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ヘルプ日本語訳/The Active object/Actions

Last-modified: 2010-12-20 (月) 11:57:36

ヘルプ日本語訳 > The objects > Inventory > The Active object > Actions

 

アクション Edit

アクティブオブジェクトのアクションは動作や変数をもったオブジェクトの基本アクションです.これらのアクションは多くの他のオブジェクトに現れます.

動作 Edit

停止 Edit

現在の動作を停止します.

開始 Edit

これ以前に動作を停止させている場合,現在の動作を再スタートします.

速度を変更... Edit

現在の動作の速度を変更します.速度のある動作でのみ有効です.

最高速度を変更... Edit

最大速度を持つ動作のオブジェクトの最大速度を変更します.0 から 100 の間の値を要求します.

加速を変更... Edit

オブジェクトの動作の加速を変更します.0 から 100 の間の値を要求します.

減速を変更... Edit

オブジェクトの動作の減速を変更します.0 から 100 の間の値を要求します.

回転速度を変更... Edit

レースカー動作のような特定の動作のオブジェクトの回転速度を変更します.0 から 100 の間の値を要求します.

許可された方向を変更... Edit

動作の許可された方向を変更します.ボール動作のような特定の動作でのみ利用できます.*1

動作領域を飛び越える Edit

オブジェクトを一方からもう一方へ飛び越えさせます.ボール動作やレースカー動作のような特定の動作でのみ利用できます.

バウンス Edit

オブジェクトをバウンスさせます.

反転 Edit

動作を反転させます.すなわち逆に進ませます.このアクションとバウンスアクションを混同しないでください.

パス動作>ノードに移動... Edit

パス動作でのみ有効です.指定したノードの方向に動作させ,指定したノードに到達したとき停止します.行きたいノードの名前を要求します.

パス動作>ノードを分岐... Edit

オブジェクトの現在の位置から直接指定したノードに分岐します.動作は指定したノードから続けられます.

複数の動作>次の動作 Edit

このオブジェクトに複数の動作を定義している場合,このアクションはオブジェクトにリスト上の次の動作を選択させます.

複数の動作>前の動作 Edit

先ほどのアクションのように,このアクションは複数の動作を持つオブジェクトでのみ有効です.このアクションはリスト上の前の動作を選択します.

複数の動作>動作を選択 Edit

リストから動作を直接選択します.

位置 Edit

位置を選択... Edit

ダイアログボックスを使い画面上でオブジェクトの位置を選択することができます.ランタイムのとき,このアクションはオブジェクトの位置を変更します.

別のオブジェクトと位置を交換 Edit

二つのオブジェクトの位置を入れ替えます.一つ目のオブジェクトが二つ目のオブジェクトの位置になり,二つ目のオブジェクトは一つ目のオブジェクトの位置になります.

X座標を変更... Edit

オブジェクトの水平な座標を変更します.

Y座標を変更... Edit

オブジェクトの垂直な座標を変更します.

方向 Edit

方向を選択... Edit

オブジェクトの動作の方向を変更します.方向選択画面で一つ以上の方向を選択した場合,それらのうちの一つの方向がランダムに選択されます.選択した方向のアニメーションが定義されていない場合,アニメーションの方向を変えないかもしれません.

...の方向を見る Edit

フレーム上の位置を入力するよう要求します.別のオブジェクトに関連した位置を指定することもできます.ランタイムのとき,このアクションはオブジェクトを選択した座標を向くように回転させます.

アニメーション Edit

停止 Edit

オブジェクトのアニメーションを停止します.

開始 Edit

停止させたアニメーションを再開します.

変更>アニメーションシーケンス... Edit

別のアニメーションを選択します.この選択は新しく「変更>アニメーションシーケンス...」を実行するか「復元>アニメーションシーケンス...」を実行するまで続きます.

変更>アニメーションの方向... Edit

アニメーションの別の方向を選択します.この選択は新しく「変更>アニメーションの方向...」を実行するか「復元>アニメーションの方向...」を実行するまで続きます.

変更>アニメーションの速度... Edit

アニメーションの速度を 0 から100 の値で変更します.この選択は新しく「変更>アニメーションの速度...」を実行するか「復元>アニメーションの速度...」を実行するまで続きます.

