハン効果"がつき、
これは黄色ネームに戻ってHP全快したりしない限りは敵が倒れるまで有効。
よって何度も攻撃したり、トレハン持ちがトドメを刺したりする必要はないそうです。そういうオカルトもありますが…
尚、クリスタルと印章のドロップ率およびENM等の宝箱から入手するタイプのアイテムには効果がありません。
 

とんずら

30秒間、通常速度の2倍(チョコボ騎乗時と同等)の速さで走ることができます。再使用5分。
殴られても切れませんが、ダッシューズを上書きします。
 

レーダー

非戦闘時に左下に表示されるコンパスに、赤い点で敵が表示されます。
 

ソロ

もともとガチ殴りのソロでは不意打ちが不可能だったのであまり使い勝手がよくありませんでしたが、
今はリポーズがあるので寝かせてから不意打ちWSを撃つことが可能になりました。
マクロをうまく使わないと難しいのでアレですがw
 
不意打ちを入れられる戦闘では、不意テーカーが生きてくるのでなかなか優秀なサポです。
その効果はすさまじく、きちんとTPさえ貯まる(=通常攻撃が当たる)状況なら、MP回復効率は赤のコンバートをも越えます。
不意ブーンに関してはサポ忍の二倍撃もあるのでどちらが有効かどうかは今後の検証待ちでしょうか。
 

総評

カギ取りやアイテム収集コンテンツでメインシーフがいないときに有効です。
他のジョブと比べて、メインの仕事が完結しているので、PTの編成上サポシにしやすいジョブだという側面があります。
また少人数でカギ取りなどをする場合、一緒に殴りながら不意テーカーを使うことで、
トレハンをつけつつヒーリングいらずで敵を狩ることができ、一粒で二度おいしいです。
 
「殴ってテーカー」というトリッキーなサポジョブなのであまり知名度は高くないのですが、
実はこの不意テーカーのMP回復が凄まじいので、前で殴れさえすれば通常コンテンツでの活用の可能性もかなり秘めているサポです。
もっとも、白が前で殴るというのは装備面やPTメンバーの理解などの観点からなかなか敷居が高く、
そもそも範囲攻撃が痛いなどの理由で敵に近寄れない状況ではかなり微妙になってしまいますね。
 

サポ忍者

特徴

Lv1  レーダー
Lv18 遁甲の術:壱
Lv20 二刀流
Lv24 空蝉の術:壱
Lv30 モクシャ1
Lv50 物見の術:壱
Lv60 モクシャ2
Lv68 遁甲の術:弐
Lv74 空蝉の術:弐
 

空蝉の術

FF11忍者のアイデンティティーともいえる空蝉の術。
自身の幻影を出して、敵の単体攻撃を100%回避する忍術で、詠唱ごとに触媒として「紙兵」を1枚消費します。
レベル24で空蝉の術:壱、レベル74で空蝉の術:弐が使用可能で、
どちらも幻影は3枚ですが、詠唱時間が大きく異なります。(壱:4秒、弐:1.5秒)
弐と壱をうまく回して、敵からダメージを受けないように戦っていくのがヴァナの基本戦術となっています。
 
簡単に言ってしまえばブリンクの忍術版なのですが、ブリンクは回避できるかどうかがランダムなのに対して、
空蝉の術は幻影が残っていれば幻影を消費して100%回避することができます。
逆に、敵の多段攻撃はブリンクは1枚で済むのに対し空蝉の術は回数分(あるいは忍術スキル依存で)幻影を消費します。
ガ系魔法で幻影が剥がれてしまう点はどちらも共通となります。
 

二刀流

片手武器の二刀流が可能。
白の主力は片手棍なので当然有効なジョブ特性です。
 
ただ、二刀流にすると強い武器が弱い武器に足を引っ張られる形になるので、二刀流する武器の組み合わせによっては
ペルデュワンドなどの強い武器を一刀で持つよりもかえって攻撃効率が悪くなってしまうこともあります。
どんな武器をどういう組み合わせで装備するか入念に検討する必要があるでしょう。
 

