はじめに
HSP+Easy3Dを2年近く研究してきた。その結果、向いているジャンル、向いていないジャンルの線引きをある程度出来るようになった。あくまでオイラの主観とプログラミングの腕から見たものだが、これからHSP+E3D環境でゲームを作ってみたいとのたまう方々は、自分のやる気と実力とこのページを天秤にかけて考えてみよう。
HSP+Easy3Dで向いている(と筆者が信ずる所の)ジャンル
主にスピードいらないもの、いっぱい出ないものが該当する。
RPG
戦闘においてリアルタイムな操作をあまり要求されないターン制バトルや、某テイルズのようなアクション姓を持つバトル、双方において有効だと思われる。
またリアルタイム性が低い、という理由からローグライクも十分視野に入る。戦闘時にあまり多量のオブジェクトを出さないだろう。なんか魔法が発動してめちゃくちゃエフェクトが出る、なんてことがあるようだが、その時は操作を受け付けないことも多く、多少処理落ちしても問題ないだろう。
広大なフィールドを移動するため処理が重たいよう感じられるが、町とフィールドを分ける。町自体も分割するなどいくらでも高速化の方法は思いつく。
ただ大量のデータを管理する必要があるため、ゲーム作成トータルの難易度としては低くはない。(むしろ高い)しょうちゅうがくせいのざせつりつもきわめてたかいよ!
FPS
弾丸の管理方法がシューティングゲームなどとはダイブ異なる。ミサイルやグレネードといったオブジェクトを減らしていけば十分に射程内だ。マップをエリアごとにわけ、バックグラウンドで読み込んで切り替えていけばある程度広いマップでも対応できるだろう。
ただ敵にどの程度の性能を求めるかによって変わってくる。決まったルートを巡回し、プレイヤーを発見したら
殴ってくる、といった程度のものから、マップの巡回経路を算出しプレイヤーの行動を予測して執拗に追いかける、といった処理の重そうなAIを組み込むと、自ずと敵キャラの数は制限されていく。
そういった問題を一切要求されない、最近無駄にはやってるオンラインFPSならば作業量自体も少なくすることが出来るだろう。運営が難しいけどな。
対戦格闘
意外だと感じられた方も多いかもしれないが
- 限定された空間で
- 2人前後のそこそこのポリ数のモデルが
- 殴りあう
というのは、わりかしプログラムしやすい部類に入るのではないだろうか。
波動けん撃つとか、エでィ召喚するとか十分許容範囲内である。
・・・まあ、バランス調整が終わりのないディフェンスだったり、やっぱり運営は大変だと思いますが。
謎解き系アクション
敵との戦闘などアクション性もそこそこあるが、ダンジョンの謎を解き次の部屋へ進んでいく。そんなゲームも割かしやりやすい部類だと思われる。
ダンジョンの部屋部屋でローディングをはさんでいけば広いマップも十分やっていけるだろう。
「ぜるだのでんせつつくりたいです><」「ぼくもパパとトレジャーハントちゅくる!」
というようなちるどれん達はぜひ挑戦してみると良いだろう。
逆にやりにくいと思われるもの
STG系全般
どうしても弾を増やせば増やすほど、描写速度も落ちるし管理技術も必要になってくる。弾を3Dモデルでやるなんて事になれば尚更だ。処理落ち覚悟でぶっ放す弾幕系というならマシンパワーにモノを言わせてやるのもありか。キラリ光って急降下したり、ゴーとふかして急上昇したりするスピード重視の3Dシューティングで、板野サーカスなんてぶっ放そうというのはかなり大変だ。
3Dロボット対戦ゲーム(アッー!)
アクションゲームの地面判定、格闘ゲームのバランス調整、シューティングゲームのごとき弾幕、対戦に不可欠なネットワーク。これらの要素が少しずつ絡み合っており、兎に角難しい。お勧めできない。
敵をズバズバぶった切ってく奴
もわーっと地平線の彼方から雑兵が湧き出てきて、バカデカイ当たり判定でそいつらをバッタバッタと蹴散らしていく。爽快感は殆ど敵の数に集約され、多ければ多いほど楽しいわけだが、同時にやらなければならない処理も増えていく。