難易度による変動値
- 変わる項目
- 同ステージでも難易度が高いほど高級のアイテムのドロップ率が上昇。(公式TIPより)
- モブのHP及び難易度によるEXPボーナス
難易度 HP MOB-EXP Clear-EXP Normal 100% 100% 100% Challenge 150% 102% 101% Expert 200% 105% 102% Master 300% 110% 105% - リオン黄金夕焼け港のステージの場合
難易度 HP MOB-EXP Clear-EXP Normal 100% 100% 100% Hero 200% - - - モブの積極性
- モブの攻撃頻度
- モブの攻撃力
- 遠距離攻撃の速度
- 変わらない項目
- モブの防御値
- モブの使用スキルと外見
- モブの数や上級の増加などのモブ配置
- セクター毎の消費疲労度
- セクターの数や順番などのセクター配置
- その他
- ステージ内のモブが変わっていたり追加されていたりする場合もあるが、難易度とは無関係
- ステージ内のモブが変わっていたり追加されていたりする場合もあるが、難易度とは無関係
モブ等級の区分
- モブ等級の分け方は装備類の等級の分け方と大体一緒になってます。
一応、モブのHPバーの形も違いますが、モブ名の色だけ見れば大丈夫です。- 等級(色)=一般(無)、中級(緑)、上級(青)、ネームド(黄)、ボス(紫)
- 装備類やキャラ情報には一般、上級、ボスの3項目しかないですが、
モブ等級の上級と装備類やキャラ情報の上級は範囲が違います。- 装備類やキャラ情報の一般=一般(無)、シルス(天狼)
- 装備類やキャラ情報の上級=中級(緑)、上級(青)、ネームド(黄)
- 装備類やキャラ情報のボス=ボス(紫)
「周り」の範囲
ダメージ補正と偏差
- モブ防御値を低下させるアクセサリーの効果などで確認した結果、練習場は防御値が0でしたが
実際はキャラクターの攻撃力の38%~42%しか反映されないので補正値あると思って
多数のステージで同じく防御力低下の実験をして38%~42%の間でどの数値なのか調査しました。
又、キャラクターの表示攻撃力は固定数値で書いてますが実際は偏差が発生するのでそれも調査。
キャラクター補正= 40%
ダメージ偏差= -5%~+5%
モブ防御値とこの補正値を一緒に計算すれば正確なキャラクターダメージ計算ができます。
モブの防御値
- キャラクターの場合は防御力と被ダメージ減少など防御関係の数値が幾つかあります。
モブも色んな防御数値がある可能性が高いと思って多様なステージで調査をしました。
調査方法は相手に同じ攻撃力で違うスキル、違う攻撃力で同じスキルを基本で
同じく一般、クリティカル、バックアタックでのダメージの変化も調査しましたが
モブには被ダメージが%で減少する被ダメージ減少以外は特に確認できませんでした。
実際ゲーム内でアクセサリーなどにあるモブの防御力減少は、この被ダメージ減少値に関わるので
モブ防御力やモブ被ダメージ減少ではなくモブ防御値と書きました。
同ステージ内のモブの防御値は等級関係なく全部同じです。
各ステージの防御値は下のステージ情報から確認できます。
(~Lv.59)ステージ情報一覧
(Lv.60~)ステージ情報一覧
攻撃種類と弱点
- 攻撃種類
キャラの基本技を含め、攻撃スキルにはすべて斬撃、打撃、貫通で3種類の攻撃種類があります。
特定の攻撃種類のダメージを上昇させるバフがある場合は該当の攻撃種類での攻撃のみ適用されます。 - 弱点
一部の上級以上のモブには特定の攻撃種類により多いダメージを受ける「弱点」がある場合があります。- 弱点に該当する攻撃種類で攻撃した場合、表示ダメージの色が黄色に変わります。
- 弱点に該当する攻撃種類で攻撃した場合、ダメージが1.3倍になります。
