崖 Cliff

Last-modified: 2016-03-18 (金) 07:34:25
Cliffs.jpg
マップサイズ1000m×1000m
迷彩・季節夏季
LT視界重要度
MT役割度
HT主戦場重要度
TD待ち伏せ脅威度
SPG活躍度

度数は0~5の数字で大きいほど高い

概要

中央の重要度が高いMAP
そのため、1,2ラインは最低限の戦力で防衛する形になります。

E9、F9に開幕で行くためには5、6ラインを通らないといけないため、最速で通れるように止まってはいけません。
E9、F9での重戦車同士での戦闘も押されすぎると中央5,6ラインが逃げれなくなってしまうためNG、逆に押しすぎても地形上囲まれてしまう場合が多いのでNG。敵がいないからと奥に行ってはいけません。

E3,F3の取り合いは中央の援護のためです。これがないと中央は単純な殴り合いになってしまうため、ハルダウン戦車の多いチームが勝つ傾向があります。
1,2ラインの防衛もE3,F3の中央付近からでもできるのでそこを確保できているときはさらに重要度低めです。

山上の灯台は場合によっては有効で野放しにしてしまうと負けに繋がったり、上っても活躍できなかったりと、ランダム要素が多いです。また上りきる前に撃たれたりSPGからの砲撃が来たりなど高いリスクを伴います。
そのためよほどすることが多いときや腕に自信があるとき以外は使用することは少ないでしょう。

主戦場・初動・車種別ポジション

TOSI様の講座で使用した画像

崖 南.jpg

3~6ラインが重要でーす。3ラインはハイリスク・ハイリターンで取れれば試合を有利に運べるでしょう。取るかどうかの判断は敵味方の快速MTの枚数などの確認をして行きましょう。「ちょ!味方ついてきてないんですけどおお!!?」ってならないように
MTは基本3~6ラインで戦闘して中央のE5、E6は開幕通行料が取れるおいしい場所。HTさんごっちゃんです!!(敵も同じことしてくると思われるので撃ち合い頑張って)もし中央のE5E6打ち合いで対面の奴に負けたらスキル不足かも。次は不必要な被弾しないように。(D5の敵や後ろのTDにも注意しつつ撃ちあったりするとok)
押されることが予想される場合はF2の岩に隠れながら中央打つと幸せになれる。

HTは自走いなかったり少なければなら中央も全然ありです。(俯角ないと不覚をとることになります)
ファッキンartyが敵味方にいる場合はF8で相手を引き付けて味方の射線とおすように戦うとGJ。
1、2ラインでHTで芋るのはダメです絶対ゆるさないかんな!!!!!!!!!そっちいくなら3ラインまで進め進めー

駆逐も枚数ある場合は1、2ラインにそんなに行かなくてもいいです中央の射線通せる場所にいると不用意に前出てきた敵にイヨーポンポン。具体的にはJ5の岩陰とかにいると中央打てる。

崖 北.jpg

南と同じで中央の3~6ライン大事でーす。やること基本南と変わらないけどけどこっちは3ライン取られるてもE6の灯台登るための道の岩で粘れるから3ライン取られたらそこ行って踏ん張る。

HTもB6にいると思いたい味方の射線の通せる場所で戦うとアシストうまー。(マップで示したD8のところがやりやすい)HTの数で勝ってるなら中央と協力して押しちゃうのもあり。

駆逐は南と同じで1、2ラインは駆逐2枚ぐらいでいい気がする。

以上です
なにかわからなければTOSIに個チャ送ってトレルームで個人レッスン!!!

車種別基本ポジション

崖 ポジション.jpg

重要度、移動方法、危険度などは書いていません。
あくまでも基本のポジションであるために役割装甲圧や車両数は考えていません。
初動での行くところを考えていますので中盤、終盤では的確な判断をすることを強く勧めます。

主戦場一覧

崖 主戦場.jpg

重要度順
紫>青>緑>黄色>赤

中央での撃ち合いが発生しやすい。
黄色の灯台付近は軽戦車同士の1on1が発生しやすいです。

ハルダウンポジション

崖 ハルダウン.jpg

黄色丸のアイコンで表記
線は射線
※注意※
そのポジションが最強というわけではありません。
状況、マッチング等によって使い分けをしましょう。

車種別解説

軽戦車

火力があるようならMTを同じ動きでも問題はありません
火力がない、Tierボトムなどの理由でしたら灯台付近に行ってもいいかもしれません。
しかし、敵だけが灯台付近にいると場合によっては活躍させてしまうかもしれないので、敵が登ったりしているようなら登った方がいいかも・・・&color(Silver){登ったとしても意味のない視界を取っていたりする場合がほとんどだが
};
状況によってはF1に入ると3ラインの味方が楽になることが

