ブラウザの JavaScript がオフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。
Grim Dawn 日本語wiki Wiki*
[
ホーム
] [
一覧
|
最終更新
|
バックアップ
] [
ヘルプ
]
[
ホーム
] [
最終更新
]
一覧
最終更新
バックアップ
ヘルプ
Top
>
Character
>
Player
>
複製
?
ms
Character/Player をテンプレートにして作成
これらのキーワードがハイライトされています:
開始行:
TITLE: Player プレイヤー
// 05/20 CharcterからCharcter/Playerにページ内容を移動しました
主にプレイヤーキャラクターの持つパラメータについて取り扱うページです。
その他のキャラクター「[[モンスター>Character/Monsters]]」「[[NPC>GameSystem#npc]]」はそれぞれのページでご確認ください。
まずはじめに、ゲームを始めたばかりの方へのアドバイスです。
>''キャラクターステータス画面で出てくる数値をそのまま信じましょう''
デフォルトでは [C] or [I] キーを押す事で、キャラクターステータス画面が表示されます。
表示されている値は算出された結果でその計算過程は戦闘のメカニクス同様に非常に複雑です。
計算するにあたり「計算対象値(どの数値に)」「係数(どれだけ)」を正確に把握する必要があります。
>
>''バージョンアップ(マイナー含む)によって解説ページ内の数値とズレが生じることが頻繁にあります''
正式版(v1)以降の極度な変更はないと思いますが、コンマ以下の数値修正は十分考えられます。
修正頻度や編集状況によっては常に正確とは限らないことをご了承ください。これは他の解説ページでも同様です。
<
#contents
~
* 主要なパラメータ [#status]
プレイヤーキャラクターの代表的なパラメータ5種類(以下、このページに限り主要ステータスと呼びます)について説明します。
''主要ステータス:ヘルス / エナジー / 体格 / 狡猾性 / 精神力''
~
主要ステータスに共通して言えることをここでまとめておきます。
- 最大値を上昇させる手段は次の通りです
-- 属性ポイントを属性値(体格、狡猾性、精神力)に割り振る
-- マスタリーレベルを上げる
-- スキル効果(マスタリや星座やアイテム)を得る
-- マジック効果(装備品や消費アイテム)を得る
-プレイヤーレベルを上げただけでは主要ステータスは上昇しない (※OA/DAなどの別パラメータは上がってます:後述)
~
後の説明にある属性値(体格/狡猾性/精神力)は戦闘能力にも関わってきますのでヘルス/エナジーと合わせて簡単な表で示します。
|LEFT:~ 影響&br;属性|~装備要求|>|~パラメータ|>|~戦闘能力|
|~|~|~ヘルス|~エナジー|~攻撃|~防御|
|~体格|防具や両手近接|最大値&br;再生量|||防御能力(DA)|
|~狡猾性|銃や片手近接|最大値(体格より少な目)||物理ダメージ,刺突ダメージ,DoT(体内損傷/出血)ダメージ&br;攻撃能力(OA)||
|~精神力|キャスター向け|最大値(体格より少な目)|最大値&br;再生量|魔法(火炎/冷気/雷/酸/生命力/イーサー/カオス)ダメージ&br;DoT(燃焼/凍傷/感電/毒/生命力減衰)ダメージ||
~
** Health/ヘルス [#health]
ヘルスはヘルスバーに赤色のゲージとして表示され、これが0になると死亡します。
基本的に Physique/体格 が1につき「2.5」、Cunning/狡猾性 と Spirit/精神力 が1につき「1」、それぞれ増加します。
また、マスタリーのLvを上げる事で各マスタリー毎に決まった量づつ増加するほか、
装備/星座/スキル によって実数と割合の両方で増加可能です。
:[Lv1での計算]|
ヘルスの初期値(体格0の場合)は「125」である。体格の初期値(Lv1の場合)は「50」である。
また体格1につき2.5のヘルスが増える。よって125+(50×2.5)=250。Lv1時点でのヘルスは250となる。
ヘルスの回復手段については、以下のような物が存在します。
:[ヘルス回復ポーションの使用]|
赤い[[ヘルス回復ポーション>Items/Consumable#healing]]を使用することで、一定量即時回復 + 一定時間一定量づつ自動回復 します。
このポーションは v1.1.9.8 までは消耗品でしたが、v1.2 でキャラクターの基礎能力として無限に使用できるようになりました。
ショートカットキーまたはスキルスロットに入れて対応キーを押す事で使用可能です。((v1.2 ではショートカットキーのみでしか使用不可だったが、v1.2.0.3 hotfix でスキルスロットに設定可能になった))
ただし、長めのCDが設定されていて連続使用できないため、通常は下記の物を組み合わせて使っていく事が求められます。
:[ヘルス再生による自然回復]|
キャラクターステータス一枚目のタブに表示される「ヘルス再生」の量だけ、毎秒自然回復していきます。
このヘルス再生の値は Physique/体格 に比例して実数で増加するほか、装備/星座/スキル によって実数と割合の両方で増加可能です。
これらの値を一時的に増加させる[[消耗品>Items/Consumable]]も存在しています。
ただし、割合増加のプロパティについては、体格由来の実数ヘルス再生には効果がありません。
:[マスタリースキルによる回復]|
いくつかのマスタリーは即時ヘルス回復の効果があるスキルを持っていて、
いずれも長目のCDが設定されていて補助的な要素となりますが、CDを短縮するプロパティを積む事で再使用しやすくなります。
:[敵に与えたダメージを自分のヘルスに変換して回復([[ADCtH>用語集#hc7da7b1]]) / 星座スキル による回復や再生の補助]|
これらは実際のゲーム中で使用される事が非常に多いヘルス回復手段となっています。
具体的な情報は、[[戦闘システムのメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[Life Steal/ライフスティール>Combat Mechanics#lifesteal]] や、
[[生存性向上の為のアドバイス>Builds/SingleMastery/Survive#recover]]ページの項目:[[回復手段について>Builds/SingleMastery/Survive#recover]] に記載されています。
~
''[特殊なシステム:活力による自然回復]''
ヘルス再生よりも更に急速に自動回復する機能で、ゲーム内では「急速な回復」と表現されています。
この機能は独特の特徴を持ち、下記項目の「活力」が必要で、
戦闘が終了してから「2.5秒」後に活力を一定消費し、全回復するようヘルスを急速に回復させます。
詳細については[[戦闘のメカニクス:Constitution/活力>Combat Mechanics#lc114164]]をご確認ください。
~
*** Constitution/活力 [#constitution]
活力はヘルスバーに薄黄色のゲージとして表示され、これがなくなると活力による自然回復システムが機能できなくなります。
ゲーム内ではチップ情報が存在せず最大値や現在値を正確に把握することができません。
基本的にヘルス総量の増加に比例して活力の内部値も増加すると推測されます。
''[イメージ]''
活力の総量(回復可能なヘルス量)はヘルスの約3倍に相当すると思われます。ヘルスが1000ならMAX活力でヘルス3000相当を回復できます。
上昇効果なしの活力の状態でヘルス1(最低)から最大値まで自動回復すると活力のゲージは約1/3程度減ります。
活力増加の効果による恩恵は「ヘルス再生システムによる回復可能なヘルス量が増える」ことと言えます。
活力の自然回復はしません。
一般的な回復手段は、「[[マップ上の活力回復アイテム>GameSystem#wbc51cb9]]を取得する」「[[料理施設>Beginner's Guide#x4732e48]]を利用する」「レベルアップ」です。
詳細については[[戦闘のメカニクス:Constitution/活力>Combat Mechanics#lc114164]]をご確認ください。
~
** Energy/エナジー [#energy]
エナジーはエナジーバーの緑色のゲージとして表示され、不足するとエナジーが必要な行動がとれなくなります。
基本的に Spirit/精神力 が1につき「2.0」増加します。
また、マスタリーのLvを上げる事で各マスタリー毎に決まった量づつ増加するほか、
装備/星座/スキル によって実数と割合の両方で増加可能です。
:[Lv1での計算]|
エナジーの初期値(精神力0の場合)は「150」である。精神力の初期値(Lv1の場合)は「50」である。
また精神力1につき2のエナジーが増える。よって150+(50×2)=250。Lv1時点でのエナジーは250となる。
エナジーの回復手段については、以下のような物が存在します。
:[エナジー回復ポーションの使用]|
青い[[ヘルス回復ポーション>Items/Consumable#healing]]を使用することで、一定量即時回復します。
このポーションは v1.1.9.8 までは消耗品でしたが、v1.2 でキャラクターの基礎能力として無限に使用できるようになりました。
ショートカットキーまたはスキルスロットに入れて対応キーを押す事で使用可能です。((v1.2 ではショートカットキーのみでしか使用不可だったが、v1.2.0.3 hotfix でスキルスロットに設定可能になった))
ただし、長めのCDが設定されていて連続使用はできません。
:[エナジー再生による自然回復]|
キャラクターステータス一枚目のタブに表示される「エナジー再生」の量だけ、毎秒自然回復していきます。
このエナジー再生の値は Spirit/精神力 に比例して実数で増加するほか、装備/星座/スキル によって実数と割合の両方で増加可能です。
これらの値を一時的に増加させる[[消耗品>Items/Consumable]]も存在しています。
ただし、割合増加のプロパティについては、精神力由来の実数エナジー再生には効果がありません。
:[エナジー吸収による回復]|
装備/スキル/星座 などに付くプロパティにより、下記三種類の手段が存在します。
1.「[[武器ダメージ>Combat Mechanics#weapondamage]]を参照する攻撃時に、敵から実数でエナジーを一定量吸収して回復」(n エナジー吸収/s)
2.「敵が使用したスキルを受けた時に、その使用エナジーのうち数割を吸収して回復」(+n% 敵の呪文からエナジーを吸収)
3.「近接攻撃で殴られた時に、敵から実数でエナジーを一定量吸収して回復」(n エナジー吸収報復/s)
:[スキルによる回復]|
一部の特定スキル(アイテム付与スキル/星座スキル 含む) により、被打時/自ヘルス一定値まで減少時/敵殺害時 などの条件で一定量回復します。
~
''[特殊なシステム:エナジー予約]''
スキルや効果などに記載されている「エナジー予約」とは、
スキル使用時に一時的に消費するエナジーや、使用しているスキルのために毎秒消費され続けるエナジーとは別に、
そのスキル効果を受け続けるための基礎料金のような物で、
そのスキルが維持されている間「エナジー最大値から常に差し引かれているエナジー量」を指します。
最大値自体から常時差し引かれるので「スキルに利用可能なエナジー上限が減る」という認識で概ね間違ってはいません。
これはエナジー予約と記載されているスキルや効果などが発揮している場合にのみ適用されます。
エナジー予約されている場合、エナジーバーの左部分が少し塗りつぶされたような見た目になるので目視で確認することもできます。
~
** Attribute/属性値 [#attribute]
キャラクターの属性値には次の3種類があります。初期値はそれぞれ50に設定されています。
- Physique/体格
- Cunning/狡猾性
- Spirit/精神力
レベルアップで得られた属性ポイント(後述)をどれかに''割り振ることでその属性ベース値(※)は「8」上昇''します。
またこれらの値は、ヘルスやエナジー、戦闘時のパラメータや武器防具の装備などの算出に使用されます。
wiki表記として、属性値(体格/狡猾性/精神力)と要所ごとに記載することで(攻撃や耐性の)属性値との曖昧さを回避しています。
(※)「属性ベース値」と表現したのは、スキルやマジック効果の補正により最終的な属性値としては「8」より多くなるためです。
~
*** Physique/体格 [#physique]
//180610 (V1061) 属性値周りの数値を最新に改訂
体格が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。
-Health/ ヘルス (+2.5)
-Health Regeneration/ ヘルス再生 (+0.05)
-Deffencive Ability/ 防御能力 (+0.4)
この属性値は、主に防具や 斧/鈍器 系近接武器などの装備に要求されます。
~
*** Cunning/狡猾性 [#cunning]
狡猾性が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。
-Health/ ヘルス (+1)
-Physical, Pierce Damage/ 物理, 刺突ダメージ (+0.41 % ≒ 1/244)
-Internal Trauma, Bleeding Damage/ 体内損傷, 出血ダメージ (+0.46 % ≒ 1/217)
-Offensive Ability/攻撃能力 (+0.4)
この属性値は、主に 片手剣/ダガー/銃 などの装備に要求されます。
この属性値から得られる [物理/刺突/体内損傷/出血] に対する割合のダメージボーナスは、
報復とペットボーナス型ペットを除く、すべての対応ダメージに適用されます。
//(ただし報復のみ、[[属性変換を行うと適用される例外あり>Combat Mechanics#retaliation]]ですが、この挙動はバグとしてv1.1.9.7で削除される予定です)
~
*** Spirit/精神力 [#spirit]
精神力が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。
-Health/ ヘルス (+1)
-Energy/エナジー (+2)
-Energy Regeneration/エナジー再生 (+0.01, +0.26%)
-Magical Damage/魔法ダメージ [火炎, 冷気, 雷, 酸, 生命力, イーサー, カオス] (+0.47 % ≒ 1/213)
-Magical Duration Danage/魔法 持続性ダメージ [燃焼, 凍傷, 感電, 毒, 生命力減衰] (+0.50 % ≒ 1/200)
この属性値は、主にキャスター用の装備に要求されます。
この属性値から得られる [魔法ダメージ/魔法 持続性ダメージ] に対する割合のダメージボーナスは、
報復とペットボーナス型ペットを除く、すべての対応ダメージに適用されます。
//(ただし報復のみ、[[属性変換を行うと適用される例外あり>Combat Mechanics#retaliation]]ですが、この挙動はバグとしてv1.1.9.7で削除される予定です)
~
***冒険中に得られる属性値の合計 [#total_att]
属性値はキャラクターのレベルアップによって1ずつ、Lv2→85で合計 ''84''ポイント を得られます。
拡張[[AoM>AoM]]では更にLv86→100で ''15''ポイント が得られ、合計で ''99''ポイント となります。
そのほか、ベースゲームでは以下の入手手段があります。
- Act2 ブロークンヒルズのミノーヴァから受ける 「[[慈悲深き終焉>Quests/Act2/A Merciful End]]」 ── 1ポイント × 難易度ごと = 3ポイント
- EXクエスト 「[[隠された道>Quests/The Hidden Path]]」で、ルーンストーンを3つ集める ── 1ポイント × 難易度ごと = 3ポイント
よって、ベースゲームでは合計で 84+{1×3}×2= ''90''ポイント を最終的に得ることができます。
また、拡張AoMでは合計で 90+15= ''105''ポイント を獲得できます。
更に拡張[[FG>FG]]では、&color(#D22){''難易度アルティメットのみ''};、以下の入手手段があります。
-Act7 三神の前衛の預言者ローナから受けるサブクエスト「[[使者>Quests/Act7#taac30a2]]」──1ポイント
-Act7 サブクエスト「シャッタード レルムの攻略」で、[[シャッタード レルム(SR)>Shattered Realm]]の25シャードをクリア──1ポイント
よって、拡張FGでは最終的に ''107''ポイント を入手することができます。
~
* プレイヤーレベル [#level]
経験値が一定に達するとそのタイミングでプレイヤーのレベルが自動的((プレイヤー側で保留できない))に上がります。
V1.0.6.0 現在でのレベルキャップは通常版では「85」、拡張版&color(#175){''◆''};AoM導入後は「100」です。
また、プレイヤーのレベルアップだけでは主要ステータスが成長しないのも本作の特徴です。
具体的にはレベルアップで得られた各種ポイントを使用することで、ステータスが伸びプレイヤーが成長する仕組みになっています。
~
**レベルスケールとは [#levelscale]
//詳しくは[[ゲームシステム:レベルスケールとは>GameSystem#levelscale]]をご確認ください。
レベルスケールとは「プレイヤーのレベルを参照して内部値を決定するゲーム上の仕組み」を指します。