- 弱点は単純にダメージが上昇するだけで、モブが弱点以外の攻撃種類に強いわけではありません。
元素属性と強化
- 元素属性には火炎、冷気、毒、電撃、闇属性の5種類があります。(属性がない場合は無属性です。)
- 自分が強化した属性と同じ属性で攻撃した場合、ダメージが「該当属性強化値/10x3」%上昇します。
- 特定の属性強化値になると固有のデバフと属性魔法も一定確率とクールタイムで発動します。
- 属性デバフは強化値30・60・90で1・2・3段階に変わります。(強化値90だとデバフはいつも3段階)
- 属性魔法は強化値60・90・120で1・2・3段階が発動します。(強化値120でも3段階は確率による)
- 属性魔法はクリティカルやバッグアタック判定もあるし、CHAINもちゃんとあがるので
一つのスキルだと思えばいいと思います。(弱点判定は無かったので攻撃種類はないみたいです) - 相手の属性抵抗力を落すデバフはその分のダメージ上昇だけあります。
(属性抵抗力と属性強化の差でデバフと属性魔法が発動したりはしない)
バックアタック
- モブの背後を攻撃すると「バックアタック」になり、与えるダメージが上昇します。
バックアタックに成功した場合は、該当するダメージ数値の上に「BACK ATK」が一緒に表示されます。
- ダメージ上昇分
バックアタックによるダメージ上昇分は50%で固定値です。
アイテムなどに時々、「バックアタック時ダメージ○○%追加」などと書いてる場合がありますが、
バックアタックによるダメージ上昇分が上がる訳ではなく、別で計算される追加ダメージ項目に入ります。
- バックアタックと弱点攻撃とクリティカルの同時発動の場合
- 「クリティカルダメージ」とは互いに影響しません。
- (例)自キャラがモブ攻撃時のダメージが1000、クリティカルダメージ200%の場合。
バックアタック時のダメージ:1500
クリティカル時のダメージ:2000
バックアタックとクリティカル同時の場合:2500
- (例)自キャラがモブ攻撃時のダメージが1000、クリティカルダメージ200%の場合。
- 「クリティカルダメージ」とは互いに影響しません。
- 「弱点攻撃」とは重複されます。
- (例)自キャラがモブ攻撃時のダメージが1000の場合。
バックアタック時のダメージ:1500
弱点攻撃時のダメージ:1300
バックアタックと弱点攻撃同時の場合:1950
- (例)自キャラがモブ攻撃時のダメージが1000の場合。
クリティカル
- キャラ情報にはクリティカル確率に普通の数値が。数値にマウスを乗せれば確率が表示されます。
説明のため、普通の数値をクリティカル数値、マウスを乗せたら出るやつをクリティカル確率とします。 - クリティカル確率はクリティカル数値から計算されたものがキャラ情報に表示されます。
が、同じクリティカル数値でもキャラLVが上がればクリティカル確率が少しづつ、減少します。 - 自分のレベルの半分以上低いLVのステージとか訓練場などではキャラ情報のクリティカル確率より
クリティカルがよく見られるので、キャラとステージのLV差でクリ確率補正があると思われます。
- なので、クリティカル確率の計算方法を調査してみました。(結果値で0~0.3%位の誤差あるかも)
- キャラ情報のクリティカル確率の場合。
- クリティカル数値/(10+10/60×キャラLV)
- 例1)クリティカル数値20、キャラLV1でクリティカル確率1.97%
- 例2)クリティカル数値20、キャラLV60でクリティカル確率1%
- クリティカル数値/(10+10/60×キャラLV)
- ステージでの補正クリティカル確率の場合。
- クリティカル確率×(1+(キャラLV-該当ステージに入場可能な最低LV)×0.02)
