- STARTを押しながらYで選択することで、基本性能向上(ゴールドカラー)の効果がつきます。
- STARTを押しながらZで選択することで、常時ゲージMAX(ブラックカラー)の効果がつきます。
- 試合開始前、方向キー左右でその試合中に使用するモードを選択できます。
基本動作
X | パンチ | Y | スラッシュ | Z | ダストアタック |
---|---|---|---|---|---|
A | キック | B | ハイスラッシュ | C | ロマンキャンセル |
特殊技
※GGXX共通システムのページも参照。
一撃必殺準備 | P+K+S+HS | |
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一撃必殺解除 | ||
投げ | (近距離で)4or6+HS | 空中可 |
(名称不明) | 6+P | 上半身無敵 FRC対応 |
(名称不明) | 6+K | ホールド可 中段攻撃 |
(名称不明) | 6+HS | FRC対応 |
(名称不明) | (空中)2+K | 中段攻撃 |
挑発 | START | |
敬意 | 6+START |
必殺技
マッパハンチ | 236+P | ホールド可 |
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236+K | ホールド可 | |
ダンディーステップ | 214+P | 打撃無敵 前方へ移動 FRC対応 |
214+K | 打撃無敵 前方へ移動 FRC対応 | |
214+S | 前方へ移動 | |
パイルバンカー | (ダンディーステップ中)P | スライドダウン効果 |
クロスワイズヒール | (ダンディーステップ中)K | |
アンダープレッシャー | (ダンディーステップ中)S | |
イッツレイト | (ダンディーステップ中)HS | 中段攻撃 投げ無敵 |
(アンダープレッシャー中)HS | ||
フットルースジャーニー | (空中)214+K | |
血を吸う宇宙 | 63214+HS | 投げ技 体力吸収効果 |
アンダートウ | 632146+P | スーパーアーマー効果 |
フォースブレイク
ビッグバンアッパー | 236+D | 上半身無敵 0.5ゲージ消費 |
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パイルバンカー | (ダンディーステップ中)D | 壁ダウン効果 0.5ゲージ消費 |
覚醒必殺技
永遠の翼 | 236236+HS | 打撃無敵 1ゲージ消費 |
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直下型ダンディー | (空中)214214+S | 打撃無敵 よろけ効果 1ゲージ消費 |
デッドオンタイム | 632146+S | 壁ダウン効果 FRC対応 1ゲージ消費 |
一撃必殺技
オールデッド | 236236+HS | 即死効果 |
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戦略
- ガトリングルートが非常に少なく、大半のコンボは目押しでつなげなければならない。
- 純粋な目押しとは別に、特定のタイミングでのみできる「目押しガトリング」が2Kと2Sにある。
- 下段技の2Kと中段技の6Kからの目押しルートを覚えること。ルートは以下の通り。(色つきは目押しガト)
2K P、2P、K、2K、2S、2HS、2D 6K P、2P、K、2K 6K(しゃがみヒット) 近S、2D、永遠の翼、デッドオンタイム - 地上ダッシュとバックステップはワープ型で、姿が消えている間は打撃に対して無敵。
またダッシュ中にジャンプすると、ジャンプの移行モーションに無敵時間が付加される。
このモーションをさらに必殺技でキャンセルすれば、必殺技にも少しだけ無敵がつく。 - 6KとDはボタン押しっぱなしでフェイント技になるため、ここからn択を仕掛けられる。