本作ではモンスターレベルやドロップアイテムのレベルなどゲーム内のあらゆる部分に影響を及ぼします。
今後は特に断り書きがなければプレイヤーレベルを指しているものと解釈してください。
いくつかこの仕組みを利用している要素を挙げます。
- モンスターやNPCの強さ
- 壊れる壁などのオブジェクトの性能 (耐久値:ヘルスや耐性値)
- 商人(ショップ)のランダム商品の性能 (要求レベルや効果)
- 敵のドロップやアイテムコンテナから出現するアイテムの性能 (要求レベルや効果)
~
** 経験値 [#exp]
本作では敵から得られる経験値はレベルスケールを取らない固定型になっています。(敵とのレベル差で増減しないという意味です)
別手段で獲得できるクエスト報酬やノート(ジャーナル)なども基本的に固定なので取得を遅らせても獲得経験値を増やすことができません。
レベルアップに必要な経験値テーブルも固定されていて、難易度によるテーブル値の変動もありません。
※モンスターの質が上がることで結果的に獲得経験値の量があがるタイプだということです。
#fold([レベルアップに必要な経験値]){{
[レベルアップに必要な経験値]
ソース:https://drive.google.com/file/d/0B2hA6z0mzCPDd2FnMVZ0d1VDak0/view
|~レベル|~Total経験値|~必要経験値||~備考|
||RIGHT:|RIGHT:|||c
|001|69|69|||
|002|191|122|~||
|003|451|260|~||
|004|913|462|~||
|005|1,651|738|~||
|006|2,749|1,098|~||
|007|4,300|1,551|~||
|008|6,401|2,101|~||
|009|9,164|2,763|~||
|010|12,700|3,536|~|2つめのマスタリー解禁|
|011|17,131|4,431|~||
|012|22,582|5,451|~||
|013|29,187|6,605|~||
|014|37,082|7,895|~||
|015|46,409|9,327|~||
|016|57,317|10,908|~||
|017|69,957|12,640|~||
|018|84,487|14,530|~||
|019|101,067|16,580|~||
|020|119,865|18,798|~||
|021|141,049|21,184|~||
|022|164,794|23,745|~||
|023|191,279|26,485|~||
|024|220,685|29,406|~||
|025|253,199|32,514|~||
|026|289,009|35,810|~||
|027|328,311|39,302|~||
|028|371,300|42,989|~||
|029|418,178|46,878|~||
|030|469,148|50,970|~||
|031|524,417|55,269|~||
|032|584,198|59,781|~||
|033|648,703|64,505|~||
|034|718,150|69,447|~||
|035|792,760|74,610|~||
|036|872,756|79,996|~||
|037|958,365|85,609|~||
|038|1,049,817|91,452|~||
|039|1,147,344|97,527|~||
|040|1,251,183|103,839|~||
|041|1,361,572|110,389|~||
|042|1,478,752|117,180|~||
|043|1,602,968|124,216|~||
|044|1,734,468|131,500|~||
|045|1,873,500|139,032|~||
|046|2,020,319|146,819|~||
|047|2,175,179|154,860|~||
|048|2,338,338|163,159|~||
|049|2,510,058|171,720|~||
|050|2,690,601|180,543|~|レジェンダリーの最低レベル|
|051|2,880,233|189,632|~||
|052|3,079,224|198,991|~||
|053|3,287,844|208,620|~||
|054|3,506,367|218,523|~||
|055|3,735,068|228,701|~||
|056|3,974,227|239,159|~||
|057|4,224,125|249,898|~||
|058|4,485,044|260,919|~||
|059|4,757,271|272,227|~||
|060|5,041,094|283,823|~||
|061|5,336,803|295,709|~||
|062|5,644,691|307,888|~||
|063|5,965,054|320,363|~||
|064|6,298,189|333,135|~||
|065|6,644,395|346,206|~||
|066|7,003,975|359,580|~||
|067|7,377,233|373,258|~||
|068|7,764,476|387,243|~||
|069|8,166,011|401,535|~||
|070|8,582,151|416,140|~||
|071|9,013,207|431,056|~||
|072|9,459,495|446,288|~||
|073|9,921,334|461,839|~||
|074|10,399,041|477,707|~||
|075|10,892,939|493,898|~||
|076|11,403,351|510,412|~||
|077|11,930,603|527,252|~||
|078|12,475,022|544,419|~||
|079|13,036,939|561,917|~||
|080|13,616,686|579,747|~||
|081|14,214,595|597,909|~||
|082|14,831,004|616,409|~||
|083|15,466,251|635,247|~||
|084|16,120,673|654,422|~||
|085|16,794,616|673,943|~|ベースゲーム (本体) のレベルキャップ|
|086|17,488,420|693,804|~||
|087|18,202,434|714,014|~||
|088|18,937,002|734,568|~||
|089|19,692,478|755,476|~||
|090|20,469,210|776,732|~||
|091|21,267,554|798,344|~||
|092|22,087,862|820,308|~||
|093|22,930,494|842,632|~||
|094|23,795,810|865,316|~||
|095|24,684,168|888,358|~||
|096|25,595,932|911,764|~||
|097|26,531,466|935,534|~||
|098|27,491,140|959,674|~||
|099|28,475,316|984,176|~||
|100|29,484,370|1,009,054|~|AoMでのレベルキャップ|
}}
~
*** 星座スキルの経験値 [#t1bbfb6f]
経験値はプレイヤーだけに適用されるのではなく、星座スキルの成長にも用いられます。
各星座スキルの経験値についてのおおまかな特徴は、
「使用可能なスキルにアサインされている星座スキルのみが経験値取得可能な状態となる」((アサインさえしておけばよく、実際にそのスキルを使用しなくともよい))
「プレイヤーが経験値を取得すると同時に、経験値取得可能な状態である各星座スキルに経験値が同値づつ蓄積される」
「プレイヤーの経験値 と 星座スキルの経験値 は別枠で累計される」などです。
星座スキルとその成長についての詳細は[[星座スキル>Devotion/Celestial Power]]をご確認ください。
~
** レベルアップ [#levelup]
レベルアップしたタイミングで得られるボーナスは次の通りです。
- 攻撃能力 (+12)
- 防御能力 (+12)
- Attribute Point/属性ポイント (+1)
- Skill Point/スキルポイント
通常版
|2~50レベル|51~85レベル|h
|+3|+2|
&color(#175){''◆''};AoM
|2~50レベル|51~90レベル|91~100レベル|h
|+3|+2|+1|
- ヘルス/エナジー/活力の完全回復
~
*** Offensive Ability/攻撃能力 [#oa]
敵へ攻撃した際の「命中率」「クリティカルヒットの発生率」「クリティカルダメージの増加」に影響しています。略称:OA
レベルアップだけでなく属性値:狡猾性を上げることや様々な効果によって上昇させることができます。
詳細については[[戦闘のメカニクス:命中率とクリティカル>Combat Mechanics#tohit]] / [[戦闘のメカニクス:攻撃能力と防御能力の計算式>Combat Mechanics#pth]]をご確認ください。
~
*** Defensive Ability/防御能力 [#da]
敵から受ける攻撃の「被打率」「被クリティカルヒット率」「被ダメージ軽減率((相手の攻撃能力よりもかなり高い防御能力を持っている場合のみ、一定割合で被ダメージが軽減されます))」に影響しています。略称:DA
レベルアップだけでなく属性値:体格を上げることや様々な効果によって上昇させることができます。
詳細については[[戦闘のメカニクス:攻撃能力と防御能力の計算式>Combat Mechanics#pth]]をご確認ください。
~
*** Attribute Point/属性ポイント [#attributepoint]
好きな属性(体格、狡猾性、精神力)に割り振ることができるポイントです。
キャラクター画面で1ポイント割り振るごとに、対象の属性値は「8」上昇します。
使用せず貯めておき、必要なときに割り振ることも可能です。
''割り振った属性ポイントは、キャラクター画面を閉じるか、他のウィンドウを開く事で確定されます。''
確定させる前であれば、すぐ近くの「取り消し」ボタンを押すことで振る前に戻すことができます。
この取り消し機能があることで、仮割り振りしてみてその後のステータスの様子を確認することができます。
''ただし、一度確定した属性ポイントは[[スピリットガイド>Character/Spirit Guide]]でも回収することができません''。
「ベースゲームのみの環境では完全にやり直し不可」という事になっていて、
%%%拡張AoM導入時のみ%%%、入手可能となるレア消耗品([[再構成のトニック>Items/Consumable#Tonic_of_Reshaping]])で「全リセット」が出来るようになります。
(割り振りをリセットした属性ポイントは失われず、すべて未配分の状態に戻ります)
~
*** Skill Point/スキルポイント [#skillpoint]
スキルポイントは次の使い道があります。
具体的なスキルポイントの使い方については[[マスタリー:スキルポイント>Masteries#skillpoint]]をご確認ください。
:マスタリーレベルの上昇|
スキル取得要件を満たすために上昇が必要。
主要ステータスにボーナスがかかる。 ※マスタリーにより各上昇値は異なる
''マスタリー画面を閉じるかウィンドウを切り替える事で割り振りが確定します。''
''ベースゲームのみの環境では、確定するとやり直しはできません。''
%%%拡張AoM導入時のみ%%%、[[スピリットガイド>Character/Spirit Guide]]にて、マスタリーLvに割り振ったスキルポイントの回収ができるようになりますが、
やはり、一度確定されたマスタリーそのものを変更する事はできません。
:スキルの獲得|
マスタリーレベルが達していればそのスキルにスキルポイントを割り振ることで獲得できる。(実質Lv0⇒lv1と同じこと)
[[スピリットガイド>Character/Spirit Guide]]にて割り振ったスキルポイントの回収ができます。
:スキルレベルの上昇|
獲得したスキルが更にレベルアップ可能な場合、ポイントを割り振ることでレベルを上昇させることができる。(実質Lv1~と同じこと)
[[スピリットガイド>Character/Spirit Guide]]にて割り振ったスキルポイントの回収ができます。
~
**マスタリーの選択 [#p6bfb0c5]
本作ではデュアルクラスシステムが採用されておりマスタリー(基本職)を2つ選んで組み合わせることができます。
プレイヤーがレベル2に達すると一つ目のマスタリーを選択できるようになります。
また、一つ目のマスタリーを選択していた場合、レベル10に達すると二つ目のマスタリーを選択できるようになります。
第一、第二のマスタリーは共に選択できるようになるだけで、強制ではなくその場で選択せずとも保留が可能です。
プレイヤーのクラス名は、選択した2つのマスタリーの組み合わせにによって決まります。
マスタリーの取り消しや乗り換えはできないので、理想のプレイスタイルやシナジーを考えて選択しましょう。
詳細については[[マスタリー>Masteries]]をご確認ください。
~
* デスペナルティ [#death]
キャラクターが力尽きると、取得していた経験値の一部を失い、その場所に墓標が立ちます。
その後、主要な拠点((ロード時のスタート位置と同様、エリアによって変わります))でリスポーンすることになります。
死亡した場所まで戻り墓標をクリックすることで失った経験値を取り戻すことができますが、自身の墓標は同時に一つしか存在できません。
つまり回収前にやられてしまうと新しい墓標に置き換わってしまい、その分の経験値を取り戻すことは不可能となります。
また、個人用リフトポイントと同様に[[セッション>GameSystem#session]]が変わっても消えてしまうのでご注意ください。
ペナルティによる経験値の損失は、画面中央下部に表示されているゲージ分のみに限られるので現状レベルより下がる心配はありません。
Tips:
ちなみに、死亡する前に出していた個人用リフトは''死亡しても同じ位置''に残るため、
危険度の高い地域では「小まめに個人用リフトを出しつつ探索を進める」ようにしていると、
仮に死亡してしまっても、拠点でリスポーン → 拠点のリフトから死んだ場所の近くに置いておいた個人リフトへすぐに移動 が出来て、墓標を回収しやすくなります。
~
* Resistances/耐性 [#resistances]
各ダメージ耐性は、プラス域の % 数値分、それに対応した属性攻撃によるダメージを割合で軽減する効果があります。
(逆にマイナス域の場合は、その耐性に対応した属性ダメージからの被害が増加します)
各ダメージ耐性のうち、''[火炎/冷気/雷/毒酸/刺突/出血/生命力/イーサー/カオス]'' ダメージへの耐性については、
キャラクターステータス画面一枚目のタブに表示されています。
特に高難易度ではこれらの耐性は基本上限である「80%」を確保している前提としたゲームバランスであり、
当ページ内[[こちらの項目>#tip]]で説明されている「装甲」と並んで、''非常に重要な防御パラメータ''となっています。
上記属性以外の [物理/体内損傷] ダメージを軽減する ''[物理耐性]'' は、キャラクターステータス画面三枚目のタブに表示されています。
これについては、気が付きにくい場所にあるため最初のうちは注意が及ばない事があり、
また他の耐性に比べると数値を上げにくい傾向にありますが、
''物理系ダメージを受ける場面が多い当ゲームでは、''
''敵からのダメージ分母が大きくなる高難易度で特に役に立つ重要な耐性となっています。''
-難易度ノーマルでのプレイヤーキャラクターのデフォルトでの各耐性基本値は 0% となっていて、
装備/星座/スキル などによって加算して増加させていく事が可能となっています。
-耐性の上限値は基本的に「80%」に設定されていますが、
装備/星座/スキル などに付いている [+n% 最大xx耐性] のプロパティによって上限値を上昇させることも可能です(最大で95%まで)。
-自身の持つ耐性は、下記項目の「難易度によるハンディキャップ」を受けるほかでは、
敵が使用する耐性減少スキル や 特定のMAPでのペナルティ によって引き下げられる事があります。
-上限値を越えた耐性については [超過分] としてプールされている状態になっています。
この超過分の耐性は各耐性にマウスカーソルを合わせる事で表示されるツールチップで確認可能となっていて、
何らかの要素で耐性を減少させられた時には、この超過分から差し引かれる事で元の耐性を確保する保険のような役割をします。
#br
ダメージ以外への耐性としては以下のようなものがあります。
-各種 [[CC>用語集#c2ef9ae7]] への耐性:
[気絶] への耐性は キャラクターステータス画面一枚目のタブに、
[スキル妨害/捕縛(トラップ)/石化/凍結/睡眠/減速] への耐性はキャラクターステータス画面三枚目のタブに表示されています。
これらは、プレイヤーが行動を阻害される時間を軽減(短縮)するものであり、
メインキャンペーンをプレイする段階では属性耐性ほどにはクリティカルな要素ではありませんが、
行動制限が死につながるようなエンドコンテンツに挑戦する場合には重要な耐性となっています。
-- [石化] はベースゲームや拡張[[AoM>AoM]]ではあまり受ける場面がありませんが、拡張[[FG>FG]]導入時は受ける場面が増えます。
-- [睡眠] は全体を通して殆ど受ける場面が無いため、これへの耐性は ほぼ必要ありません。
- [ライフ吸収/エナジー吸収] への耐性については、キャラクターステータス画面三枚目のタブに表示されています。
