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Grim Dawn 日本語wiki Wiki*
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Mod/Modding Guide をテンプレートにして作成
これらのキーワードがハイライトされています:
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TITLE:Modding Guide MODツール使用ガイド
//
// 0809 ページの方針を変更
// 公式ガイドを訳すにも量がゲロだし、Modが解る人は大抵英語が解る人なのでそこは問題じゃないと解釈
// なので、wiki編集上で主に役に立つアイテム・スキル類のdbrを見る方法についてとりあえず書いていきます
//
#contents
~
*What is - Grim Dawn Modding Tools [#official]
公式ガイド: [[公式 Modding:http://www.grimdawn.com/guide/settings/modding.php]]
以下は公式ガイドの序文になります。
かなり意訳しているので、詳細は原文をどうぞ。
ガイドバージョン: 1.0
#region
Grim Dawn Modding Tools
Grim Dawn features a powerful set of modding tools, available for free to all owners of the game.
Because these are the same tools we used to create the game itself, they offer an exceptional degree of
freedom for you to edit and create your very own content.
Modding can be a challenging, but rewarding endeavor. The freedom provided by our tools does mean
that there is a steeper learning curve if you wish to tackle some of its more powerful functions. Not all
tasks are created equal. For example, editing an item’s stats is considerably easier than scripting an
event where monsters attack a village.
To aid you in the creation of your first mod, we have created these tutorials, which go over the basics of
using Grim Dawn’s modding tools and get you started on your way to creating your own content!
Note that these tutorials are not fully comprehensive. They do not touch upon the finest nuances that
may require an expert user and will not teach you how to make game assets such as models, animations
and special effects.
We here at Crate Entertainment are excited to see everything that our players will come up with.
Welcome to the Grim Dawn modding tools!
Tutorial List:
---Tutorial 01 - Asset Manager, how to create new mods and manage mod assets
---Tutorial 02 - World Editor, the basic functions for building and editing environments
---Tutorial 03 - Quests, the creation of quests (main story and side content)
---Tutorial 04 - Conversations, the creation of NPC dialogue (which can grant quests)
---Tutorial 05 - Monsters, the creation of basic enemies and boss monsters
---Tutorial 06 - Equipment, the creation of basic loot and loot tables
---Tutorial 07 - Scripting, an advanced tutorial on Lua scripting in Grim Dawn
ModdingTutorial Reference Mod
Your installation of Grim Dawn comes with a pre-made test mod called ModdingTutorial. This mod
serves as a frame of reference for a variety of features and gameplay elements, such as questing, Lua
scripting and monsters. All of the source files for this mod are included, so you can make changes and
see how they impact the mod.
To check out the tutorial mod, simply extract ModdingTutorial.zip (located in the game installation
folder) into the “/mods” directory. Note that if you change the Working directory (see Asset Manager
tutorial), the location you need to place the source files will be different.
#endregion
~
すべてのGrim Dawn所有者に向けて、無料のパワフルなMODツールを提供します。
これらは我々が製作に用いたものと同様であり、これを使い貴方は自由に新しい世界を構築することができます。
MOD作成は大変なものですが、その努力はきっと報われることでしょう。
このツールの強力な機能によって何ができるか、その事について知識を得る気があるのなら、このガイドで沢山のヒントを得ることができるでしょう。
それぞれのタスクにおいて製作難易度は等しい訳ではありません。
例えば、モンスターが村を襲撃するようスクリプトを組むよりは、アイテムのステータスを変更する方が遥かに簡単です。
貴方のMOD作成への最初の一歩を支援するためこのチュートリアルガイドを作りました。
MODツールの使い方を学び、貴方自身のMODを作る支えとしてください!
ただし、このチュートリアルがすべてにおいてより包括的なものではないことを注意してください。
ゲーム内の専門的知識を要することもありますし、モデル、アニメーション、エフェクト等の作成については触れられません。
我々Crate Entertainmentは、プレイヤーがもたらすであろうすべての驚きにとても期待しています。
ようこそ、Grim Dawn modding toolsへ!
