USI Life SupportとModular Kolonization Systemの使用例です。
MODの概略
USI Life Support
緑が補給物資(supplies)と電力(electric charge)を消費し、排泄物(mulch)を排出するようになります。
補給物資が底をついてからも15日間は行動できますが、この期間が過ぎると一切の活動を拒否します。
再び補給物資を入手できれば活動できるので、仮死状態みたいなものですね。
オレンジ服を着ている緑(Jebediah, Bill, Bob, and Valentina)はこの制限を受けないので、救出ミッションなどに利用できます。
これとは別に緑がホームシックにかかるので、居住性の良いステーションを作り、定期的にクルーをローテーションする必要があります。
Modular Kolonization System
多くの資源と、それを加工するプラントを追加します。
最初は小規模な基地を建設し、そこにパーツを追加することで滞在可能日数を増やし、最終的には現地で自立することが目的です。
Extraplanetary Launchpadsも入っている場合、そちらの資源フローも変更し、難易度が大幅に上がります。
MODの名称は、「USI Kolonization Systems」「Modular Kolonization System/Orbital Kolonization System」「MKS/OKS」などで一定しません。
このページでは「MKS」で統一します。
Machineryについて
MachineryはMKSで追加される資源の一種です。
こちらは農業を補助するために有機物(Organics)などを生産するモジュールで、3トン弱です。
しかしこれだけでは動作せず、必要なMachineryを搭載すると3.35トンほどになります*1。
工場を動作させるためには以下の選択肢がありますが、いずれも困難で手間がかかります。
- Machineryを搭載した重い状態で打ち上げる
- 空の工場を打ち上げ、あとからMachinery補給船を派遣する
- 現地でMachineryを生産する
さらに設定次第ではMachineryが消耗するので、自立できる基地を作るにはMachineryを生産するための多様な設備が必要になります。
今回はゲーム開始時の難易度設定でMachineryを消費しないようにして、低い難易度でプレイします。
環境
KSP Version: 1.3.1.1891
Installed Modules:
- AT-Utils v1.5.0
- CommunityCategoryKit 2.0.2.0
- CommunityResourcePack 0.8.0.0
- ConfigurableContainers-Core 2.4.1.1
- EasyVesselSwitch 1.5
- EditorExtensionsRedux 3.3.16
- EnvironmentalVisualEnhancements 2:EVE-1.2.2-1
- EnvironmentalVisualEnhancements-HR 2:EVE-1.2.2-1
- FirespitterCore v7.6.0
- GroundConstruction-Core 1.2.1
- InfernalRobotics v2.0.14
- JanitorsCloset 0.3.3
- KAS 0.6.3.0
- KerbalEngineerRedux 1.1.3.0
- KIS 1.8
- Konstruction 0.3.0.0
- KSPSteamCtrlr autodetected dll
- MechJeb2 2.6.1.0
- ModuleManager 3.0.1
- RCSLandAid 3.2
- Steamworks autodetected dll
- Toolbar 1.7.16.5
- Trajectories v1.7.1
- TweakScale v2.3.7
- TWR1 1.32
- UKS 1:0.53.0.0
- USI-Core 0.5.0.0
- USI-LS 0.7.0.0
- USITools 0.10.1.0
sandboxモード
CommNet無効
Advanced Tweakable有効
Machineryの消費無し
居住モジュール
この環境においてKerbalが活動するには以下の4要素が必要となる。
- 補給物資(Supplies)
- 後で打ち上げる農業モジュールによって現地生産を目指す。
- 電力(Electric Charge)
- 緑1人あたり36/時なので十分な発電装置とバッテリーがあれば良い。
- 居住性(Hab)
- 居住空間の快適さによって決まり、減少し続ける。Kerbal-Month×Multiplierで決まるので、双方を大きくすると良い。また定員に対して搭乗員が少ないと長くなる。
- ホームシック(Home)
- 初期値はHabと同じで減少し続ける。リセットするためには資源Colony Supplies、設備Medical Bay、Scientistが必要なので、今回は諦める。
MKS "Ranger" Habitation Moduleについて
緑の居住性を改善するパーツ。
これを例にMKSパーツの重要な概念を説明する。
このパーツには収納と展開の2つの状態がある。
現地で展開するにはUSIAnimationに記載されている資源、つまりMaterialKit 8000とElectricCharge 500を消費し、エンジニア緑がEVAで作業する必要がある。
このパーツはQuarters*2とCommon*3の2つの機能がある。
現地で機能を切り替えるにはSwappable Converterに記載されている資源、つまりSpecializedParts 61、MaterialKit 305、ElectricCharge 305を消費し、エンジニア緑がEVAで作業する必要がある。
主なパーツ
名称 | MOD | 用途 |
