フォーンアイル

Last-modified: 2024-03-03 (日) 19:20:51

※3月3日,参照数が7000に達しました
【ふぉーんあいる】

ジャンルRPG

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対応機種Windows(Steam)
発売・開発元11PLANNING
発売日DLSiteで販売:2020年2月29日
Steamで販売:2021年1月18日
定価580円(DLSiteで販売していた当初は550円、それから1ヶ月後の2020年3月30日に1100円へ改定、
Steamへ移動してからは1010円→520円→310円→580円と変遷している)
プレイ人数1人
判定クソゲー
ゲームバランスが不安定
ポイント妙に違和感のあるゲーム中の文章
序盤から複数の敵に全滅させられる
不協和音が鳴り響くクオリティの低いBGM
ほとんどのミニゲームが1980年代の名作ゲームのパクリ
2000文字を超えるパスワード機能を搭載
一部のグラフィックは凝っている部分も
譲ってくれて、とても、ありがとう!

概要

2021年1月18日にSteamにて発売されたドラクエ風の王道RPG。VC++で白紙から完全手打ちで自力のみで約67万行のプログラムを組んで作成し、BGMもグラフィックも全てオリジナルなのが特徴。表示言語は英語にも対応している。
制作者は11PLANNING(イレブンプランニング)。
なおSteamでの販売以前に、DLSiteで販売していた事が確認されており、そちらは2020年2月29日が販売開始日となる。

問題点

文章の違和感

  • 全体的に文章がおかしい。特に、文章中にかなりの高頻度で読点が使われているため、文章として違和感を覚える。製作者である11PLANNINGは日本人であり、YAHOO知恵袋への投稿では大学出と自称しているはずなのだが……。
    • 例えば序盤のフォーン王との会話だが・・・

フォーン王
『おおっ!!
 よく来た!!
 我らが救世主!!

 あの、伝説の英雄、
 アイルの子孫、
 ◯◯(主人公の名前)よ!!

 今、
 この、我らが世界、
 フォーンアイルが、

 諸悪の根源、
 魔王ゴーヴィスの
 復活により、

 甚大な被害を受け、
 壊滅の危機に
 立たされている。(略)

  • このように、言っている意味自体は理解できるのだが、「必ず3行でページ送りになる」「この仕様により、行稼ぎのために不自然な場所で改行される(”今、この我らが世界フォーンアイルが”の一行で済むところで「今」だけで改行している等)」「改行のたびに必ず読点か感嘆符を使うため、改行なしの文章にしてみたら異常な頻度で読点や感嘆符が現れる」という文体であるため、どうしても文章に対する違和感を感じてしまう。11PLANNINGは文章を表示・スクロールするプログラムも自分で作ったという旨の投稿をツイッターに行っており、「3行ずつスクロールするプログラムしか作れなかったのでは無いか」「不自然な文章・改行になったのはプログラムの力量が劣っているため」との疑惑が持たれている。
  • 他にも、「譲ってくれて、とても、ありがとう!」「ほんの薬草」「諸悪の帝王魔王ゴーヴィスの復活で…(略)」など、違和感のある文章が頻繁に出てくる。最後のセリフにいたっては帝王なのか魔王なのかが分からない、なんともシュールなセリフである。
  • ただ、この点はそういうものと受け入れればある意味「バカゲー」のようなものとして楽しむことが出来るかもしれない。
  • 買い物やミニゲームの開始・終了など何度も目にする事になる文章で、不必要で冗長なメッセージが何度も差し挟まれてゲーム進行のテンポを損なっている。この奇怪な文体を無用に水増しして読まされるのもストレス要因。

物を調べたり、人に話しかける際にメニューを開く必要がある

  • 恐らくFC時代のドラクエを意識したシステムと思われるが、物を調べたり、人に話しかける際にいちいちメニューを開いて「話す」「調べる」というコマンドを選ぶ必要がある。わざわざこんなシステムを採用する意義は薄いだろう。この仕様を始めとして、本作は現代的なユーザビリティから乖離している。
    • ドラクエにおける、物を調べたり人との会話がボタン1つで出来る「べんりボタン」は本作には存在しない。
      • それどころか、マウスやコントローラーにも非対応で全てキーボードで操作しなければならない。その様は「ファミコンでドラクエ1が出るよりも前の国産パソコン用RPG」の造りである。

