ジョブ別カテゴリー
レベル75に到達した冒険者に待ち受けているのが、メリットポイントによるメインジョブのさらなる強化。
白魔道士のメリットポイントはどれに振るか迷ってしまう内容のものが多いです。
逆に、それが個性の見せ所でもあります。よく参加するコンテンツに合わせて最適なものを選ぶといいでしょう。
グループ1
(合計上限10、項目上限5)
項目 | 能力値+1の効果 |
女神の印使用間隔 | 使用間隔を20秒短縮 |
ケアル詠唱時間 | 詠唱時間を4%短縮 |
属性耐性魔法効果 | 属性耐性および魔法防御力を+2 |
バニシュ効果 | 魔法攻撃力を+2、特殊防御力ダウン時間を2秒延長 |
リジェネ効果 | 単位時間あたりの回復量を+1 |
どれも優秀ではありますが、他が優秀なので女神の印短縮に振っている人は少ないかも。
効果が目に見えてわかる、ケアル詠唱時間短縮に振ってる人が一番多いんじゃないでしょうか。
他の3つに関しては、人によって振り方が変わってくると思います。
HNMクラスの強敵を相手にする場合は、AF2脚+属性耐性魔法効果をアップさせたバ系は神性能。
少人数でパーティを組むときなどは、AF2胴+リジェネ効果アップさせたリジェネは鬼のような回復力。
バニシュ効果アップも、防御力ダウン時間の延長はアンテッド相手にかなり有効。
グループ2
(合計上限10、項目上限5)
項目 | 種類 | 内容 | 能力値+1の効果 |
マーター | アビ | 標的のPTメンバーに自身のHPの一部を倍増して分け与える | HP回復量を+5% |
デヴォーション | アビ | 標的のPTメンバーに自身のHPの一部をMPとして分け与える | MP回復量を+5% |
プロテアV | 魔法 | 範囲内にいるPTメンバーの防御力をアップする | 防御力を+5 |
シェルラV | 魔法 | 範囲内にいるPTメンバーの魔法防御力をアップする | 魔法防御力を+1 |
2008年6月のVUで上限が拡張されました。(合計6→10、項目3→5)
これも、活動内容によって振り方がガラっと変わってしまいます。
とりあえず、他人へのMP回復アビリティであるデヴォーションと、白魔道士だけが使えるシェルラVには最低でも1段は振っておくべきでしょう。
マーターは、アビであるという利点(即時発動)から魔法禁止状態での回復やマラソン役への移動しながらの回復などに重宝します。
プロテアVは、プロテアIVと比べても消費MPの増加に見合う効果とは言い難いため、優先順位は低いようです。
ただ、性能は抜きで「プロテアVは前衛さんに喜ばれるから振ったほうがいい><」という声もあるようです><
マーター
自身の現在HP(注:最大HPではありません)の1/4を消費し、対象のパーティメンバーを回復。
回復量は消費したHPの2倍。自分にはかけられません。
回復したHP量は「ハートオブソラス」のボーナス値として蓄積されます。
近くに生体感知の敵がいる場合、素で発動するとHPが黄色になって危険なので注意しましょう。
ストンスキンがかかってる場合はそちらから消費しますので、HPを減らさずに発動が可能です。
女神の祝福と同じアビリティで、瞬時発動&移動による中断がないというところがポイントで、
- 魔法感知の敵が近くにいても使える
- 静寂状態や白魔法禁止状態(ナイズル島アサルト)でもHP回復が行える
- マラソン中のPCなど、ケアルしにくい対象でもHPを瞬間回復
などの実用上のメリットがあります。
ただ、たとえ5段振ったとしても、10分に1回パーティメンバー1人を400~500程度回復できるだけなので、
ものすごく便利なアビリティかというと、それほどでもないという声も多いようです。
以前は射程距離の短さが欠点に挙げられていましたが、2009年4月のVUでケアルと同じ距離まで射程距離が拡大されました。
2012年3月27日のVUでは再使用時間が強化段階に関わらず10分に固定、段階による強化対象がHP回復量ボーナスに変更になりました。