PPD-10 Hitchhiker Storage Container | バニラ | 4人が入れる居住モジュール。Hab/Homeを長くしたいので大型を選んだ。 |
Lifesupport Tank(2.5m) | USI Lifesupport | 補給物資(supplies)と排泄物(mulch)を保管可能なコンテナ。 |
RT-5000 Recycling Module | USI Lifesupport | 電力を利用して補給物資(supplies)の消費を減らすことで生存可能期間を延長するモジュール。 |
'Scout' Landing Module - Mk2 | MKS | 展開式の着陸脚。パーツ設置面が多く、KASのコンテナにもなるので便利。 |
MKS "Ranger" Habitation Module | MKS | 緑の居住性を改善するパーツ。Quarters機能とCommon機能を併用するために2つ積んだ。 |
MKS Karbitrall FlexOTube | MKS | ドッキングポートだがEVAで自由に伸ばせる。KASのコネクターポートに近い。 |
ロケットのデータ
1-HabitationModule.craft
水(Water)、石膏(Gypsum)、鉱石(Ore)を産出するLowlandを着陸地点にする。
MaterialKitを搭載したコンテナを積んだままの状態で、Habitation Moduleを展開し、
余分なステージを切り捨てて居住開始。
農業モジュール
MKS "Ranger" Agricultural Moduleには以下の3つの機能があり、今回はAgroponicsを使用する。
- Cultivate(D)
- Dirt+Water+Fertilizer→Supplies
- Cultivate(S)
- Substrate+Water+Fertilizer→Supplies
- Agroponics
- Mulch+Fertilizer→Supplies
MKS "Ranger" Crush-O-Matic Portable Extractorは現地で肥料を生産できるコンパクトな装置。
今回は石膏(Gypsum)から肥料(Fertilizer)を生産する。
- Fertilizer(G)
- Gypsum→Fertilizer
- Fertilizer(M)
- Minerals→Fertilizer
MEU-100-A Pulse Drillはコンパクトなドリル。
RareMetals、Uranite、ExoticMinerals、Ore、Sillicate、Minerals、Gypsum、Dirt、Substrate、Hydrates、Water、MetallicOreのいずれか1種類を採掘できる。
これらのパーツは現地で機能を切り替えると資源を消費するので、VABで設定すべき。
主なパーツ
名称 | MOD | 用途 |
MKS "Ranger" Agricultural Module | MKS | 補給物資(Supplies)を生産する温室。 |
MKS "Ranger" Crush-O-Matic Portable Extractor | MKS | 鉱物から肥料(Fertilizer)を抽出するための小型パーツ。 |
MEU-100-A Pulse Drill | MKS | 小型のドリル。VABでもDeployすれば採掘対象を切り替えられる。 |
Kontainer Tank - Flat(2.5m) | MKS | VABで設計時に搭載する内容を選択できるタンク。今回は中間財の石膏を保管する。 |
ロケットのデータ
2-FarmingModule.craft
MinmusでAgricultural Moduleを展開して、
FlexOTubeを接続して、
動作開始。
Suppliesが増えるのを確認できた。
この基地の資源フロー。
その他機能
MKSのその他の機能を解説する。
Logistics
資源、電力を転送できる(ドッキングしていなくても)。
Resource Distributionは2km以内に存在するコンテナ(Kontainar Tank - Flatなど)で資源を転送する。
パイロットが必要。
左(操縦中)のKontainar TankへMetalliOreを転送。
Construction Port
高機能なドッキングポート。
分割打ち上げしたステーションをこのポートで接続すると、完成後のパーツ数を削減できる。
Konstruction
建設用ローバーに使えそうなパーツのセット。
Shifter
MKS "Ranger" Regolith Shifterを使うと、土(Dirt)を他の鉱物資源へ変換できる。
基地を建設した辺りには鉱物(Minerals)が分布しないが、
土(Dirt)は存在する。
ドリルで土を掘ってRegolith Shifterで変換すると、その天体で採掘できる全ての鉱物資源へ変換できる。
ここではタンクを用意したExoticMinerals、RareMetals、Minerals、Sillicateに変換されることを確認した。
ただし変換効率はとても低い。
希少資源の売却
この項のみキャリアモード。
CommonResources.cfg*4には資源の価格がunitCostとして定義されている。
資源名 | 単価*5 |
Hydrates | 0.5 |
ExoticMinerals | 160 |
RareMetals | 140 |
ExoticMineralsとRareMetalsは高価なので、これを採掘して
Kerbinへ持ち帰ると利益を得ることができる。
コメント
- 詳細なレポート助かります、このページを参考に挑戦してみようとおもいます! -- 2018-06-19 (火) 21:59:09
- 助かりました! -- 2020-11-15 (日) 22:59:36
- ExoticMineralsを採掘して売ろうと思ったのですが空にしたはずのタンクがリザルトでは中身を満載した際の価格を引かれてしまい、全く収益を出せないのですがどなたか改善方法ご存じないですか? -- 2021-01-08 (金) 09:49:53