これらは、敵の特殊攻撃によって奪われるヘルスやエナジーの量を割合で軽減する効果がありますが、
役に立つ場面が限られているため、あまり重視される事が少ない耐性となっています。
#br
上記以外の詳細については、
[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの各項目
:|[[各種属性と対応耐性>Combat Mechanics#resist]] / [[属性一覧:詳細>Combat Mechanics#resistall]] / [[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]] / [[耐性減少系攻撃>Combat Mechanics#reduce_resist]]
及び [[生存性向上の為のアドバイス>Builds/SingleMastery/Survive]]ページの項目 - [[防御手段について>Builds/SingleMastery/Survive#defense]] などに情報が有ります。
~
** 難易度によるハンディキャップ [#yeefb8b9]
エリートやアルティメットの難易度からは、キャラクターステータス画面一枚目のタブ に表示されている、
プレイヤーの属性耐性に対して下記のようにハンディキャップが設けられます。
- エリート:耐性上段(火炎・冷気・雷・毒酸・刺突)がすべて「-25%」される
- アルティメット:耐性上段がすべて「-50%」、下段(出血・生命力・イーサー・カオス)が「-25%」される
これはアルティメットにおいて各耐性を基本上限の80%にするためには、
上段はその耐性を「130%」、下段はその耐性を「105%」、それぞれ確保する必要があることを意味しています。
難易度については[[ゲームモード・難易度>GameMode, Difficulty]]もご確認ください。
#br
*非常に地味で気が付きにくい項目ですが、難易度アルティメットにおいては、
キャラクターステータス画面三枚目のタブ で確認できる「ライフ吸収耐性」も「-25%」されます。
これに関しては、あまり体感できない&確保しにくい為に気にしないプレイヤーが多いようです。
*"気絶耐性" / "物理耐性" / "[[CC>用語集#c2ef9ae7]]耐性" / "エナジー吸収耐性" については、難易度によるペナルティはありません。
~
* キャラクター画面(パラメータ部) [#d3e59601]
ここでは画面に表示される画像を使って主要パラメータを中心に詳細情報について解説します。
キャラクターウインドウで表示されるパラメータは、その項目にマウスカーソルを合わせることでチップが表示されより詳細な情報を得ることができます。
また、属性値欄の上に存在する「I~III」のボタンでページを切り替えて、表示されるカテゴリを変更することができます。
#ref(Character/CharI~III.jpg,nolink,"キャラクター画面(パラメータ部)",70%)
~
**チップ [#tip]
アイコン/ボタン/表示項目などのマウスカーソルを合わせるとより詳細な説明が表示される仕組みを「チップ」と呼んでいます。
チップで詳細情報を確認する方法は、他のどのような画面でも非常に有効です。
ここでは主にキャラクター画面の [I] とそれに付随する情報について解説します。
以下、このページにおける「その他の効果」は「スキル効果とマジック効果(※マスタリーレベルボーナスを除く)」と解釈してください。
マスタリレベルボーナスの具体的な数値はマスタリー画面のマスタリーレベルのチップで確認できます。
&color(Red){※その他効果と誤差との見分けが付かず、間違っている箇所があるかもしれません。};
~
#ref(Character/tip体格.jpg,nolink,around,70%,チップ:体格)
体格: (灰)体格ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナスヘルス:((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 2.5 + その他の効果
ボーナスヘルス再生:((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 0.04 + その他の効果
#clear
~
#ref(Character/tip狡猾性.jpg,nolink,around,70%,チップ:狡猾性)
狡猾性: (灰)狡猾性ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナス物理ダメージ:狡猾性 * 約0.37
ボーナス刺突ダメージ:狡猾性 * 約0.35
ボーナス持続性ダメージ:狡猾性 * 0.4
#clear
~
#ref(Character/tip精神力.jpg,nolink,around,70%,チップ:精神力)
精神力: (灰)精神力ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナス魔法ダメージ:精神力 * 約0.42
ボーナス持続性ダメージ:精神力 * 約0.44
ボーナスエナジー:((精神力ベース値 - 50) + 精神力(青) ) * 2
ボーナスエナジー再生:精神力 * 0.25 +部分は (精神力ベース値 - 50) * 0.01
#clear
~
#ref(Character/tipヘルス.jpg,nolink,around,70%,チップ:ヘルス)
ヘルス(灰):ヘルス初期値125 + (体格ベース値 * 2.5)
ヘルス(青):マスタリーボーナス+その他の効果
#clear
~
#ref(Character/tipヘルス再生.jpg,nolink,around,70%,チップ:ヘルス再生)
ヘルス再生(灰):((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 0.04 + その他の効果
ヘルス再生(青):その他の効果
#clear
[[戦闘のメカニクス:ヘルス・エナジー再生量増加>Combat Mechanics#regen]]も合わせてご確認ください。
~
#ref(Character/tipエナジー.jpg,nolink,around,70%,チップ:エナジー)
エナジー(灰):初期エナジー150 + (精神力ベース値 * 2)
エナジー(青):マスタリーボーナス+その他の効果
#clear
~
#ref(Character/tipエナジー再生.jpg,nolink,around,70%,チップ:エナジー再生)
エナジー再生(灰):エナジー再生初期値6.5 + (精神力 - 50) * 0.01
エナジー再生(青):その他の効果
#clear
[[戦闘のメカニクス:ヘルス・エナジー再生量増加>Combat Mechanics#regen]]も合わせてご確認ください。
~
上記以外にも、キャラクター画面の [I] に表示されている重要な項目について、
マウスオーバーする事で表示されるツールチップには以下のようなものがあります。
>~
|BGCOLOR(#DDF):主要となる属性攻撃 [火炎/雷/冷気/刺突/出血/生命力/イーサー/カオス] への耐性:|
各属性耐性を示すアイコン上で表示されるチップには、
現在の各耐性が上限値(デフォルト=80%)をいくら超過しているのかが表示されます。
(超過分の属性耐性は、敵のデバフなどによって耐性を減少させられた時の保険のような役割をします)
<
>~
|BGCOLOR(#DDF):攻撃能力/防御能力 (OA/DA):|
これらの項目上で表示されるチップには「最後に戦闘した敵」と自分との [OA:DA] からの計算による、
自分側の [命中率 / クリティカル発生率] および [被打率 / 被クリティカル発生率] がそれぞれ表示されます。
戦闘中は [敵側と自分側の双方に掛かっている バフ/デバフ] の効果も加味されていますが、
戦闘が終了した後では [既に終了している バフ/デバフ] の効果は加味されていません。
命中判定とクリティカルに関する詳細については、
戦闘のメカニクスページ:[[命中率とクリティカル>Combat Mechanics#tohit]] / [[攻撃能力と防御能力の計算式>Combat Mechanics#pth]] に情報があります。
<
>~
|BGCOLOR(#DDF):装甲:|
装甲値の項目上で表示されるチップには、
各部位の [装甲値] [被打率] 及び 全部位で共通の [装甲吸収率] が表示されます。
-当ゲームにおける自分側の [装甲] のシステムについては、敵から受ける物理ダメージを軽減するものですが、
敵に攻撃された時「各部位のどこに命中されやすいか」が予め決まっていて(不変)、
その時に命中された箇所の装甲値が軽減の計算に使用されます。
#br
-ステータス画面上の装甲値は参考情報として全部位の平均値だけが表示されているため、
実際に重要なのは、このチップ内で表示される各部位の装甲値ということになります。
また、[装甲吸収率] の値によって「装備が本来持つ装甲値がどれだけ効果を発揮するか」が変動するため、
ゲームが進行していくにつれて、こちらも非常に重要となってきます。
#br
-[装甲値] [装甲吸収率] については、装備/スキル/星座/コンポーネント/増強剤 などで増加可能です。
[装甲] と [装甲吸収率] についての基礎知識とダメージ軽減計算の詳細については、
戦闘のメカニクスページ:[[防具>Combat Mechanics#armor]] / [[装甲値の計算式>Combat Mechanics#armor_formula]] に情報があります。
<
:注意点:|
チップは非常に便利な機能ですが、
「各種スキルにマウスカーソルを合わせた時のチップに表示されているダメージ数値」については、
特に [[属性変換機能>Combat Mechanics#d_type]] を使用している際などには、正確な 情報/数値 が表示されていない事が多くあります。
具体的なケースとしては、以下のようなものです。
「属性変換前の属性で、それに対するダメージボーナスのままで計算された物が表示されている」
「ペットボーナス型ペットにアサインした星座スキルのダメージ数値がペットの持つダメージボーナスで計算表示されていない」
これらの正確なダメージ数値表示については ゲームエンジンの仕様上 対応不可 となっているようです。
「マスタリースキルへの [[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]] による効果」については、
アップデートによりローカル属性変換とそれに応じたダメージ計算などがチップに反映されているものも増えていますが、
グローバル属性変換を交えた詳細な結果などは、やはり反映されません。
「左右クリックに設定可能なアクティブスキルの正確なダメージ数値」については、下記項目の [[DPH>#xe5bdffd]] で確認するのが妥当でしょう。
「グローバル属性変換をしている 星座スキル や 自動発動系のスキル」や、
「ペットボーナス型ペットにアサインした星座スキル」などについては、左右クリックに設定不可能なため、
当ゲーム単体の機能ではチップ上で正確なダメージ数値を確認する事は不可能です。
~
**各種速度 [#speed]
速度は、キャラクターの行動の速さを決定する極めて重要なステータスの一つです。
ゲーム内では以下の3つに分けられており、それぞれ上限速度が存在します。
:Attack Speed - 攻撃速度 (上限: 200%)|通常攻撃や、武器を用いたスキル攻撃の速度に関係する
ステータス画面二枚目のタブ [キャラクター] セクションに表示されています
:Casting Speed - 詠唱速度 (上限: 200%)|武器以外のスキル攻撃、魔法類を詠唱する速度に関係する
ステータス画面二枚目のタブ [魔法的] セクションに表示されています
:Moving Speed - 移動速度 (上限: 135%)|キャラクターの移動を伴う行動すべての、移動する速度に関係する
ステータス画面二枚目のタブ [キャラクター] セクションに表示されています(走行速度)
以上の3つをまとめて扱う場合は、''Total Speed - 総合速度'' と呼びます。
''"+n% 総合速度"'' という能力は、攻撃, 詠唱, 移動すべての速度を (分割することなく) その数値分だけ同時に増加します。
また、各種速度は [敵からのデバフ] によって減少する事がありますが、
絶対値型の減少を受けた時、上限値を越えた超過分を確保していた場合には、
超過分から先に差し引かれることになります。
(例:[移動速度 135%(+15%)] を確保していると [移動速度 -10%] のデバフを受けても上限の [移動速度 135%] を維持できる)
#br
スキル/装備/星座 などで積んだ速度増加ボーナスの合計値は、基本的には この上限を越えて効果を発揮することはありません。
ただし、以下の例外があります。
- ソルジャーの[[ブリッツ>Masteries/Soldier/Blitz]]などの「+n% 移動速度」のプロパティを持つ移動型攻撃スキルを使うと、
その時のみ 上記の移動速度上限を越えて移動することができます。
- v1.2 では「+n% 最大移動速度(+n% Max Movement Speed)」というプロパティが追加されました。
一部の星座や特殊なバフ効果などでこれを得た場合は、デフォルトの上限を越えた速度での走行が可能です。
例えば、スキル/装備/星座 などからの加算で合計 145% 移動速度を持っているが、通常は上限の 135% までしか適用されていない場合に、
「+5% 最大移動速度」を得ると 140% の移動速度で走行可能になります。
~
***攻撃速度の計算 [#sp_calc]
攻撃速度は以下の2つの要素から成ります。
- 基礎速度: 武器が持つ速度補正
-- 二刀流や二丁拳銃の場合は、二つの平均を取る
- 速度増加: 装備、スキル、星座などから得た [ +n% xx速度 ] の合計
* 詠唱は武器の速度に頼らないため、基礎速度は常に 100% です。
>現在の攻撃速度 = [基礎速度] + [基礎速度 × 速度増加]
(最終値はすべて計算してから四捨五入)
<
例: [[デスマークの首斬り斧>Items/Equip/Weapon/Legendary/Deathmarked Decapitator]] (-0.06) と [[デスマークの鉤爪>Items/Equip/Weapon/Legendary/Deathmarked Claw]] (-0.04) を持ち、+50% の速度増加を得ている場合
- 基礎速度: 1 - 0.06 = 94% / 1 - 0.04 = 96% → (94 + 96) / 2 = ''95''%
- 速度増加: 0.95 × 50 = ''47.5''%
- 現在の攻撃速度: 95 + 47.5 = 142.5 → ''143''%
#br
使用する武器の基礎速度と攻撃速度増加ボーナスから算出された 1秒当たりの攻撃回数については、
ステータス画面二枚目のタブ [キャラクター] セクションに表示されています。
-この数値はあくまでも、そのキャラクターが現在装備している武器による通常攻撃を行う場合の秒間攻撃回数であり、
詠唱速度に依存して攻撃間隔が変わる(モーションが早くなる)ようなスキルについては、
実際の秒間攻撃回数はステータス画面には表示されません。
CDが無く連射できる詠唱速度依存スキルを使うような場合の秒間攻撃回数については、
該当スキルをマウスの左右クリックに設定して [[DPH/DPS>#xe5bdffd]] から類推、などする必要があります。
~
**ライフ スティール [#yea99020]
キャラクター画面二枚目のタブのうち、[物理的] セクションにある 「ライフ スティール n%」という数値は、
自身が敵に与えた攻撃ダメージ値をもとに、一定の変換割合を掛けて算出された値のぶんだけ自身のヘルスを回復する「[[ADCtH>用語集#hc7da7b1]]」という効果のうち、
武器ダメージを参照するスキル使用時の回復量算出に適用される変換割合のことです。
詳細については、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[Life Steal/ライフスティール>Combat Mechanics#lifesteal]] に記載されています。
~
**クールダウン短縮 / スキルエナジーコスト削減 [#h3477de4]
キャラクター画面二枚目のタブのうち、[魔法的] セクションにある項目についての説明です。
#br
''[クールダウン短縮 + n%]'' という項目は、自身のステータスで持つ、
「スキルに設定されている再使用可能になるまでの時間」を割合で短縮する効果の事です。
この時間はクールダウン(Cooldown, CD)やスキルリチャージと呼ばれていて、クールダウン短縮(Cooldown Reduction)効果はCDRと略称されています。
優れた 攻撃力/バフ効果/回復効果 などを持つかわりにCDが長く設定されているスキルの回転を上げる事ができるため、重要な能力となっています。
-この効果はデフォルトでは 0% となっていて、
バフ系のスキルや装備などから重ねて積み上げる事が可能で、
「アイテムから付与されるスキル」以外のすべてのスキルが対象となります。
-特定スキルのみを対象にする性質の、他のCDR効果とは効果が累積します([[参考>よくある質問#y4da8017]])。
-装備するために高い精神力を要求される詠唱者用のヘルムやオフハンドには、
この効果をステータスに加算するプロパティが付いた物が多く、キャスター型ビルドではCDRを利用しやすくなっています。
#br
''[スキルエナジーコスト - n%]'' という項目は、自身のステータスで持つ、
「スキル使用時に消費するエナジー」を割合で削減する効果の事です。
威力は大きいが消費エナジーも多い攻撃スキルを連続使用するようなビルドでは重要な能力となっています。