変更>アニメーションフレーム... Edit

全体のアニメーションプロセスに優先して,アニメーションのフレームを変更します.これは新しく「変更>アニメーションフレーム...」を実行するか「復元>アニメーションフレーム」を実行するまで続きます.

復元>アニメーションシーケンス... Edit

アニメーションを通常に復元します.

復元>アニメーションの方向... Edit

アニメーションの方向を通常に復元します.

復元>アニメーションの速度... Edit

アニメーションの速度を通常に復元します.

復元>アニメーションフレーム Edit

アニメーションフレームを通常に復元します.

背景にイメージを貼り付け Edit

背景にオブジェクトの現在のインクエフェクトを使って現在のイメージを貼り付けます.また,貼り付けられたオブジェクトの背景の衝突属性を選択できます.

  • 衝突に影響しない
    貼り付けられたオブジェクトは衝突判定を全く変えません.
  • 障害物でない
    オブジェクトが貼られた場所は衝突判定が無くなります.
  • 障害物
    オブジェクトが貼られた場所は「障害物」の衝突判定がなされます.
  • 下からすり抜けられる障害物
    オブジェクトが貼られた場所は「下からすり抜けられる障害物」の衝突判定がなされます.
  • はしご
    オブジェクトが貼られた場所は「はしご」の衝突判定がなされます.

注意:最初のレイヤーで,この機能によって貼り付けられたオブジェクトは,貼られたとき表示されている画面の中にだけ存在できます.貼られたオブジェクトが表示画面の外に出てしまう場合,例えばスクロールするアプリケーションの場合,貼られたオブジェクトは確実に破壊されます.貼り付けたオブジェクトを最初のレイヤーで永続させるには次の機能を使用してください.オブジェクトが最初のレイヤーにない場合,貼られたオブジェクトは永続的であり消えないでしょう.

背景を追加 Edit

オブジェクトの現在のインクエフェクトを使って現在のイメージを新しい背景オブジェクトとして追加します.新しい背景オブジェクトは最初のレイヤーにあっても永続的です.貼り付けられたオブジェクトの背景の衝突属性を選択できます.詳しくは前の機能を参照してください.

色を入れ替え Edit

オブジェクトの現在のイメージの色を別の色に変えることができます.カラーセレクタまたは計算ボタンを通して入れ替える色を選択し,次に新しい色を選択してください.カラーセレクタで RGB 値を入力することができます.RGB 値は Red, Green および Blue の構成要素から以下の式で計算できます.
RGB値 = B*65536 + G*256 + R.
RGB 値から R,G,および B の構成要素を抽出するためには以下の式を使う.
R = RGB値 AND 255
G = (RGB値 / 256) AND 255
B = (RGB値 / 65536) AND 255

フレームをロード Edit

この機能で,指定したアニメーションと方向の現在のフレームをディスクの画像ファイルに取り換えられます.
パラメータ:

  • ファイル名
    ロードする画像ファイルのパス名.
  • アニメーション
    変更するフレームを含むアニメーション.
  • 方向
    変更するフレームを含む方向.
  • フレーム番号
    変更するフレームの番号(0 = 最初のフレーム).
  • ホットスポットの X, Y 座標
    ホットスポットの座標.特別な値:ホットスポットをイメージの中央にしたい場合は100000を使い,イメージの右(あるいは下)に調整したい場合は110000を使う.
  • アクションポイントの X, Y 座標
    アクションポイントの座標.特別な値については前項と同じです.
  • 透過色
    透過色の RGB 値です.イメージの最初のピクセルを透過色にする場合は -1 を使います.

表示/非表示 Edit

オブジェクトを非表示にする Edit

オブジェクトを隠します.

オブジェクトを表示 Edit

非表示オブジェクトを再表示します.

オブジェクトを点滅させる Edit

点滅の間隔を要求します.画面上でオブジェクトを点滅させます.

インクエフェクトを変更 Edit

画面上にデータを転送するときに使うオペレータを変えることで,オブジェクトを画面内で表示させる方法を変えます.次のものを選択できます.

