情報/旧情報/狩場/デュアルブレイド

Last-modified: 2010-11-20 (土) 15:31:17

デュアルブレイド

  • この時点でマスタリーブックをひとつも成功させていないと非常に苦しいです。
  • フライングアサルター・トルネードスピンの2つはどうにかして成功させるようにしましょう。

LV120~

リプレ/復活する記憶

出現する敵EXP
スケルゴサウルス5625
マスタースケルゴサウルス?5937

120レベル以降の骨狩りは今までの狩り方とは異なり、サドンレイド狩りがメインになると思います。
消耗も非常に大きく基本的に赤字になるため、資金力のない人にはお勧め出来ません。
かなりの強化をしても3確程度が限界だと思いますので、最下段を誰かに任せるといいでしょう。
サドンレイド2~4発での効率 37m/h(サクサクチケット有)

資金問題もあるが、サドンレイドで狩るには、相当の火力が必要となる。
スキルをMAXにすれば、あまり火力がなくても、転職後でも乱数4、確定5程度で狩ることが可能だが、
その分、他のスキルに振れなくなるため、スキルの完成が遅くなってしまう。
サドンレイドで4~5発かかるのであれば、後悔の道5や忘却の道4で
ほぼ同程度の効率が出せるのであまり得策とは言えない。
参考

サドンレイド4確 最低ステータス4,500程度(最大ステータス7,950程度)

サドンレイド3確 最低ステータス6,160程度(最大ステータス10,860程度)

サドンレイド2確 最低ステータス8,590程度(最大ステータス15,150程度)  *1*2

タイムロード/後悔の道5

出現する敵EXP
時間の目1062
後悔の守護隊長6200

フライングアサルター・トルネードスピンでかき集めるのに向いている狩場です。ベノムの能力も相まって轢き回していれば倒すことが出来ます。

LV130~

タイムロード/忘却の道4

フライングアサルター・トルネードスピンでかき集めるのに向いている狩場です。ベノムの能力も相まって轢き回していれば倒すことが出来ます。ただし、HP4800程度は必須です。

攻撃上限7700程度での効率 37m/h(サクサクチケットあり)




各種ボス対策

火力をアップさせるファイナルスラッシュをいかにして発動するかも大事になってきます。

  • ジャクム
    腕戦ではひたすらアッパーステップを使って複数本同時攻撃をしましょう。
    腕との間合いを詰める際ブラッディストーム(スラッシュストーム)を使ってもいいでしょう。
    本体戦はチェーンヘルとフェイタルブローの繰り返しの方フェイタルのみより強い上、
    ダメージを受け辛くなるので使った方が良いでしょう。
    ただし、ダークサイト中に状態異常攻撃や1/1攻撃を受けてあたふたしてしまう場合があるので注意。
    物理無効状態になった際には雑魚処理をしたり、チェーンヘルを後ろに出したりして待ちましょう。
    くれぐれも突っ込まないように
  • ファイナルスラッシュ発動ポイント
    腕戦の場合には段差上から腕に出せば接触はしないので簡単です。
    本体戦の場合にはアドバンスドダークサイトにて内部から外部へ発動をするのは望ましくありません。
    内部で攻撃を受けて危機的状況に陥ることも多いためです。召還された雑魚に対して段差に上って発動するか、
    モンスター召還タイミングを見計らって内部から発動するかのどちらかを状況に合わせて使いましょう。
  • ホーンテイル
    首戦及び本体戦共にチェーン+フェイタルが主です。
    一部アッパーステップで2本の首に同時にダメージが当てられるポイントがあるので、上手く利用すると良いと思います。
    そのポイントに合わせる際、ブラッディストーム(スラッシュストーム)で位置調整をすると簡単です。
    アッパー連打で落下するよりはチェーンで出来るだけ食らわないようにした方が良いです。
  • ファイナルスラッシュ発動ポイント
    首戦ではファイナルスラッシュを発動しても接触はしないので簡単です。
    本体戦では脚・尾以外に発動すれば接触はしません。
  • ボディーガード・大親分
    他の盗賊同様囮をすることが可能です。ただし、チェーンやフェイタルはタゲを取ってしまう上、
    キックを食らうと26kのダメージ 接触でも18kなので参加すること自体が難しいと思います。
  • ファイナルスラッシュ発動ポイント
    チェーンヘル空振りorしゃがんでキャンセル->ファイナルスラッシュ->チェーンヘルしゃがんでキャンセル(チェーンヘルをヒットさせてしまった場合フラッシュジャンプ)にて理論上発動可能です。操作に自信がなければ即死ですのでやめましょう。
  • 殿様・大ガマガエル
    常にチェーンヘルを空振りして無敵状態を作っておくか、
    攻撃切り替えの早いアッパーステップで削りつつ攻撃時のみチェーンヘルや
    ブラッディストーム(スラッシュストーム)を当てて攻撃を回避するかのいずれかとなります。
  • ファイナルスラッシュ発動ポイント
    ファイナルスラッシュを発動してもすり抜けて接触はしないので簡単ですが、
    溜め始めるポイントを間違えただけで即死しますのでタイミングが重要です。
    チェーンヘルを空振りして無敵時間を作っていた方が安全でしょう。
  • デュナス(秋葉原)
    チェーンヘルは反射ダメージを負わないので常に出していても問題ありません。
    反射効果消失後はフェイタルブローなどで追加攻撃をしていてもいいでしょう。
  • ファイナルスラッシュ発動ポイント
    反射効果消失後に発動すれば接触もせず特に問題ありません。
  • 名もなき魔獣
    完全に接触した状態でチェーンヘルを出していると魔獣の向きを反転させることが出来ます。
    押す事が出来るメンバーが居るならばあえて接触して戦うこともないでしょう。爪には要注意です。
  • ファイナルスラッシュ発動ポイント
    チェーンヘル空振りorしゃがんでキャンセル->ファイナルスラッシュ->チェーンヘルしゃがんでキャンセル(チェーンヘルをヒットさせてしまった場合フラッシュジャンプ)が無難です。
    接触に耐えられる最大HPがあればあえてダメージ回避をしなくてもいいでしょう。
  • デュナス(渋谷)
    ユニット戦はフェイタルブロー、本体戦はチェーンヘルやリーチのあるアッパーステップがいいでしょう。
    魔法と接触で13k以上食らうので、最低でもそれくらいは耐えれないと危険です。
  • ファイナルスラッシュ発動ポイント
    ユニット戦ではユニット真下より左側に向かって発動すれば接触せず簡単です。
    本体戦ではスキル解除にてファイナルスラッシュを解除されてしまうので出しても無駄です。
  • コアブレイズ
    主にチェーン+フェイタルで攻撃しましょう。
    マーヴェリック処理は飛ばされると危険なのでチェーンヘルで無敵時間を作りつつ、
    フェイタルでとっとと倒した方が無難です。
  • ファイナルスラッシュ発動ポイント
    コアブレイズ内部より外部へファイナルスラッシュを発動すればいいですが、
    マーヴェリックが居る場合には暗黒を受けて不発に終わったり、ファイナルスラッシュ後に
    即死する場合がありますので、マーヴェリック処理後からスタートするようにしましょう。

情報提供



*1 2発目以降は物理防御UPが発動している事も考慮している。
*2 確定になるステータスのため、ソンズエフェクト等を考慮するとこれ以下でも9割以上1発というのは可能。