- STARTを押しながらYで選択することで、基本性能向上(ゴールドカラー)の効果がつきます。
- STARTを押しながらZで選択することで、常時ゲージMAX(ブラックカラー)の効果がつきます。
基本動作
X | パンチ | Y | スラッシュ | Z | ダストアタック |
---|---|---|---|---|---|
A | キック | B | ハイスラッシュ | C | ロマンキャンセル |
特殊技
※GGXX共通システムのページも参照。
一撃必殺準備 | P+K+S+HS | |
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一撃必殺解除 | ||
投げ | (近距離で)4or6+HS | 空中可 |
(名称不明) | 6+P | 上半身無敵 |
(名称不明) | 6+HS | |
挑発 | START | |
敬意 | 6+START |
必殺技
共通
抹消 | 236+S | |
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覆滅 | (抹消中)46+S | よろけ効果 |
断獄 | (覆滅中)63214+S | FRC対応 |
通常モード
牽引 | 236+P | 前方へ移動 上半身無敵 FRC対応 |
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消却 | 236+K | 中段攻撃 FRC対応 |
忌避 | 236+HS | FRC対応 |
焼成 | 63214+P | 諸刃モードへ移行 輸血パック消費 |
結合 | 63214+HS | 空中可 諸刃モードへ移行 |
諸刃モード
断罪 | 623+HS | 投げ無敵 スーパーアーマー効果 |
---|---|---|
飽食 | 421+HS | |
過失 | 41236+K | 特殊中段攻撃(下記参照) |
根絶 | (空中)41236+S | FRC対応 |
分離 | 63214+P | 通常モードへ移行 輸血パック消費 |
結合 | 63214+HS | 空中可 通常モードへ移行 |
覚醒必殺技
通常モード
証拠・隠滅 | (空中)632146+P | 中段攻撃 1ゲージ消費 |
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証拠・隠匿 | 632146+HS | FRC対応 1ゲージ消費 |
諸刃モード
証拠・隠滅(往路) | (空中)632146+P | 1ゲージ消費 |
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証拠・隠滅(復路) | (往路中)214+K | |
変質 | 6321463214+S | 極諸刃モードへ移行 輸血パック消費 1ゲージ消費 |
一撃必殺技
無知の闇 | 236236+HS | 即死効果 |
---|
戦略
- 最弱(通常モード)と最強(諸刃モード)が同居したキャラクター。いかに諸刃モードになって攻め込むかが重要。
- 通常モードは攻撃力も機動力も技のリーチも最低クラス。対空など全く武器が無いわけでは無い事と、防御力が高いのがただ1つの救い。
- 諸刃モードは凶悪な攻撃力と引き換えに、攻撃を行う度に反動ダメージを受け体力が減少する。
さらに諸刃ゲージと呼ばれる固有のゲージが画面左上に出現し、諸刃モード中は常に減少していく。
ダウンするとこれが30%ほど減り、時間経過での減少分を含めると実質3回ダウンで強制的に通常モードに戻される(通称スカ)。 - 分離、結合は諸刃モードで受けた反動ダメージをそれぞれ120%、80%回復できる。
- スカになると同作品キャラで一撃準備->一撃が確定するほどの大きな隙を晒す。その上体力も回復しないので一撃必殺をされなかったとしてもかなりのピンチとなる。そうならないようにダウン回避の為のバーストや分離、結合を駆使しよう。
- 過失は中段技だが立ちガードをしている相手にもダメージは無いがよろけ誘発(レバガチャ回避可能)になる技で、空中ガードでしかガードできない技となっている。空中ガードの無いキャラもMUGENには存在するのでそのキャラにとっては脅威であろう。