~
チュートリアルリスト
---01 - アセット・マネージャ / 新しいMODの作り方と、その管理方法
---02 - ワールド・エディタ / 建物や環境の構築
---03 - クエスト作成 (メインストーリーおよびサブクエスト)
---04 - 会話とNPCダイアログ (クエストを付与したりもできます)
---05 - モンスター / 基本的な敵やボスについて
---06 - 装備 / 宝箱とドロップテーブル
---07 - スクリプト / Grim DawnにおけるLua Scriptの組み方
~
Grim Dawnと一緒に、ModdingTutorialというプリメイドのテストMODが入っているはずです。
これはゲームプレイにおける基本的な要素、クエスト、スクリプトやモンスターが入っています。
すべての必要なソースファイルが入っているので、これを弄ることでどのような変化を起こせるのか試すことができます。
使用するには、ModdingTutorial.zip を /mods ディレクトリに入れてください。 (無ければ作る)
アセット・マネージャで作業ディレクトリを変更した場合は、指定した場所に入れてください。
~
*諸々の下準備 [#preparation]
+ 作業フォルダを設定する
-- 作業フォルダはMod作成、もしくは展開したデータを閲覧する際に参照を行うフォルダ階層です。
通常(新規作成時)であれば '''[Install]/mods/XXX''' になりますが、全く新規に作成した別の場所を指定しても問題ありません。
また、この作業フォルダはゲームデータを解凍した時の解凍先指定でもあります。
+ Asset Manager でゲームデータを解凍する
-- 詳細な方法については [[ゲームリソースの確保>../#asset]] の項をご覧ください。
-- Archive Tool を使って、コマンドラインから個別で解凍する方法もあります。
こちらのやり方で行う場合は、ファイルの解凍先を逐次指定することができます。
database系ファイル (.arz) の場合:
Archivetool <解凍するファイル> -database <解凍先のフォルダ>
resource系ファイル (.arc) の場合:
Archivetool <解凍するファイル> -extract <解凍先のフォルダ>
%%個別解凍は、N00BxV1氏の [[ArchiveToolGUI:http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?t=40339]] (フォーラムリンク) を使用すると、同様の操作をGUIで行うことができます。%%
※2019/05現在、デッドリンクになっているようなので、解凍にはAsset ManagerかArchive Toolをご利用下さい。
+ Asset Manager 上で正しく解凍が行えているか確認する
-- 正しくファイル群が展開できていれば、Database タブの database 直下に records / templates の2フォルダができているはずです。
この状態になれば、内部データを自由に閲覧できる状態です。
#shadowheader(3,本編ゲームデータとMODゲームデータでの注意)
本編ゲームデータを解凍する時はインストールディレクトリ、MODを解凍する時は '''mods/XXX''' を指定すれば問題ありませんが、
MODの解凍先がインストールディレクトリ以外の場所だった場合 %%%テンプレートが無いため開けない%%% という事態が発生します。
その場合は事前に本編データを用意しておき、databaseフォルダ直下にtemplatesフォルダを丸ごとコピーしてください。
後は Asset Manager を再起動すれば、正しく読み込めるようになるはずです。
~
*アイテム・スキル類のデータ閲覧 [#property]
** フォルダ構造の確認 [#structure]
database フォルダ内は、以下の構造になっています。
|~controllers|オブジェクト類のスポーンや挙動の定義|
|~fx|オブジェクトが引き起こすエフェクト類の定義|
|~level art|フィールド上に配置される物の定義|
|~sounds|音を出す場合の定義|
|~items|''アイテム類の定義''&br;(設計図や商人も含む)|
|~creatures|モンスター類の定義|
|~terriantextures|地面効果の草や土などの定義|
|~ui|UI上の主なボタン配置やその挙動の定義|
|~skills|''スキル類の定義''&br;(アイテムやモンスター用も含む)|
|~storyelements|クエスト進行に関わる要素の定義|
|~proxies|祠などランダムスポーンでの&br;抽選対象の定義|
|~ingameui|ウィンドウ類やその挙動の定義|
|~game|ゲームエンジンの挙動などに関わる定義|
|~watertype|水(川など)の挙動の定義|
|~triggervolumes|連鎖するイベントトリガーの定義|
|~interactive|祈祷の祠などの定義|
|~default|デフォルト化の定義|
|~ui load tables|UI標準化の定義|
|~soundgenerators|環境音の定義|
|~sandbox|開発者用サンドボックス|
~
** 実際のデータの閲覧 [#browse]
※ここでは最低限の説明を行うのみなので、より詳細に知りたい方は公式ガイドをご覧ください。
それでは実際に[[ストームハート>Items/Equip/Weapon/Legendary/Stormheart]]のデータを見てみましょう。
ストームハートのデータは '''/records/items/gearweapons/swords1h/d010.dbr''' になります。
Asset Manager上でダブルクリックするか、もしくは直接 DBR Editor から開いても構いません。
~
*** データ定義の確認 (アイテム編) [#define]
さて、dbrを開くと英字の羅列がズラズラーっと出てきて、英語が嫌いな人はすでにここで面食らうかもしれません。
ですがもう少し我慢して見てみてください。
左ツリーから構成される要素の内、主に確認する部分は実はそんなに多くありません。
|BGCOLOR(#BBDDBB):|BGCOLOR(#DDFFDD):||c
|>|Item Parameters|UI上の名称やアイコンなどの定義|
|>|Item Requirements|要求レベルなどの設定|
|>|Skill Augment|付与されるスキルレベル+・アイテムスキルの設定|
|>|Offensive Parameters|属性攻撃や状態異常などの、攻撃系パラメータ|
