ダメージに関するレポート

Last-modified: 2012-02-02 (木) 09:11:19

ダメージ計算

厳密なダメージ計算式は一概に検証できている訳ではない様なので、不明な点は係数で表記します。

物理職が敵1匹に与えるダメージ
{(攻撃力×係数A×スキル倍率+筋力×係数B) + (追加ダメージ-ダメージ減少)}×最大最小(デフォで105%-95%)×分散係数/巻き込み×クリダメ&BAダメージ

魔法職が敵1匹に与えるダメージ
{(属性値×係数A×属性最大最小(デフォで105%-95%)×スキル倍率+魔法力×係数B) + (追加ダメージ-ダメージ減少)}×魔法最大最小(デフォで105%-95%)×分散係数/巻き込み×魔法クリダメ&魔法BAダメージ

攻撃力:武器攻撃力(属性値)+Lv+10したものだとおもわれる。
係数A:おそらく定数、職毎なのか全キャラ統一されてるかは不明
係数B:筋力や魔法力によるダメージに直結する係数、職毎に異なる。ガンスリのマガジン(拡張)とソーサラーとは魔法力からのダメージ効率が異なります
スキル倍率:スキル毎にあるダメージ倍率、たぶんウィキとかに書いてある%だとおもわれる
追加ダメージ:物理or魔法追加ダメージ・チョコシュ・スキル固有のダメージ(マガジンとか)
ダメージ減少:相手のMOBごとに設定されたダメージ減少値、レベルが高いとこれが高い、体力なのか物理(魔法)ダメージ減少なのか防御力(属性抵抗値)なのかは検証できないため不明、単純に考えるとしたら防御力(属性抵抗値)だとおもわれる

火力の向上

火力の向上を試みるにはどのような数値を伸ばせばいいのか。
上記の式より火力向上に大きく関与するようなものを抜き出していく

分散とクリダメ&BAダメージはすべてにかかるから最大最小と一度同じ扱いにします。

ダメージ = {(攻撃力×係数A×スキル倍率+筋力×係数B) + (追加ダメージ-ダメージ減少)}×最大最小

↓筋力×係数Bを誤差とし、限りなく0に近いものと計算する

ダメージ = {(攻撃力×係数A×スキル倍率) + (追加ダメージ-ダメージ減少)}×最大最小

↓追加ダメージはスキルやチョコシュ等がない限りほぼ0にちかい

ダメージ = (攻撃力×係数A×スキル倍率 - ダメージ減少)×最大最小

単純な計算になるがおおよそダメージ効率とはこんなかんじ

各表記にはスキルダメージX%上昇等があるが、主に最大の上昇でしたってことがおおいので注意すること
現在スキル倍率を増加することの出来るスキルは存在しない。
武器等による[スキル名]+SL+1やスキルにスキルポイントを振ることによる増加のみ

例外的に、強射撃・武器の雄がスキル倍率ではないが、計算式上スキル倍率と同じ位置にあるといえる

ちなみに魔法職におけるダメージ効率はこんなかんじ

魔法ダメージ = (属性値×係数A×属性最大最小×スキル倍率 - 魔法ダメージ減少)魔法最大最小

コラム

ターゲット防御力減少について
いろいろと議論を呼んでいるターゲット防御力減少についてですが、これは単純に火力を数値分の%上げるものではありません。
上記の計算式における、ダメージ減少を緩和させるものです。
例えば、中級コロシアムと上級コロシアム、最初にいるMOB(Lv80とLv140)にマエストロのスキルであるコンヴィゴーレをあててみると、ダメージ量1000~1500程度の差が出ます。
これはなんの差かというと、MOBの防御力&属性抵抗値による差です。
上記の式に当てはめると、魔法ダメージ減少の数値が900以上あります、(タクト+マスタリ+鞘で最大が170%、1500/1.70)
つまり防御力&属性抵抗値により900以上のダメージ減少がでており、この差をターゲット防御力減少で緩和させることができます。
インフェルノ装備を使えば15%のターゲット防御力減少、つまり135ダメージ程度の火力増加が見込めるというわけです。
MOBによって防御力&属性抵抗値はまちまちですが、ボスモンスターの防御力&属性抵抗値はMOBのおおよそ1.5倍といわれていますのでターゲット防御力減少の効果も実質1.5倍程度になります。
加えて、攻撃力とその係数から独立しているため、ビントー等によるデバフ(攻撃力20%低下)の影響を受けないというのも優秀な点です。

結論

物理においても、魔法においても、すべての係数にかかる最大・最小・クリダメを重点的に、ターゲット防御減少に関しては単発火力が低い職ほど恩恵を受け、単発火力が高い職はクリダメやクリ率、幸運の増強のほうが恩恵を受けやすい。
スキルを振る場合に関しても、職やスキル性能だけではなくエンチャントや武器の効果に適したスキル振りが最適なスキル振りであり、火力向上につながる。