中戦車

このマップでは主力になります
味方の動きに合わせてその場所の足りないところに行かなければなりません
まずはF6E6
視界を取りながら1発撃ち引くという行動を繰り返します。
3両それぞれ順番に出るなどの工夫ができるところです。

次にF3E3
ここを取るとお互い中央を撃てる場所です。
ここから防衛できるため、人によってはここの方が重要という人もいます。
注意するべき点はここに入るとよほどのことがない限り味方の援護がもらえません、単純に実力勝負になりがちです。
また、味方が集まりすぎて身動きが取れなくなることもしばしば・・・そのあとのSPGからの無慈悲な制裁で・・・

F3,E3について
移動方法が2種類、中央から曲がり入るパターン、西側から坂を上り入るパターン
このの二種類の方法はそれぞれ利点、弱点があります
中央からは、視界を取りながら、お互いに撃ち合いながら通れます。このとき、敵の数が多かったり、味方が来なさそうだったりしたときに、行かないという選択肢が生まれます。
弱点は中央から撃たれてしまったり、道の真ん中で履帯を破壊されたら撃たれ放題だという点です。
また、後述の西側からハルダウンで撃たれてしまいます。
西側からは、入ってしまえばハルダウンができ、上の方法で来た敵を撃てることができます。
弱点は通り道に開けた場所を通るため、TDなどから攻撃を食らってしまいまうことと敵の数を見てからの引くができない点です。

重戦車

両チーム
基本E,Fライン
しかしそこに行くためには5,6,7ラインを通過しなければならなくダメージを取られてします可能性もあります。
できる限り受けるダメージを減らすためにルートどりをしっかりしましょう。
撃つためや反撃のために止まってしまうと的になってしまう場合がほとんどですので注意が必要です。
1,2ラインに行き正面から戦おうとするのはNGです。
理由は2つ、1つ目は主戦場から一番遠いところで戦闘してもチームとしては何もメリットがないのです。2つ目は突破できたとしても陣地防衛が容易であり簡単に殲滅させられてしまうからです。
仮に行くとしたら
E2からF2,F3と入る D2,E2,E3と入ることもできます・・・が
TDがいますし、SPGからも撃たれ放題です。それなら最初から8,9ラインに行った方が賢明でしょう。マッチングによっては活躍できるかもしれません

駆逐戦車

H1,H2 D1,D2に草むらがありそこで通過するHT,MTを待ち伏せをする。

中央やHT戦場の後ろに待機をしでてき敵を撃つ

の2パターンあります

上のパターンはそんなに数が必要なく、仕事も少ないため重要度的には低いです
下のパターンが重要で主戦場を直接援護でき活躍もできます。

位置的に防衛がしやすく、いち早く防衛をできることも強みです。
HT戦場の後方で待機をしHTと連携をし誘い込むという技があり、連携が取れそうであればやってみるのもいいかもしれません。

自走砲

A1 K1では中央F6 E6に射線が通ります。
そこにはMT、LTが止まっていることが多いためよく撃つことができます。
B1に限っては危険度は増しますがF6の奥まで射線が通るのでA1にいると思っているMT達をぎゃふんといわせることもできるかも。

A6 K6は移動時の危険はものすごく増しますが押されたHT戦場を狙うことができます

A4 K4はそれぞれどこにでもそこそこ射線が通るところになっています。6ラインまで行くよりは安全でHTに射線が通ったりそこそこMTにも通ったりと状況に応じて使い分けてもいいかもしれません

一方的にやられた例、やった例、試合展開例

例募集中
自分が相手を一方的に倒したり倒されたりした例や、
自分や味方、敵のこの動きのおかげで試合が良く進んだ、勝った、負けたなどの情報を待っています。
編集できない人はコメントや編集できる人にお伝えください

例1
トップMTが西側を進軍、中央に入らず中央に行ったHTが全滅、MTはそのまま進軍しcapを開始するも視界負けで全滅。
陣地防衛組も敵HTにごり押しされ負け
MTが行くべきところ(中央)に行かないと全体的に押し込まれた例
中央を取っていると陣地防衛もしやすいという例

コメント

  • いつの間にか書かれてるぅううううううううwwwサンクスでーす -- TOSI? 2016-03-16 (水) 21:31:38