-この効果はデフォルトでは 0% となっていて、
パッシブ系のスキルや 装備/コンポーネント/星座 などから重ねて積み上げる事が可能で、
「アイテムから付与されるスキル」以外のすべてのスキルが対象となります。
-特定スキルのみを対象にする性質の、他のスキルエナジーコスト削減効果とは効果が累積します。
~
** ダメージ表示全般について [#m6e9c835]
これより下の項目で説明が出てくる、キャラクター画面(パラメータ部)に表示される各種ダメージ数値について:
-[Ⅰ] [Ⅱ] のページに表示されている [[DPH/DPS>Character/Player#xe5bdffd]] の項目に関しては、
マウスの左右クリックに設定されているスキルについて、
派生スキルや[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]による「ローカル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」と、
それ以外の要素による「グローバル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」の処理後の、
「''スキルとしての最終出力ダメージ''」が表示されています。
DPH数値にマウスカーソルを当てた際にツールチップで表示される属性内訳のダメージ数値も同様です。
-[Ⅱ] のページに表示されている「武器ダメージ」や「物理的/魔法的」のセクションに表示されている各種ダメージ数値、
[Ⅲ] のページに表示されている「報復」のダメージ数値などについては、
「グローバル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」処理のみを受けた場合の、
「''ステータスとして持っているダメージ''」が表示されています。
また、表示上で各種補正処理が正しく数値に反映されていないものについては上記 [[チップ>#tip]] の項目で説明されています。
~
** 武器ダメージ [#yefd876f]
キャラクター画面 [Ⅱ] のページ最上部付近に表示されている「武器ダメージ」という項目には、
そのキャラクターが現在装備している武器での、スキルではない通常攻撃一回分のダメージが表示されています。
スキルのうち「n% 武器ダメージ」「n% メインハンド ダメージ」「n% オフハンド ダメージ」と記載されている部分に対しては、
この値が基礎値として参照されるようになっていて、この仕組みは「武器ダメージ参照」と呼ばれています。
(デフォルトの通常攻撃は [武器ダメージ参照 100%] の攻撃です)
上記以外の詳細については、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[武器ダメージ>Combat Mechanics#weapondamage]] に記載されています。
~
** DPH/DPS [#xe5bdffd]
この項目には、左右クリックに設定された攻撃スキル や 通常の武器攻撃 を使用した際の、
:|''DPH'' = Damage Per Hit = 攻撃1発ごとのダメージ
(キャラクター画面二枚目のタブ)
:|''DPS'' = Damage Per Second = 1秒あたりに出力されるダメージ合計
(キャラクター画面一枚目のタブ)
がそれぞれ表示されています。
-DPH については、マウスカーソルを数値に合わせる事で、その攻撃に含まれる属性(ダメージタイプ)の内訳も確認可能です。
マウスの左右クリックに設定されている攻撃について、すべての[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]処理やダメージ補正処理が終了した後の数値が表示されるため、
&size(15){''当ゲーム単体で最も正確なスキルのダメージ出力数値を確認可能なのは、この項目となっています。''};
(実与ダメージは、ここから敵の装甲や耐性等により上下します)
-DPS については、DPH を元に、そのスキルの使用間隔に関わる 攻撃/詠唱 速度や、[[CD>用語集#p7ff4e47]]も加味した計算結果です。
#br
[[WPS>用語集#hfbdfba7]] や [[星座スキル>Devotion/Celestial Power]] や アイテムにより付与される [攻撃時 n% 発動スキル] のような、
DPH/DPS 計算の対象になっているスキル使用時に「確率で自動発動する別のスキル」のダメージについては、この DPH/DPS の計算には含まれていません。
しかし、下記例のような物については、その発生確率とダメージなどを加味して DPH/DPS が計算されています。
---例1:
「武器ダメージを参照する部分を持つ攻撃」についての計算時の、
アルカニストの [[Overload オーバーロード>Masteries/Arcanist/Overload]] のようなバフスキルにより、武器ダメージに対して「確率付与されるダメージ」
---例2:
デモリッショニストの [[Fire Strike ファイア ストライク>Masteries/Demolitionist/Fire Strike]] についての計算時の、
スキルツリー内にある [[Static Strike スタティック ストライク>Masteries/Demolitionist/Static Strike]] が持つ、該当スキル使用時に「確率発生するダメージ」
#br
この DPH/DPS 両方の項目を確認する事で、使用する攻撃スキルの属性や性質に対して、
「武器のベースダメージ属性」「装備品/星座/パッシブ/バフ からのダメージボーナス」「[[属性変換機能>Combat Mechanics#d_type]]」「攻撃/詠唱 速度の強化」
などの要素が有効に噛み合っているかどうか の大まかな目安が得られるでしょう。
新しい装備に交換する時や、スキルや星座などの習得を考慮する時にも、その前後差を比較する簡単な判断材料として使用可能です。
特にDPH部分では「出力するダメージ属性の内訳」が「自分の攻撃属性が敵に掛ける[[耐性減少スキル>Combat Mechanics#reduce_resist]]とマッチしているかどうか」の確認に役立つでしょう。
-ただし DPS については、単純に「そのスキルだけを休みなく使い続けた時の、そのスキルだけの秒間総ダメージ出力」であるため、
ビルド傾向によっては 実際の秒間総与ダメージ とは乖離する場合もあります。
#br
たとえば、1秒に約1回づつのみダメージが発生する[[DoT>用語集#i6c3577b]]や持続性のスキルを、同じ敵に多種類重ねて掛ける事だけを重視する場合には、
各速度による秒間攻撃回数の上昇は あまり秒間の総ダメージに影響が無かったり、
攻撃回数は多いが、自分側に敵の耐性を減少させる量が少ない/値が小さな物理ダメージが攻撃に混じっている/[[攻撃能力(OA)>#oa]]≒命中率 がかなり低い などの場合には、
敵の 耐性/装甲 に阻まれたり、実際には攻撃ミスが多い などで、実際の秒間総与ダメージが表記DPSよりもかなり低くなるような事があります。
#br
また逆に、スキルダメージが持つ属性について その敵耐性を減少させる量が多い、WPS/星座スキル/アイテム付与スキル などの自動発動スキルが多い、
攻撃能力(OA)が高くクリティカルダメージへのボーナスが多い、というような場合には 実際の秒間総与ダメージが表記DPSよりも高くなる事もあります。
(DPS表記値が無意味 という事ではなく、重要性はビルド傾向による/他の要素で実数値が大きく変動する と捉えるとよいでしょう)
#br
''注意点:''
:|シャーマンが使うトーテムなどの「プレイヤーのダメージボーナスを参照する召喚物(ペット)」自体が出力するダメージについては、
左右クリックに設定しても、それらが出力するダメージは DPH/DPS の項目に表示されない物があります。
これらについては、それらのスキルの性質に対するゲームエンジンの仕様上 対応不可 のようです。
~
**各種ダメージ補正 [#deec6ff0]
キャラクター画面二枚目のタブのうち、[物理的] [魔法的] セクションにそれぞれある、
各属性ごとの数値として表示されている二種類のダメージ補正についての説明です。
|各ダメージ補正についての情報は、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[数値のダメージ補正、割合のダメージ補正>Combat Mechanics#n_r]] に記載されています。&br;実際のダメージ計算の順序については、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechan
''[1. 数値のダメージ補正]''
この箇所に表示されている「物理ダメージ XX」「火炎ダメージ XX」といった XX の値は、
各攻撃系スキルが個別に固定値で持つ実数ダメージとは違う性質の物で、
[バフスキル/装備/星座] などから得た''「ステータスとして武器ダメージに追加される実数ダメージ」''となっています。
武器ダメージを参照しないスキルに、ここにある実数ダメージが出力される事はありません。
毒/燃焼 のような[[DoT>用語集#i6c3577b]]についても同様の扱いです。
-ここに表示されている値は、上記要素で得られる各種ダメージの基礎値(当wikiに記載されている、補正を受ける前の値)が、
キャラクターが持つ「グローバル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」の効果を受けた後に、
下記の「+XX%」で表示されている「ステータスで持つ割合ダメージ補正」と「属性値からの割合ダメージ補正」を受けたものです。
|注意点として、使用するスキルによっては、そのスキルに対してのみ適用される「割合のダメージ補正」や「ローカル属性変換」といった効果が付随する事があり、&br;その場合にはそのスキルの「武器ダメージ参照部分」にも更に複雑な処理が追加されるため、&br
#br
''[2. 割合のダメージ補正]''
この箇所に表示されている「物理修正 +XX%」「火炎修正 +XX%」といった +XX% の値は、
[バフスキル/装備/星座] などから得た''「ステータスで持つ、該当属性のダメージを割合で強化する補正値」''となっています。
毒/燃焼 のような[[DoT>用語集#i6c3577b]]に対しても、それぞれに対応する +XX% の補正が強化します。
この補正値は、[武器そのものが持つダメージ] や [ステータスとして武器ダメージに追加される実数ダメージやDoT] のほか、
[マスタリースキル/星座スキル/アイテム付与スキル 自体が持つダメージ] など、
''報復/ペットボーナス型ペット に関するもの以外の対応ダメージすべてに影響を与えます''。
-これら「+XX%」の割合補正は、あくまでも元からある実数ダメージやDoTを強化するだけなので、
武器ダメージやスキルダメージに「強化対象となる該当属性の実数ダメージやDoT」を元々持っていない場合は機能しません。
-ここには [バフスキル/装備/星座] などからステータスに対して得ている補正の各合計値が表示されていますが、
この合計値には狡猾性や精神力といった「属性値からのダメージボーナス」は含まれていません。
「属性値からのダメージボーナス」については当ページ内で説明がある [[チップ>Character/Player#tip]] で確認可能です
|上記説明を見てもわかるとおり、この箇所に表示される二種類のダメージ補正については、&br;「+XX%」の割合補正値は殆どのスキルに対して出力ダメージの計算に大きくかかわるが、&br;''「+XX(実数の値) と DoT」については、武器ダメージを参照するスキルに
~
**ペットボーナス [#pf4a9191]
キャラクター画面二枚目のタブのうち、[ペットボーナス] というセクションに記載されている各種数値は、
バフスキル/装備/星座 などからステータスとして得た「[[ペットボーナス型ペット>Builds#vdb548dd]]」に対する補正(ボーナス)の合計値です。
(プレイヤーキャラクター用のダメージ補正で強化される「[[プレイヤーボーナス型ペット>Builds#v5fbe90e]] 」には無関係です。)
これらの値は各ペットボーナス型ペットが生来持つ能力やダメージを強化します。
「ダメージ +XX%」の数値はペットの持つ全属性のダメージを同時強化します。
-各属性への個別 +XX% のダメージ補正 / ペットの基礎攻撃=武器ダメージに追加される実数ダメージ / 報復 / 耐性の超過分 などについては、
実際には効果が出ていますが ここには表示されていません。
これらの補正はステータスとして直接作用するため、範囲効果のあるバフスキルとは違い、各ペットとの距離は問われません。
ペットについての情報は、
Masteries マスタリー - [[ペットスキル>Masteries#petskill]]
Builds - [[サモナー型>Builds#iad0fcb7]]
および [[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[Pets/ペット>Combat Mechanics#pet]] / [[ペットの戦闘力>Combat Mechanics#pet_ability]]
に記載されています。
~
**防御 [#cd4a809d]
キャラクター画面三枚目のタブのうち、[防御] というセクションに記載されている各種項目について、
上記までで説明の無いものについての補足です。
- [ブロック率] / [ダメージブロック] / [ブロック回復]
盾を装備した場合のダメージブロック(軽減)に関するパラメータです。
詳細は [[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[盾>Combat Mechanics#shield]] / [[盾ステータスとブロックのメカニズム>Combat Mechanics#shield_stat]] に記載されています。
- [ドッジ率] / [逸らし率]
敵の攻撃能力と自身の防御能力から計算される「通常の命中判定」とは別枠で扱われる [近接攻撃回避率] / [遠隔攻撃(投射物)回避率] の事です。
詳細は 別ページ:[[こちらの項目>Builds/SingleMastery/Survive#r0f372af]] に記載されています。
- [反射耐性]
v1.2 アップデートで追加。ダメージ反射スキルを持つ敵に自身の攻撃を反射された際に、
受けるダメージを割合で軽減する「+n% 反射ダメージ削減」のプロパティの合計値がここに表示されます。
反射の仕様については[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[こちら>Combat Mechanics#retaliation]] に記載されています。
~
**報復 [#r0704733]
キャラクター画面三枚目のタブのうち、[報復] というセクションに記載されている各種数値は、
敵の近接攻撃を受けた際にのみ、キャラクターがステータスで持つ特定ダメージを自動で相手に与える「報復」という機能についてのものです。
この箇所で各属性について「物理修正 +XX%」のように表示されているのは、
ステータスとして得ている「実数の報復値((毒/燃焼 といったDoT型の報復も存在し、それらも含みます))」の基礎値を割合で強化する補正(ボーナス)の各合計値です。
この割合補正は「+XX% 全報復ダメージ」のようなプロパティの付いた バフスキル/装備/星座 などから得る事になります。
バフスキル/装備/星座 などからステータスとして得た「XX 物理報復」のような「実数の報復値」の基礎値は、
対応属性についての上記補正で割合強化され、強化後の値が この箇所に各属性ごとの「実数の数値」として表示されています。
実際に敵に殴られた場合には、この表示されている各属性「実数の数値」が報復によるダメージとして合計出力されます。
報復に付いての情報は、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[Retaliation 報復>Combat Mechanics#retaliation]] に記載されています。
~
* 情報元 [#b0c713d8]
//''https://www.grimdawn.com/guide/character/basics.php ''
''https://www.grimdawn.com/guide/character/character-basics/ ''
~
*コメント [#r3ef8e96]
#pcomment(,10,reply)
~
[係数算出検証時の記録 v1002]
ポイント
☆計算式の対象を正確に把握する必要がある(ヘルスでも純ヘルス、属性値でもベース除外など複雑)
☆ヘルス増加%は純粋なヘルス総量に対しての割合であった
☆「ベース」という言葉は属性のベース値(50+属性ポイント分)以外には使用しない方が無難です
メモ:Lv1⇒Lv2のみで変化する部分はOA、DAのみで確定
メモ:素のLv2で体格に1振ると
体格50+8
体格50+8
使ったポイント0+1
ボーナスヘルス0+20
ボーナスヘルス再生0+0.32
ヘルス250+20
ヘルス再生0+0.32
防御能力167+4
メモ:素のLv2で狡猾性に1振ると
狡猾性50+8
狡猾性50+8
使ったポイント0+1
ボーナス物理ダメージ18.9-21.9(+3.0) 約0.377 OK
ボーナス刺突ダメージ17.9-20.7(+2.8) 約0.357 OK
ボーナス持続性ダメージ20.0-23.2(+3.2) 約0.4 OK
攻撃能力167+4
メモ:素のLv2で精神力に1振ると
精神力50+8
精神力50+8
使ったポイント0+1
ボーナス魔法ダメージ21.3-247(+3.4) 係数0.426 OK