  • なし
    オブジェクトを普通に表示させます.
  • 半透明
    オブジェクトを背景に溶け込ませます.透明度は 0(透明)から 128(不透明)です.
  • 反転
    オブジェクトのバイトを論理的に反転させます.
  • XOR
    オブジェクトのバイトと背景のバイトで論理的XORを実行します.
  • AND
    オブジェクトのバイトと背景のバイトで論理的ANDを実行します.
  • OR
    オブジェクトのバイトと背景のバイトで論理的ORを実行します.
  • 加算
    オブジェクトの色と背景の色を加算します.
  • 減算
    オブジェクトの色と背景の色を減算します.
  • モノクロ
    オブジェクトの色をグレーの色合いに変換します.

半透明に設定 Edit

オブジェクトのインクエフェクトが半透明の場合,このアクションで透明度を 0 から 128 の範囲で変更できます.

順序 Edit

最前面に移動 Edit

同レイヤーの他のオブジェクトの前面にオブジェクトを移動させます.注意:アクティブオブジェクトはウィンドウズのコントロールオブジェクトより前面に行けません.また,「背景として表示」を選択したオブジェクトはアクティブオブジェクトの前に行けません.

最背面に移動 Edit

同レイヤーの他のオブジェクトの背面にオブジェクトを移動させます.注意:アクティブオブジェクトはバックグラウンドオブジェクトや「背景として表示」を選択したオブジェクトより背面に行けません.

オブジェクトの背面に移動 Edit

オブジェクトを同レイヤーの別のオブジェクトの背面に,可能ならば移動させます.

オブジェクトの前面に移動 Edit

オブジェクトを同レイヤーの別のオブジェクトの前面に,可能ならば移動させます.

レイヤーに移動 Edit

オブジェクトのレイヤーを変更します.オブジェクトは移動先のレイヤーの前面に追加されます.

オブジェクトを発射… Edit

オブジェクトを発射させることができます.まず打ち出されるオブジェクトを選択し,次に打ち出す速度(0 から 100)を選択します.打ち出されるオブジェクトはアクションポイントの座標に作成されます.

変数 Edit

変更 Edit

変数を変更できます.

増加する Edit

変数に値を加えます.

減少する Edit

変数から値を減らします.

通し番号 Edit

このアクションはとても強力です.オブジェクトの複数のインスタンスの変数に数を割り振ることができます."ボール"と言うオブジェクトのインスタンスが10個あるとします.ボールオブジェクトの変数 A に 1 から値を割り振る場合,最初のオブジェクトは値 1,二番目は値 2,三番目は値 3 と,10 まで割り振られます.

可変文字列 Edit

変更 Edit

可変文字列のテキストを変更できます.

フラグ Edit

有効に設定 Edit

オブジェクトの内部フラグ(フラグ 0 〜 31)の一つの値を変更します.フラグを真(有効)に設定します.

無効に設定 Edit

オブジェクトの内部フラグの一つの値を変更します.フラグを偽(無効)に設定します.

切り替え Edit

オブジェクトの内部フラグの一つの値を変更します.フラグを切り替えます(フラグが有効だったら無効に,無効だったら有効に設定します).

スケール / 角度 Edit

スケールを変更 Edit

オブジェクトのスケールを両軸で変更します.浮動小数値を入力してください.1.0 は通常の大きさ,0.5 なら 1/2倍の大きさ,2.0 なら 2倍の大きさ,という具合です.また,最高速度(0)か最高品質(1)かのサイズ変更アルゴリズムを選択できます.

X軸のスケールを変更 Edit

オブジェクトのスケールを X 軸(水平方向)で変更します.浮動小数値を入力してください.1.0 は通常の大きさ,0.5 なら 1/2倍の大きさ,2.0 なら 2倍の大きさ,という具合です.

Y軸のスケールを変更 Edit

オブジェクトのスケールを Y 軸(垂直方向)で変更します.浮動小数値を入力してください.1.0 は通常の大きさ,0.5 なら 1/2倍の大きさ,2.0 なら 2倍の大きさ,という具合です.

角度を変更 Edit

オブジェクトを回転させれます.角度を 0度から 359度の範囲で入力してください.また,最高速度(0)か最高品質(1)かの回転アルゴリズムを選択できます.

デバッガ Edit

デバッガにオブジェクトを追加 Edit

デバッガウィンドウに表示されたオブジェクトのリストに,オブジェクトを追加できます.

破壊 Edit

オブジェクトを破壊します。






*1 利用できるのは 8 方向動作。バウンスボール動作、ピンボール動作ではこのアクションは利用不可。