なお、ACではマッパハンチもフェイント技になるが、こちらは硬直が大きく使いにくい。 - 通常版のパイルバンカーは、カウンターヒットでFB版と同じように壁ダウンを誘発する。
- 直下型ダンディーはスレイヤーから吹き出る炎(バックファイア)にも攻撃判定がある。
相手の位置によっては本体とバックファイアの両方を当てる(直下ダブル)ことも可能。
ACではJSに相手を引き戻す効果がついているので、従来に比べてやりやすくなった。 - イッツレイトはUP派生とステップ直出し版とはヒット時の有利フレームやカウンター時の効果が違う。
無敵付加の入力の仕方
マッパハンチ | 442369+P | |
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442369+K | ||
血を吸う宇宙 | 6321447+HS | |
44632147+HS | ||
デッドオンタイム | 63214476+S | 猶予1F |
連続技
※P,K,S,HS,D・・・各種基本攻撃 ⇒・・・目押しで繋ぐ箇所 (JC)・・・ジャンプキャンセル
- ~(>JP)>JK>J2K⇒JK>(JC)>JK>J2K⇒JD
基本エリアル。
J2K後の目押し部分は単なるディレイ押しに近い。位置が高いと受身を取られるので注意。
相手の判定や体重に左右されるので、いくらかは省略される。その辺は慣れていこう。
対空2Sなどからガンガン狙っていこう。浮きが高めの場合は1回目のJ2Kは飛ばすと良い。
- ~>(JC)>JK⇒JD>J2K⇒JK>PorKor近S>(エリアル)
拾い直す場合はJK⇒JDとつなぎ、自分が相手より少し高めの位置を取るとやりやすい。
J2Kの時点で浮きすぎてKで拾えない相手には、そのままJDで落として起き攻めへ。
- 2K(⇒2S)⇒2D
目押しガトリングでつなぐコンボ。
2K先端ヒットからでもダウンを取れる重要な目押しガトリングの一つ。
- 2K⇒2HS⇒ビッグバンアッパー>(追撃)
こちらも目押しガトリング。
2HS入力の目安は2Kの足が引っ込む瞬間。重要な目押しなので必ずマスターすること。
アッパーは2HSの硬直が切れ次第出さないと受身を取られる。
- K>マッパハンチ
Kは必殺技でキャンセルできないが、ジャンプを仕込む(2369+PorK)ことでつなげられる。
基本はP版。ロマキャンで続けたい場合や空中ヒットならK版と分けて使おう。
- K>デッドオンタイム
これも仕込み(6321476+Sまたは6321496+S)。1回転のつもりで入力するとやりやすい。
- マッパハンチ(CH)⇒2D
- マッパハンチ(CH)⇒K>Kマッパハンチ(>(RC)⇒HS>Pダンディーステップ>パイルバンカー)
無敵マッパなどがカウンターで引っかかった時などに使えるコンボ。
CH時の有利フレームはP版で+11F、K版で+9Fなので他に比べれば割と余裕がある。
- 近S>遠S(⇒近S>遠S)(⇒2K)⇒2D
- 近S>遠S(⇒近S>遠S)>マッパハンチ(>(RC)⇒HS>Pダンディーステップ>パイルバンカー)
- 近S>遠S(⇒近S>遠S)>デッドオンタイム
遠S>近S、2Kは純粋な目押し。少し難しい。
- 6HS(⇒2P)⇒2K⇒2D
- 対空2S(CH)⇒6HS⇒ビッグバンアッパー>(追撃)
キャンセルの利かない6HSも目押しを使えばコンボに組み込める。2S>6HSは目押しガトリング。
2Sは高い位置で当たると6HSがスカる場合があるので注意。
- デッドオンタイム>(FRC)⇒近S(>遠S)>(エリアル)
- デッドオンタイム>(FRC)⇒Kマッパハンチ⇒P>(エリアル)
DOT追撃例。通常ヒットやコンボで組み込んだ時に。
相手が近Sの間合いの外にいる場合はKマッパハンチで距離を詰めてからエリアルへ。
画面端パイルバンカーCH始動も同じ追撃方法で良い。
- ビッグバンアッパー⇒HS>昇りJ2K⇒JK>(JC)>JK⇒JD
- ビッグバンアッパー⇒HS>JSorJHS>直下型ダンディー>着地Kor近S(遠S)>エリアル
- ビッグバンアッパー⇒HS>Kマッパハンチ⇒PorK>(エリアル)
ビッグバンアッパーからの追撃例。
HSのタイミングは相手によっては練習が必要になることも。