レーダー

非戦闘時に左下に表示されるコンパスに、赤い点で敵が表示されます。
ジョブ特性:ステルスで敵に感知される距離が若干短くなります。
 

ソロ

「空蝉オンライン」とも揶揄されるFF11における空蝉の術は、もちろん白魔道士にとっても有効な忍術です。
どんなに強い攻撃力を持った敵の攻撃も、術が効いている限り無効化できるからです。
ストンスキンの張り替えが追いつかないような攻撃力を持った敵(おなつよ以上やNMクラス)
をソロで相手にする場合は、サポ忍一択になるでしょう。
防御にMPを使わないので長期戦になる強敵ほど有利なサポ。
 
FCのある赤には負けるものの白もヘイストを持っていますから、蝉回しには優れたジョブであると言えます。
07年11月のリポーズ追加でサポに依存しない寝かしが可能になり、08年9月のミスティックブーン追加で二刀流で殴りながらのMP回復が可能になるなど、着実に強化され追い風となっているサポでしょう。
 
また、サブ武器にクラーケンクラブを持つことによって、
通常考えられないようなTP速度でヘキサストライクやミスティックブーンを撃つなど、
常識外のトリッキーな戦術が組める上級者向けのサポでもあります。
 

総評

空蝉の術はソロでの利便性ばかりに注目しがちですが、通常PTでも悪い選択肢ではありません。
範囲攻撃が凶悪な敵や、HNM級の敵と数十分~数時間戦う場合、
ケアルヘイトでどうしても被弾が避けられないことが予想される状況では、
白も殴られることを前提としてサポ忍を選択することがあります。
 
回復の要が早々に死んでしまっては勝てるものも勝てないですから、
敵によってはブリストに加えた防衛手段としてのサポ忍は心強い味方でしょう。
もっとも、白がほとんどタゲを取らない大半のコンテンツでは、
他サポの方がもっと活躍できる場合も多く、どちらかといえば局地戦用かもしれません。
 

サポ青魔道士

特徴

Lv1  レーダー
Lv16 コクーン
Lv32 いやしの風、シープソング
Lv60 ワイルドカロット
 

いやしの風

ダルメル族からラーニングできる範囲回復魔法。
消費MPのわりに回復量が多く、ケアルガよりもMP効率のいい回復魔法です。
ケアルガIIが120MP消費で200ほど範囲回復するのに対し、
いやしの風はたったの55MPで170~230も範囲回復することができます。
ただし、ケアルガと違い自分対象範囲なので若干使い勝手は落ちるでしょう。
 

ワイルドカロット

ウサギ族からラーニング可能な単体回復魔法。
こちらもいやしの風と同じく、ケアルよりもMP効率に優れています。
ただし、対象はパーティメンバーのみなので、アライアンスにかけられるケアルより若干使い勝手は落ちます。
 

コクーン

クロウラー族からラーニング可能な補助魔法。
防御力が1.5倍になるのでプロテスと組み合わせてソロのお供に。
 

シープソング

大羊族からラーニング可能な光属性の範囲睡眠魔法。
ただし成功率が青魔法スキル依存なので、残念ながら敵を寝かせるのにはまず使えません。
 
主に、魅了された味方を寝かすのに使用します。
リポーズでは空蝉で無効化されてしまうおそれがあるので範囲睡眠魔法を使うのです。
 

レーダー

非戦闘時に左下に表示されるコンパスに、赤い点で敵が表示されます。
 

ソロ

用途の限定された局地戦用サポなのであまりソロではあまり使われません。
特筆すべきものもコクーンぐらいしかないですし、
MP効率に優れた回復青魔法はメリポ強化できるケアルより詠唱が長いのが玉に瑕。
 
魔法系青魔法はもちろん、物理系青魔法においても、
ヘッドバッドなどの妨害系の追加効果が青魔法スキル依存のためサポ青ではほとんど期待できません。
 

総評

サポ青はその用途がかなり明確な局地戦用サポです。
 ・とにかく範囲攻撃が痛い敵に対して、MP効率重視でいやしの風を連打する場合 (真龍BCや一部リンバス等)
 ・白魔法禁止の状況でも青魔法でのHP回復を可能にする (ナイズル島アサルト)
以上の2点に特化したサポと考えられ、他の場面ではあまり選択されません。
ナイズル島アサルトではシープソングで魅了した味方を速やかに寝かすことができるのもメリットでしょうか。
 