- 例1)キャラLV60、クリティカル確率40%でLV60ステージの補正クリティカル確率は40%
- 例2)キャラLV60、クリティカル確率40%でLV1ステージの補正クリティカル確率は87.2%
- クリティカル確率×(1+(キャラLV-該当ステージに入場可能な最低LV)×0.02)
攻撃力とダメージの選択
- 武器オプションなどの攻撃力+〇〇、ダメージ+〇〇%でどちらかを選択する場合は
現在の攻撃力とエーテルフォース、ダメージを見れば正しい選択が出来ます。計算式 ① 攻撃力 表示数値と同じ ② エーテルフォースの攻撃力補正 数値の1/5 ③ ダメージで上昇分 (①+②)*(ダメージ) ④ 合計 ①+②+③
- (例1)攻撃力1000、エーテルフォースが0、ダメージ10%のキャラが
攻撃力+50/ダメージ+5%中、一つ選択の場合は- 攻撃力+50なら・・・1155
- ダメージ+5%なら・・・1150
- (例2)攻撃力1000、エーテルフォースが500、ダメージ10%のキャラが
攻撃力+50/ダメージ+5%中、一つ選択の場合は- 攻撃力+50なら・・・1265
- ダメージ+5%なら・・・1265
- (例3)攻撃力1000、エーテルフォースが1000、ダメージ10%のキャラが
攻撃力+50/ダメージ+5%中、一つ選択の場合は- 攻撃力+50なら・・・1375
- ダメージ+5%なら・・・1380
- (例4)攻撃力1500、エーテルフォースが0、ダメージ10%のキャラが
攻撃力+50/ダメージ+5%中、一つ選択の場合は- 攻撃力+50なら・・・1485
- ダメージ+5%なら・・・1495
- (例5)攻撃力1000、エーテルフォースが0、ダメージ40%のキャラが
攻撃力+50/ダメージ+5%中、一つ選択の場合は- 攻撃力+50なら・・・1470
- ダメージ+5%なら・・・1450
- エーテルフォースの攻撃力補正は実際の攻撃力には加算されますが、
キャラ情報の攻撃力項目には反映されていないので注意。
ダメージ計算式
案内
- 区分:キャラ情報の項目と同じ、簡略化の為に勝手に設定、リンクで明細確認可
バフとデバフの計算
- BとCは違う種類のバフだけど同じ項目に効果がある場合。
- BとCが同じバフなら、累積型はそのまま累積、それ以外は後で発動した方で上書き。
- 増加値が%で表示されてるバフをバフ%、数値で表示されてるものをバフ数値とします。
- バフの場合。
項目 計算式 キャラ(A) 項目1(B) 項目2(C) HP、MP、攻撃力、クリティカル、属性強化 バフ数値 バフ数値 A+B+C HP、MP、攻撃力、クリティカル、スキル攻撃力 バフ% バフ% A×(1+B)×(1+C) HP、MP、攻撃力、クリティカル バフ数値 バフ% (A+B)×(1+C) ダメージ、攻撃速度、移動速度、クリティカルダメージ バフ% バフ% A+B+C - デバフの場合。
項目 計算式 キャラ(A) 項目1(B) 項目2(C) 属性抵抗力減少 デバフ% デバフ% A-B-C 防御力減少 デバフ% デバフ% A×(1-B)×(1-C)
- バフの場合。
ダメージ計算
- 攻撃力とダメージ、属性と攻撃種類
攻撃力とダメージ 項目 計算式 基本攻撃力 (攻撃力+エーテルフォース/5)×0.4 スキル基本攻 基本攻撃力×スキル攻撃力×(1+属性強化/1000×3)×(1+攻撃種類ダメージ) 攻撃種類ダメージと属性強化はそれぞれ該当する攻撃種類と属性での攻撃のみ適用されます。 一般攻撃力 スキル基本攻×(1+ダメージ) 上級攻撃力 スキル基本攻×(1+ダメージ)×(1+[上級]ダメージ) ボス攻撃力 スキル基本攻×(1+ダメージ)×(1+[ボス]ダメージ) 以後、一般・上級・ボス攻撃力を纏めて呼ぶ時は各等級攻撃力とします。 - クリティカルとバッグアタック