|├|Offensive Absolute|ベースダメージ、直接攻撃(/異常)、ダメージ修正など|
|├|Offensive Duration|DoT系攻撃(/異常)、耐性や速度の低下など|
|├|Offensive Influence|気絶や凍結などのCC系効果|
|└|Offensive Bonus|マジック効果で物理を加算する場合の計算|
|>|Defensive Parameters|耐性やCC時間短縮系などの、防御系パラメータ|
|├|Defensive Absolute|物理や火炎といった直接耐性や全耐性など|
|├|Defensive Special|DoT系耐性 (''出血はこちら側'')|
|├|Defensive Misc|シールド系やダメージ反射|
|└|Defensive Influence|CC効果への耐性|
|>|Retaliation Parameters|報復関連のパラメータ|
|└|>|(上記 Offensive と概ね同じなので省略)|
|>|Character Parameters|基本属性値、OA/DA、速度などのキャラ動作に関わるパラメータ|
|>|Conversion Parameters|ダメージタイプの変換が含まれる際のパラメータ|
|>|Skill Parameters|CD短縮や弾速上昇といったその他のパラメータ|
+ &color(,#DDF){Item Parameters};
++ itemNameTag = tagWeaponSwordD010
--- これはtags_itemsで定義されているテキストで、text_en内部や日本語化ファイルを解凍することでも確認できます。
++ attributeScalePercent = 30.0
--- マジック効果の変動率に関わるパラメータです。
++ itemLevel = 75
--- アイテムレベルの設定です。''要求レベルとは違う''ので注意してください。
+ &color(,#DDF){Item Requirements};
++ levelRequirement = 75
--- こちらが要求レベルの設定になります。
++ ここで「あれ?要求ステータスは?」と気付くことでしょう。
これは先ほどの Item Parameters内の '''itemCostName = records/game/itemcostformulas_legend.dbr''' がそれに当たります。
--- 実際に開いて、Requirements Equations → Weapon Sword を覗いてみると、以下のように書かれています。
&color(Blue){0.92*(0.33*( (itemLevel*21)+5.0*( (damageAvgBase*0.5)*(1+(damageAvgPierceRatio/25) ) )-9.2*(0.05*(itemLevel^1.65)-1) )-3)};
殆どの人が「なんのこっちゃ」となるでしょうが、大して解らなくても問題ありません。こういった自動計算が行われているという認識だけあれば大丈夫です。
+ &color(,#DDF){Skill Augment};
++ augmentSkillName1 = records/skills/playerclass02/flamestrike3.dbr
++ augmentSkillLevel1 = 3
--- Name がマスタリスキルの参照、Level が+いくつかを示しています。
この場合 flamestrike3 が[[スタティック ストライク>Masteries/Demolitionist/Static Strike]]にあたり、+3される ということです。
++ itemSkillName = records/skills/itemskills/legendary/item_lightningchain_01.dbr
++ itemSkillController = records/controllers/itemskills/cast_@enemyonattack_10%.dbr
--- Name がアイテムスキルの参照、 Controller が発動条件を示しています。
チェインライトニング(レジェンダリー用)を呼び出し、その条件が Enemy on Attack (攻撃時) 10% ということです。
+ &color(,#DDF){Offensive Absolute};
++ Item Base Damage - offensiveBaseLightningMin = 12.0 / offensiveBaseLightningMax = 33.0
--- 物理以外に付与されるアイテムのベースダメージです。見た通り、雷ダメージが 12-33 になります。
++ Offensive Physical - offensivePhysicalMin = 111.0 / offensivePhysicalMax = 111.0
--- これがベース物理ダメージです。
++ Offensive PierceRatio - offensivePierceMin = 15.0
--- 装甲貫通率を示しています。
++ Offensive Lightning - offensiveLightningModifier = 88.0
--- +雷ダメージの割合を示しています。&color(#662222){+88% 雷ダメージ}; がマジック効果に追加されます。
++ Crit Damage Modifier - offensiveCritDamageModifier = 8.0
--- +クリティカルダメージの割合を示しています。 &color(#662222){+8% クリティカルダメージ}; がマジック効果に追加されます。
+ &color(,#DDF){Character Parameters};
++ Character Base Attributes - characterBaseAttackSpeed = -0.06
--- ベース攻撃速度を表しています。攻撃速度上昇の効果を得なかった場合、(1-0.06)=94% の基本攻撃速度を持つことを示しています。
++ Character Bonus Attributes
--- ストームハートには含まれませんが、属性値やヘルス・エナジーの上昇が含まれる場合はここのパラメータに数値が入ります。
Strength = 体格 / Dexterity = 狡猾性 / Intelligence = 精神力 にあたり、例えば characterDexterityModifier = 3.0 の場合 &color(#662222){+3% 狡猾性}; がマジック効果に追加されます。
++ Character Speed - characterAttackSpeedModifier = 4.0