- 永遠の翼⇒デッドオンタイム
- 永遠の翼(CH)⇒Kマッパハンチ⇒P>(エリアル)
切り返しからの追撃例。マッパ追撃はエリアルはJP始動が安定しやすい。
DOT追撃は受け身を取られる上にダメージ5割ほどだが、
これで試合が終わるとなんとなくすっきりする(ゲージ的な意味で)。
- デッドオンタイム(CH)⇒低空直下型ダンディー⇒HS>Pダンディーステップ>パイルバンカー
直下ダブルが成功すれば即死コンボになる。
中段,投げ始動
- D>「JD」*3>JK>J2K⇒JD>J2K⇒JD
基本ダストコンボ。「」はホーミングジャンプ中動作。
Dは密着HSからキャンセルで出せばコンボにもなる。 - D>「JD」*4>J2K⇒JD>J2K>2段ジャンプ>JK⇒JD>J2K>JD
ダメージアップ版。安定しやすいのでお勧め。 - D>「JD」*4>JK>J2K⇒JD>J2K⇒JD>J2K>2段ジャンプ>JK⇒JD>J2K⇒JD
更にダメージアップ。
1回目のJ2K⇒JDをかなり早めにやらないと2回目でJ2Kが出ずに着地してしまう。
端まで行けば拾い直しも可能だがダメージは伸びないのでさっさと叩き落とした方が良い。
- 6K(しゃがみヒット)⇒近S>遠S>マッパハンチ>(RC)⇒HS>Pダンディーステップ>パイルバンカー
- 6K(しゃがみヒット)⇒近S>遠S>デッドオンタイム
中段技からの追撃例。近Sへのつなぎは猶予は2F。
6K以降は「目押しなんて出来るか!」っていう人にもおすすめ。威力もなかなか。
- 6K(⇒2P)⇒2K⇒2D
- 6K⇒K>マッパハンチorデッドオンタイム
立ちヒットした場合でも繋げられる6K始動のコンボ例。
しゃがみヒットなら猶予がさらに伸びるのでやりやすい。
- イッツレイト⇒2K⇒2D
- イッツレイト⇒2K⇒2HS⇒デッドオンタイム
中段技からの追撃例。UP派生版だと繋がらない。位置的にビッグバンアッパーは届かない。
全て目押しでつなぐ。立ちヒットでも一応は可能だが、猶予は短くなる。
2HSは必殺技キャンセルは無いが、硬直が切れた後に即デッドオンタイムが間に合う。
- JHS(CH)⇒6HS⇒K>Kマッパハンチ⇒P>(エリアル)
- UP派生イッツレイト(CH)⇒6HS⇒K>Kマッパハンチ⇒P>(エリアル)
バウンド誘発なのでここから拾える。Kは高い位置で拾うとマッパが当たらない事も。
浮いた後にそのままビッグバンアッパーでも拾う事が出来る。
- 血を吸う宇宙>K>マッパハンチ
- 血を吸う宇宙>K>デッドオンタイム
コマンド投げからの追撃例。
よろけ誘発だが補正大きい、よろけ時間短い、間合いが離れるので確定となるとこれが限界。
レバガチャが遅い相手だとビッグバンアッパー等が入ったりする。
当然の如く旧作の「吸血ループ」は不可能なので注意。
画面端限定
- ~(>JP>JK⇒)JK>(JC)>JK(>J2K)⇒JD>J2K⇒JD
端エリアル例。殆ど中央と同じ。
低めの位置で拾うK拾いなどはこれ安定。高さやヒット数によっては再度拾い直し可。
- ~HS>(HJC)>JHS⇒JD>J2K⇒JK>着地>近S>~
HS拾いからのエリアル例。JK部分はJDでさっさと落としても良し。
これらの拾いは始動含めて2回までが有効。拾い直し後は早いうちにJDで叩き落とそう。
- ~Por近Sor2S>(HJC)>JS⇒JD>J2K⇒JK>着地>近S>~
HS以外とJC可能技からの拾直しエリアル例。他の事は↑と同じ
- 永遠の翼⇒Kマッパハンチ⇒P>(エリアル)
- 永遠の翼⇒近S(>遠S)>(エリアル)
画面端なら通常ヒットでもそのまま拾える。
- イッツレイト(CH)>ビッグバンアッパー>追撃
- イッツレイト(CH)>HS>(エリアル)
ステップ直出し版はCHでスライドダウン誘発になる。
- 6K(しゃがみヒット)⇒K>6P⇒PorKor近S>(エリアル)
K>6Pはしゃがみ限定で繋がるガトリングだが、キャンセルを遅いと繋がらない。
拾いは発生の早い順(左にある順)で猶予が長くなる。
- FBパイルバンカー⇒2P>P>(エリアル)
歩かずに2Pが届く位置ならば拾える。
空中ヒットや通常パイルCHなら近Sから問題無く拾える。