デヴォーション
自身の現在HP(注:最大HPではありません)の1/4を消費し、対象のパーティメンバーのMPを回復。
回復量は消費したHPと同量。マーターと同じく自分にはかけられません。
近くに生体感知の敵がいる場合、素で発動するとHPが黄色になって危険なので注意しましょう。
ストンスキンがかかってる場合はそちらから消費しますので、HPを減らさずに発動が可能です。
やはりアビリティなので発動距離は短いのですが、
マーターと違いこちらは後衛にかけることが多いので、それほど困ることはないでしょう。
赤魔道士 | リフレシュ | 3/3sec | 600/10min | 複数ok |
吟遊詩人 | バラード×2 | 3/3sec | 600/10min | 複数ok |
コルセア | エボカーズロール(Lucky) | 3/3sec | 600/10min | 複数ok |
白魔道士 | デヴォーション(1段) | - | 200~300/10min | 1人のみ |
MPヒール能力が重用な要素となっている現在のヴァナ・ディール。
「白魔道士にもMP回復手段を!」との熱い要望に答える形で実装されたMP回復アビリティ。
ですが、自身に使えないために落胆した人もかなり多いとか。
MP回復量・使い勝手ともに専門のジョブには大きく劣りますが、
唯一無二のメリットとして「3秒ごとにx回復ではなく、瞬時に回復できる」というのがあります。
2012年3月27日のVUでは再使用時間が強化段階に関わらず10分に固定、段階による強化対象がMP回復量ボーナスに変更になりました。
共通カテゴリー
ジョブ共通なので詳細は割愛しています。
他の持ちジョブとの兼ね合いもあるため、人によって最適なものは変わってくるので参考程度に。
2011年5月のVUでそれぞれ上限が拡張されました。
2011年12月のVUでウェポンスキルが追加されました。
2013年4月のVUで魔法スキルの合計上限が拡張されました。
HP/MP
(合計上限12/項目上限12)
MP持ちであり、MPが出来ないと何もできないジョブなのでMPを選びがちですが、
「いくらMPがあっても使う前に死んだら意味がない」ため、HPも重要なジョブです。
元のステータスに種族差がある部分なので、自分の種族と参加コンテンツを考慮して振るといいでしょう。
ステータス
(合計上限8/項目上限8)
殴り白を極めるならヘキサやテーカーに影響するMNDを上げるのが好ましいです。
が、回復魔法への影響は少ないし、積極的に弱体魔法を唱えるジョブでもないため、
他のステータスに振ってしまってもあまり問題はないでしょう。
戦闘スキル
(合計上限32/項目上限8)
生粋のメイン白魔道士ならば、片手棍・両手棍スキルに8段ずつ是非とも振りたいところでしょう。
ただ、前衛ジョブを多数持っている(or上げる予定がある)場合は勇気がいるかもしれません。
魔法スキル
(合計上限32/項目上限8)
弱体魔法には是が非でも8段振っておきたいところです。
白魔のみで考えるならば残りは神聖魔法・強化魔法になりますが、他にも後衛ジョブがある場合は、精霊魔法や青魔法スキルと天秤にかけることとなるでしょう。
ウェポンスキル
(合計上限15/項目上限5)
白魔道士は片手棍のレルムレイザー、両手棍のシャッターソウルを習得できます。
ただし白魔道士はヘキサストライクがあるので、無理に習得しようとせず他ジョブとの兼ね合いで決めた方が良いでしょう。
その他
(合計上限10/項目上限5)
白魔…というか、後衛ジョブメインの人は敵対心+は振らない方が賢明。
敵対心-は便利ですが、前衛ジョブでタゲ回しがしづらくなるので、他ジョブとの相談です。
詠唱中断率は、結局格上相手ではレベル差補正の方が大きいので振ってもあまり意味がありません。
クリ率・被クリ率はジョブ問わず確実に効果があるので無難でオススメです。