- 極諸刃モードはガトリングルートやジャンプキャンセル可能な技が大幅に増えて無茶苦茶な固めが可能だが、諸刃ゲージがものすごい勢いで無くなる上に、強制基底補正が掛かって純粋な火力自体も落ちてしまう。無理して利用する必要は無い。
連続技
通常モード
- ~>JP>JS>(JC)>【JP>JS】×1~2>結合
基本エリアル。
対空で2Sなどから積極的に狙っていこう。
- K>近S(>遠S)>HS>抹消>覆滅>断獄>2S>(エリアル)
- K>近S(>遠S)>HS>抹消>覆滅>断獄>ダッシュ結合
- K>近S(>遠S)>2D>結合
- K>近S>2HS>(エリアル)
基本コンボ。
とにかく諸刃モードになろう。
- D>「JS>JD>JS」>JP>JS>(JC)>【JP>JS】×2~3>結合
基本ダストコンボ。「」はホーミングジャンプ中動作。
モーションが見切られにくいので、結構当たってくれる。
適当なところで切って早めに結合。 - D>「JS×4」>JP>JS>結合
ミスが怖いなら、ダメージを気にしないならこちらでOK。
ダメージは諸刃の時に取れば十分。
- (DAA)>ダッシュ結合
焼成でも良いが、距離をあまり離せないため反撃を受ける場合もある。
画面端限定
- 通常投げ(>K)>近S>2S>(エリアル)
- 通常投げ(>HSor6HS)>結合
通常投げからの追撃例。
投げる方向が入力した方向と逆になるので注意。
諸刃モード
- ~(>JP)>JS>(JC)>JS>JHSorJD>結合
- ~(HJ)(>JP)>JS>JHSorJD>結合
基本エリアル。
着地後に焼成で諸刃に戻り、ダウンしている相手を追いかけて起き攻めへ。
〆は根絶でも良いが、ダウンは奪えないのでトドメか諸刃ゲージに余裕がある時に使おう。
- K>近S(>遠S)>2HS>…
ガトリング基本パーツ。
P,2P,2Kの小技からJHSなどの空中技からKなどに繋げて続ける事も可能。
- 2HS>(2S>HJ>)(エリアル)
基本コンボその1。そのままエリアルへ。
2Sで打ち上げても通常ジャンプでいいものや、2HSからでもHJでないと結合が決まらないようなキャラもいる。
もしそういうキャラに通常ジャンプで追いかけた場合はエリアルをJS>JC>JS>結合という感じにJHSを省く。
エリアル前に近Sや2Sにジャンプ仕込みを使用し、空中jcを使うエリアルにすると確実に決まるのでおすすめ。
※ジャンプ仕込み
JC可能の技をガードまたはヒットさせた時に7,8,9いずれかを入力してから次の技を入力することで、
HJ後でも2段ジャンプが出来たり、空中での使用後に2段ジャンプや空中ダッシュが出来なくなる必殺技
の後でも2段ジャンプや空中ダッシュを使用できるようにするGGXXのテクニック。
この場合近Sジャンプ仕込みの場合の入力は「>近S>8>2HS>2S>HJ>」という感じになる。
- 2HS(1)>抹消>覆滅>断獄>ダッシュ近S>2S>(断罪>ダッシュ2S>)(HJ)>(エリアル)
基本コンボその2。
1段目で止めて浮かせないようにし、そこから抹消三段につなげる。
2HSの一段目は強制しゃがみ喰らいになる効果があるので下記のコンボでは役に立つ。
2段目の暴発がしやすい場合はHS,Sから繋げたりすると楽になる。
- 2HS(1)>抹消>覆滅>断獄>ダッシュ近S>2S>飽食(>結合)
飽食で距離を離さずダウンさせる。
輸血パックの温存になるが、諸刃ゲージに余裕がない時は素直に結合した方が良い。
画面端近くなら結合>ステップ結合が間に合うので迷わず結合込みで。
- 2HS(1)>抹消>覆滅>K>最初に戻る
抹消派生。
よろけからのレバガチャ復帰が遅い相手にはもう一度地上コンボから叩いてやろう。
ただし複数回やるとよろけ時間も短くなるので1回までのほうが良い。
- ~>近S>JS>JHS>着地>K>基礎コン
立ち喰らい時のダメージアップ例。直前にダッシュ感性があると入りやすい。
諸刃立ちKは先端ヒットからでもHSや遠Sが繋がるので距離が離れても拾いやすい。