--- 攻撃速度上昇の割合を示しています。 &color(#662222){+4% 攻撃速度}; がマジック効果に追加されます。
++ Character Regeneration - characterManaRegen = 2.2
--- エナジー再生の数値を示しています。 &color(#662222){+2.2 エナジー再生/s}; がマジック効果に追加されます。
エナジー再生量増加の場合は、characterManaRegenModifier に数値が入ります。
++ Character Ability - characterOffensiveAbility = 32.0
--- 攻撃能力の数値を示しています。 &color(#662222){+32 攻撃能力}; がマジック効果に追加されます。
その他、回避率やエナジー吸収などもここに含まれます。
+ &color(,#DDF){Conversion Parameters};
++ conversionType = Physical / conversionOutType = Lightning / conversionPercentage = 15.0
--- それぞれ 変換元、変換先、変換率 を示しています。 &color(#662222){15% 物理→雷 変換}; がマジック効果に追加されます。
~
*その他概要 [#soft]
Asset Manager や DBR Editor 以外に、データの閲覧や確認、編集を行える他の付属ソフトウェアについての簡易的な解説です。
編集者向けに特化したツール (コマンドラインで使用するものなど) は、便宜上記載していません。
&color(#D00){''重要''};: /resources/ フォルダの内容を利用するエディタを使用する際には、''フォルダ名を source に変更し、上位に/mods/フォルダを作成''してください。
具体的には以下のようになっていれば大丈夫です。
[ファイル構成]
- ./mods/
-- /hogehoge/
--- /database/ ...
--- /source/ ...
[Asset Manager 側のフォルダ指定]
Working directory に上記の ./mods/hogehoge/ を指定
~
**Conversation Editor [#conv_e]
>ConversationEditor.exe (対応拡張子: .cnv)
<
会話の表示内容やツリー (どう会話するとどこに繋がるか)、会話発生の条件やそれに伴って動作するスクリプトが閲覧できます。
特に発生そのものに名声等の条件を伴うクエストは受注に必ず会話からスタートするため、その条件はこちら側に記載されています。
また、会話によってクエストを終了する場合もこちら側にクエスト報酬が設定されています。
~
**Effect Editor [#eff_e]
>PSEditor.exe (対応拡張子: .pfx)
<
ゲーム中発生する光源処理やスキルのエフェクトを閲覧できます。
エフェクト系のファイルは、./source/fx/ フォルダに収納されています。
~
**Quest Editor [#quest_e]
>QuestEditor.exe (対応拡張子: .qst)
<
クエストの内容や動作を閲覧できます。
個別クエストに対しLuaスクリプトを噛ませている場合は、./source/scripts/game/quests/ に .lua ファイルが収納されています。
~
**Texture Viewer [#tex_v]
>TexViewer.exe (対応拡張子: .tex)
<
3D造形物のテクスチャや、アイテム/スキルのアイコンなどを閲覧、もしくは画像として保存できます。
任意の .tex ファイルを開いた後に Save As... を選択することで、.psd, .bmp, .jpg, .tga, .png のいずれかの形式に変換して保存します。
~
**3D Viewer [#anm_v]
>Viewer.exe (対応拡張子: .msh, .anm)
<
各種3D造形物を、3Dに形成した上で表示し、アニメーション確認を行えます。
.arc からの読み出しを行うので、Asset Manager の Build directory 側に圧縮済みファイルを用意してください。
.msh ファイルで3Dデータを読み込み、アニメーションを伴う物は /anm/ フォルダから任意の .anm ファイルを追加で読み込むことで動作します。
~
**World Editor [#world_e]
>Editor.exe (対応拡張子: .map, .wrl)
<
3Dマップの閲覧および、各種のマップ上フラグやリンクの確認を行えます。
''ファイル選択時にファイル名等が表示されない''ので、既存のワールドマップを開く際には次の動作を行ってください。
[Open an existing World にチェック → ./source/levels/ を選択 → world001.map と入力 → 開く]
開かれた状態になるとデフォルトではブロック配置一覧の Layout Mode になるので、左下の Editor Mode タブをクリックするか、
任意のブロックを選択して左上の入れ替えアイコン (矢印が表示されているもの) をクリックすることでその地点のマップが表示されます。
~
*コメント [#comments]
#pcomment(,10,reply)
終了行:
TITLE:Modding Guide MODツール使用ガイド
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// 0809 ページの方針を変更
// 公式ガイドを訳すにも量がゲロだし、Modが解る人は大抵英語が解る人なのでそこは問題じゃないと解釈
// なので、wiki編集上で主に役に立つアイテム・スキル類のdbrを見る方法についてとりあえず書いていきます
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#contents
~
*What is - Grim Dawn Modding Tools [#official]
公式ガイド: [[公式 Modding:http://www.grimdawn.com/guide/settings/modding.php]]
以下は公式ガイドの序文になります。
かなり意訳しているので、詳細は原文をどうぞ。
ガイドバージョン: 1.0
#region
Grim Dawn Modding Tools
Grim Dawn features a powerful set of modding tools, available for free to all owners of the game.