ボーナス持続ダメージ22.2-258(+2.5) 係数0.444 OK
ボーナスエナジー0+16
ボーナスエナジー再生12.5⇒14.5+0.08 ※約0.25 OK +部分は増加分*0.01 OK
エナジー250+16
エナジー再生6.5+0.08 ※初期値6.5と仮定 +部分は増加分*0.01と仮定
終了行:
TITLE: Player プレイヤー
// 05/20 CharcterからCharcter/Playerにページ内容を移動しました
主にプレイヤーキャラクターの持つパラメータについて取り扱うページです。
その他のキャラクター「[[モンスター>Character/Monsters]]」「[[NPC>GameSystem#npc]]」はそれぞれのページでご確認ください。
まずはじめに、ゲームを始めたばかりの方へのアドバイスです。
>''キャラクターステータス画面で出てくる数値をそのまま信じましょう''
デフォルトでは [C] or [I] キーを押す事で、キャラクターステータス画面が表示されます。
表示されている値は算出された結果でその計算過程は戦闘のメカニクス同様に非常に複雑です。
計算するにあたり「計算対象値(どの数値に)」「係数(どれだけ)」を正確に把握する必要があります。
>
>''バージョンアップ(マイナー含む)によって解説ページ内の数値とズレが生じることが頻繁にあります''
正式版(v1)以降の極度な変更はないと思いますが、コンマ以下の数値修正は十分考えられます。
修正頻度や編集状況によっては常に正確とは限らないことをご了承ください。これは他の解説ページでも同様です。
<
#contents
~
* 主要なパラメータ [#status]
プレイヤーキャラクターの代表的なパラメータ5種類(以下、このページに限り主要ステータスと呼びます)について説明します。
''主要ステータス:ヘルス / エナジー / 体格 / 狡猾性 / 精神力''
~
主要ステータスに共通して言えることをここでまとめておきます。
- 最大値を上昇させる手段は次の通りです
-- 属性ポイントを属性値(体格、狡猾性、精神力)に割り振る
-- マスタリーレベルを上げる
-- スキル効果(マスタリや星座やアイテム)を得る
-- マジック効果(装備品や消費アイテム)を得る
-プレイヤーレベルを上げただけでは主要ステータスは上昇しない (※OA/DAなどの別パラメータは上がってます:後述)
~
後の説明にある属性値(体格/狡猾性/精神力)は戦闘能力にも関わってきますのでヘルス/エナジーと合わせて簡単な表で示します。
|LEFT:~ 影響&br;属性|~装備要求|>|~パラメータ|>|~戦闘能力|
|~|~|~ヘルス|~エナジー|~攻撃|~防御|
|~体格|防具や両手近接|最大値&br;再生量|||防御能力(DA)|
|~狡猾性|銃や片手近接|最大値(体格より少な目)||物理ダメージ,刺突ダメージ,DoT(体内損傷/出血)ダメージ&br;攻撃能力(OA)||
|~精神力|キャスター向け|最大値(体格より少な目)|最大値&br;再生量|魔法(火炎/冷気/雷/酸/生命力/イーサー/カオス)ダメージ&br;DoT(燃焼/凍傷/感電/毒/生命力減衰)ダメージ||
~
** Health/ヘルス [#health]
ヘルスはヘルスバーに赤色のゲージとして表示され、これが0になると死亡します。
基本的に Physique/体格 が1につき「2.5」、Cunning/狡猾性 と Spirit/精神力 が1につき「1」、それぞれ増加します。
また、マスタリーのLvを上げる事で各マスタリー毎に決まった量づつ増加するほか、
装備/星座/スキル によって実数と割合の両方で増加可能です。
:[Lv1での計算]|
ヘルスの初期値(体格0の場合)は「125」である。体格の初期値(Lv1の場合)は「50」である。
また体格1につき2.5のヘルスが増える。よって125+(50×2.5)=250。Lv1時点でのヘルスは250となる。
ヘルスの回復手段については、以下のような物が存在します。
:[ヘルス回復ポーションの使用]|
赤い[[ヘルス回復ポーション>Items/Consumable#healing]]を使用することで、一定量即時回復 + 一定時間一定量づつ自動回復 します。
このポーションは v1.1.9.8 までは消耗品でしたが、v1.2 でキャラクターの基礎能力として無限に使用できるようになりました。
ショートカットキーまたはスキルスロットに入れて対応キーを押す事で使用可能です。((v1.2 ではショートカットキーのみでしか使用不可だったが、v1.2.0.3 hotfix でスキルスロットに設定可能になった))
ただし、長めのCDが設定されていて連続使用できないため、通常は下記の物を組み合わせて使っていく事が求められます。
:[ヘルス再生による自然回復]|
キャラクターステータス一枚目のタブに表示される「ヘルス再生」の量だけ、毎秒自然回復していきます。
このヘルス再生の値は Physique/体格 に比例して実数で増加するほか、装備/星座/スキル によって実数と割合の両方で増加可能です。
これらの値を一時的に増加させる[[消耗品>Items/Consumable]]も存在しています。
ただし、割合増加のプロパティについては、体格由来の実数ヘルス再生には効果がありません。
:[マスタリースキルによる回復]|
いくつかのマスタリーは即時ヘルス回復の効果があるスキルを持っていて、
いずれも長目のCDが設定されていて補助的な要素となりますが、CDを短縮するプロパティを積む事で再使用しやすくなります。
:[敵に与えたダメージを自分のヘルスに変換して回復([[ADCtH>用語集#hc7da7b1]]) / 星座スキル による回復や再生の補助]|
これらは実際のゲーム中で使用される事が非常に多いヘルス回復手段となっています。
具体的な情報は、[[戦闘システムのメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[Life Steal/ライフスティール>Combat Mechanics#lifesteal]] や、
[[生存性向上の為のアドバイス>Builds/SingleMastery/Survive#recover]]ページの項目:[[回復手段について>Builds/SingleMastery/Survive#recover]] に記載されています。
~
''[特殊なシステム:活力による自然回復]''
ヘルス再生よりも更に急速に自動回復する機能で、ゲーム内では「急速な回復」と表現されています。
この機能は独特の特徴を持ち、下記項目の「活力」が必要で、
戦闘が終了してから「2.5秒」後に活力を一定消費し、全回復するようヘルスを急速に回復させます。
詳細については[[戦闘のメカニクス:Constitution/活力>Combat Mechanics#lc114164]]をご確認ください。
~
*** Constitution/活力 [#constitution]
活力はヘルスバーに薄黄色のゲージとして表示され、これがなくなると活力による自然回復システムが機能できなくなります。
ゲーム内ではチップ情報が存在せず最大値や現在値を正確に把握することができません。
基本的にヘルス総量の増加に比例して活力の内部値も増加すると推測されます。
''[イメージ]''
活力の総量(回復可能なヘルス量)はヘルスの約3倍に相当すると思われます。ヘルスが1000ならMAX活力でヘルス3000相当を回復できます。
上昇効果なしの活力の状態でヘルス1(最低)から最大値まで自動回復すると活力のゲージは約1/3程度減ります。
活力増加の効果による恩恵は「ヘルス再生システムによる回復可能なヘルス量が増える」ことと言えます。
活力の自然回復はしません。
一般的な回復手段は、「[[マップ上の活力回復アイテム>GameSystem#wbc51cb9]]を取得する」「[[料理施設>Beginner's Guide#x4732e48]]を利用する」「レベルアップ」です。
詳細については[[戦闘のメカニクス:Constitution/活力>Combat Mechanics#lc114164]]をご確認ください。
~
** Energy/エナジー [#energy]
エナジーはエナジーバーの緑色のゲージとして表示され、不足するとエナジーが必要な行動がとれなくなります。
基本的に Spirit/精神力 が1につき「2.0」増加します。
また、マスタリーのLvを上げる事で各マスタリー毎に決まった量づつ増加するほか、
装備/星座/スキル によって実数と割合の両方で増加可能です。
:[Lv1での計算]|
エナジーの初期値(精神力0の場合)は「150」である。精神力の初期値(Lv1の場合)は「50」である。
また精神力1につき2のエナジーが増える。よって150+(50×2)=250。Lv1時点でのエナジーは250となる。
エナジーの回復手段については、以下のような物が存在します。
:[エナジー回復ポーションの使用]|
青い[[ヘルス回復ポーション>Items/Consumable#healing]]を使用することで、一定量即時回復します。
このポーションは v1.1.9.8 までは消耗品でしたが、v1.2 でキャラクターの基礎能力として無限に使用できるようになりました。
ショートカットキーまたはスキルスロットに入れて対応キーを押す事で使用可能です。((v1.2 ではショートカットキーのみでしか使用不可だったが、v1.2.0.3 hotfix でスキルスロットに設定可能になった))
ただし、長めのCDが設定されていて連続使用はできません。
:[エナジー再生による自然回復]|
キャラクターステータス一枚目のタブに表示される「エナジー再生」の量だけ、毎秒自然回復していきます。
このエナジー再生の値は Spirit/精神力 に比例して実数で増加するほか、装備/星座/スキル によって実数と割合の両方で増加可能です。
これらの値を一時的に増加させる[[消耗品>Items/Consumable]]も存在しています。
ただし、割合増加のプロパティについては、精神力由来の実数エナジー再生には効果がありません。
:[エナジー吸収による回復]|
装備/スキル/星座 などに付くプロパティにより、下記三種類の手段が存在します。
1.「[[武器ダメージ>Combat Mechanics#weapondamage]]を参照する攻撃時に、敵から実数でエナジーを一定量吸収して回復」(n エナジー吸収/s)
2.「敵が使用したスキルを受けた時に、その使用エナジーのうち数割を吸収して回復」(+n% 敵の呪文からエナジーを吸収)
3.「近接攻撃で殴られた時に、敵から実数でエナジーを一定量吸収して回復」(n エナジー吸収報復/s)
:[スキルによる回復]|
一部の特定スキル(アイテム付与スキル/星座スキル 含む) により、被打時/自ヘルス一定値まで減少時/敵殺害時 などの条件で一定量回復します。
~
''[特殊なシステム:エナジー予約]''
スキルや効果などに記載されている「エナジー予約」とは、
スキル使用時に一時的に消費するエナジーや、使用しているスキルのために毎秒消費され続けるエナジーとは別に、
そのスキル効果を受け続けるための基礎料金のような物で、
そのスキルが維持されている間「エナジー最大値から常に差し引かれているエナジー量」を指します。
最大値自体から常時差し引かれるので「スキルに利用可能なエナジー上限が減る」という認識で概ね間違ってはいません。
これはエナジー予約と記載されているスキルや効果などが発揮している場合にのみ適用されます。
エナジー予約されている場合、エナジーバーの左部分が少し塗りつぶされたような見た目になるので目視で確認することもできます。
~
** Attribute/属性値 [#attribute]
キャラクターの属性値には次の3種類があります。初期値はそれぞれ50に設定されています。
- Physique/体格
- Cunning/狡猾性
- Spirit/精神力
レベルアップで得られた属性ポイント(後述)をどれかに''割り振ることでその属性ベース値(※)は「8」上昇''します。
またこれらの値は、ヘルスやエナジー、戦闘時のパラメータや武器防具の装備などの算出に使用されます。
wiki表記として、属性値(体格/狡猾性/精神力)と要所ごとに記載することで(攻撃や耐性の)属性値との曖昧さを回避しています。
(※)「属性ベース値」と表現したのは、スキルやマジック効果の補正により最終的な属性値としては「8」より多くなるためです。
~
*** Physique/体格 [#physique]
//180610 (V1061) 属性値周りの数値を最新に改訂
体格が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。
-Health/ ヘルス (+2.5)
-Health Regeneration/ ヘルス再生 (+0.05)
-Deffencive Ability/ 防御能力 (+0.4)
この属性値は、主に防具や 斧/鈍器 系近接武器などの装備に要求されます。
~
*** Cunning/狡猾性 [#cunning]
狡猾性が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。
-Health/ ヘルス (+1)
-Physical, Pierce Damage/ 物理, 刺突ダメージ (+0.41 % ≒ 1/244)
-Internal Trauma, Bleeding Damage/ 体内損傷, 出血ダメージ (+0.46 % ≒ 1/217)
-Offensive Ability/攻撃能力 (+0.4)
この属性値は、主に 片手剣/ダガー/銃 などの装備に要求されます。
この属性値から得られる [物理/刺突/体内損傷/出血] に対する割合のダメージボーナスは、
報復とペットボーナス型ペットを除く、すべての対応ダメージに適用されます。
//(ただし報復のみ、[[属性変換を行うと適用される例外あり>Combat Mechanics#retaliation]]ですが、この挙動はバグとしてv1.1.9.7で削除される予定です)
~
*** Spirit/精神力 [#spirit]
精神力が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。
-Health/ ヘルス (+1)
-Energy/エナジー (+2)
-Energy Regeneration/エナジー再生 (+0.01, +0.26%)
-Magical Damage/魔法ダメージ [火炎, 冷気, 雷, 酸, 生命力, イーサー, カオス] (+0.47 % ≒ 1/213)
-Magical Duration Danage/魔法 持続性ダメージ [燃焼, 凍傷, 感電, 毒, 生命力減衰] (+0.50 % ≒ 1/200)
この属性値は、主にキャスター用の装備に要求されます。
この属性値から得られる [魔法ダメージ/魔法 持続性ダメージ] に対する割合のダメージボーナスは、
報復とペットボーナス型ペットを除く、すべての対応ダメージに適用されます。
//(ただし報復のみ、[[属性変換を行うと適用される例外あり>Combat Mechanics#retaliation]]ですが、この挙動はバグとしてv1.1.9.7で削除される予定です)
~
***冒険中に得られる属性値の合計 [#total_att]
属性値はキャラクターのレベルアップによって1ずつ、Lv2→85で合計 ''84''ポイント を得られます。
拡張[[AoM>AoM]]では更にLv86→100で ''15''ポイント が得られ、合計で ''99''ポイント となります。
そのほか、ベースゲームでは以下の入手手段があります。
- Act2 ブロークンヒルズのミノーヴァから受ける 「[[慈悲深き終焉>Quests/Act2/A Merciful End]]」 ── 1ポイント × 難易度ごと = 3ポイント
- EXクエスト 「[[隠された道>Quests/The Hidden Path]]」で、ルーンストーンを3つ集める ── 1ポイント × 難易度ごと = 3ポイント
よって、ベースゲームでは合計で 84+{1×3}×2= ''90''ポイント を最終的に得ることができます。
また、拡張AoMでは合計で 90+15= ''105''ポイント を獲得できます。
更に拡張[[FG>FG]]では、&color(#D22){''難易度アルティメットのみ''};、以下の入手手段があります。
-Act7 三神の前衛の預言者ローナから受けるサブクエスト「[[使者>Quests/Act7#taac30a2]]」──1ポイント
-Act7 サブクエスト「シャッタード レルムの攻略」で、[[シャッタード レルム(SR)>Shattered Realm]]の25シャードをクリア──1ポイント
よって、拡張FGでは最終的に ''107''ポイント を入手することができます。
~
* プレイヤーレベル [#level]
経験値が一定に達するとそのタイミングでプレイヤーのレベルが自動的((プレイヤー側で保留できない))に上がります。
V1.0.6.0 現在でのレベルキャップは通常版では「85」、拡張版&color(#175){''◆''};AoM導入後は「100」です。
また、プレイヤーのレベルアップだけでは主要ステータスが成長しないのも本作の特徴です。
具体的にはレベルアップで得られた各種ポイントを使用することで、ステータスが伸びプレイヤーが成長する仕組みになっています。
~
**レベルスケールとは [#levelscale]
//詳しくは[[ゲームシステム:レベルスケールとは>GameSystem#levelscale]]をご確認ください。
レベルスケールとは「プレイヤーのレベルを参照して内部値を決定するゲーム上の仕組み」を指します。
本作ではモンスターレベルやドロップアイテムのレベルなどゲーム内のあらゆる部分に影響を及ぼします。
今後は特に断り書きがなければプレイヤーレベルを指しているものと解釈してください。
いくつかこの仕組みを利用している要素を挙げます。
- モンスターやNPCの強さ