理不尽すぎる序盤の難易度

  • 序盤は主人公1人で旅に出ることになるのだが、なんとエンカウントした際に最大で4体の敵が現れることがある。主人公のHPはLV1で32なのだが、「お化けネズミ」「ビッグアント」という攻撃力の高い敵が混ざっていることがある。
    • その攻撃力の高さだが、なんと主人公がHP30程度にもかかわらず10前後のダメージを与えてくる。しかもその2体が同時に現れることも珍しくなく、1ターンでHPが半分以下になってしまう事もざらにある。
      • そのため、序盤は敵とエンカウントした際に攻撃力の高い2体に出会わないように祈り、もしも出会ってしまった場合は、決して高くない逃走成功確率に賭けるしかないという運ゲーと化してしまっている。
  • レベルが上がるまでの経験値の量もかなり多く、レベル上げが困難。
  • 幸い、本作はシンボルエンカウントを採用しているため、戦闘は簡単に避けられる…わけではない。ワールドマップに出てくる敵シンボルが湧くペースが異常に速く、マップに流れている雲がプレイヤーの視界を遮るせいで、敵シンボルが見えにくくなり避けることが困難になっている。
    • 11PLANNING曰く、敵と遭遇する確率を上げるために、わざと敵シンボルが湧くペースを速く設定していたり、雲で視界を遮るようにしたとのこと。
  • 序盤を過ぎれば、仲間が増えたり武器や防具なども揃ってくるので、戦闘もある程度楽しめるようにはなる。そこにたどり着くまでの道が険しい上、仲間がそろっても相変わらずレベル上げは苦行だが…。

ほとんどのミニゲームが1980年代の名作ゲームのパクリ

  • 本作はトッサの町でいくつかのミニゲームが遊べるのだが、そのミニゲームの中に『パックマン』や『テトリス』、『スーパーマリオブラザーズ』など、1980年代の名作ゲームをパクったミニゲームがある。しかし、ミニゲームの完成度は高いとは言えず、ほぼ本家の劣化である。
    • パックマン風のミニゲーム『エサ食いゲーム』は、ステージにある全てのエサを食べればクリア。本家にあったパワーエサなどは存在せず、追いかけてくるモンスターも一匹だけ。
      • プレイヤーのデザインは色が若干緑色になっただけのパックマンそのもの。モンスターのデザインも本家パックマンのモンスターのデザインをパクっている。なお、モンスターはやたら正確にプレイヤーを追跡するため、意外と苦戦する。本家パックマンでは複数のモンスターがそれぞれ個性あるルーチンで移動し、「パックマンのいる場所めがけて全力で一直線」という単純な動きはしていない。ここも本家からの劣化点と言える。
      • これを版権元に通報されたためか11PLANNINGはツイッターのアカウントを削除。ただしSteamでのゲーム販売は継続している。
        後にパックマンそのままだったデザインを変更、パックマンとモンスターの目玉を増やしてキモいクリーチャーにしたバージョンの後、人間が通路に撒かれたウンコを回収するという代物に変えている。
    • テトリス風のミニゲーム『ブロック消し』は落ちてくるブロックを1列揃えて消すミニゲーム。合計で30ライン消すとクリアとなる。が、このミニゲームでは縦横1×2マスのブロックしか落ちてこない。複雑な形のブロックが落ちてこないのでミスのしようが無く、また「現在の状況から、落ちてくるブロックをいかに最適な場所に置き、一度に多くの列を消すか」「場合によってはどうしても最適な置き方ができないので、どうやってそこから復旧するか」というテトリスの楽しみを丸ごと削ぎ落としている。これではもはや『ミニゲー無』である…。
      • テトリスの語源「TET-」(4つ)と比較され、ブロックが2つしか無いこれは「DI-」(2つ)を冠する「ジリス」でしか無いと指摘されている。11PLANNINGはテトリスを自作したと自称しているが。
    • スーパーマリオブラザーズ風のミニゲーム『ジャンプゲーム』では、一番奥にあるゴールを目指す2Dスクロールアクション。
      • このゲームでは、色までそっくりなハテナブロックが登場する。叩いてみると、キノコ…ではなく、なぜか茶色い糞のようなものが出てくる。それを取ると体が大きくなり、パワーアップする。一体どういう仕組みなのだろうか…。極めつけにステージが短すぎてあっという間にゴール出来てしまう。ちなみにタイムやスコアの概念は一切ない。
    • 「寿司レーサー(ナムコのFCゲーム「ファミリーサーキット」のパクり)」というミニゲームは、約5秒で一周する短さに加え、毎周必ず壁にぶつかってしまう地形、そもそも上を向いたまま左右にスライド移動する車という「これをレースゲームと言い張るつもりなのか?」と疑いたくなるほど出来が悪い。
  • その他、世界観にそぐわない「ポーカー」があるがただただ虚無