Because these are the same tools we used to create the game itself, they offer an exceptional degree of
freedom for you to edit and create your very own content.
Modding can be a challenging, but rewarding endeavor. The freedom provided by our tools does mean
that there is a steeper learning curve if you wish to tackle some of its more powerful functions. Not all
tasks are created equal. For example, editing an item’s stats is considerably easier than scripting an
event where monsters attack a village.
To aid you in the creation of your first mod, we have created these tutorials, which go over the basics of
using Grim Dawn’s modding tools and get you started on your way to creating your own content!
Note that these tutorials are not fully comprehensive. They do not touch upon the finest nuances that
may require an expert user and will not teach you how to make game assets such as models, animations
and special effects.
We here at Crate Entertainment are excited to see everything that our players will come up with.
Welcome to the Grim Dawn modding tools!
Tutorial List:
---Tutorial 01 - Asset Manager, how to create new mods and manage mod assets
---Tutorial 02 - World Editor, the basic functions for building and editing environments
---Tutorial 03 - Quests, the creation of quests (main story and side content)
---Tutorial 04 - Conversations, the creation of NPC dialogue (which can grant quests)
---Tutorial 05 - Monsters, the creation of basic enemies and boss monsters
---Tutorial 06 - Equipment, the creation of basic loot and loot tables
---Tutorial 07 - Scripting, an advanced tutorial on Lua scripting in Grim Dawn
ModdingTutorial Reference Mod
Your installation of Grim Dawn comes with a pre-made test mod called ModdingTutorial. This mod
serves as a frame of reference for a variety of features and gameplay elements, such as questing, Lua
scripting and monsters. All of the source files for this mod are included, so you can make changes and
see how they impact the mod.
To check out the tutorial mod, simply extract ModdingTutorial.zip (located in the game installation
folder) into the “/mods” directory. Note that if you change the Working directory (see Asset Manager
tutorial), the location you need to place the source files will be different.
#endregion
~
すべてのGrim Dawn所有者に向けて、無料のパワフルなMODツールを提供します。
これらは我々が製作に用いたものと同様であり、これを使い貴方は自由に新しい世界を構築することができます。
MOD作成は大変なものですが、その努力はきっと報われることでしょう。
このツールの強力な機能によって何ができるか、その事について知識を得る気があるのなら、このガイドで沢山のヒントを得ることができるでしょう。
それぞれのタスクにおいて製作難易度は等しい訳ではありません。
例えば、モンスターが村を襲撃するようスクリプトを組むよりは、アイテムのステータスを変更する方が遥かに簡単です。
貴方のMOD作成への最初の一歩を支援するためこのチュートリアルガイドを作りました。
MODツールの使い方を学び、貴方自身のMODを作る支えとしてください!
ただし、このチュートリアルがすべてにおいてより包括的なものではないことを注意してください。
ゲーム内の専門的知識を要することもありますし、モデル、アニメーション、エフェクト等の作成については触れられません。
我々Crate Entertainmentは、プレイヤーがもたらすであろうすべての驚きにとても期待しています。
ようこそ、Grim Dawn modding toolsへ!