- 弱点攻撃 (弱点攻撃ではない場合は、弱点BACR攻撃力=BACR攻撃力)
- ステージ内での実戦数値
モブの防御値を反映 ステージ攻撃力 最終攻撃力×(1-モブ防御値) デバフ反映したい時はモブ防御値を確認してから、上記のデバフ計算を参考してください。
例)モブ防御が50%の場合、ダメージ10%増加と防御力10%減少と同じ効果
50%以下ではダメージ10%>防御減10%、50%以上は逆になります。
打撃毎のダメージがある場合は、下記の計算式を参考すればより正確な計算ができると思います。
打撃毎のダメージの計算
- 打撃毎の打撃とは、攻撃種類の打撃ではなく、スキルの打撃回数の打撃を言います。
なので、簡単にCHAIN毎に発生すると考えればいいと思います。 - 上記の計算式と大体同じ方式ですが、適用される・されない項目があるのでご注意を。
- 打撃毎のダメージ
打撃毎のダメージ(追加分だけ) CHAIN毎の一般攻 打撃毎のダメージと同じ CHAIN毎の上級攻 打撃毎のダメージ+[上級]打撃毎のダメージ CHAIN毎のボス攻 打撃毎のダメージ+[ボス]打撃毎のダメージ 以後、CHAIN毎の一般・上級・ボス攻を纏めて呼ぶ時はCHAIN毎の各等級攻とします。 - バックアタックとクリティカル
バックアタック時の打撃毎のダメージ(追加分だけ) CHAIN毎のBA攻 CHAIN毎の各等級攻×1.5 クリティカル時の打撃毎のダメージ(追加分だけ) CHAIN毎の一般CR攻 CHAIN毎の一般攻×クリティカルダメージ CHAIN毎の上級CR攻 CHAIN毎の上級攻×(クリティカルダメージ+[上級]クリティカルダメージ) CHAIN毎のボスCR攻 CHAIN毎のボス攻×(クリティカルダメージ+[ボス]クリティカルダメージ) 以後、CHAIN毎一般・上級・CR攻撃力を纏めて呼ぶ時はCHAIN毎の各等級CR攻とします。 バック+クリ時の打撃毎のダメージ(追加分だけ) CHAIN毎のBACR攻 CHAIN毎の各等級CR攻+CHAIN毎の各等級攻×0.5 簡単にすれば重複時のクリティカルダメージが+50%になるのと同じ(150%の場合→200%) 以後、打撃毎のダメージ項目を纏めて呼ぶ時はCHAIN毎の追加攻とします。 - ステージ内での実戦数値
打撃毎のダメージの適用 CHステージ攻撃力 ステージ攻撃力+CHAIN毎の追加攻 このCHステージ攻撃力項目が実戦攻撃力に一番近い数値です。 検証できなっかた項目
=打撃毎のダメージの攻撃種類追加ダメージと弱点攻撃時の変化
攻撃力/秒の計算
- キャラ情報や友達管理(順位)の「攻撃力/秒」の場合。
攻撃力/秒 項目 計算式 N攻撃力 (攻撃力+エーテルフォース/5) CR攻撃力 N攻撃力×クリティカルダメージ N期待攻 N攻撃力×(1-クリティカル確率(%)) CR期待攻 CR攻撃力×クリティカル確率(%) 期待攻合 N期待攻+CR期待攻 攻撃力/秒 期待攻合×攻撃速度
装備品の名称による効果
装備品の名称は長い時は 『(職名又は所属名)の(形容動詞)の(各職各部位5レベル毎に固定された名称=基本名称)』 で形成される。
レア度により名称の長さが変わり、『(形容動詞)の』は『~な』となる場合も多々ある。
鑑定効果を除く基本性能は「基本名称」とレア度による基礎値に「職名又は所属名」と「形容動詞」による能力値が加算されてで決まります。
例えば、「上級 狙撃兵 の 屈強 の ジャスパーリング」では、「ジャスパーリング」の基礎値「攻 +74 防 +79」に「狙撃兵」の「命中 +??」と「屈強」の「打撃あたり被ダメージ減少 +??」が数値はランダムで加算された値が基本性能となります。
名称効果一覧
職名又は所属名 | 効果 |