グラフィック関連の問題点

  • 本作の画面解像度は、「640×480のフルスクリーン」で固定されている。そのためウィンドウモードにして開くことが出来ない。いつの時代のゲームなのか……。
    • タブ切り替えを行うと画面が白く表示されたままという不具合がある。こうなると再起動するしかなくなってしまう。
  • モンスターのグラフィックはあまり綺麗とは言えず、チープな仕上がりとなっている。
  • 有志の解析により、開発言語が20年以上前にサポートが打ち切られているVC++6.0(DirectX7を使用)で有ることが判明している。互換性維持のためにWindows10上に搭載されているDirectDrawとの相性が非常に悪く、別人が設計したDdraw.dllをフォーンアイルのフォルダ上に搭載させることで無理やり動作させている。
    • 余談だが、このDdraw.dllを更に別で作成された物にすげ替えることで、強制的にウィンドウ化させることが可能。

BGMとSEの問題点

  • 本作のBGMにフリーBGMは一切使われておらず、全て11PLANNING氏が制作している。
    • だが、その出来はイマイチと言わざるを得ない。
      耳障りな不協和音と、チープな音源が印象に残ってしまう。
  • 楽曲としてのクオリティの低さはアンロマレべル。
  • なおBGMは、Windows95時代に用いられた、MIDIStream系APIで用いられるMIDI形式のサウンドデータファイルで構成されている。
  • また、ミニゲームをクリアした際のSEが非常に大きく、人によっては不快に感じることも。
    • 本作はゲーム中のBGMとSEの音量調整が一切できないため、音量を下げたい場合はPCの音量設定から音量を下げる必要がある。

長すぎるパスワード

  • 本作は手動セーブの他に、「ドラゴンクエスト」及び「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」の「ふっかつのじゅもん」に相当するパスワード機能があり、パスワードを入力することでも続きから始められる。
    • だが、問題はこのパスワードの長さ。パスワードを使ってゲームを再開するには、縦に136文字、横に16文字、最大で2164文字ものパスワードを間違えずに打たないといけない。
      • もちろん、2164文字ものパスワードを暗記することはほぼ不可能である。仮にメモを残そうとしてもパスワードのコピペが出来ない。よってパスワード機能を実装した意味はほとんどないと言っていいだろう。
      • 動画配信者が本当に2164文字のパスワードを入力する苦行を行った結果、プログラムにバグがありパーティーキャラ及び敵キャラが消えてしまうという結果に終わった。
  • なお、後日パスワード部分に関する修正が行われたらしく、最大で2110文字のパスワードとなったが、それを実際に入力して確かめた人物は現在のところ居ない模様
  • 2023年11月にyoutubeにて2110文字のパスワードの検証をする猛者が現れ打ちこみの途中で、入力文字の中に含まれていない謎の空白文字がパスワード中に存在することが判明し、ゲームをかなり進めた状態での再現が不可能となったため、ほぼ初期状態のパスワードで再試行し、ようやく打ち込みが完了。パスワード入力によるゲーム再現がやっと実現した瞬間であった。https://youtu.be/PHReYLJtOR8?si=tfPVzpAUSUbblOQ8
  • さらにその数日前、別の方もYoutubeにて地獄のパスワード入力に挑戦しており、130余行のパスワードのスクリーンショットを紙に印刷した上で入力開始、1時間30分ほどかけて110行目まで入力した所、ミスにより111行目から120行目までの10行分が印刷されていないことが判明した。その後はもはやヤケクソなのか、以後の文字を適当に選んで埋め尽くしてパスワードエラーで終了、というオチを目指していたようではあるが、なんと無事にゲームが再開されてしまった。 かつて制作者11PLANNINGは、「預かり所のアイテムが100個分あるからパスワードを短くできない」などという言い訳をしており、パーティーの状況状態などはパスワードの前半部分に格納されていたものと考えられるが、このことからも、パスワード全体のチェックが碌にされていない欠陥品であることもわかるであろう。