~
チュートリアルリスト
---01 - アセット・マネージャ / 新しいMODの作り方と、その管理方法
---02 - ワールド・エディタ / 建物や環境の構築
---03 - クエスト作成 (メインストーリーおよびサブクエスト)
---04 - 会話とNPCダイアログ (クエストを付与したりもできます)
---05 - モンスター / 基本的な敵やボスについて
---06 - 装備 / 宝箱とドロップテーブル
---07 - スクリプト / Grim DawnにおけるLua Scriptの組み方
~
Grim Dawnと一緒に、ModdingTutorialというプリメイドのテストMODが入っているはずです。
これはゲームプレイにおける基本的な要素、クエスト、スクリプトやモンスターが入っています。
すべての必要なソースファイルが入っているので、これを弄ることでどのような変化を起こせるのか試すことができます。
使用するには、ModdingTutorial.zip を /mods ディレクトリに入れてください。 (無ければ作る)
アセット・マネージャで作業ディレクトリを変更した場合は、指定した場所に入れてください。
~
*諸々の下準備 [#preparation]
+ 作業フォルダを設定する
-- 作業フォルダはMod作成、もしくは展開したデータを閲覧する際に参照を行うフォルダ階層です。
通常(新規作成時)であれば '''[Install]/mods/XXX''' になりますが、全く新規に作成した別の場所を指定しても問題ありません。
また、この作業フォルダはゲームデータを解凍した時の解凍先指定でもあります。
+ Asset Manager でゲームデータを解凍する
-- 詳細な方法については [[ゲームリソースの確保>../#asset]] の項をご覧ください。
-- Archive Tool を使って、コマンドラインから個別で解凍する方法もあります。
こちらのやり方で行う場合は、ファイルの解凍先を逐次指定することができます。
database系ファイル (.arz) の場合:
Archivetool <解凍するファイル> -database <解凍先のフォルダ>
resource系ファイル (.arc) の場合:
Archivetool <解凍するファイル> -extract <解凍先のフォルダ>
%%個別解凍は、N00BxV1氏の [[ArchiveToolGUI:http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?t=40339]] (フォーラムリンク) を使用すると、同様の操作をGUIで行うことができます。%%
※2019/05現在、デッドリンクになっているようなので、解凍にはAsset ManagerかArchive Toolをご利用下さい。
+ Asset Manager 上で正しく解凍が行えているか確認する
-- 正しくファイル群が展開できていれば、Database タブの database 直下に records / templates の2フォルダができているはずです。
この状態になれば、内部データを自由に閲覧できる状態です。
#shadowheader(3,本編ゲームデータとMODゲームデータでの注意)
本編ゲームデータを解凍する時はインストールディレクトリ、MODを解凍する時は '''mods/XXX''' を指定すれば問題ありませんが、
MODの解凍先がインストールディレクトリ以外の場所だった場合 %%%テンプレートが無いため開けない%%% という事態が発生します。
その場合は事前に本編データを用意しておき、databaseフォルダ直下にtemplatesフォルダを丸ごとコピーしてください。
後は Asset Manager を再起動すれば、正しく読み込めるようになるはずです。
~
*アイテム・スキル類のデータ閲覧 [#property]
** フォルダ構造の確認 [#structure]
database フォルダ内は、以下の構造になっています。
|~controllers|オブジェクト類のスポーンや挙動の定義|
|~fx|オブジェクトが引き起こすエフェクト類の定義|
|~level art|フィールド上に配置される物の定義|
|~sounds|音を出す場合の定義|
|~items|''アイテム類の定義''&br;(設計図や商人も含む)|
|~creatures|モンスター類の定義|
|~terriantextures|地面効果の草や土などの定義|
|~ui|UI上の主なボタン配置やその挙動の定義|
|~skills|''スキル類の定義''&br;(アイテムやモンスター用も含む)|
|~storyelements|クエスト進行に関わる要素の定義|
|~proxies|祠などランダムスポーンでの&br;抽選対象の定義|
|~ingameui|ウィンドウ類やその挙動の定義|
|~game|ゲームエンジンの挙動などに関わる定義|
|~watertype|水(川など)の挙動の定義|
|~triggervolumes|連鎖するイベントトリガーの定義|
|~interactive|祈祷の祠などの定義|
|~default|デフォルト化の定義|
|~ui load tables|UI標準化の定義|
|~soundgenerators|環境音の定義|
|~sandbox|開発者用サンドボックス|
~
** 実際のデータの閲覧 [#browse]
※ここでは最低限の説明を行うのみなので、より詳細に知りたい方は公式ガイドをご覧ください。
それでは実際に[[ストームハート>Items/Equip/Weapon/Legendary/Stormheart]]のデータを見てみましょう。
ストームハートのデータは '''/records/items/gearweapons/swords1h/d010.dbr''' になります。
Asset Manager上でダブルクリックするか、もしくは直接 DBR Editor から開いても構いません。
~
*** データ定義の確認 (アイテム編) [#define]
さて、dbrを開くと英字の羅列がズラズラーっと出てきて、英語が嫌いな人はすでにここで面食らうかもしれません。
ですがもう少し我慢して見てみてください。
左ツリーから構成される要素の内、主に確認する部分は実はそんなに多くありません。
|BGCOLOR(#BBDDBB):|BGCOLOR(#DDFFDD):||c
