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Story Missions をテンプレートにして作成
これらのキーワードがハイライトされています:
開始行:
''&color(Red){編集時Ver2.16};''
|#contents|
*Story Missionの概要 [#vaffc292]
決められた条件下において、決められた目的を達成するモードです。
勝利条件・敗北条件はミッションごとに決められており、ゲーム中にF1キーから確認することができます(後述)。
各Story Missionの概要は[[Story Missions一覧]]にて。
**特徴 [#a7cfa551]
***1) いきなり戦闘から開始されることが多い。 [#jdf5e690]
Campaignなどでは事前に資源を採掘し、十分な戦力を調え、艦隊を有利な位置に移動させて‥‥と、色々できますが、Story Missionではこの辺を全部すっ飛ばしていきなり殴り合いをはじめます。結果としてCampaignとは違ったアプローチで船を建造した方が有利な
***2) 目的や制限は様々。 [#b4c3d874]
ミッションによって色々な制限や勝利条件、敗北条件が存在します。ハートストーンが必要になる、特定の行動が出来ない、Waypointを通過するだけでクリアになる、友軍が撃破されると失敗等。ミッション毎に説明文を出来るだけよく読み、柔軟に対応しましょう
*ロビー設定まで [#mbbc184f]
Story Missionが実装されているのは、v2.16現在、Neterのみです。
&attachref(Story Missions/ftd_story0_000.jpg,50%);
Neterはデフォルトで選択されているので、明示的に惑星を変更しなければそのままStory Missionへ進むことができます。もしSingle Playerの中にStory Missionが見つからない場合は、惑星名を確かめて下さい。画面中央上に書かれている「Planet Switcher (cur
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_001.jpg,50%);
惑星がNeterの状態でSingle Playerを選択すると、画面右下にStory Missionの項目があります。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_002.jpg,50%);
Story Missionは単発のお仕事なので、まず依頼主の陣営を選びます(画面左のリスト)。続いてミッションを選びます(左から2番目のリスト)。最初は一番上のミッション以外にLOCKがかかっています。その陣営のミッションをクリアすると次のミッションがアン
*ロビー設定 [#j9db2204]
**Descriptionタブ [#q2c1d4fa]
ミッションを選択したら最初に表示される画面です。
&attachref(Story Missions/ftd_story0_003.jpg,50%);
***1) ミッションの説明 [#qd2227ed]
ミッションの概要が書かれています。ゲームとしてクリアするだけなら無理に英文を読む必要はありません。
***2) Respurces [#tae54844]
現在使っているリソースポイントと、余っているリソースポイントを確認できます。
#br
Allowanceはミッションごとに設定されている、基準となるリソースポイントです。出撃する際のリソースポイントがこの数値より小さいと、スコアにプラス補正が入ります。逆に大きいとマイナス補正が入ります。
#br
Remainingは余っているリソースポイントです。その下のScore multiplierがスコアに対する補正で、1以上でプラス補正、1未満でマイナス補正となります。
#br
上述したように、使用するリソースポイントがAllowanceを上回っても出撃することができます。しかし、あまりに大きくオーバーしてしまうと出撃できなくなります。&color(Silver){超弩級戦艦は呼んでねぇ座ってろだとさ};
***Resource point summary [#b97bee19]
上記Resourcesと一部が重複します。今までの戦績を確認することもできます。
***Mission launch [#ic4db7ca]
ロビー設定に問題がなければLaunch missionボタンが出現しています。何らかの問題や、ゲーム側からの注意(いまこういう設定だけどいいの?みたいな)がある場合もここに表示されます。
**loadoutタブ [#n031d35c]
ミッションに使用するビークルを設定します。
&attachref(Story Missions/ftd_story0_006.jpg,50%);
***1) 灰色のスロット [#t7814977]
変更できないビークルです。この機体が使うRPはリソースの合計に計算されません。
***2) 緑色のスロット [#i8b887a3]
スロットをクリックするとビークルを変更することができます。
***3) Aircraftの帯 [#o2054f9f]
航空機扱いのビークルは、上部にAircrafeと書かれた帯がついています。スクリーンショットの場合は、上から3番目のビークルが航空機として扱われます。
航空機ビークルは空中に出現し、出現場所も航空機であることを前提に設定されています。しかし水上艦や潜水艦を割り当ててはいけないルールはありません。出現した後にどうなるかは、ミッションやビークルの設計などで変わるでしょう。
***ビークルを変更する [#we110f21]
緑色のスロットをクリックすると、以下のような画面になります。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_009.jpg,50%);
画面上部のUse Admiralty defaultをクリックすると、デフォルトのビークルがセットされます。
Use Presonal Fleetをクリックすると、ビークルのロード画面に切り替わります。自分が作ったビークルを使いたい場合はここからロードします。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_011.jpg,50%);