サポ召喚士

特徴

Lv1  レーダー
Lv1  ルビーの癒し
Lv48 ルビーの輝き
Lv50 真空の鎧、オートリフレシュ
Lv56 凍てつく鎧
Lv62 雷鼓
Lv72 風の囁き
 

オートリフレシュ

レベル50以降、サポ召をつけているだけで自動的に常時1/3secリフレシュになります。
ジュースや白魔法リフレシュ、装備によるリフレシュ、
サンクションやシギルによるリフレシュとはいずれも競合せず重ねることが可能です。
 

ペット釣り

アビリティや魔法の名前ではありませんが…
一般的に召喚獣を使った釣りの方法として「ペット釣り」が知られています。
 
召喚獣に攻撃指示を出すと対象の敵にはマスターと召喚獣両方がヘイトリストに載りますが、
それにリンクした敵はヘイトリストが空のまま召喚獣に攻撃を始めます。
この状態で召喚獣が倒されるもしくは帰還指示で消えてしまうと、
対象モンスターのみマスターに向かってきて、リンクした敵は呆けて襲ってきません。
 
以上の現象を利用したのがペット釣りで、
これにより密集していてリンク必至な敵の中から1匹だけを釣ることができます。
 

真空の鎧

ガルーダ召喚中に実行可能な契約の履行:験術のひとつで、範囲内のパーティメンバーにブリンクの効果。
ブリンクとの違いは範囲で他人にかけられる、幻影が3枚(ブリンクは2枚)、効果時間が15分という3点。
 

レーダー

非戦闘時に左下に表示されるコンパスに、赤い点で敵が表示されます。
 

ソロ

召喚獣のレベルはサポレベル依存になってしまうので、サポ獣のように75の敵と戦わせることはできません。
ソロ戦闘ではオートリフレぐらいしか特にメリットがないので、
あえて選ぶとすればペット釣りを使用するときと、針千本などの敵の合計ダメージ技を分散する目的のときでしょうか。
あとは…カー君と一緒に旅をしたい方にはおすすめです。
 

総評

過去には一世を風靡したサポ召も、MP回復手段の発達した現在ではあまり使われることがなくなりました。
オートリフレシュによるMP回復や真空の鎧によるブリンク回し(通称:真空回し)が特徴でしたが、
前衛のサポ忍化が当たり前になってきたことによる戦術としての真空回しの衰退、
そしてよりMP回復効率に優れるサポ学が出現しサポ召の登場場面を完全に奪ってしまった格好です。
 
今でも、一部アサルト等でペット狩りを使用したり、
サボテンダー族の針千本(合計1000ダメージ)・針万本(合計10000ダメージ)や
サルベージのチャリオット族NMのディスコイド(合計4400ダメージ)などで
ダメージを分散させるためにつけることはあります。
基本的には局地戦用サポと言えるでしょう。
 

その他

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※まだ執筆していません
 

迷ったときの一覧表

 

パーティソロ勝手なひとこと
サポ学★★★★★★★☆☆☆アルタナ時代の白魔のNEWスタンダード。迷ったらとりあえずこれで。
サポ黒★★★☆☆★★★☆☆揺るぎない最強移動用サポ。これさえあればという時代もあったけど、今は…
サポ赤★★★★☆★★★★☆PTではFCとディスペル、雑魚敵相手のソロにも強く意外と万能なサポ
サポ暗★★★★☆★★★☆☆スタン目的のために局地戦用と思われてるが、常用も可能。
サポシ★★★☆☆★★★★☆トレハン目的のためn(略)、両手棍で殴れる状況だと大化けする
サポ忍★★☆☆☆★★★★★PTでは局地戦用だが、サポ赤で歯が立たない強敵をソロするには欠かせない
サポ青★★☆☆☆★★☆☆☆回復効率に優れた局地戦用サポ。青魔法による回復はナイズルなどで有効。
サポ召★★☆☆☆★☆☆☆☆ペット釣り用サポ。売りのMP確保面でサポ学に水を空けられ、今は微妙

※筆者の主観がかなり入っているのであまり本気にしないでください