|>|Item Parameters|UI上の名称やアイコンなどの定義|
|>|Item Requirements|要求レベルなどの設定|
|>|Skill Augment|付与されるスキルレベル+・アイテムスキルの設定|
|>|Offensive Parameters|属性攻撃や状態異常などの、攻撃系パラメータ|
|├|Offensive Absolute|ベースダメージ、直接攻撃(/異常)、ダメージ修正など|
|├|Offensive Duration|DoT系攻撃(/異常)、耐性や速度の低下など|
|├|Offensive Influence|気絶や凍結などのCC系効果|
|└|Offensive Bonus|マジック効果で物理を加算する場合の計算|
|>|Defensive Parameters|耐性やCC時間短縮系などの、防御系パラメータ|
|├|Defensive Absolute|物理や火炎といった直接耐性や全耐性など|
|├|Defensive Special|DoT系耐性 (''出血はこちら側'')|
|├|Defensive Misc|シールド系やダメージ反射|
|└|Defensive Influence|CC効果への耐性|
|>|Retaliation Parameters|報復関連のパラメータ|
|└|>|(上記 Offensive と概ね同じなので省略)|
|>|Character Parameters|基本属性値、OA/DA、速度などのキャラ動作に関わるパラメータ|
|>|Conversion Parameters|ダメージタイプの変換が含まれる際のパラメータ|
|>|Skill Parameters|CD短縮や弾速上昇といったその他のパラメータ|
+ &color(,#DDF){Item Parameters};
++ itemNameTag = tagWeaponSwordD010
--- これはtags_itemsで定義されているテキストで、text_en内部や日本語化ファイルを解凍することでも確認できます。
++ attributeScalePercent = 30.0
--- マジック効果の変動率に関わるパラメータです。
++ itemLevel = 75
--- アイテムレベルの設定です。''要求レベルとは違う''ので注意してください。
+ &color(,#DDF){Item Requirements};
++ levelRequirement = 75
--- こちらが要求レベルの設定になります。
++ ここで「あれ?要求ステータスは?」と気付くことでしょう。
これは先ほどの Item Parameters内の '''itemCostName = records/game/itemcostformulas_legend.dbr''' がそれに当たります。
--- 実際に開いて、Requirements Equations → Weapon Sword を覗いてみると、以下のように書かれています。
&color(Blue){0.92*(0.33*( (itemLevel*21)+5.0*( (damageAvgBase*0.5)*(1+(damageAvgPierceRatio/25) ) )-9.2*(0.05*(itemLevel^1.65)-1) )-3)};
殆どの人が「なんのこっちゃ」となるでしょうが、大して解らなくても問題ありません。こういった自動計算が行われているという認識だけあれば大丈夫です。
+ &color(,#DDF){Skill Augment};
++ augmentSkillName1 = records/skills/playerclass02/flamestrike3.dbr
++ augmentSkillLevel1 = 3
--- Name がマスタリスキルの参照、Level が+いくつかを示しています。
この場合 flamestrike3 が[[スタティック ストライク>Masteries/Demolitionist/Static Strike]]にあたり、+3される ということです。
++ itemSkillName = records/skills/itemskills/legendary/item_lightningchain_01.dbr
++ itemSkillController = records/controllers/itemskills/cast_@enemyonattack_10%.dbr
--- Name がアイテムスキルの参照、 Controller が発動条件を示しています。
チェインライトニング(レジェンダリー用)を呼び出し、その条件が Enemy on Attack (攻撃時) 10% ということです。
+ &color(,#DDF){Offensive Absolute};
++ Item Base Damage - offensiveBaseLightningMin = 12.0 / offensiveBaseLightningMax = 33.0
--- 物理以外に付与されるアイテムのベースダメージです。見た通り、雷ダメージが 12-33 になります。
++ Offensive Physical - offensivePhysicalMin = 111.0 / offensivePhysicalMax = 111.0
--- これがベース物理ダメージです。
++ Offensive PierceRatio - offensivePierceMin = 15.0
--- 装甲貫通率を示しています。
++ Offensive Lightning - offensiveLightningModifier = 88.0
--- +雷ダメージの割合を示しています。&color(#662222){+88% 雷ダメージ}; がマジック効果に追加されます。
++ Crit Damage Modifier - offensiveCritDamageModifier = 8.0
--- +クリティカルダメージの割合を示しています。 &color(#662222){+8% クリティカルダメージ}; がマジック効果に追加されます。
+ &color(,#DDF){Character Parameters};
++ Character Base Attributes - characterBaseAttackSpeed = -0.06