一部のミッションでは、ロードできるビークルに制限がかかります。選択したビークルが制限に引っかかる場合は、ロードボタンの所にメッセージが表示されます。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_010.jpg,50%);
スクリーンショットの場合、このスロットに読み込めるのは要塞のみだと言われています。
**Resourcesタブ [#tbddb9df]
このタブでは、事前にミッションに持ち込む資源の量を設定することができます。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_004.jpg,50%);
資源は敵を撃破しても得ることができますが、開幕直後に建造しなければいけないミッションや敵の撃破によって得られる資源だけでは足りない場合などは、ここをいじって持ち込むことになります。
**Spawn Pointsタブ [#x6c48237]
&attachref(Story Missions/ftd_story0_007.jpg,50%);
一部のミッションに出現します。スタート地点を複数の地点から選ぶことができます。
**Readerboardタブ [#zd8503ef]
ネットランキングです。ハイスコアなどを閲覧することができます。
*ミッションを開始したら? [#u20f6997]
F1キーで勝利条件と敗北条件を確認することができます。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_008.jpg,50%);
画面左上のTabsウィンドウから勝利条件の閲覧と敗北条件の閲覧を切り替えます。
赤文字はリアルタイムで状況を反映してくれます。敵の撃破が目標の場合は、現在どれだけダメージを与えたかも確認できます。
*アドバイスとか [#eea55080]
**勝利条件を満たせばよい [#ya186c58]
例えば直上のスクリーンショットはDWG最初のミッションです。このミッションでは船の底に空いた穴を修復しなければいけないような気がしますが、勝利条件にはどこにも「船を修理しろ」と書いてありません。エンジンをつければよいのです。&color(Silver){(
同じように、このミッションの目標はWaypointを通過することであり、敵を撃破することではありません。&color(Silver){(さっさと駆除した方がなんかラクっぽいですけど)};
**勝てない時は敵を調べる [#t187ce27]
F1キーで表示される勝利条件には、敵の名前も記されています。勝てない時はデザイナーモードに戻り、登場する敵をロードして調べてみましょう。対策が見えてきます。たまにロードメニューの中に居ないビークルがあります。Xキーから敵として呼び出すリスト
**非武装のビークルは敵の攻撃優先度を下げる [#v7caaa2e]
武器を持たないビークルを出撃させた場合、敵の攻撃優先度は武器を持った他の味方ビークルより後になります。攻撃対象から外れる訳ではないので過信は禁物ですが、敗北条件のビークルを非武装の高速艇にしてさっさと戦場から離脱させると楽になるミッション
*コメント [#z39d3429]
#pcomment(./コメント,reply)
終了行:
''&color(Red){編集時Ver2.16};''
|#contents|
*Story Missionの概要 [#vaffc292]
決められた条件下において、決められた目的を達成するモードです。
勝利条件・敗北条件はミッションごとに決められており、ゲーム中にF1キーから確認することができます(後述)。
各Story Missionの概要は[[Story Missions一覧]]にて。
**特徴 [#a7cfa551]
***1) いきなり戦闘から開始されることが多い。 [#jdf5e690]
Campaignなどでは事前に資源を採掘し、十分な戦力を調え、艦隊を有利な位置に移動させて‥‥と、色々できますが、Story Missionではこの辺を全部すっ飛ばしていきなり殴り合いをはじめます。結果としてCampaignとは違ったアプローチで船を建造した方が有利な
***2) 目的や制限は様々。 [#b4c3d874]
ミッションによって色々な制限や勝利条件、敗北条件が存在します。ハートストーンが必要になる、特定の行動が出来ない、Waypointを通過するだけでクリアになる、友軍が撃破されると失敗等。ミッション毎に説明文を出来るだけよく読み、柔軟に対応しましょう
*ロビー設定まで [#mbbc184f]
Story Missionが実装されているのは、v2.16現在、Neterのみです。
&attachref(Story Missions/ftd_story0_000.jpg,50%);
Neterはデフォルトで選択されているので、明示的に惑星を変更しなければそのままStory Missionへ進むことができます。もしSingle Playerの中にStory Missionが見つからない場合は、惑星名を確かめて下さい。画面中央上に書かれている「Planet Switcher (cur
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_001.jpg,50%);
惑星がNeterの状態でSingle Playerを選択すると、画面右下にStory Missionの項目があります。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_002.jpg,50%);
Story Missionは単発のお仕事なので、まず依頼主の陣営を選びます(画面左のリスト)。続いてミッションを選びます(左から2番目のリスト)。最初は一番上のミッション以外にLOCKがかかっています。その陣営のミッションをクリアすると次のミッションがアン
*ロビー設定 [#j9db2204]
**Descriptionタブ [#q2c1d4fa]
ミッションを選択したら最初に表示される画面です。
&attachref(Story Missions/ftd_story0_003.jpg,50%);
***1) ミッションの説明 [#qd2227ed]
ミッションの概要が書かれています。ゲームとしてクリアするだけなら無理に英文を読む必要はありません。
***2) Respurces [#tae54844]
現在使っているリソースポイントと、余っているリソースポイントを確認できます。