その他の問題点

  • 最初の選択肢にて、「いいえ」を選択すると説明もなく軍資金が50Gから45Gに減らされる。どうやら「いいえ」と答えるごとに一つの宝箱から1Gづつ減らされる模様。
    • しかも、軍資金はなぜか5つの宝箱にわざわざ分けて入れられているため、いちいちメニューから「調べる」を選んで宝箱を開ける作業を5回もしなければならず、手間が増えている。
  • 「オートセーブ」、「オートロード」と書かれているが、実際は手動セーブ手動ロードである。このゲームにオートセーブ機能などは存在しない。
  • UIが不親切。ドラクエのような「黒い枠の中に白い文字」ではなく、そのまま白い文字が表示されるため、背景と同化して文字が見づらい部分がある。
    • 普通はメッセージウインドウの中に文字が表示されるものだが、このゲームはメッセージウインドウが無く背景の上に直書きされる。開発中の画面にはメッセージウインドウが存在しており、わざわざ見づらく変えたのである。

賛否両論点

シンプルなストーリー

  • ストーリーはほぼ「勇者が魔王を倒す」というだけの極めてシンプルなもの。あくまで本作は「王道RPG」なため、複雑な設定やドラマなどはほとんどない。
    • シンプルで分かりやすいと捉えるか、面白みがないと捉えるかは人によるだろう。
      • 出発地点の城の近くに、隠しダンジョンがあり、いわゆる裏ボスが居る。

評価点

実は一部グラフィックが凝っている部分がある

  • 問題点ばかりが目立つグラフィックだが、実は意外と凝っている部分がある。
  • 装備によって主人公たちのグラフィックが細かく変わる。主人公が武器を装備すると、主人公が手に武器を持つようになり、防具を装備すれば、主人公の服装が変わる。
    • ただ、こん棒を装備した際のグラフィックがフライドチキンを持っているようにしか見えないという指摘もあるが……。
  • ゲーム画面も、単純に四角い画面をそのまま映しているのではなく、広げたボロボロの地図の中にゲーム画面が映るようになっている。
  • ワールドマップの海の満ち引きがなめらかに動いている。
    • ただ、その満ち引きの動きが直線と直角でしか表現されていないため「水の動きが四角い」というありえない現象を見せられる事になる。見てるだけで気持ち悪くなってくるから静止してた方がまだマシ。
  • 戦闘背景はかなり凝っている。ワールドマップにて橋の近くで戦闘が始まると背景に橋が見えるようになっている。
    • ラスボス戦では戦闘の背景がワールドマップとなっており、ラスボスが画面全体を動き回り、背景が動いたまま戦闘に入る。世界を守るための戦いの演出としてはなかなかの迫力がある。
    • 惜しむらくはラスボスのグラフィックのしょぼさか。

BGMやグラフィックなどをフリー素材に頼らず自作している

  • クオリティこそ低いものの、BGMやグラフィックまで全て自作したという点は評価できる。また、全てのBGMが極端に悪いわけではなく、一部BGMは悪くない出来である。
    • チープなBGMやグラフィックが逆に癖になったという人も。
  • ただし、マップチップはフリー素材からの引用である事など、完全自作では無いという指摘もある。

文章スピード・戦闘スピード・キャラの移動速度・コマンドの移動速度が細かく設定できる

  • 文章スピードは「遅い~激速」の4段階、戦闘スピードは「激遅~激速」の9段階、キャラの移動スピードとコマンドの移動速度は「遅い~高速」の4段階で設定が可能。ここまで細かく設定できるゲームは少ないだろう。
    • 尤も、ここまで細かい設定は必要ないと思う人の方が多いかもしれないが……。