- 壊れる壁などのオブジェクトの性能 (耐久値:ヘルスや耐性値)
- 商人(ショップ)のランダム商品の性能 (要求レベルや効果)
- 敵のドロップやアイテムコンテナから出現するアイテムの性能 (要求レベルや効果)
~
** 経験値 [#exp]
本作では敵から得られる経験値はレベルスケールを取らない固定型になっています。(敵とのレベル差で増減しないという意味です)
別手段で獲得できるクエスト報酬やノート(ジャーナル)なども基本的に固定なので取得を遅らせても獲得経験値を増やすことができません。
レベルアップに必要な経験値テーブルも固定されていて、難易度によるテーブル値の変動もありません。
※モンスターの質が上がることで結果的に獲得経験値の量があがるタイプだということです。
#fold([レベルアップに必要な経験値]){{
[レベルアップに必要な経験値]
ソース:https://drive.google.com/file/d/0B2hA6z0mzCPDd2FnMVZ0d1VDak0/view
|~レベル|~Total経験値|~必要経験値||~備考|
||RIGHT:|RIGHT:|||c
|001|69|69|||
|002|191|122|~||
|003|451|260|~||
|004|913|462|~||
|005|1,651|738|~||
|006|2,749|1,098|~||
|007|4,300|1,551|~||
|008|6,401|2,101|~||
|009|9,164|2,763|~||
|010|12,700|3,536|~|2つめのマスタリー解禁|
|011|17,131|4,431|~||
|012|22,582|5,451|~||
|013|29,187|6,605|~||
|014|37,082|7,895|~||
|015|46,409|9,327|~||
|016|57,317|10,908|~||
|017|69,957|12,640|~||
|018|84,487|14,530|~||
|019|101,067|16,580|~||
|020|119,865|18,798|~||
|021|141,049|21,184|~||
|022|164,794|23,745|~||
|023|191,279|26,485|~||
|024|220,685|29,406|~||
|025|253,199|32,514|~||
|026|289,009|35,810|~||
|027|328,311|39,302|~||
|028|371,300|42,989|~||
|029|418,178|46,878|~||
|030|469,148|50,970|~||
|031|524,417|55,269|~||
|032|584,198|59,781|~||
|033|648,703|64,505|~||
|034|718,150|69,447|~||
|035|792,760|74,610|~||
|036|872,756|79,996|~||
|037|958,365|85,609|~||
|038|1,049,817|91,452|~||
|039|1,147,344|97,527|~||
|040|1,251,183|103,839|~||
|041|1,361,572|110,389|~||
|042|1,478,752|117,180|~||
|043|1,602,968|124,216|~||
|044|1,734,468|131,500|~||
|045|1,873,500|139,032|~||
|046|2,020,319|146,819|~||
|047|2,175,179|154,860|~||
|048|2,338,338|163,159|~||
|049|2,510,058|171,720|~||
|050|2,690,601|180,543|~|レジェンダリーの最低レベル|
|051|2,880,233|189,632|~||
|052|3,079,224|198,991|~||
|053|3,287,844|208,620|~||
|054|3,506,367|218,523|~||
|055|3,735,068|228,701|~||
|056|3,974,227|239,159|~||
|057|4,224,125|249,898|~||
|058|4,485,044|260,919|~||
|059|4,757,271|272,227|~||
|060|5,041,094|283,823|~||
|061|5,336,803|295,709|~||
|062|5,644,691|307,888|~||
|063|5,965,054|320,363|~||
|064|6,298,189|333,135|~||
|065|6,644,395|346,206|~||
|066|7,003,975|359,580|~||
|067|7,377,233|373,258|~||
|068|7,764,476|387,243|~||
|069|8,166,011|401,535|~||
|070|8,582,151|416,140|~||
|071|9,013,207|431,056|~||
|072|9,459,495|446,288|~||
|073|9,921,334|461,839|~||
|074|10,399,041|477,707|~||
|075|10,892,939|493,898|~||
|076|11,403,351|510,412|~||
|077|11,930,603|527,252|~||
|078|12,475,022|544,419|~||
|079|13,036,939|561,917|~||
|080|13,616,686|579,747|~||
|081|14,214,595|597,909|~||
|082|14,831,004|616,409|~||
|083|15,466,251|635,247|~||
|084|16,120,673|654,422|~||
|085|16,794,616|673,943|~|ベースゲーム (本体) のレベルキャップ|
|086|17,488,420|693,804|~||
|087|18,202,434|714,014|~||
|088|18,937,002|734,568|~||
|089|19,692,478|755,476|~||
|090|20,469,210|776,732|~||
|091|21,267,554|798,344|~||
|092|22,087,862|820,308|~||
|093|22,930,494|842,632|~||
|094|23,795,810|865,316|~||
|095|24,684,168|888,358|~||
|096|25,595,932|911,764|~||
|097|26,531,466|935,534|~||
|098|27,491,140|959,674|~||
|099|28,475,316|984,176|~||
|100|29,484,370|1,009,054|~|AoMでのレベルキャップ|
}}
~
*** 星座スキルの経験値 [#t1bbfb6f]
経験値はプレイヤーだけに適用されるのではなく、星座スキルの成長にも用いられます。
各星座スキルの経験値についてのおおまかな特徴は、
「使用可能なスキルにアサインされている星座スキルのみが経験値取得可能な状態となる」((アサインさえしておけばよく、実際にそのスキルを使用しなくともよい))
「プレイヤーが経験値を取得すると同時に、経験値取得可能な状態である各星座スキルに経験値が同値づつ蓄積される」
「プレイヤーの経験値 と 星座スキルの経験値 は別枠で累計される」などです。
星座スキルとその成長についての詳細は[[星座スキル>Devotion/Celestial Power]]をご確認ください。
~
** レベルアップ [#levelup]
レベルアップしたタイミングで得られるボーナスは次の通りです。
- 攻撃能力 (+12)
- 防御能力 (+12)
- Attribute Point/属性ポイント (+1)
- Skill Point/スキルポイント
通常版
|2~50レベル|51~85レベル|h
|+3|+2|
&color(#175){''◆''};AoM
|2~50レベル|51~90レベル|91~100レベル|h
|+3|+2|+1|
- ヘルス/エナジー/活力の完全回復
~
*** Offensive Ability/攻撃能力 [#oa]
敵へ攻撃した際の「命中率」「クリティカルヒットの発生率」「クリティカルダメージの増加」に影響しています。略称:OA
レベルアップだけでなく属性値:狡猾性を上げることや様々な効果によって上昇させることができます。
詳細については[[戦闘のメカニクス:命中率とクリティカル>Combat Mechanics#tohit]] / [[戦闘のメカニクス:攻撃能力と防御能力の計算式>Combat Mechanics#pth]]をご確認ください。
~
*** Defensive Ability/防御能力 [#da]
敵から受ける攻撃の「被打率」「被クリティカルヒット率」「被ダメージ軽減率((相手の攻撃能力よりもかなり高い防御能力を持っている場合のみ、一定割合で被ダメージが軽減されます))」に影響しています。略称:DA
レベルアップだけでなく属性値:体格を上げることや様々な効果によって上昇させることができます。
詳細については[[戦闘のメカニクス:攻撃能力と防御能力の計算式>Combat Mechanics#pth]]をご確認ください。
~
*** Attribute Point/属性ポイント [#attributepoint]
好きな属性(体格、狡猾性、精神力)に割り振ることができるポイントです。
キャラクター画面で1ポイント割り振るごとに、対象の属性値は「8」上昇します。
使用せず貯めておき、必要なときに割り振ることも可能です。
''割り振った属性ポイントは、キャラクター画面を閉じるか、他のウィンドウを開く事で確定されます。''
確定させる前であれば、すぐ近くの「取り消し」ボタンを押すことで振る前に戻すことができます。
この取り消し機能があることで、仮割り振りしてみてその後のステータスの様子を確認することができます。
''ただし、一度確定した属性ポイントは[[スピリットガイド>Character/Spirit Guide]]でも回収することができません''。
「ベースゲームのみの環境では完全にやり直し不可」という事になっていて、
%%%拡張AoM導入時のみ%%%、入手可能となるレア消耗品([[再構成のトニック>Items/Consumable#Tonic_of_Reshaping]])で「全リセット」が出来るようになります。
(割り振りをリセットした属性ポイントは失われず、すべて未配分の状態に戻ります)
~
*** Skill Point/スキルポイント [#skillpoint]
スキルポイントは次の使い道があります。
具体的なスキルポイントの使い方については[[マスタリー:スキルポイント>Masteries#skillpoint]]をご確認ください。
:マスタリーレベルの上昇|
スキル取得要件を満たすために上昇が必要。
主要ステータスにボーナスがかかる。 ※マスタリーにより各上昇値は異なる
''マスタリー画面を閉じるかウィンドウを切り替える事で割り振りが確定します。''
''ベースゲームのみの環境では、確定するとやり直しはできません。''
%%%拡張AoM導入時のみ%%%、[[スピリットガイド>Character/Spirit Guide]]にて、マスタリーLvに割り振ったスキルポイントの回収ができるようになりますが、
やはり、一度確定されたマスタリーそのものを変更する事はできません。
:スキルの獲得|
マスタリーレベルが達していればそのスキルにスキルポイントを割り振ることで獲得できる。(実質Lv0⇒lv1と同じこと)
[[スピリットガイド>Character/Spirit Guide]]にて割り振ったスキルポイントの回収ができます。
:スキルレベルの上昇|
獲得したスキルが更にレベルアップ可能な場合、ポイントを割り振ることでレベルを上昇させることができる。(実質Lv1~と同じこと)
[[スピリットガイド>Character/Spirit Guide]]にて割り振ったスキルポイントの回収ができます。
~
**マスタリーの選択 [#p6bfb0c5]
本作ではデュアルクラスシステムが採用されておりマスタリー(基本職)を2つ選んで組み合わせることができます。
プレイヤーがレベル2に達すると一つ目のマスタリーを選択できるようになります。
また、一つ目のマスタリーを選択していた場合、レベル10に達すると二つ目のマスタリーを選択できるようになります。
第一、第二のマスタリーは共に選択できるようになるだけで、強制ではなくその場で選択せずとも保留が可能です。
プレイヤーのクラス名は、選択した2つのマスタリーの組み合わせにによって決まります。
マスタリーの取り消しや乗り換えはできないので、理想のプレイスタイルやシナジーを考えて選択しましょう。
詳細については[[マスタリー>Masteries]]をご確認ください。
~
* デスペナルティ [#death]
キャラクターが力尽きると、取得していた経験値の一部を失い、その場所に墓標が立ちます。
その後、主要な拠点((ロード時のスタート位置と同様、エリアによって変わります))でリスポーンすることになります。
死亡した場所まで戻り墓標をクリックすることで失った経験値を取り戻すことができますが、自身の墓標は同時に一つしか存在できません。
つまり回収前にやられてしまうと新しい墓標に置き換わってしまい、その分の経験値を取り戻すことは不可能となります。
また、個人用リフトポイントと同様に[[セッション>GameSystem#session]]が変わっても消えてしまうのでご注意ください。
ペナルティによる経験値の損失は、画面中央下部に表示されているゲージ分のみに限られるので現状レベルより下がる心配はありません。
Tips:
ちなみに、死亡する前に出していた個人用リフトは''死亡しても同じ位置''に残るため、
危険度の高い地域では「小まめに個人用リフトを出しつつ探索を進める」ようにしていると、
仮に死亡してしまっても、拠点でリスポーン → 拠点のリフトから死んだ場所の近くに置いておいた個人リフトへすぐに移動 が出来て、墓標を回収しやすくなります。
~
* Resistances/耐性 [#resistances]
各ダメージ耐性は、プラス域の % 数値分、それに対応した属性攻撃によるダメージを割合で軽減する効果があります。
(逆にマイナス域の場合は、その耐性に対応した属性ダメージからの被害が増加します)
各ダメージ耐性のうち、''[火炎/冷気/雷/毒酸/刺突/出血/生命力/イーサー/カオス]'' ダメージへの耐性については、
キャラクターステータス画面一枚目のタブに表示されています。
特に高難易度ではこれらの耐性は基本上限である「80%」を確保している前提としたゲームバランスであり、
当ページ内[[こちらの項目>#tip]]で説明されている「装甲」と並んで、''非常に重要な防御パラメータ''となっています。
上記属性以外の [物理/体内損傷] ダメージを軽減する ''[物理耐性]'' は、キャラクターステータス画面三枚目のタブに表示されています。
これについては、気が付きにくい場所にあるため最初のうちは注意が及ばない事があり、
また他の耐性に比べると数値を上げにくい傾向にありますが、
''物理系ダメージを受ける場面が多い当ゲームでは、''
''敵からのダメージ分母が大きくなる高難易度で特に役に立つ重要な耐性となっています。''
-難易度ノーマルでのプレイヤーキャラクターのデフォルトでの各耐性基本値は 0% となっていて、
装備/星座/スキル などによって加算して増加させていく事が可能となっています。
-耐性の上限値は基本的に「80%」に設定されていますが、
装備/星座/スキル などに付いている [+n% 最大xx耐性] のプロパティによって上限値を上昇させることも可能です(最大で95%まで)。
-自身の持つ耐性は、下記項目の「難易度によるハンディキャップ」を受けるほかでは、
敵が使用する耐性減少スキル や 特定のMAPでのペナルティ によって引き下げられる事があります。
-上限値を越えた耐性については [超過分] としてプールされている状態になっています。
この超過分の耐性は各耐性にマウスカーソルを合わせる事で表示されるツールチップで確認可能となっていて、
何らかの要素で耐性を減少させられた時には、この超過分から差し引かれる事で元の耐性を確保する保険のような役割をします。
#br
ダメージ以外への耐性としては以下のようなものがあります。
-各種 [[CC>用語集#c2ef9ae7]] への耐性:
[気絶] への耐性は キャラクターステータス画面一枚目のタブに、
[スキル妨害/捕縛(トラップ)/石化/凍結/睡眠/減速] への耐性はキャラクターステータス画面三枚目のタブに表示されています。
これらは、プレイヤーが行動を阻害される時間を軽減(短縮)するものであり、
メインキャンペーンをプレイする段階では属性耐性ほどにはクリティカルな要素ではありませんが、
行動制限が死につながるようなエンドコンテンツに挑戦する場合には重要な耐性となっています。
-- [石化] はベースゲームや拡張[[AoM>AoM]]ではあまり受ける場面がありませんが、拡張[[FG>FG]]導入時は受ける場面が増えます。
-- [睡眠] は全体を通して殆ど受ける場面が無いため、これへの耐性は ほぼ必要ありません。
- [ライフ吸収/エナジー吸収] への耐性については、キャラクターステータス画面三枚目のタブに表示されています。
これらは、敵の特殊攻撃によって奪われるヘルスやエナジーの量を割合で軽減する効果がありますが、
役に立つ場面が限られているため、あまり重視される事が少ない耐性となっています。
#br
上記以外の詳細については、