--- ベース攻撃速度を表しています。攻撃速度上昇の効果を得なかった場合、(1-0.06)=94% の基本攻撃速度を持つことを示しています。
++ Character Bonus Attributes
--- ストームハートには含まれませんが、属性値やヘルス・エナジーの上昇が含まれる場合はここのパラメータに数値が入ります。
Strength = 体格 / Dexterity = 狡猾性 / Intelligence = 精神力 にあたり、例えば characterDexterityModifier = 3.0 の場合 &color(#662222){+3% 狡猾性}; がマジック効果に追加されます。
++ Character Speed - characterAttackSpeedModifier = 4.0
--- 攻撃速度上昇の割合を示しています。 &color(#662222){+4% 攻撃速度}; がマジック効果に追加されます。
++ Character Regeneration - characterManaRegen = 2.2
--- エナジー再生の数値を示しています。 &color(#662222){+2.2 エナジー再生/s}; がマジック効果に追加されます。
エナジー再生量増加の場合は、characterManaRegenModifier に数値が入ります。
++ Character Ability - characterOffensiveAbility = 32.0
--- 攻撃能力の数値を示しています。 &color(#662222){+32 攻撃能力}; がマジック効果に追加されます。
その他、回避率やエナジー吸収などもここに含まれます。
+ &color(,#DDF){Conversion Parameters};
++ conversionType = Physical / conversionOutType = Lightning / conversionPercentage = 15.0
--- それぞれ 変換元、変換先、変換率 を示しています。 &color(#662222){15% 物理→雷 変換}; がマジック効果に追加されます。
~
*その他概要 [#soft]
Asset Manager や DBR Editor 以外に、データの閲覧や確認、編集を行える他の付属ソフトウェアについての簡易的な解説です。
編集者向けに特化したツール (コマンドラインで使用するものなど) は、便宜上記載していません。
&color(#D00){''重要''};: /resources/ フォルダの内容を利用するエディタを使用する際には、''フォルダ名を source に変更し、上位に/mods/フォルダを作成''してください。
具体的には以下のようになっていれば大丈夫です。
[ファイル構成]
- ./mods/
-- /hogehoge/
--- /database/ ...
--- /source/ ...
[Asset Manager 側のフォルダ指定]
Working directory に上記の ./mods/hogehoge/ を指定
~
**Conversation Editor [#conv_e]
>ConversationEditor.exe (対応拡張子: .cnv)
<
会話の表示内容やツリー (どう会話するとどこに繋がるか)、会話発生の条件やそれに伴って動作するスクリプトが閲覧できます。
特に発生そのものに名声等の条件を伴うクエストは受注に必ず会話からスタートするため、その条件はこちら側に記載されています。
また、会話によってクエストを終了する場合もこちら側にクエスト報酬が設定されています。
~
**Effect Editor [#eff_e]
>PSEditor.exe (対応拡張子: .pfx)
<
ゲーム中発生する光源処理やスキルのエフェクトを閲覧できます。
エフェクト系のファイルは、./source/fx/ フォルダに収納されています。
~
**Quest Editor [#quest_e]
>QuestEditor.exe (対応拡張子: .qst)
<
クエストの内容や動作を閲覧できます。
個別クエストに対しLuaスクリプトを噛ませている場合は、./source/scripts/game/quests/ に .lua ファイルが収納されています。
~
**Texture Viewer [#tex_v]
>TexViewer.exe (対応拡張子: .tex)
<
3D造形物のテクスチャや、アイテム/スキルのアイコンなどを閲覧、もしくは画像として保存できます。
任意の .tex ファイルを開いた後に Save As... を選択することで、.psd, .bmp, .jpg, .tga, .png のいずれかの形式に変換して保存します。
~
**3D Viewer [#anm_v]
>Viewer.exe (対応拡張子: .msh, .anm)
<
各種3D造形物を、3Dに形成した上で表示し、アニメーション確認を行えます。
.arc からの読み出しを行うので、Asset Manager の Build directory 側に圧縮済みファイルを用意してください。
.msh ファイルで3Dデータを読み込み、アニメーションを伴う物は /anm/ フォルダから任意の .anm ファイルを追加で読み込むことで動作します。
~
**World Editor [#world_e]
>Editor.exe (対応拡張子: .map, .wrl)
<
3Dマップの閲覧および、各種のマップ上フラグやリンクの確認を行えます。
''ファイル選択時にファイル名等が表示されない''ので、既存のワールドマップを開く際には次の動作を行ってください。
[Open an existing World にチェック → ./source/levels/ を選択 → world001.map と入力 → 開く]
開かれた状態になるとデフォルトではブロック配置一覧の Layout Mode になるので、左下の Editor Mode タブをクリックするか、
任意のブロックを選択して左上の入れ替えアイコン (矢印が表示されているもの) をクリックすることでその地点のマップが表示されます。
~
*コメント [#comments]
#pcomment(,10,reply)
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