どこでもセーブが出来る

  • 難易度の高いゲームであるため、セーブがどこでも出来るのは非常にありがたい。

総評

やたら読点が多用されていて無理矢理三行でページ送りにするため違和感がある文章や、ファンタジーの世界観にそぐわない1980年代の名作をパクったミニゲーム、序盤のゲームバランスが非常に悪く、BGMもクオリティが低いといった様々な問題点があり、ゲームとしての完成度は低いと言わざるを得ない。

評価出来る点がないわけではないが、王道RPGを楽しみたいなら他のゲームを遊んだほうが楽しめるだろう。

余談

  • フォーンアイルの制作者である11PLANNING氏はTwitterにて「ドラクエに特別なセンスを感じたことがない」「基本俺でも余裕で真似できる程度のレベル」等、ドラクエをこき下ろす発言をして炎上した。
    • しかもドラクエをこき下ろした割には、明らかにドラクエから影響を受けている要素が非常に多いとツッコまれている。
    • 彼が最も強く主張したかったのは、「RPGツクールなどの手を借りず、自分で無からプログラミングをした事」である。画像や音楽のチープさ、内容がドラクエなどの劣化パクリに過ぎない事、そもそも単体のゲームとして面白く無い事、などは作者にとっては二の次であり無視しても構わない事だったのだろう。
      • そのため「プログラミングに費やした行数の多さ」を誇りにしている。「限られたファミコンの容量の中に、どれほどの技術を尽くして内容を詰め込むか。また、入れたかった要素のうちどこを削り、何を残すのか」という点が賞賛されたドラクエとは真逆の思考であり、ドラクエのファンからは馬鹿にされている。
        が、彼自身はそのような評価を下すドラクエファンを馬鹿にした発言を繰り返した。ゲームに対する感性や設計思想、評価点が全く逆なのである。プログラミング行数という意味ではドラクエを超えているのだが、前述のようにドラクエはそれを競ってすらいない。
    • なお、11PLANNING氏のTwitterのアカウントは削除されていたが、2023年8月に別アカウントとして復活。毎日何らかのポストをするが、すぐに全部消してしまうため氏のポストを見ることはなかなか難しい。
  • 他にも、11PLANNING氏はゲーム作り関連でYahoo!知恵袋で多数の違反行為をしていた疑いがある。詳しくはこちらのフォーンアイル知恵袋リストを参照のこと。5000以上もの投稿記録が発掘されているが、これでもまだ半分以上は削除されたらしい。
  • 更にYahoo!知恵袋に添付されたスクリーンショット(プログラムの組み方が、While(1)を基準とした無限ループで構成されている大変お行儀が悪いもので、Windowsによるスクショが撮れないため、直接ディスプレイ画面をデジカメで撮影したものが大半である)の中に、2001 FOMULA Jの別クレジットが入ったものが見受けられる。これにより、フォーンアイル(原型となるフォーメルアイン含む)の開発は20年以上に渡る、いわばライフワークと化している事が分かる
  • 上述した通り、本作は「初代ドラクエより出来のいいRPGを一人で作り上げる」というコンセプトで作られたのだが、PCゲームであることから察せる通り、あらゆる点が初代ドラクエと同条件ではない為、一概に比較できない。
    その最たる例が「容量制限なし」「人手なし」「納期なし」である。
    • まず容量だが、本作は130MB以上であり、実行ファイルだけで100MBはある(2024年1月11日現在)。これは初代ドラクエ(64KB)どころかFCソフトで最大容量であるドラクエ4(512KB)すら超えている。
      仮に本作をFCに移植しようものならグラフィックやテキストのさらなる劣化は避けられないだろう。
      • ただ、実行ファイルのサイズが100MBと大きいのは、コンパイラの最適化機能を使用していないことが原因と思われる。ダウンロードサイズが4MBに満たないことがその証左である。VC++6.0はStandard版のみコンパイラ最適化機能が実装されておらず、使えなかった可能性も考えられる。
    • 人手と納期についてだが、このゲームはワンマン体制且つ技術をプログラミングに全振りした人間による作成なので、世に出ているゲームのように数年で完成させるには無理があり、クオリティが二の次になるべくしてなった作品であるといえる。(特に万人が満足するゲームは)一人では作れないのである。