盾兵 | 防御力 |
重火器兵 | 打撃あたりダメージ |
重強化兵 | クリティカル確率 |
千人刺客 | ボスモンスターにクリティカルダメージ |
狙撃兵 | 命中 |
伝令 | 移動速度 |
殲滅軍団 | ダメージ or 上級モンスターにクリティカルダメージ |
槍ガード | HP |
形容動詞 | 効果 |
悪運 | クリティカル回避 |
鋭利な | 回避 |
固い | 防御力 |
屈強 | 打撃あたり被ダメージ減少 |
神罰 | ボスモンスターに与える打撃あたりダメージ |
精密な | 命中 |
破壊 | 上級モンスターにクリティカルダメージ |
霊妙な | マナ |
コメント
- 公式の質問掲示板に細かい数値は載せていますがチャレンジでMOBからの経験値がおよそ2%増、クリア経験値がおよそ1%増、マスターでMOBからの経験値がおよそ10%増、クリア経験値がおよそ5%増しました -- 2013-12-16 (月) 23:38:45
- エキスパート、MOB基本2277に+113、ネームMOB2732に+136だったのでMOB経験値は5%増加だと思われます -- 2013-12-17 (火) 02:20:36
- 弱点リストはこっちにしたほうがいいかな… -- C? 2013-12-17 (火) 17:37:32
- モンスターリストがあるならそっちのがいいけど、あるっけ? -- 2013-12-17 (火) 19:41:13
- 誤字ちょい修正。豆知識関連の質問や修正事項があればコメントしてください! -- C? 2014-01-08 (水) 16:11:19
- 属性強化って3%も威力上がる?表記は属性強化10につき3%だけど、属性付与で0%、属性強化10につき1%しか上がってない気がするんだが。アクセに属性+10を3つ付与する前後でダメージが9400→9700くらいだった -- 2014-01-08 (水) 20:21:16
- 属性70 属性付与珠使って通常1で測定したところ 付与前8200~8800付与後8800~9600でやっぱり強化10につき1%しか上昇してない -- 2014-01-11 (土) 15:17:52
- ふむ…キャラ情報に表示される数値と一致しない状態ですよね?下方修正されたか単に不具合かな? -- C? 2014-01-11 (土) 20:26:39
- 自分でも追加調査しました。確かに属性強化10当り1%になってますね…問い合わせの返信待ちです。 -- C? 2014-01-13 (月) 04:39:21
- 属性強化項目にも内容追加しました。後、天狼主の場合は他の不具合もありましたのでそれも追加。 -- C? 2014-01-13 (月) 04:40:00
- 属性強化は1月29日メンテから3%上昇するようになりましたので反映しました。 -- C? 2014-01-31 (金) 20:27:30
- ダメージ計算式の内容を作成しました。 -- C? 2014-01-20 (月) 12:33:11
- ちょい追加と修正。 -- C? 2014-01-20 (月) 13:51:26
- 攻撃力/秒を追加とテーブルを修正… -- C? 2014-01-25 (土) 08:33:20
- クリティカル項目を作成しました。 -- C? 2014-01-25 (土) 07:33:58
- 確率調査など…やるんじゃなかった(´・ω・`)… -- C? 2014-01-25 (土) 08:36:12
- 確率調査なので十分な回数をしたとは思いますが、補正クリティカル確率の計算式が間違ってる可能性もあります。一応、計算式通りだとLV60、クリティカル数値918以上で訓練場では補正クリ100%の筈です。 -- C? 2014-01-26 (日) 08:34:20