FF13-2
悪性のステータス異常を発生させる攻撃に対する抵抗力。
各キャラクター×各状態異常の組み合わせで設定されている。
状態異常を発生させる攻撃には「発生値」が設定される。
(この値は攻撃そのものの持つ「基本発生値」や対象のベール補正など様々な値を用いて算出される)
攻撃を受ける度にこの発生値の分だけ対応する状態異常の耐久値が減少し、0になったときに状態異常が発生する。
発生した状態異常が持続する時間は、耐久値が0になったときに用いられた攻撃手段に依存する。
したがって、状態異常は確率で当たりを引いてかかるものではなく、
1発撃つ毎にしっかり蓄積される内部値がある一定量に達することによって必然的に発生する。
こちらの能力値・ターゲット・使用する攻撃が一定なら、状態異常が発生するまでの攻撃回数は常に等しい。
- これにより運の要素が減ったため、より戦略的になったと考えていいのだろうか。
- 減少した耐久値は時間経過によって回復していく。
攻撃の手が遅いと、発生までに必要な回数が増えてしまう。
1ターンで複数の状態異常を発生させるのはできるだけ避けよう。 TAS泣かせの改悪- Demon's Souls(起源はKING'S FIELDだが)タイプになったって事かね。
セラとノエルの各状態異常耐久値はすべて30。
仲間モンスターにも設定されるが、それは敵として出たときと違う場合が多い。
特性アビリティ「○○耐性+○%」の効果は対応する状態異常の発生値を減らすというもの。
100%なら対応する状態異常の耐久値が減らなくなるので、その状態異常は発生しなくなる。
状態異常を発生させる攻撃を受けた時に、耐久値が0以下になると状態異常が発生する。
つまり、耐久値がもともと0だった場合、対応する攻撃を受けると状態異常が必ず発生する。
特性アビリティは発生値を減らすだけなので、どれだけ耐性を上げても必ず発生してしまう。
耐久値が0の状態異常があるのは一部の仲間モンスターのみなので、そこまで気にする必要は無い。
ただし、破魔(デスペル)だけは例外。
ほとんどの仲間モンスターは破魔の耐久値が0となっている。
そのため、破魔効果のある攻撃を受けると有利な状態異常が必ず解除されてしまう。
仲間モンスターは破魔効果は防げないと考えていい。