#br
Allowanceはミッションごとに設定されている、基準となるリソースポイントです。出撃する際のリソースポイントがこの数値より小さいと、スコアにプラス補正が入ります。逆に大きいとマイナス補正が入ります。
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Remainingは余っているリソースポイントです。その下のScore multiplierがスコアに対する補正で、1以上でプラス補正、1未満でマイナス補正となります。
#br
上述したように、使用するリソースポイントがAllowanceを上回っても出撃することができます。しかし、あまりに大きくオーバーしてしまうと出撃できなくなります。&color(Silver){超弩級戦艦は呼んでねぇ座ってろだとさ};
***Resource point summary [#b97bee19]
上記Resourcesと一部が重複します。今までの戦績を確認することもできます。
***Mission launch [#ic4db7ca]
ロビー設定に問題がなければLaunch missionボタンが出現しています。何らかの問題や、ゲーム側からの注意(いまこういう設定だけどいいの?みたいな)がある場合もここに表示されます。
**loadoutタブ [#n031d35c]
ミッションに使用するビークルを設定します。
&attachref(Story Missions/ftd_story0_006.jpg,50%);
***1) 灰色のスロット [#t7814977]
変更できないビークルです。この機体が使うRPはリソースの合計に計算されません。
***2) 緑色のスロット [#i8b887a3]
スロットをクリックするとビークルを変更することができます。
***3) Aircraftの帯 [#o2054f9f]
航空機扱いのビークルは、上部にAircrafeと書かれた帯がついています。スクリーンショットの場合は、上から3番目のビークルが航空機として扱われます。
航空機ビークルは空中に出現し、出現場所も航空機であることを前提に設定されています。しかし水上艦や潜水艦を割り当ててはいけないルールはありません。出現した後にどうなるかは、ミッションやビークルの設計などで変わるでしょう。
***ビークルを変更する [#we110f21]
緑色のスロットをクリックすると、以下のような画面になります。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_009.jpg,50%);
画面上部のUse Admiralty defaultをクリックすると、デフォルトのビークルがセットされます。
Use Presonal Fleetをクリックすると、ビークルのロード画面に切り替わります。自分が作ったビークルを使いたい場合はここからロードします。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_011.jpg,50%);
一部のミッションでは、ロードできるビークルに制限がかかります。選択したビークルが制限に引っかかる場合は、ロードボタンの所にメッセージが表示されます。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_010.jpg,50%);
スクリーンショットの場合、このスロットに読み込めるのは要塞のみだと言われています。
**Resourcesタブ [#tbddb9df]
このタブでは、事前にミッションに持ち込む資源の量を設定することができます。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_004.jpg,50%);
資源は敵を撃破しても得ることができますが、開幕直後に建造しなければいけないミッションや敵の撃破によって得られる資源だけでは足りない場合などは、ここをいじって持ち込むことになります。
**Spawn Pointsタブ [#x6c48237]
&attachref(Story Missions/ftd_story0_007.jpg,50%);
一部のミッションに出現します。スタート地点を複数の地点から選ぶことができます。
**Readerboardタブ [#zd8503ef]
ネットランキングです。ハイスコアなどを閲覧することができます。
*ミッションを開始したら? [#u20f6997]
F1キーで勝利条件と敗北条件を確認することができます。
#br
&attachref(Story Missions/ftd_story0_008.jpg,50%);
画面左上のTabsウィンドウから勝利条件の閲覧と敗北条件の閲覧を切り替えます。
赤文字はリアルタイムで状況を反映してくれます。敵の撃破が目標の場合は、現在どれだけダメージを与えたかも確認できます。
*アドバイスとか [#eea55080]
**勝利条件を満たせばよい [#ya186c58]
例えば直上のスクリーンショットはDWG最初のミッションです。このミッションでは船の底に空いた穴を修復しなければいけないような気がしますが、勝利条件にはどこにも「船を修理しろ」と書いてありません。エンジンをつければよいのです。&color(Silver){(
同じように、このミッションの目標はWaypointを通過することであり、敵を撃破することではありません。&color(Silver){(さっさと駆除した方がなんかラクっぽいですけど)};
**勝てない時は敵を調べる [#t187ce27]
F1キーで表示される勝利条件には、敵の名前も記されています。勝てない時はデザイナーモードに戻り、登場する敵をロードして調べてみましょう。対策が見えてきます。たまにロードメニューの中に居ないビークルがあります。Xキーから敵として呼び出すリスト
**非武装のビークルは敵の攻撃優先度を下げる [#v7caaa2e]
武器を持たないビークルを出撃させた場合、敵の攻撃優先度は武器を持った他の味方ビークルより後になります。攻撃対象から外れる訳ではないので過信は禁物ですが、敗北条件のビークルを非武装の高速艇にしてさっさと戦場から離脱させると楽になるミッション
*コメント [#z39d3429]
#pcomment(./コメント,reply)
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