ある程度背が小さいと不可。当たる場合でも背が小さいほど難しい。大きいキャラにはしゃがみ状態でも決まる。
- ~>HS>2D(>断罪)
HSは隙が小さく、ガードされても有利なので牽制技として優秀。
離れた位置に当たった場合は2Dでダウンさせて起き攻めからもう一度と行こう。
- 2D(CH近め)>飽食>(RC)>JD>着地>2S>HJS>JHS>結合
2Dがカウンターした時。
カウンター確認が辛いがこれで5割弱。
2Sは着地後で変にダッシュせず即出さないと届かない事が多い。
先端ヒットの場合は遅れて飽食が当たるのでJDが出る前に着地してしまうことから↓のやり方で。
- 2D(CH遠め)>飽食>(RC)>JS>根絶>着地>HJP>JS>JHS>結合
遠めの場合はこちら。
一応近い位置からでも可能。エリアルは「JP>JS>(JC)>JS>結合」でもOK。
「根絶>HJP」の猶予が短いので、受身狩りとして投げを仕込んでおくとよい。
諸刃ゲージが残り少ない場合は安全策としてRC後のJSから即結合も可能。
- 投げ>(少し歩き)近S(>HS)>2S(>HJ)>(エリアル)
通常投げからの追撃例。お手軽。
こちらも入れた方向と逆に投げるので注意。
- 投げ>2HS(1)>断罪>ダッシュ遠S>2S>HJ>(エリアル)
ダッシュ遠Sで拾うところで受け身を取られやすい。
2HSは前進しながらでる技なので他の技をダッシュしながらで拾うより決まりやすい。
- D>「JS>JHSorJD>JS」>【JP>JS】×2>JC(>JP)>JS>JHS>結合
基本ダストコンボ。
画面端限定
- ~>JS>(JC)>JS>JHSorJD>結合(>ダッシュ)>結合
通称「二重結合」。エリアルの内容そのものは特に変わって無い。
地上コンボ含めて画面端ならダウン追い撃ちでさらに結合を入れる事が出来る。
輸血パックを消費せずに諸刃ゲージを全回復させて起き攻めに行ける。
位置が遠い場合は2度目の結合の前にステップダッシュを入れると失敗しにくい。
- 投げ>【近S>2S>飽食】×1~2>2P>近S>2S>HJ>(エリアル)
- 投げ>近S>2S>【断罪>ダッシュ2S】×1~2>HJ>(エリアル)
投げから飽食,断罪ループ。
猶予が若干短い(特に断罪ループ)のでさっさと飛ばしてエリアルへ行っても良い。
- 抹消>覆滅>断獄>ダッシュ近S>2S>断罪ループorエリアル
- 2HS>飽食>2P>近S>2S>エリアルor断罪ループor飽食ループ
端なら2HSから飽食を繋げた後にコンボが継続できる。
- ダッシュ>【(K>)近S>JS>JHS>着地】×1~2>遠S>2HS(1)>抹消>…
端なら相手次第では2回以上入る。
距離が離れるので抹消三段。安全策で2Dで〆るというのもあり。
- 過失>2P>近S>2S>(エリアル)
- 過失(立ち喰らい)>(ダッシュ)地上コンボ
地上ガー不攻撃からの追撃例。
2HS等をガードさせた状態からキャンセルで出すと対応の仕方がわからない相手はどんどん食らってくれる。
ただしよろけ誘発の立ち喰らいの場合は追撃の猶予が短いのでRCをしたり、よろけ回復に集中している相手を投げたりなどすれば確実に決まる。
- D>2段ジャンプ>JD>着地>近SorHS>2S>【断罪>ダッシュ2S】×1~2>HJ>(エリアル)
画面端ダストから断罪ループ。
2Sの時点で高めの位置で当てられればループに行ける。高過ぎると断罪2段目が当たらないので注意。
拾いの位置が低かった場合は1ループで止めるか断罪2段目をRCしてダッシュジャンプからのエリアル。
- D>2段ジャンプ>JD>着地>近S>2S>【飽食>2P>近S>2S】×1~3>HJ>(エリアル)
飽食ループも可能。こちらもなかなかのダメージ。
拾いが早過ぎる(特に最初)と飽食がスカるので注意。
ループ中は殆どの状態から中断しても結合に繋げてスカ回避が出来る。
- (DAA)>HS(>2S)>【断罪>ダッシュ2S】×1~2>(エリアル)
切り返しからの追撃例。
諸刃モードのDAAは壁バウンドを誘発するため、追撃が可能になる。
諸刃モードでも切り返しは弱い方なので、相手の固めはDAAでさっさと脱出するべし。