[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの各項目
:|[[各種属性と対応耐性>Combat Mechanics#resist]] / [[属性一覧:詳細>Combat Mechanics#resistall]] / [[防御時に適用されるパラメータの順番>Combat Mechanics#defense]] / [[耐性減少系攻撃>Combat Mechanics#reduce_resist]]
及び [[生存性向上の為のアドバイス>Builds/SingleMastery/Survive]]ページの項目 - [[防御手段について>Builds/SingleMastery/Survive#defense]] などに情報が有ります。
~
** 難易度によるハンディキャップ [#yeefb8b9]
エリートやアルティメットの難易度からは、キャラクターステータス画面一枚目のタブ に表示されている、
プレイヤーの属性耐性に対して下記のようにハンディキャップが設けられます。
- エリート:耐性上段(火炎・冷気・雷・毒酸・刺突)がすべて「-25%」される
- アルティメット:耐性上段がすべて「-50%」、下段(出血・生命力・イーサー・カオス)が「-25%」される
これはアルティメットにおいて各耐性を基本上限の80%にするためには、
上段はその耐性を「130%」、下段はその耐性を「105%」、それぞれ確保する必要があることを意味しています。
難易度については[[ゲームモード・難易度>GameMode, Difficulty]]もご確認ください。
#br
*非常に地味で気が付きにくい項目ですが、難易度アルティメットにおいては、
キャラクターステータス画面三枚目のタブ で確認できる「ライフ吸収耐性」も「-25%」されます。
これに関しては、あまり体感できない&確保しにくい為に気にしないプレイヤーが多いようです。
*"気絶耐性" / "物理耐性" / "[[CC>用語集#c2ef9ae7]]耐性" / "エナジー吸収耐性" については、難易度によるペナルティはありません。
~
* キャラクター画面(パラメータ部) [#d3e59601]
ここでは画面に表示される画像を使って主要パラメータを中心に詳細情報について解説します。
キャラクターウインドウで表示されるパラメータは、その項目にマウスカーソルを合わせることでチップが表示されより詳細な情報を得ることができます。
また、属性値欄の上に存在する「I~III」のボタンでページを切り替えて、表示されるカテゴリを変更することができます。
#ref(Character/CharI~III.jpg,nolink,"キャラクター画面(パラメータ部)",70%)
~
**チップ [#tip]
アイコン/ボタン/表示項目などのマウスカーソルを合わせるとより詳細な説明が表示される仕組みを「チップ」と呼んでいます。
チップで詳細情報を確認する方法は、他のどのような画面でも非常に有効です。
ここでは主にキャラクター画面の [I] とそれに付随する情報について解説します。
以下、このページにおける「その他の効果」は「スキル効果とマジック効果(※マスタリーレベルボーナスを除く)」と解釈してください。
マスタリレベルボーナスの具体的な数値はマスタリー画面のマスタリーレベルのチップで確認できます。
&color(Red){※その他効果と誤差との見分けが付かず、間違っている箇所があるかもしれません。};
~
#ref(Character/tip体格.jpg,nolink,around,70%,チップ:体格)
体格: (灰)体格ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナスヘルス:((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 2.5 + その他の効果
ボーナスヘルス再生:((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 0.04 + その他の効果
#clear
~
#ref(Character/tip狡猾性.jpg,nolink,around,70%,チップ:狡猾性)
狡猾性: (灰)狡猾性ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナス物理ダメージ:狡猾性 * 約0.37
ボーナス刺突ダメージ:狡猾性 * 約0.35
ボーナス持続性ダメージ:狡猾性 * 0.4
#clear
~
#ref(Character/tip精神力.jpg,nolink,around,70%,チップ:精神力)
精神力: (灰)精神力ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナス魔法ダメージ:精神力 * 約0.42
ボーナス持続性ダメージ:精神力 * 約0.44
ボーナスエナジー:((精神力ベース値 - 50) + 精神力(青) ) * 2
ボーナスエナジー再生:精神力 * 0.25 +部分は (精神力ベース値 - 50) * 0.01
#clear
~
#ref(Character/tipヘルス.jpg,nolink,around,70%,チップ:ヘルス)
ヘルス(灰):ヘルス初期値125 + (体格ベース値 * 2.5)
ヘルス(青):マスタリーボーナス+その他の効果
#clear
~
#ref(Character/tipヘルス再生.jpg,nolink,around,70%,チップ:ヘルス再生)
ヘルス再生(灰):((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 0.04 + その他の効果
ヘルス再生(青):その他の効果
#clear
[[戦闘のメカニクス:ヘルス・エナジー再生量増加>Combat Mechanics#regen]]も合わせてご確認ください。
~
#ref(Character/tipエナジー.jpg,nolink,around,70%,チップ:エナジー)
エナジー(灰):初期エナジー150 + (精神力ベース値 * 2)
エナジー(青):マスタリーボーナス+その他の効果
#clear
~
#ref(Character/tipエナジー再生.jpg,nolink,around,70%,チップ:エナジー再生)
エナジー再生(灰):エナジー再生初期値6.5 + (精神力 - 50) * 0.01
エナジー再生(青):その他の効果
#clear
[[戦闘のメカニクス:ヘルス・エナジー再生量増加>Combat Mechanics#regen]]も合わせてご確認ください。
~
上記以外にも、キャラクター画面の [I] に表示されている重要な項目について、
マウスオーバーする事で表示されるツールチップには以下のようなものがあります。
>~
|BGCOLOR(#DDF):主要となる属性攻撃 [火炎/雷/冷気/刺突/出血/生命力/イーサー/カオス] への耐性:|
各属性耐性を示すアイコン上で表示されるチップには、
現在の各耐性が上限値(デフォルト=80%)をいくら超過しているのかが表示されます。
(超過分の属性耐性は、敵のデバフなどによって耐性を減少させられた時の保険のような役割をします)
<
>~
|BGCOLOR(#DDF):攻撃能力/防御能力 (OA/DA):|
これらの項目上で表示されるチップには「最後に戦闘した敵」と自分との [OA:DA] からの計算による、
自分側の [命中率 / クリティカル発生率] および [被打率 / 被クリティカル発生率] がそれぞれ表示されます。
戦闘中は [敵側と自分側の双方に掛かっている バフ/デバフ] の効果も加味されていますが、
戦闘が終了した後では [既に終了している バフ/デバフ] の効果は加味されていません。
命中判定とクリティカルに関する詳細については、
戦闘のメカニクスページ:[[命中率とクリティカル>Combat Mechanics#tohit]] / [[攻撃能力と防御能力の計算式>Combat Mechanics#pth]] に情報があります。
<
>~
|BGCOLOR(#DDF):装甲:|
装甲値の項目上で表示されるチップには、
各部位の [装甲値] [被打率] 及び 全部位で共通の [装甲吸収率] が表示されます。
-当ゲームにおける自分側の [装甲] のシステムについては、敵から受ける物理ダメージを軽減するものですが、
敵に攻撃された時「各部位のどこに命中されやすいか」が予め決まっていて(不変)、
その時に命中された箇所の装甲値が軽減の計算に使用されます。
#br
-ステータス画面上の装甲値は参考情報として全部位の平均値だけが表示されているため、
実際に重要なのは、このチップ内で表示される各部位の装甲値ということになります。
また、[装甲吸収率] の値によって「装備が本来持つ装甲値がどれだけ効果を発揮するか」が変動するため、
ゲームが進行していくにつれて、こちらも非常に重要となってきます。
#br
-[装甲値] [装甲吸収率] については、装備/スキル/星座/コンポーネント/増強剤 などで増加可能です。
[装甲] と [装甲吸収率] についての基礎知識とダメージ軽減計算の詳細については、
戦闘のメカニクスページ:[[防具>Combat Mechanics#armor]] / [[装甲値の計算式>Combat Mechanics#armor_formula]] に情報があります。
<
:注意点:|
チップは非常に便利な機能ですが、
「各種スキルにマウスカーソルを合わせた時のチップに表示されているダメージ数値」については、
特に [[属性変換機能>Combat Mechanics#d_type]] を使用している際などには、正確な 情報/数値 が表示されていない事が多くあります。
具体的なケースとしては、以下のようなものです。
「属性変換前の属性で、それに対するダメージボーナスのままで計算された物が表示されている」
「ペットボーナス型ペットにアサインした星座スキルのダメージ数値がペットの持つダメージボーナスで計算表示されていない」
これらの正確なダメージ数値表示については ゲームエンジンの仕様上 対応不可 となっているようです。
「マスタリースキルへの [[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]] による効果」については、
アップデートによりローカル属性変換とそれに応じたダメージ計算などがチップに反映されているものも増えていますが、
グローバル属性変換を交えた詳細な結果などは、やはり反映されません。
「左右クリックに設定可能なアクティブスキルの正確なダメージ数値」については、下記項目の [[DPH>#xe5bdffd]] で確認するのが妥当でしょう。
「グローバル属性変換をしている 星座スキル や 自動発動系のスキル」や、
「ペットボーナス型ペットにアサインした星座スキル」などについては、左右クリックに設定不可能なため、
当ゲーム単体の機能ではチップ上で正確なダメージ数値を確認する事は不可能です。
~
**各種速度 [#speed]
速度は、キャラクターの行動の速さを決定する極めて重要なステータスの一つです。
ゲーム内では以下の3つに分けられており、それぞれ上限速度が存在します。
:Attack Speed - 攻撃速度 (上限: 200%)|通常攻撃や、武器を用いたスキル攻撃の速度に関係する
ステータス画面二枚目のタブ [キャラクター] セクションに表示されています
:Casting Speed - 詠唱速度 (上限: 200%)|武器以外のスキル攻撃、魔法類を詠唱する速度に関係する
ステータス画面二枚目のタブ [魔法的] セクションに表示されています
:Moving Speed - 移動速度 (上限: 135%)|キャラクターの移動を伴う行動すべての、移動する速度に関係する
ステータス画面二枚目のタブ [キャラクター] セクションに表示されています(走行速度)
以上の3つをまとめて扱う場合は、''Total Speed - 総合速度'' と呼びます。
''"+n% 総合速度"'' という能力は、攻撃, 詠唱, 移動すべての速度を (分割することなく) その数値分だけ同時に増加します。
また、各種速度は [敵からのデバフ] によって減少する事がありますが、
絶対値型の減少を受けた時、上限値を越えた超過分を確保していた場合には、
超過分から先に差し引かれることになります。
(例:[移動速度 135%(+15%)] を確保していると [移動速度 -10%] のデバフを受けても上限の [移動速度 135%] を維持できる)
#br
スキル/装備/星座 などで積んだ速度増加ボーナスの合計値は、基本的には この上限を越えて効果を発揮することはありません。
ただし、以下の例外があります。
- ソルジャーの[[ブリッツ>Masteries/Soldier/Blitz]]などの「+n% 移動速度」のプロパティを持つ移動型攻撃スキルを使うと、
その時のみ 上記の移動速度上限を越えて移動することができます。
- v1.2 では「+n% 最大移動速度(+n% Max Movement Speed)」というプロパティが追加されました。
一部の星座や特殊なバフ効果などでこれを得た場合は、デフォルトの上限を越えた速度での走行が可能です。
例えば、スキル/装備/星座 などからの加算で合計 145% 移動速度を持っているが、通常は上限の 135% までしか適用されていない場合に、
「+5% 最大移動速度」を得ると 140% の移動速度で走行可能になります。
~
***攻撃速度の計算 [#sp_calc]
攻撃速度は以下の2つの要素から成ります。
- 基礎速度: 武器が持つ速度補正
-- 二刀流や二丁拳銃の場合は、二つの平均を取る
- 速度増加: 装備、スキル、星座などから得た [ +n% xx速度 ] の合計
* 詠唱は武器の速度に頼らないため、基礎速度は常に 100% です。
>現在の攻撃速度 = [基礎速度] + [基礎速度 × 速度増加]
(最終値はすべて計算してから四捨五入)
<
例: [[デスマークの首斬り斧>Items/Equip/Weapon/Legendary/Deathmarked Decapitator]] (-0.06) と [[デスマークの鉤爪>Items/Equip/Weapon/Legendary/Deathmarked Claw]] (-0.04) を持ち、+50% の速度増加を得ている場合
- 基礎速度: 1 - 0.06 = 94% / 1 - 0.04 = 96% → (94 + 96) / 2 = ''95''%
- 速度増加: 0.95 × 50 = ''47.5''%
- 現在の攻撃速度: 95 + 47.5 = 142.5 → ''143''%
#br
使用する武器の基礎速度と攻撃速度増加ボーナスから算出された 1秒当たりの攻撃回数については、
ステータス画面二枚目のタブ [キャラクター] セクションに表示されています。
-この数値はあくまでも、そのキャラクターが現在装備している武器による通常攻撃を行う場合の秒間攻撃回数であり、
詠唱速度に依存して攻撃間隔が変わる(モーションが早くなる)ようなスキルについては、
実際の秒間攻撃回数はステータス画面には表示されません。
CDが無く連射できる詠唱速度依存スキルを使うような場合の秒間攻撃回数については、
該当スキルをマウスの左右クリックに設定して [[DPH/DPS>#xe5bdffd]] から類推、などする必要があります。
~
**ライフ スティール [#yea99020]
キャラクター画面二枚目のタブのうち、[物理的] セクションにある 「ライフ スティール n%」という数値は、
自身が敵に与えた攻撃ダメージ値をもとに、一定の変換割合を掛けて算出された値のぶんだけ自身のヘルスを回復する「[[ADCtH>用語集#hc7da7b1]]」という効果のうち、
武器ダメージを参照するスキル使用時の回復量算出に適用される変換割合のことです。
詳細については、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[Life Steal/ライフスティール>Combat Mechanics#lifesteal]] に記載されています。
~
**クールダウン短縮 / スキルエナジーコスト削減 [#h3477de4]
キャラクター画面二枚目のタブのうち、[魔法的] セクションにある項目についての説明です。
#br
''[クールダウン短縮 + n%]'' という項目は、自身のステータスで持つ、
「スキルに設定されている再使用可能になるまでの時間」を割合で短縮する効果の事です。
この時間はクールダウン(Cooldown, CD)やスキルリチャージと呼ばれていて、クールダウン短縮(Cooldown Reduction)効果はCDRと略称されています。
優れた 攻撃力/バフ効果/回復効果 などを持つかわりにCDが長く設定されているスキルの回転を上げる事ができるため、重要な能力となっています。
-この効果はデフォルトでは 0% となっていて、
バフ系のスキルや装備などから重ねて積み上げる事が可能で、
「アイテムから付与されるスキル」以外のすべてのスキルが対象となります。
-特定スキルのみを対象にする性質の、他のCDR効果とは効果が累積します([[参考>よくある質問#y4da8017]])。
-装備するために高い精神力を要求される詠唱者用のヘルムやオフハンドには、
この効果をステータスに加算するプロパティが付いた物が多く、キャスター型ビルドではCDRを利用しやすくなっています。
#br
''[スキルエナジーコスト - n%]'' という項目は、自身のステータスで持つ、
「スキル使用時に消費するエナジー」を割合で削減する効果の事です。
威力は大きいが消費エナジーも多い攻撃スキルを連続使用するようなビルドでは重要な能力となっています。
-この効果はデフォルトでは 0% となっていて、
パッシブ系のスキルや 装備/コンポーネント/星座 などから重ねて積み上げる事が可能で、
「アイテムから付与されるスキル」以外のすべてのスキルが対象となります。
-特定スキルのみを対象にする性質の、他のスキルエナジーコスト削減効果とは効果が累積します。
