これまでMinmus軌道上のステーションに以下の機能を持たせようと建設を続けてきた。
- 発電
- 酸素、水、食料のリサイクル
- 造船機能
- 造船に必要とされるRocketPartsとMachineryの生産
- SparePartsの生産
- 燃料精製
しかし重い! ステーションに近づくとフレームレートか下がるようになった。パーツが269もあることが原因だろう。
しかも振動する。強度のことを考えずに設計した上に、ドッキングポートがたくさんあるので仕方がないだろう。第5話のKabonite採掘船がRCSを16基も必要としたのは、振動するステーションに合わせて並行移動しながらドッキングするためでもある。
そこで軌道上のステーションは上記1~3に機能を絞り、それ以外はMinmus地表に建設する。またステーションに当面必要ないモジュールは破棄(第5話で登場したタグボートの失敗作など)する。
Minmusの北緯82度15分、西経70度30分(北極付近)にMineral, Ore, Substrate, Water全てが揃っている所を見つけたので、ここに地上基地を建設する。
パーツ
画像 | MOD | 名称 | 説明 |
MKS | BioLab | BioMassモード 入力=Substrate, Water, ElectricCharge, PunchCards 出力=WasteWater, BioMass, CarbonDioxide, Recyclables Compostモード 入力=Substrate, Water, ElectricCharge, PunchCards 出力=WasteWater, Compost, CarbonDioxide, Recyclables | |
MKS | Colony Control Center(C3) | Commandモード 入力=ElectricCharge, SpareParts 出力=PunchCards, Recyclables | |
MKS | Fabrication Module | MechanicalPartsモード 入力=Chemicals, Metal, ElectricCharge, 出力=MechanicalParts, Recyclable ElectronicPartsモード 入力=Polymers, Chemicals, ElectricCharge 出力=ElectronicParts, Recyclables StructuralPartsモード 入力=Metal, Polymers, ElectricCharge 出力=StructuralParts, Recyclable | |
MKS | Fuel Refinery | BioMassモード 入力=Substrate, Water, ElectricCharge 出力=WasteWater, BioMass, CarbonDioxide, Recyclables LFOモード 入力=Water, ElectricCharge 出力=LiquidFuel, Oxidizer, Recyclables LH2/MPモード 入力=Water, ElectricCharge 出力=LiquidHydrogen, MonoPropellant, Recyclables | |
MKS | Machinery Plant | RocketPartsモード 入力=ElectronicParts, MechanicalParts, StructuralParts, ElectricCharge 出力=RocketParts, Recyclables Machineryモード 入力=ElectronicParts MechanicalParts, StructuralParts, ElectricCharge 出力=Machinery, Recyclables | |
MKS | Mobile Refinery | Chemicalsモード 入力=Minerals, ElectricCharge 出力=Chemicals, ExoticMinerals, Recyclables Metalsモード 入力=Ore, ElectricCharge 出力=Metal, RareMetals, Recyclables Polymersモード 入力=BioMass, Substrate, ElectricCharge 出力=Polymers, Recyclables | |
MKS | Mobile Repair Shop | Recycleモード 入力=Recyclables, ElectricCharge 出力=Chemicals, Polymers, Metal SparePartsモード 入力=Metal, Polymers, Chemicals, ElectricCharge 出力=SpareParts |
Polymersに必要なBioMassを生産する手段はBioLabとFuel Refineryがある。PunchCardsを必要とせず、燃料生産もできるFuel Refineryを使うことにする。
ExoticMineralsとRareMetalsは、キャリアモードでKerbinへ持ち帰ると高く売れるらしい。いまプレイしているのはサンドボックスモードなので不要なのだが、これを蓄積するタンクがないとFuel Refineryが動作しない。
試験採掘機
資源を採掘できるかテストするための機体。Minerals, Ore, Substrate, Waterを採掘するためのドリルとStorage Tankを持つ。
北極に到着。着陸に必要なΔVは400ほどか。やはりMineralsの採掘が速い。極地なので太陽は常に地平線近くに見える。
メイン工場
メインとなる5つの工場を一体化したもの。ペイロードだけで57トンある。Minmus軌道上のステーションで組み立てて、牽引式ロケットで北極へ着陸させる。
採掘モジュール
発電機能、各種資源の貯蔵所、採掘ドリルの機能をまとめたもの。工場の近くに着陸した後は自走して、目的地まで行く。
車輪で走るのと、ドリルを接地させるのを両立させることが難しかったので、Infernal Roboticsのヒンジの先に付けて可動式にした。
タクシー
緑が乗ってMinmusへ着陸し、作業するための船。Kerbinへの帰還船を兼ねる。
採掘モジュールと工場の間は、FlexOTubeで接続する。
Modular Kolonization Systemのフォーラムでも話題になっているように、Fuel Refineryに燃料を精製させる場合には注意を要する(動作する例、しない例)。一般の燃料輸送と同様に、自動的に送られるのは垂直に繋がったタンクだけ。それ以外には燃料パイプをつなぐ必要がある。接続された輸送先がないと、Fuel Refineryが水と電力だけを消費して、燃料を生産していないように見える。このためKerbal Attachment SystemのPipe end Pointを接続して、Fuel Refinery側でPump Hereを指定する必要がある。
Fuel Pipeを接続中の緑。
工場の現状
燃料、ロケットパーツ、スペアパーツを生産する体制が整った。右下のは不足していることに気づいて追加したExoticMineralsとRareMetalsを貯蔵するタンク(ゴミ捨て場)。
100倍速にしたときの資源フロー。やはり採掘と電力が足りていない。
資源 | 増減 |
ElectricCharge | -67.73 |
LiquidFuel | +0.10 |
Oxidizer | +0.12 |
Minerals | -7.52 |
Ore | -8.25 |
Substrate | -9.66 |
Metal | +0.43 |
Chemicals | +0.43 |
Polymers | +0.43 |
RocketParts | +38.25 |
StructuralParts | +0.43 |
ElectronicParts | +0.43 |
MechanicalParts | +0.43 |
ステーションの現状
不要部分を廃棄することで、パーツを197にまで削減した。こちらの問題点は2つ。
- 時間経過によってFoodが非常にゆっくり減少する。Compostが余るので3つの仕事をこなしているAeroponics Moduleの能力不足だろう。PurifyとAir Circulatorを一時的に停止すれば、Foodが回復する。
- 太陽電池が片面にしか付いていないので、位置関係によっては自分自身の影になる。最初にステーションの全体像を考えて、太陽電池は両端に付けるべきだ。