~
** ダメージ表示全般について [#m6e9c835]
これより下の項目で説明が出てくる、キャラクター画面(パラメータ部)に表示される各種ダメージ数値について:
-[Ⅰ] [Ⅱ] のページに表示されている [[DPH/DPS>Character/Player#xe5bdffd]] の項目に関しては、
マウスの左右クリックに設定されているスキルについて、
派生スキルや[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]による「ローカル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」と、
それ以外の要素による「グローバル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」の処理後の、
「''スキルとしての最終出力ダメージ''」が表示されています。
DPH数値にマウスカーソルを当てた際にツールチップで表示される属性内訳のダメージ数値も同様です。
-[Ⅱ] のページに表示されている「武器ダメージ」や「物理的/魔法的」のセクションに表示されている各種ダメージ数値、
[Ⅲ] のページに表示されている「報復」のダメージ数値などについては、
「グローバル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」処理のみを受けた場合の、
「''ステータスとして持っているダメージ''」が表示されています。
また、表示上で各種補正処理が正しく数値に反映されていないものについては上記 [[チップ>#tip]] の項目で説明されています。
~
** 武器ダメージ [#yefd876f]
キャラクター画面 [Ⅱ] のページ最上部付近に表示されている「武器ダメージ」という項目には、
そのキャラクターが現在装備している武器での、スキルではない通常攻撃一回分のダメージが表示されています。
スキルのうち「n% 武器ダメージ」「n% メインハンド ダメージ」「n% オフハンド ダメージ」と記載されている部分に対しては、
この値が基礎値として参照されるようになっていて、この仕組みは「武器ダメージ参照」と呼ばれています。
(デフォルトの通常攻撃は [武器ダメージ参照 100%] の攻撃です)
上記以外の詳細については、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[武器ダメージ>Combat Mechanics#weapondamage]] に記載されています。
~
** DPH/DPS [#xe5bdffd]
この項目には、左右クリックに設定された攻撃スキル や 通常の武器攻撃 を使用した際の、
:|''DPH'' = Damage Per Hit = 攻撃1発ごとのダメージ
(キャラクター画面二枚目のタブ)
:|''DPS'' = Damage Per Second = 1秒あたりに出力されるダメージ合計
(キャラクター画面一枚目のタブ)
がそれぞれ表示されています。
-DPH については、マウスカーソルを数値に合わせる事で、その攻撃に含まれる属性(ダメージタイプ)の内訳も確認可能です。
マウスの左右クリックに設定されている攻撃について、すべての[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]処理やダメージ補正処理が終了した後の数値が表示されるため、
&size(15){''当ゲーム単体で最も正確なスキルのダメージ出力数値を確認可能なのは、この項目となっています。''};
(実与ダメージは、ここから敵の装甲や耐性等により上下します)
-DPS については、DPH を元に、そのスキルの使用間隔に関わる 攻撃/詠唱 速度や、[[CD>用語集#p7ff4e47]]も加味した計算結果です。
#br
[[WPS>用語集#hfbdfba7]] や [[星座スキル>Devotion/Celestial Power]] や アイテムにより付与される [攻撃時 n% 発動スキル] のような、
DPH/DPS 計算の対象になっているスキル使用時に「確率で自動発動する別のスキル」のダメージについては、この DPH/DPS の計算には含まれていません。
しかし、下記例のような物については、その発生確率とダメージなどを加味して DPH/DPS が計算されています。
---例1:
「武器ダメージを参照する部分を持つ攻撃」についての計算時の、
アルカニストの [[Overload オーバーロード>Masteries/Arcanist/Overload]] のようなバフスキルにより、武器ダメージに対して「確率付与されるダメージ」
---例2:
デモリッショニストの [[Fire Strike ファイア ストライク>Masteries/Demolitionist/Fire Strike]] についての計算時の、
スキルツリー内にある [[Static Strike スタティック ストライク>Masteries/Demolitionist/Static Strike]] が持つ、該当スキル使用時に「確率発生するダメージ」
#br
この DPH/DPS 両方の項目を確認する事で、使用する攻撃スキルの属性や性質に対して、
「武器のベースダメージ属性」「装備品/星座/パッシブ/バフ からのダメージボーナス」「[[属性変換機能>Combat Mechanics#d_type]]」「攻撃/詠唱 速度の強化」
などの要素が有効に噛み合っているかどうか の大まかな目安が得られるでしょう。
新しい装備に交換する時や、スキルや星座などの習得を考慮する時にも、その前後差を比較する簡単な判断材料として使用可能です。
特にDPH部分では「出力するダメージ属性の内訳」が「自分の攻撃属性が敵に掛ける[[耐性減少スキル>Combat Mechanics#reduce_resist]]とマッチしているかどうか」の確認に役立つでしょう。
-ただし DPS については、単純に「そのスキルだけを休みなく使い続けた時の、そのスキルだけの秒間総ダメージ出力」であるため、
ビルド傾向によっては 実際の秒間総与ダメージ とは乖離する場合もあります。
#br
たとえば、1秒に約1回づつのみダメージが発生する[[DoT>用語集#i6c3577b]]や持続性のスキルを、同じ敵に多種類重ねて掛ける事だけを重視する場合には、
各速度による秒間攻撃回数の上昇は あまり秒間の総ダメージに影響が無かったり、
攻撃回数は多いが、自分側に敵の耐性を減少させる量が少ない/値が小さな物理ダメージが攻撃に混じっている/[[攻撃能力(OA)>#oa]]≒命中率 がかなり低い などの場合には、
敵の 耐性/装甲 に阻まれたり、実際には攻撃ミスが多い などで、実際の秒間総与ダメージが表記DPSよりもかなり低くなるような事があります。
#br
また逆に、スキルダメージが持つ属性について その敵耐性を減少させる量が多い、WPS/星座スキル/アイテム付与スキル などの自動発動スキルが多い、
攻撃能力(OA)が高くクリティカルダメージへのボーナスが多い、というような場合には 実際の秒間総与ダメージが表記DPSよりも高くなる事もあります。
(DPS表記値が無意味 という事ではなく、重要性はビルド傾向による/他の要素で実数値が大きく変動する と捉えるとよいでしょう)
#br
''注意点:''
:|シャーマンが使うトーテムなどの「プレイヤーのダメージボーナスを参照する召喚物(ペット)」自体が出力するダメージについては、
左右クリックに設定しても、それらが出力するダメージは DPH/DPS の項目に表示されない物があります。
これらについては、それらのスキルの性質に対するゲームエンジンの仕様上 対応不可 のようです。
~
**各種ダメージ補正 [#deec6ff0]
キャラクター画面二枚目のタブのうち、[物理的] [魔法的] セクションにそれぞれある、
各属性ごとの数値として表示されている二種類のダメージ補正についての説明です。
|各ダメージ補正についての情報は、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[数値のダメージ補正、割合のダメージ補正>Combat Mechanics#n_r]] に記載されています。&br;実際のダメージ計算の順序については、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechan
''[1. 数値のダメージ補正]''
この箇所に表示されている「物理ダメージ XX」「火炎ダメージ XX」といった XX の値は、
各攻撃系スキルが個別に固定値で持つ実数ダメージとは違う性質の物で、
[バフスキル/装備/星座] などから得た''「ステータスとして武器ダメージに追加される実数ダメージ」''となっています。
武器ダメージを参照しないスキルに、ここにある実数ダメージが出力される事はありません。
毒/燃焼 のような[[DoT>用語集#i6c3577b]]についても同様の扱いです。
-ここに表示されている値は、上記要素で得られる各種ダメージの基礎値(当wikiに記載されている、補正を受ける前の値)が、
キャラクターが持つ「グローバル[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]」の効果を受けた後に、
下記の「+XX%」で表示されている「ステータスで持つ割合ダメージ補正」と「属性値からの割合ダメージ補正」を受けたものです。
|注意点として、使用するスキルによっては、そのスキルに対してのみ適用される「割合のダメージ補正」や「ローカル属性変換」といった効果が付随する事があり、&br;その場合にはそのスキルの「武器ダメージ参照部分」にも更に複雑な処理が追加されるため、&br
#br
''[2. 割合のダメージ補正]''
この箇所に表示されている「物理修正 +XX%」「火炎修正 +XX%」といった +XX% の値は、
[バフスキル/装備/星座] などから得た''「ステータスで持つ、該当属性のダメージを割合で強化する補正値」''となっています。
毒/燃焼 のような[[DoT>用語集#i6c3577b]]に対しても、それぞれに対応する +XX% の補正が強化します。
この補正値は、[武器そのものが持つダメージ] や [ステータスとして武器ダメージに追加される実数ダメージやDoT] のほか、
[マスタリースキル/星座スキル/アイテム付与スキル 自体が持つダメージ] など、
''報復/ペットボーナス型ペット に関するもの以外の対応ダメージすべてに影響を与えます''。
-これら「+XX%」の割合補正は、あくまでも元からある実数ダメージやDoTを強化するだけなので、
武器ダメージやスキルダメージに「強化対象となる該当属性の実数ダメージやDoT」を元々持っていない場合は機能しません。
-ここには [バフスキル/装備/星座] などからステータスに対して得ている補正の各合計値が表示されていますが、
この合計値には狡猾性や精神力といった「属性値からのダメージボーナス」は含まれていません。
「属性値からのダメージボーナス」については当ページ内で説明がある [[チップ>Character/Player#tip]] で確認可能です
|上記説明を見てもわかるとおり、この箇所に表示される二種類のダメージ補正については、&br;「+XX%」の割合補正値は殆どのスキルに対して出力ダメージの計算に大きくかかわるが、&br;''「+XX(実数の値) と DoT」については、武器ダメージを参照するスキルに
~
**ペットボーナス [#pf4a9191]
キャラクター画面二枚目のタブのうち、[ペットボーナス] というセクションに記載されている各種数値は、
バフスキル/装備/星座 などからステータスとして得た「[[ペットボーナス型ペット>Builds#vdb548dd]]」に対する補正(ボーナス)の合計値です。
(プレイヤーキャラクター用のダメージ補正で強化される「[[プレイヤーボーナス型ペット>Builds#v5fbe90e]] 」には無関係です。)
これらの値は各ペットボーナス型ペットが生来持つ能力やダメージを強化します。
「ダメージ +XX%」の数値はペットの持つ全属性のダメージを同時強化します。
-各属性への個別 +XX% のダメージ補正 / ペットの基礎攻撃=武器ダメージに追加される実数ダメージ / 報復 / 耐性の超過分 などについては、
実際には効果が出ていますが ここには表示されていません。
これらの補正はステータスとして直接作用するため、範囲効果のあるバフスキルとは違い、各ペットとの距離は問われません。
ペットについての情報は、
Masteries マスタリー - [[ペットスキル>Masteries#petskill]]
Builds - [[サモナー型>Builds#iad0fcb7]]
および [[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[Pets/ペット>Combat Mechanics#pet]] / [[ペットの戦闘力>Combat Mechanics#pet_ability]]
に記載されています。
~
**防御 [#cd4a809d]
キャラクター画面三枚目のタブのうち、[防御] というセクションに記載されている各種項目について、
上記までで説明の無いものについての補足です。
- [ブロック率] / [ダメージブロック] / [ブロック回復]
盾を装備した場合のダメージブロック(軽減)に関するパラメータです。
詳細は [[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[盾>Combat Mechanics#shield]] / [[盾ステータスとブロックのメカニズム>Combat Mechanics#shield_stat]] に記載されています。
- [ドッジ率] / [逸らし率]
敵の攻撃能力と自身の防御能力から計算される「通常の命中判定」とは別枠で扱われる [近接攻撃回避率] / [遠隔攻撃(投射物)回避率] の事です。
詳細は 別ページ:[[こちらの項目>Builds/SingleMastery/Survive#r0f372af]] に記載されています。
- [反射耐性]
v1.2 アップデートで追加。ダメージ反射スキルを持つ敵に自身の攻撃を反射された際に、
受けるダメージを割合で軽減する「+n% 反射ダメージ削減」のプロパティの合計値がここに表示されます。
反射の仕様については[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[こちら>Combat Mechanics#retaliation]] に記載されています。
~
**報復 [#r0704733]
キャラクター画面三枚目のタブのうち、[報復] というセクションに記載されている各種数値は、
敵の近接攻撃を受けた際にのみ、キャラクターがステータスで持つ特定ダメージを自動で相手に与える「報復」という機能についてのものです。
この箇所で各属性について「物理修正 +XX%」のように表示されているのは、
ステータスとして得ている「実数の報復値((毒/燃焼 といったDoT型の報復も存在し、それらも含みます))」の基礎値を割合で強化する補正(ボーナス)の各合計値です。
この割合補正は「+XX% 全報復ダメージ」のようなプロパティの付いた バフスキル/装備/星座 などから得る事になります。
バフスキル/装備/星座 などからステータスとして得た「XX 物理報復」のような「実数の報復値」の基礎値は、
対応属性についての上記補正で割合強化され、強化後の値が この箇所に各属性ごとの「実数の数値」として表示されています。
実際に敵に殴られた場合には、この表示されている各属性「実数の数値」が報復によるダメージとして合計出力されます。
報復に付いての情報は、[[戦闘のメカニクス>Combat Mechanics]]ページの項目:[[Retaliation 報復>Combat Mechanics#retaliation]] に記載されています。
~
* 情報元 [#b0c713d8]
//''https://www.grimdawn.com/guide/character/basics.php ''
''https://www.grimdawn.com/guide/character/character-basics/ ''
~
*コメント [#r3ef8e96]
#pcomment(,10,reply)
~
[係数算出検証時の記録 v1002]
ポイント
☆計算式の対象を正確に把握する必要がある(ヘルスでも純ヘルス、属性値でもベース除外など複雑)
☆ヘルス増加%は純粋なヘルス総量に対しての割合であった
☆「ベース」という言葉は属性のベース値(50+属性ポイント分)以外には使用しない方が無難です
メモ:Lv1⇒Lv2のみで変化する部分はOA、DAのみで確定
メモ:素のLv2で体格に1振ると
体格50+8
体格50+8
使ったポイント0+1
ボーナスヘルス0+20
ボーナスヘルス再生0+0.32
ヘルス250+20
ヘルス再生0+0.32
防御能力167+4
メモ:素のLv2で狡猾性に1振ると
狡猾性50+8
狡猾性50+8
使ったポイント0+1
ボーナス物理ダメージ18.9-21.9(+3.0) 約0.377 OK
ボーナス刺突ダメージ17.9-20.7(+2.8) 約0.357 OK
ボーナス持続性ダメージ20.0-23.2(+3.2) 約0.4 OK
攻撃能力167+4
メモ:素のLv2で精神力に1振ると
精神力50+8
精神力50+8
使ったポイント0+1
ボーナス魔法ダメージ21.3-247(+3.4) 係数0.426 OK
ボーナス持続ダメージ22.2-258(+2.5) 係数0.444 OK
ボーナスエナジー0+16
ボーナスエナジー再生12.5⇒14.5+0.08 ※約0.25 OK +部分は増加分*0.01 OK
エナジー250+16
エナジー再生6.5+0.08 ※初期値6.5と仮定 +部分は増加分*0.01と仮定
ページ名: