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これらは武器と違い、買う必要は無い。
%%スキルアンロックで自動で使えるようになる。%%
%%当然スキルリセットで使えなくなる。%%
Update#100で消音セントリーとアーマーバッグ以外は最初から無条件で使えるようになった。
但し後に実装された軍需品バッグ(Ordnance Bag)はDLCのMcShay Mod Packを購入していない限り使うことが出来ない。
ジョブ内容やチーム全体のバランスを考えて装備品は選ぼう。
投擲物については[[Grenades]]を参照。
その投擲物の補充を担う軍需品バッグはこのページで説明。
#contents
*ケーブルタイ(Tie wrap) [#yf4e458f]
ケーブルタイ・プラスチックカフなどと呼ばれる樹脂製の手錠。
民間人の拘束にのみ使用する((通常隊員等を降伏させた場合自前の物を使用させる、またUNDERCOVER等のNPCのインタラクトで拘束するJOBも一部あるが、この場合通常の拘束でないので使用されない。))。
ジョブ開始時に2つ、強い絆(Forced Friendship)BASICを取っている場合は開始時に6つ持つ。同スキルがあると拘束が早くなる。
Update#100においてドロップ弾薬箱から回収できるようになりラウドなら実質無限に使用することが可能になった。
ステルスの場合は運が良ければ警備員の弾薬箱から手に入ることもあるが、殆ど最初から持っている分しか期待できない。
//Tie wrap関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier1|Forced Friendship|Basic|Tie Wrapの所持数が6つになり拘束速度が75%向上する|
//|~|~|ACE|人質1人につき0.5、最大8人で4ダメージまでダメージ軽減ボーナスが付与される|
//|Tier4|Hostage Taker|Basic|人質か味方にした敵がいる場合、5秒毎に体力が1.5%回復する。|
//|~|~|ACE|回復力が4.5%に上昇する|
*弾薬バッグ(Ammo Bag) [#Ammobag]
&attachref(./Ammo_Bag_0.png,nolink);
武器の弾薬を補充する。
初期状態では1箱所持し、1箱に400%分の弾薬が入っている。
//Ammo Bag関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier4|Ammunition Specialist|Basic|Ammo Bagを2つ置けるようになる|
//|~|~|ACE|Ammo Bagの供給量が200%追加される(計600%になる)|
武器毎に(消費弾数/最大所持弾数)*100%分の弾薬を消費する。
この計算はセカンダリ→プライマリの順番で行われるが、武器によるダメージの大きさや弾の種類などは一切考慮されない。
簡単に言えば、セカンダリ、プライマリの順に所持弾数が100%になるように弾が補充され、
補充された割合と同じ分だけ弾薬バッグの残り%が減少する。
''・例1''
>残弾230%のバッグを、プライマリ20%、セカンダリ60%の状態で利用すると、フル補充されてバッグ残量は110%になる。&br;(セカンダリで40%、プライマリで80%消費し計120%減少)
''・例2''
>残弾20%のバッグを、プライマリ30%、セカンダリ75%の状態で利用すると、バッグが消滅してセカンダリは95%になる。&br;(セカンダリで20%消費した時点で補充が終了)
イメージに反して、総弾数が多い武器で補充する方が効率的。
このため総弾数が少ないSR、SG、GL40などのプライマリもできるだけ敵から拾って補給すると良いだろう。
逆にLMGの様な、100%分あたりの火力が高く、敵からの弾で補充しきるのが難しい武器に補給を優先させると弾薬バッグを最大限有効に使うことができる。
ただし[[ロケット>HRL-7]][[ランチャー>Commando 101]]やOVE9000は敵から弾を回収出来ないので、弾薬バッグに頼るしかなくなる。そのために持ってきている人もいるので注意。
特にOVE9000とセットで持ってきている人の弾薬バッグはその有無でJOBの進行や報酬の量に大きく関わるので、作業が終わるまで手をつけないようにしよう。
スキル無しでも給弾可能数が多めなので、それほど長くないjobであればこれ一つでも十分持つ。
&color(Yellow){※AmmoBagの残量が0%になった段階で無くなるため、最後に補充した人は完全には補充できてない可能性が高いので注意。};
// 残量はバッグに入っているマガジンの段数でおおよそ把握可能。3段積み上がっているなら300%~201%残っている。
*ドクターバッグ(Doctor Bag) [#Doctorbag]
&attachref(./Doctor_Bag.png,nolink);
体力を全回復し、ダウン回数をリセットする。
初期状態では1箱所持し、1箱あたり2回使用可能。
&br;
//Doctor Bag関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier4|Combat Doctor|Basic|Doctor Bagを2つ置けるようになる|
//|~|~|ACE|Doctor Bagの使用可能回数が2回増える。1つにつき4回まで使用可能|
Med、Docなどと呼ばれる。公式名はドクターバッグだが、Medic bagと呼ぶキャラクターも多い。&color(gray){敵のMedicと間違えないように注意};
弾薬バッグと違いこちらは回数制で、初期状態ではたったの2回しか使用できないので使いどころを考えよう。
右手前に入っている輸血バッグの数で、あと何回利用可能かわかる。
体力が満タンでも使用でき、ダウン数だけ回復することも可能。
&br;
Hard以上の難易度では、Jobが始まってから4回ダウンすると即収監されてしまうが、これを使用する事で&color(Yellow){累積したダウン回数を0に戻せる};。
逆に言えばダウン回数が2以下の時点で使用すると、残っていたダウン可能回数を捨てる事になってしまう。
効果を最大限生かすために、Hard以上では基本的に&color(Yellow){3回ダウンしてから使用したい};。
[[NINE LIVES>FUGITIVE#NineLives]] ACEを習得している場合、ダウン可能回数が1増えるので、ドクターバッグによる恩恵も増える。
次のダウンで即収監される場合、その前のダウン時や体力が50%を下回り0%に近づくと画面がモノクロに近づくので目安にしよう。
なおTaserの電撃を長時間受け続けたりCloakerの蹴りを食らってもダウン時と同じく地面に倒れるが、これらはダウン回数には含まれない。
&br;
高難易度では連続ダウン→収監という事態もあり得る。
Doctor bagの設置場所から長い時間離れる場合は、ダウン猶予残り1回の時点でも使用しておくと良い。
&br;
前述のように基本的に許容ダウン数が0~1回になった時に使うのが望ましいが、設置場所に戻れなくなる場合、または戻る必要がなくなる場合はどのみち使えなくなってしまうので次の場所に移動する前に使ってしまった方がいい。
また、ドクターバッグを2つ持ってきた場合は立て籠もる場所などに1つは提供しても、もう1つは収監の危険が生まれた仲間や自分の非常時の為に携行しておくと進行に余裕が生まれるだろう。
救急キットと比べると置ける場所が2ヶ所のみ、使用できる回数が半分近い、使用に時間がかかるという欠点はあるが、
ダウン回数のリセットはドクターバッグか、ごく一部のJobの医療設備でしかできないので貴重。
(収監後に人質交換で釈放されてもリセットするが、当然手間も時間もかかる。)
その関係から、救急キットより確実性が高いとされ、特に高難易度ではこちらのほうが歓迎される。
慣れない内はこちらを持って行くのが無難だし、幅広い場面でこちらの方が役に立つ。
&br;
*救急キット(First Aid Kit) [#Firstaidkit]
&attachref(./First Aid Kit.png,nolink);
1つ1回の使いきりで、体力を全回復する。
初期状態では4個所持。
&br;
//First Aid kit関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier3|Quick Fix|Basic|First Aid Kitの設置時間を50%短縮する。|
//|~|~|ACE|First Aid Kitを使用した後10秒間、被ダメージが20%減少する。|
//|Tier4|Uppers|Basic|First Aid Kitの所持数が3個増加(合計7個)する。|
//|~|~|ACE|First Aid Kitの所持数が7個増加(合計14個)する。|
AidやFAKと呼ばれる。
ドクターバッグと異なり1つ1回の使いきりで、使用すると体力が全回復する。
そのままだと殆ど劣化ドクターバッグだが使用する時間が速く、量も多い。
そしてアッパー(Upper)Aceまで取得すると特殊効果がつき、違う運用ができる。
#br
&color(Yellow){設置されたアッパー(Uppers)Ace付き救急キットの半径5メートル以内で体力が0になった場合、救急キットを自動的に消費して体力が全回復し、そのアクションはダウン回数には含まれない。};
ダウン状態を挟まず即座に行動を再開できる点、同時に体力も全回復する点から、緊急時においては役に立つ。また1つ1つを小出しにできる点から、柔軟な運用がしやすい。
一方でダウン回避効果は5メートル内でなければ無意味、1度自動使用すると次に自動使用可能となるまでに20秒のクールダウンが付加されるという制約がある。
最大効率で使用した場合のダウン許容回数はドクターバッグに劣る。また、ダウン回避できたとしてもアーマーが回復するわけでも無敵時間があるわけでもない。そのため回避ビルドで運用した方が効果的。
ドクターバッグに比べると即効性が高く柔軟に運用できるが、その分使い方次第で効果が大きく左右される。
上手い使い方がよく分からなければ&color(Red){FAKよりもダウン数回復が優秀なドクターバッグがお勧め。};安定した効果が望める。
#br
使い道としては、
-キャンプや激戦区となる場所の遮蔽物近くなどの、味方がダウンする可能性が高い場所に置く
-インタラクトに時間のかかるオブジェクト(ドリルなど)の傍に置く
-体力の少ないプレイヤーの回復
の3通りに分けられる。
特に大切なのは&color(Red){予めダウンが予想される場所にいくつか置いておくこと};。
やたらに置きすぎても使用されず死ぬFAKが出てくるためジョブへの習熟を要するが、あれば命が繋がることも多い。
#br
高難易度では[[スワンソング(Swansong)>FUGITIVE#NineLives]]を利用して敵を減らした方が有効な場合や、体力の多さがダウンし難さに影響しにくいパーク[[Anarchist>Perk#Anarchist]]やスキル[[フレンジー(Frenzy)>FUGITIVE#Frenzy]]を使ったビルドの需要が高
特に移動やオブジェクト進行の直前に使ってもらうのが丁度よいが、置いても気づかれない場合があるので、機を見て早めに置くようにしよう。
当然消費が少ない(=被ダメージ・ダウンが少ない)方が有効利用しやすくもあり、ジョブを熟知していなければどこにいつ置けば効果的なのか判断が難しい。
色々な意味で玄人向けの装備。初心者や自分の為にしか使わないプレイヤーを嫌うホストがいるため、見た瞬間蹴られる可能性も存在する。意味のない温存をするなどの行為は避けよう。
#br
//[[Frenzy>Fugitive#Frenzy]]使いの人は最大ヘルスが大きく減っているため、回復には使われないし使わない方が無難。Frenzy使いはJOB開始時のヘルスを見れば分かるので、覚えておくと良い。彼らが自分からFAKを使うとしたら、[[Quick Fix ACE>MASTERMIND#Qui
//またFrenzy使いがダウン時に自動でFAKを消費したところで、ヘルスがあまり回復しないのでほぼ無駄になる事も多い。更にFrenzyかつAnarchistの場合は更にヘルスが低く難易度にもよるが1発耐えれるかどうかというレベルなので更に悲惨。ダウンせずにすむ時間
#br
''ドクターバッグ・救急キット比較''
|-|Doc|FAK|
|設置可能回数|2|14|
|使用可能回数|4×2|1×14|
|手動使用時効果|体力全回復&br;ダウン回数を0にリセット|体力全回復|
|自動使用時効果|自動使用不可|体力全回復&br;直前のダウン無効|
|設置・使用速度|遅い|早い|
|最大ダウン許容数|24((Nine Lives Aceと併用の場合は32))|条件付き14|
#br
*ECMジャマー(ECM Jammer) [#ECMjammer]
&attachref(./ECM_Jammer.png,nolink);
監視カメラや通信機器を一時的に不能にする。
ATMやSWATのターレットをハックすることもできる。
初期状態では1個所持、約20秒稼働。
//ECM Jammer関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier4|ECM Specialist|Basic|ECM Jammerを2つ設置出来るようになる|
//|~|~|ACE|ECM Jammerのジャミングとフィードバック機能の有効時間が25%増加する&br;警備員のPagerが鳴る前に設置するとPagerを妨害するようになる|
//|Tier5|ECM Overdrive|Basic|ECM Jammerのジャミングの持続時間が25%増加する|
//|~|~|ACE|ECM Jammerでキーカードを使うドアを解錠出来るようになる|
//|Tier6|ECM Feedback|Basic|ECM Jammerにフィードバック機能への切り替えを追加する。切り替えた場合、&br;1.5秒間隔で(設置場所から)25メートル半径内の敵を50%~100%の確率で無力化する電磁波を放つ。&br;フィードバック時間が15~20秒間続く|
//|~|~|ACE|ECM Jammerからフィードバックへの切り替えを即座にできるようになり、&br;フィードバック持続時間が25%増加する。4分後にリチャージされ再使用できる。|
''・ジャミング機能''
>設置すると監視カメラ、警備員の無線通報、市民の電話通報を妨害する。
要するに設置後にバレても、ジャマーの効果が切れるまでは通報されない(アラームを鳴らされない)
ECMスペシャリスト(ECM Specialist)"ACE"取得後、殺害(降伏)した警備員のペイジャー応答要求の開始を遅らせる。
※「&color(Red){設置後};」の点に注意。&color(Yellow){通報し終わってからの設置や、警報ボタンを押された場合はアラームは鳴る。また、監視カメラが!になった後で設置しても通報を止めることはできない。};
効果時間中は SWAT VAN Turret を乗っ取り、逆に警官隊に向けて発砲させることが出来る。
''・開錠機能''
>ECMジャマーを1つを消費して、ATMを開錠できる。
ECMオーバードライブ(ECM Overdrive)"ACE"取得後、電子ロックされたドアを開錠できる。
''・フィードバック機能''
>設置後ECMジャマーを「F」でインタラクトすることで、フィードバック機能を使える。
使用後4分でフィードバック機能はリチャージされる。その際は独特のSEと共にECMが緑色でハイライトされる。
フィードバック中に"視線の通った"25m以内の敵を1.5秒毎に50~100%の確率で無力化できる。
その効果はクローカー以外全ての敵隊員に効く。Commissarにも何故か効く。
プレイヤーには見えないがフィードバック中は周囲に妨害効果のあるチャフをスプリンクラーのようにまき散らしていて、このチャフから"視線の通った"12m以内の敵は確実に無力化できる。(longguideより)
つまり、前線に設置しないと効果がない。
追加効果(?)としてブルドーザー・クローカー以外の敵はヘルメットを脱ぎ捨てるので、以降はヘッドショットダメージも上昇する。
ジャミング効果中(ステルス時)にフィードバックに切り替えても無線通報・カメラを妨害してくれるが、同時にフィードバック効果範囲内の全員にバレる。
脱出や移動などの際に集中砲火されたり、長い時間を同じ場所でキャンプすることになるJobであれば有用性は高い。
但し射程範囲の都合上、スナイパー相手にはほぼ無力であることも注意だ。移動の為に使う場合、射線が通る場所では可能な限り使う前に掃除したい所。
''・バッテリー''
>ジャミングとフィードバックは別々にバッテリー持っている。
ジャマーの効果中=フィードバックの効果中ではない。
&br;
ソロで市民の制圧と別作業を同時進行する時などはあると心強い。
ステルスするには(あるいはPlanBでも)ECMオーバードライブ(ECM Overdrive)が有効なマップも多く、ステルスし終えても余った時はATMを開けたり、
戦闘中はECM Feedbackで緊急時のクラウドコントロールに使える。
とはいえ、ECM Feedbackは弾薬バッグやドクターバッグの代替になれるわけではない。
それらが足りないようなら選択肢としての優先度は低い。
高難易度ではシールドとブルドーザーの同時大量出現などでゴリ押しされる場合もあるため、
弾薬バッグやドクターバッグを必要以上に持っていくよりは有効。
4分でフィードバックがリチャージされるので、同じ場所に長時間籠る場合(COOK OFFやFWBのOverdrill)ではそれなりに有用かもしれない。
順番にECMジャマーを置くことで発覚を完全に無視してステルス専用JOBを強引に進める、通称&color(yellow){ECMラッシュ};という使い方も存在する。
ELECTION DAY DAY1など一部JOBでは一人でも出来るが基本的には複数人での完璧な連携を要求する為、実行するなら
安易に手を出す前によく調べ、一人でも出来るJOBで練習して慣らしておくこと。
#br
*セントリーガン(Sentry Gun)・消音セントリーガン(Suppressed Sentry Gun)[#Sentrygun]
&attachref(./Sentry Gun.png,nolink); &attachref(./New_Sentry.png,nolink);
弾薬を消費して設置。敵を自動で射撃し、敵の注意を強く引く。
設置した時に向いている方向が、敵がいないときに向いている初期方向になる。
初期状態では1個所持。
#br
//Sentry Gun関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier2|Hardware Expert|ACE|Sentry Gunの設置速度が50%増加する|
//|Tier3|Sentry Gun|Basic|Sentry Gunが使用可能になる|
//|~|~|ACE|Sentry Gunの耐久力が150%増加する|
//|Tier4|Sentry Targeting Package|Basic|Sentry Gunの精度が100%増加する|
//|~|~|ACE|Sentry Gunの砲塔旋回速度が150%増加する|
//|~|Jack of All Trades|ACE|Sentry GunとTrip Mineを同時に持ち運べる&br;片方を設置し終わるともう片方に切り替わる。|
//|Tier5|Sentry Combat Upgrade|Basic|Sentry Gunに自分の弾薬を補充できる。&br;補充には自分の所持弾薬を全て使う。|
//|~|~|ACE|Sentry Gunに防御盾が付く|
//|Tier6|Sentry Tower Defense|Basic|Sentry Gunが2つ設置出来るようになる|
//|~|~|ACE|Sentry Gunの威力が300%増加する|
設置型銃にセンサーを付け、自動で敵を捕捉し射撃するWolf謹製の射撃ツール。
これ自体に耐久力・弾数などが設定されており、破壊されたり弾切れを起こしたりする。
Update#100以前は左のMP5kを使用したモデルだったが、Update100にて新グラフィックが導入され、
右のP90を用いたモデルに変更された。
#br
初期状態の戦闘能力は耐久400、威力30、弾数100とあまり高くないが、
関連スキル取得によって耐久1000、AP弾(シールド貫通)、威力75(AP弾時のみ)、弾数150と能力が大幅に上昇する。
一度攻撃を開始すると周囲の敵からのヘイトを一気に集めるので、囮としても非常に優秀。
チームが一箇所に篭城する時や危険地帯を横断する時の強力な手助けとなる。
またスキルを習得することで連射力を落とし、精度、威力を高めたAP弾モードに切り替えることができる。
連射力は大幅に低下するが威力が増大するため、弾持ちも非常によくなる。
但し、セントリーガンのAP弾はシールドを減衰無しで貫通するが、アーマーは貫通しない。
#br
セントリーガンを戦力として機能させるためには非常に多くのスキルポイントを振らなくてはならない点に注意。
強化に多くのポイントを費やす武器を一緒に持ち込むのは難しいだろう。
単にちょっとした囮になってほしいだけならJack of All Tradesを取るついでに防御盾を付けるだけでも十分。
#br
規定量の弾薬を手元から消費して設置し、以降全自動で捕捉から射撃までを行ってくれる。
設置コストは、プライマリ・セカンダリそれぞれの残弾数から30%(Third Law BasicとEco Sentry Basic習得時は20%)消費する。
しかしセントリーガンを設置するには別の制限があり、''&color(Red){最大弾数に対して残弾数が残り30%(Third Law BasicとEco Sentry Basic習得時は20%)残っていないと設置できない。};''
また、Saw・RPGなどドロップでは補給できない武器の弾もコストとして消費されるので注意。
#br
スキルの組み合わせにより最大6個まで設置・回収でき、残弾のあるセントリーガンを回収した際は残弾に応じた弾薬が戻ってくる。最低1発は戻るため、武器によっては弾を減らすことなく回収できる。(GL40とChina Puff装備等)
回収すれば耐久力は回復するのでこまめな設置と回収を繰り返す事で敵の攻撃を引き受ける強力な盾となり得る。
ダメージを受けすぎて破壊されたもの(赤や青色でハイライトされず、スパーク音のするもの)はインタラクトして回収することができない。
動いていてもスパーク音が鳴っているものは非常に耐久度が低いので、急いで回収して置き直そう。
#br
セントリーガンの威力を伸ばすスキルは専用スキルツリーを除くと極めて少ない。
文章的には伸ばしそうに見えるOver kill Ace、Berserker、クリティカル関係もすべて乗らない。
確認されている限り唯一の例外はHigh Value Targetのみ。
#br
Suppressed Sentry Gunはサプレッサーが搭載されて敵に狙われにくくなったSentry Gun。ヘイトの違い以外に差はない。
戦闘力の一端として長く戦っていて欲しい時に有用。またセントリーガンを6個持ちするためにも利用できる。
//LongGuideの情報に加え、自身でも両方置いて何度か比較しましたがサプ無しが必ず先に破損しています。
//Sentry Gunの性能
//-弾薬150発→強化後225発([[Sentry Targeting Package>TECHNICIAN#SentryTargetingPackage]] ACE)
//-威力10→強化後40([[Sentry Tower Defense>TECHNICIAN#SentryTowerDefense]] ACE)
//命中した玉は全てヘッドショット扱い(ドーザーはバイザーが破れてから適用?)
//-[[Sentry Targeting Package>TECHNICIAN#SentryTargetingPackage]] BASICの精度上昇は拡散率を5から2.5に半減する
//-HP100→強化後250([[Sentry Gun>TECHNICIAN#SentryGun]] ACE)
//--敵から食らうダメージは1/4される為、実質4倍の400/1000
//--HP0になると爆発音がして〝なくなる”
//--[[Sentry Combat Upgrade>TECHNICIAN#SentryCombatUpgrade]] ACEの防御盾に当たった場合はノーダメージ
//#br
*トリップマインとシェープドチャージ(Trip Mine & Shaped Charge)[#Tripmine]
&attachref(./Trip_Mine_0.png,nolink);
攻撃・索敵に使える爆弾と、扉や金庫の破壊に使える爆薬のセット。
初期状態ではどちらも3個ずつ所持。
#br
//Trip Mine関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier1|Demolition Man|Basic|Trip Mineの所持数が1個増加する|
//|~|~|ACE|Trip Mineの設置時間が20%減少する|
//|Tier2|Hardware Expert|Basic|Trip Mineの設置時間が20%減少する|
//|~|Combat Engineer|Basic|Trip Mineのオン/オフが可能になる|
//|~|~|ACE|Trip Mineオフ時にセンサーモードとして使用可能になり通過した敵をスポット&音が鳴る。&br;ステルス中は警備員を、交戦中は特殊隊員をスポットする。|
//|Tier3|Tactical Mines|Basic|Trip Mineの爆発半径が30%増加する|
//|~|~|ACE|Trip Mineのセンサーでスポットした特殊隊員へのダメージを15%増加する。|
//|Tier4|Jack of All Trades|Basic|Trip Mineの爆発半径が70%増加する。|
//|~|~|ACE|Sentry GunとTrip Mineを同時に持ち運べ、片方を設置し終わるともう片方に切り替わる。&br;機能させるにはSentry Gunが必要。|
//|Tier5|Shaped Charge|Basic|Trip Mineの所持数がさらに3個増加する|
//|~|~|ACE|Trip Mineを特定の金庫、ドアに設置して破る事が出来る(C4)|
>''トリップマイン''
任意の床や壁に設置できる。
設置後はインタラクトボタンで性能を2種類に切り替え可能。現在のモードはセンサーから出ているレーザーの色で判別できる。
設置からレーザーが発生するまでは僅かなタイムラグが存在する。
ラウドではデフォルトで赤センサーが、ステルスではデフォルトで青センサーが使われる。
いずれのセンサーの場合も、むやみにダメージを与えると爆発してしまう。流れ弾に注意。
#br
-''赤センサーの状態''
&color(Red){レーザー赤};:敵が通ると爆発する。
一般隊員に反応されても6個では間に合わないことが多い。
換気口などから現れるクローカー対策が主な使い道となる。
ドリルやブレーカーなどの敵に触られると停止する装置の防衛にも役に立つ。
#br
-''青センサーの状態''
&color(Aqua){レーザー青};:ステルスでは警備員や警官、ラウドでは特殊隊員が通ると自動的にスポットする。
ステルス中にセンサーを敵が通過して電子音を発しても気付かれない。
以前はステルス中に設置しても弄らなければ赤センサーの状態だったが
アップデートにより、ステルス中に設置した物はいじらなければ青センサーでセットされるようになった。アップデート以前の癖がついている人は要注意。
[[HOXTON BREAKOUT DAY2]]などの一部JOBでは、スナイパーの出現位置に設置することで特定の位置のスナイパーを常にスポットし続けるといった芸当も可能。
>''シェープドチャージ''
C4とも呼ばれる。
特定の扉や金庫に設置して開錠できるようになる。
OVE9000と比較すると使用回数はかなり減るが、金庫等のOVE9000では歯が立たない物も開けられる。
爆音が大きくすぐ見つかるので当然ながらステルスには向かない。
また、扉や金庫の頑丈さによって必要数が異なる。
&br;
関連スキル取得により、トリップマインは14個、シェープドチャージは6個まで持てる。
開錠前の扉や、割れる前の窓ガラスにも設置可能だが、その扉が開いたり窓ガラスが割れたりすると同時に爆発する。
&br;
基本威力は1000。基本爆発半径は3m(最大強化時6m)。
低難易度なら特殊隊員に致命傷を負わせられるが、難易度が上がってくると強化を含めてもやや威力不足。
とはいえ通常隊員相手なら威力十分で[[ファイヤートラップ>TECHNICIAN#y84ff8f9]]を取得した上で狭い通路なら少しの間敵を足止めできる。
室内系JOBで威力を発揮するが、使い捨てなのを考慮に入れると所持数が少なくやはり戦闘のために持ち込む物とは言い難い。
攻撃が緩い内に敵に触れられると停止する装置やそこまでの通路に仕掛けておき、敵の到達を遅らせる為に使った方が真価を発揮できる。
他にもバッグや人質を集めた場所に対して同様の使い方をすれば、目を離している間にバッグが持ち去られたり人質が開放されたりする可能性を下げられる。ただし後者の場合近過ぎると作動時に人質が巻き添えになる恐れがあるので注意。
離れなければ自爆ダメージを受けるものの、「設置」→「すぐに射撃で起爆」というテクニックもある。
が、設置および爆破に秒数を要するリスクもあり、手榴弾の代替品として使うよりは他に手が無い時の最後の手段になる。
&br;
スポット機能はステルスで敵の巡回ルートや近寄られたら困る場所に設置すれば、作業中に近寄られたり間違えて敵の視界に飛び込んでしまったりする事態を予防できる。警備員の多い高難易度のJobではかなり重宝する。
この機能のラウドでの有用性はステルスに劣るが、敵の種類や出現場所を事前に知っておけるので、それでも使う価値は十分にある。
&br;
シェープドチャージは強化しても使用できる回数はかなり限られるので、なるべく破壊により大幅な時間短縮が見込める場合((主に、ドリルを要求する進行に必須な対象))や、対象がこれでしか破壊できない場合に使うようにするのが望ましい。
一部のjobでは敵の侵入経路の制限やキャンプ地の確保など、特殊な目的に使用することもある。
*ボディーバッグケース(Body Bag Case) [#Bodybag]
&attachref(./Body Bag Case.png,nolink);
その場にBody Bag(死体袋)が入ったケースを展開する。
初期状態では1箱所持し、1箱から3つのBody bagが入手可能。
#br
実質死体袋の所持数底上げ。
PrePlanningのFavorを消費せずにBody Bag Caseを持ち込めるのも一つの利点。
//Body Bag Case関連ではないが、GHOSTのCleaner-ACEでも死体袋の所持数が増加する。
[[クリーナー(Cleaner)>GHOST#Cleaner]] ACEによって持ち込めるCaseが2つに増えるが、
警備員は4人しか殺害できない上、Assetで買えるJOBも多いのでCaseを二つ持ちこむ必要のあるjobは限られる。
他に使う場面はクリアに死体が必要な一部の実績やSidejobがある。
当然だが死体の袋詰めが出来ないラウドでは何の役にも立たない。
*アーマーバッグ(Armor Bag) [#ArmorBag]
パークLv6”ウォークインクローゼット(Walk-in Closet)”に到達したDeckを装備していると選択できる。
これを装備品に選ぶとJob開始直後は無条件でスーツを着用した状態となり、
GキーによってJob Overviewで選択したアーマーへ着替える事になる。
#br
他の装備品と違い、設置キーを押すとその場に展開するのではなく即使用する。
一旦Armorを着た後で再びスーツに着替え直す事はできず、スーツ以外のアーマーを最初から着る事も出来ない。
持ち込む際は何でも屋(Jack Of All Trades)ACEのデメリットを受けないことを利用してセカンダリとして装備するといい。
&br;
使い道としてはJobの途中まで隠密性・移動速度・回避率を稼いで、途中からアーマーを着て戦う変則的なビルド・プランで使うことになる。
ステルスからそのままラウドで続行する必要のあるBIG OIL、あるいはCrime Spreeモードの保険として使えるほか、
HOTLINE MIAMI、HEAT STREETのような開始直後に移動速度を稼ぎたいシチュエーションで用いると良い。
&br;
とはいえ軽装でも戦えるビルドを作るのは容易なため、実際に使う機会はあまりないと言える。
*軍需品バッグ(Ordnance Bag) [#ic2a2dde]
アンロック条件:McShay Mod Packの購入
投擲物を補充出来る装備品。
アセットで購入出来るグレーネードケースとは似て非なる別物。
4回分のチャージがあり、1回使うことで投擲物を初期状態と同じ量まで補充する事が出来る。
だがDLCで増えた新しいバッグである為か、スキルの効果は一切適用されない。
*番外編:装備ではなくアセットで設置可能なグレーネードケース(Granade Case) [#s413e3ab]
プレイヤーが設置する事が出来ないが、立ち位置が装備品に近く、役割も軍需品バッグと被り気味なのでこちらで説明。
アップデートで追加されたアセットで、JOBのブリーフィング中にPRE-PLANNING画面かアセットを購入する事で設置される。
一部のJOBはアセットで購入せずともグレーネードケースが出現する場合もある。(BENEATH THE MOUNTAIN等)
投擲物を補充することの出来るケース。3回まで使う事が出来、1回につき投擲物を1つ補充出来る。
JOBの開始時点よりも多い投擲物を持つ事が出来ない。
非常に幅広いJOBで設置する事が出来るが、中には設置する事が出来ないJOBがある他、3回までの使い切りでドクターバッグや弾薬バッグより影が薄い。
また、3個という都合上所持数が多い上に回収も出来るトランプと非常に相性が悪い。
基本的には投げたら回収できる投擲物を使う場合は他の人に回すと良いだろう。
ちなみに、他の設置物と違いケースは最初は閉まっており、インタラクトしてケースを開けないと中の投擲物を取り出す事が出来ない。
時間や状況に余裕があったらケースを開けておくと後で困った時スムーズに回収出来る。
//投擲スロットを使うパークから見たグレーネードケースや軍需品バッグとの相性についてはよく分からないので、追記をお願いします。ケースはたしか使えなかった気がするけど…
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終了行:
これらは武器と違い、買う必要は無い。
%%スキルアンロックで自動で使えるようになる。%%
%%当然スキルリセットで使えなくなる。%%
Update#100で消音セントリーとアーマーバッグ以外は最初から無条件で使えるようになった。
但し後に実装された軍需品バッグ(Ordnance Bag)はDLCのMcShay Mod Packを購入していない限り使うことが出来ない。
ジョブ内容やチーム全体のバランスを考えて装備品は選ぼう。
投擲物については[[Grenades]]を参照。
その投擲物の補充を担う軍需品バッグはこのページで説明。
#contents
*ケーブルタイ(Tie wrap) [#yf4e458f]
ケーブルタイ・プラスチックカフなどと呼ばれる樹脂製の手錠。
民間人の拘束にのみ使用する((通常隊員等を降伏させた場合自前の物を使用させる、またUNDERCOVER等のNPCのインタラクトで拘束するJOBも一部あるが、この場合通常の拘束でないので使用されない。))。
ジョブ開始時に2つ、強い絆(Forced Friendship)BASICを取っている場合は開始時に6つ持つ。同スキルがあると拘束が早くなる。
Update#100においてドロップ弾薬箱から回収できるようになりラウドなら実質無限に使用することが可能になった。
ステルスの場合は運が良ければ警備員の弾薬箱から手に入ることもあるが、殆ど最初から持っている分しか期待できない。
//Tie wrap関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier1|Forced Friendship|Basic|Tie Wrapの所持数が6つになり拘束速度が75%向上する|
//|~|~|ACE|人質1人につき0.5、最大8人で4ダメージまでダメージ軽減ボーナスが付与される|
//|Tier4|Hostage Taker|Basic|人質か味方にした敵がいる場合、5秒毎に体力が1.5%回復する。|
//|~|~|ACE|回復力が4.5%に上昇する|
*弾薬バッグ(Ammo Bag) [#Ammobag]
&attachref(./Ammo_Bag_0.png,nolink);
武器の弾薬を補充する。
初期状態では1箱所持し、1箱に400%分の弾薬が入っている。
//Ammo Bag関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier4|Ammunition Specialist|Basic|Ammo Bagを2つ置けるようになる|
//|~|~|ACE|Ammo Bagの供給量が200%追加される(計600%になる)|
武器毎に(消費弾数/最大所持弾数)*100%分の弾薬を消費する。
この計算はセカンダリ→プライマリの順番で行われるが、武器によるダメージの大きさや弾の種類などは一切考慮されない。
簡単に言えば、セカンダリ、プライマリの順に所持弾数が100%になるように弾が補充され、
補充された割合と同じ分だけ弾薬バッグの残り%が減少する。
''・例1''
>残弾230%のバッグを、プライマリ20%、セカンダリ60%の状態で利用すると、フル補充されてバッグ残量は110%になる。&br;(セカンダリで40%、プライマリで80%消費し計120%減少)
''・例2''
>残弾20%のバッグを、プライマリ30%、セカンダリ75%の状態で利用すると、バッグが消滅してセカンダリは95%になる。&br;(セカンダリで20%消費した時点で補充が終了)
イメージに反して、総弾数が多い武器で補充する方が効率的。
このため総弾数が少ないSR、SG、GL40などのプライマリもできるだけ敵から拾って補給すると良いだろう。
逆にLMGの様な、100%分あたりの火力が高く、敵からの弾で補充しきるのが難しい武器に補給を優先させると弾薬バッグを最大限有効に使うことができる。
ただし[[ロケット>HRL-7]][[ランチャー>Commando 101]]やOVE9000は敵から弾を回収出来ないので、弾薬バッグに頼るしかなくなる。そのために持ってきている人もいるので注意。
特にOVE9000とセットで持ってきている人の弾薬バッグはその有無でJOBの進行や報酬の量に大きく関わるので、作業が終わるまで手をつけないようにしよう。
スキル無しでも給弾可能数が多めなので、それほど長くないjobであればこれ一つでも十分持つ。
&color(Yellow){※AmmoBagの残量が0%になった段階で無くなるため、最後に補充した人は完全には補充できてない可能性が高いので注意。};
// 残量はバッグに入っているマガジンの段数でおおよそ把握可能。3段積み上がっているなら300%~201%残っている。
*ドクターバッグ(Doctor Bag) [#Doctorbag]
&attachref(./Doctor_Bag.png,nolink);
体力を全回復し、ダウン回数をリセットする。
初期状態では1箱所持し、1箱あたり2回使用可能。
&br;
//Doctor Bag関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier4|Combat Doctor|Basic|Doctor Bagを2つ置けるようになる|
//|~|~|ACE|Doctor Bagの使用可能回数が2回増える。1つにつき4回まで使用可能|
Med、Docなどと呼ばれる。公式名はドクターバッグだが、Medic bagと呼ぶキャラクターも多い。&color(gray){敵のMedicと間違えないように注意};
弾薬バッグと違いこちらは回数制で、初期状態ではたったの2回しか使用できないので使いどころを考えよう。
右手前に入っている輸血バッグの数で、あと何回利用可能かわかる。
体力が満タンでも使用でき、ダウン数だけ回復することも可能。
&br;
Hard以上の難易度では、Jobが始まってから4回ダウンすると即収監されてしまうが、これを使用する事で&color(Yellow){累積したダウン回数を0に戻せる};。
逆に言えばダウン回数が2以下の時点で使用すると、残っていたダウン可能回数を捨てる事になってしまう。
効果を最大限生かすために、Hard以上では基本的に&color(Yellow){3回ダウンしてから使用したい};。
[[NINE LIVES>FUGITIVE#NineLives]] ACEを習得している場合、ダウン可能回数が1増えるので、ドクターバッグによる恩恵も増える。
次のダウンで即収監される場合、その前のダウン時や体力が50%を下回り0%に近づくと画面がモノクロに近づくので目安にしよう。
なおTaserの電撃を長時間受け続けたりCloakerの蹴りを食らってもダウン時と同じく地面に倒れるが、これらはダウン回数には含まれない。
&br;
高難易度では連続ダウン→収監という事態もあり得る。
Doctor bagの設置場所から長い時間離れる場合は、ダウン猶予残り1回の時点でも使用しておくと良い。
&br;
前述のように基本的に許容ダウン数が0~1回になった時に使うのが望ましいが、設置場所に戻れなくなる場合、または戻る必要がなくなる場合はどのみち使えなくなってしまうので次の場所に移動する前に使ってしまった方がいい。
また、ドクターバッグを2つ持ってきた場合は立て籠もる場所などに1つは提供しても、もう1つは収監の危険が生まれた仲間や自分の非常時の為に携行しておくと進行に余裕が生まれるだろう。
救急キットと比べると置ける場所が2ヶ所のみ、使用できる回数が半分近い、使用に時間がかかるという欠点はあるが、
ダウン回数のリセットはドクターバッグか、ごく一部のJobの医療設備でしかできないので貴重。
(収監後に人質交換で釈放されてもリセットするが、当然手間も時間もかかる。)
その関係から、救急キットより確実性が高いとされ、特に高難易度ではこちらのほうが歓迎される。
慣れない内はこちらを持って行くのが無難だし、幅広い場面でこちらの方が役に立つ。
&br;
*救急キット(First Aid Kit) [#Firstaidkit]
&attachref(./First Aid Kit.png,nolink);
1つ1回の使いきりで、体力を全回復する。
初期状態では4個所持。
&br;
//First Aid kit関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier3|Quick Fix|Basic|First Aid Kitの設置時間を50%短縮する。|
//|~|~|ACE|First Aid Kitを使用した後10秒間、被ダメージが20%減少する。|
//|Tier4|Uppers|Basic|First Aid Kitの所持数が3個増加(合計7個)する。|
//|~|~|ACE|First Aid Kitの所持数が7個増加(合計14個)する。|
AidやFAKと呼ばれる。
ドクターバッグと異なり1つ1回の使いきりで、使用すると体力が全回復する。
そのままだと殆ど劣化ドクターバッグだが使用する時間が速く、量も多い。
そしてアッパー(Upper)Aceまで取得すると特殊効果がつき、違う運用ができる。
#br
&color(Yellow){設置されたアッパー(Uppers)Ace付き救急キットの半径5メートル以内で体力が0になった場合、救急キットを自動的に消費して体力が全回復し、そのアクションはダウン回数には含まれない。};
ダウン状態を挟まず即座に行動を再開できる点、同時に体力も全回復する点から、緊急時においては役に立つ。また1つ1つを小出しにできる点から、柔軟な運用がしやすい。
一方でダウン回避効果は5メートル内でなければ無意味、1度自動使用すると次に自動使用可能となるまでに20秒のクールダウンが付加されるという制約がある。
最大効率で使用した場合のダウン許容回数はドクターバッグに劣る。また、ダウン回避できたとしてもアーマーが回復するわけでも無敵時間があるわけでもない。そのため回避ビルドで運用した方が効果的。
ドクターバッグに比べると即効性が高く柔軟に運用できるが、その分使い方次第で効果が大きく左右される。
上手い使い方がよく分からなければ&color(Red){FAKよりもダウン数回復が優秀なドクターバッグがお勧め。};安定した効果が望める。
#br
使い道としては、
-キャンプや激戦区となる場所の遮蔽物近くなどの、味方がダウンする可能性が高い場所に置く
-インタラクトに時間のかかるオブジェクト(ドリルなど)の傍に置く
-体力の少ないプレイヤーの回復
の3通りに分けられる。
特に大切なのは&color(Red){予めダウンが予想される場所にいくつか置いておくこと};。
やたらに置きすぎても使用されず死ぬFAKが出てくるためジョブへの習熟を要するが、あれば命が繋がることも多い。
#br
高難易度では[[スワンソング(Swansong)>FUGITIVE#NineLives]]を利用して敵を減らした方が有効な場合や、体力の多さがダウンし難さに影響しにくいパーク[[Anarchist>Perk#Anarchist]]やスキル[[フレンジー(Frenzy)>FUGITIVE#Frenzy]]を使ったビルドの需要が高
特に移動やオブジェクト進行の直前に使ってもらうのが丁度よいが、置いても気づかれない場合があるので、機を見て早めに置くようにしよう。
当然消費が少ない(=被ダメージ・ダウンが少ない)方が有効利用しやすくもあり、ジョブを熟知していなければどこにいつ置けば効果的なのか判断が難しい。
色々な意味で玄人向けの装備。初心者や自分の為にしか使わないプレイヤーを嫌うホストがいるため、見た瞬間蹴られる可能性も存在する。意味のない温存をするなどの行為は避けよう。
#br
//[[Frenzy>Fugitive#Frenzy]]使いの人は最大ヘルスが大きく減っているため、回復には使われないし使わない方が無難。Frenzy使いはJOB開始時のヘルスを見れば分かるので、覚えておくと良い。彼らが自分からFAKを使うとしたら、[[Quick Fix ACE>MASTERMIND#Qui
//またFrenzy使いがダウン時に自動でFAKを消費したところで、ヘルスがあまり回復しないのでほぼ無駄になる事も多い。更にFrenzyかつAnarchistの場合は更にヘルスが低く難易度にもよるが1発耐えれるかどうかというレベルなので更に悲惨。ダウンせずにすむ時間
#br
''ドクターバッグ・救急キット比較''
|-|Doc|FAK|
|設置可能回数|2|14|
|使用可能回数|4×2|1×14|
|手動使用時効果|体力全回復&br;ダウン回数を0にリセット|体力全回復|
|自動使用時効果|自動使用不可|体力全回復&br;直前のダウン無効|
|設置・使用速度|遅い|早い|
|最大ダウン許容数|24((Nine Lives Aceと併用の場合は32))|条件付き14|
#br
*ECMジャマー(ECM Jammer) [#ECMjammer]
&attachref(./ECM_Jammer.png,nolink);
監視カメラや通信機器を一時的に不能にする。
ATMやSWATのターレットをハックすることもできる。
初期状態では1個所持、約20秒稼働。
//ECM Jammer関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier4|ECM Specialist|Basic|ECM Jammerを2つ設置出来るようになる|
//|~|~|ACE|ECM Jammerのジャミングとフィードバック機能の有効時間が25%増加する&br;警備員のPagerが鳴る前に設置するとPagerを妨害するようになる|
//|Tier5|ECM Overdrive|Basic|ECM Jammerのジャミングの持続時間が25%増加する|
//|~|~|ACE|ECM Jammerでキーカードを使うドアを解錠出来るようになる|
//|Tier6|ECM Feedback|Basic|ECM Jammerにフィードバック機能への切り替えを追加する。切り替えた場合、&br;1.5秒間隔で(設置場所から)25メートル半径内の敵を50%~100%の確率で無力化する電磁波を放つ。&br;フィードバック時間が15~20秒間続く|
//|~|~|ACE|ECM Jammerからフィードバックへの切り替えを即座にできるようになり、&br;フィードバック持続時間が25%増加する。4分後にリチャージされ再使用できる。|
''・ジャミング機能''
>設置すると監視カメラ、警備員の無線通報、市民の電話通報を妨害する。
要するに設置後にバレても、ジャマーの効果が切れるまでは通報されない(アラームを鳴らされない)
ECMスペシャリスト(ECM Specialist)"ACE"取得後、殺害(降伏)した警備員のペイジャー応答要求の開始を遅らせる。
※「&color(Red){設置後};」の点に注意。&color(Yellow){通報し終わってからの設置や、警報ボタンを押された場合はアラームは鳴る。また、監視カメラが!になった後で設置しても通報を止めることはできない。};
効果時間中は SWAT VAN Turret を乗っ取り、逆に警官隊に向けて発砲させることが出来る。
''・開錠機能''
>ECMジャマーを1つを消費して、ATMを開錠できる。
ECMオーバードライブ(ECM Overdrive)"ACE"取得後、電子ロックされたドアを開錠できる。
''・フィードバック機能''
>設置後ECMジャマーを「F」でインタラクトすることで、フィードバック機能を使える。
使用後4分でフィードバック機能はリチャージされる。その際は独特のSEと共にECMが緑色でハイライトされる。
フィードバック中に"視線の通った"25m以内の敵を1.5秒毎に50~100%の確率で無力化できる。
その効果はクローカー以外全ての敵隊員に効く。Commissarにも何故か効く。
プレイヤーには見えないがフィードバック中は周囲に妨害効果のあるチャフをスプリンクラーのようにまき散らしていて、このチャフから"視線の通った"12m以内の敵は確実に無力化できる。(longguideより)
つまり、前線に設置しないと効果がない。
追加効果(?)としてブルドーザー・クローカー以外の敵はヘルメットを脱ぎ捨てるので、以降はヘッドショットダメージも上昇する。
ジャミング効果中(ステルス時)にフィードバックに切り替えても無線通報・カメラを妨害してくれるが、同時にフィードバック効果範囲内の全員にバレる。
脱出や移動などの際に集中砲火されたり、長い時間を同じ場所でキャンプすることになるJobであれば有用性は高い。
但し射程範囲の都合上、スナイパー相手にはほぼ無力であることも注意だ。移動の為に使う場合、射線が通る場所では可能な限り使う前に掃除したい所。
''・バッテリー''
>ジャミングとフィードバックは別々にバッテリー持っている。
ジャマーの効果中=フィードバックの効果中ではない。
&br;
ソロで市民の制圧と別作業を同時進行する時などはあると心強い。
ステルスするには(あるいはPlanBでも)ECMオーバードライブ(ECM Overdrive)が有効なマップも多く、ステルスし終えても余った時はATMを開けたり、
戦闘中はECM Feedbackで緊急時のクラウドコントロールに使える。
とはいえ、ECM Feedbackは弾薬バッグやドクターバッグの代替になれるわけではない。
それらが足りないようなら選択肢としての優先度は低い。
高難易度ではシールドとブルドーザーの同時大量出現などでゴリ押しされる場合もあるため、
弾薬バッグやドクターバッグを必要以上に持っていくよりは有効。
4分でフィードバックがリチャージされるので、同じ場所に長時間籠る場合(COOK OFFやFWBのOverdrill)ではそれなりに有用かもしれない。
順番にECMジャマーを置くことで発覚を完全に無視してステルス専用JOBを強引に進める、通称&color(yellow){ECMラッシュ};という使い方も存在する。
ELECTION DAY DAY1など一部JOBでは一人でも出来るが基本的には複数人での完璧な連携を要求する為、実行するなら
安易に手を出す前によく調べ、一人でも出来るJOBで練習して慣らしておくこと。
#br
*セントリーガン(Sentry Gun)・消音セントリーガン(Suppressed Sentry Gun)[#Sentrygun]
&attachref(./Sentry Gun.png,nolink); &attachref(./New_Sentry.png,nolink);
弾薬を消費して設置。敵を自動で射撃し、敵の注意を強く引く。
設置した時に向いている方向が、敵がいないときに向いている初期方向になる。
初期状態では1個所持。
#br
//Sentry Gun関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier2|Hardware Expert|ACE|Sentry Gunの設置速度が50%増加する|
//|Tier3|Sentry Gun|Basic|Sentry Gunが使用可能になる|
//|~|~|ACE|Sentry Gunの耐久力が150%増加する|
//|Tier4|Sentry Targeting Package|Basic|Sentry Gunの精度が100%増加する|
//|~|~|ACE|Sentry Gunの砲塔旋回速度が150%増加する|
//|~|Jack of All Trades|ACE|Sentry GunとTrip Mineを同時に持ち運べる&br;片方を設置し終わるともう片方に切り替わる。|
//|Tier5|Sentry Combat Upgrade|Basic|Sentry Gunに自分の弾薬を補充できる。&br;補充には自分の所持弾薬を全て使う。|
//|~|~|ACE|Sentry Gunに防御盾が付く|
//|Tier6|Sentry Tower Defense|Basic|Sentry Gunが2つ設置出来るようになる|
//|~|~|ACE|Sentry Gunの威力が300%増加する|
設置型銃にセンサーを付け、自動で敵を捕捉し射撃するWolf謹製の射撃ツール。
これ自体に耐久力・弾数などが設定されており、破壊されたり弾切れを起こしたりする。
Update#100以前は左のMP5kを使用したモデルだったが、Update100にて新グラフィックが導入され、
右のP90を用いたモデルに変更された。
#br
初期状態の戦闘能力は耐久400、威力30、弾数100とあまり高くないが、
関連スキル取得によって耐久1000、AP弾(シールド貫通)、威力75(AP弾時のみ)、弾数150と能力が大幅に上昇する。
一度攻撃を開始すると周囲の敵からのヘイトを一気に集めるので、囮としても非常に優秀。
チームが一箇所に篭城する時や危険地帯を横断する時の強力な手助けとなる。
またスキルを習得することで連射力を落とし、精度、威力を高めたAP弾モードに切り替えることができる。
連射力は大幅に低下するが威力が増大するため、弾持ちも非常によくなる。
但し、セントリーガンのAP弾はシールドを減衰無しで貫通するが、アーマーは貫通しない。
#br
セントリーガンを戦力として機能させるためには非常に多くのスキルポイントを振らなくてはならない点に注意。
強化に多くのポイントを費やす武器を一緒に持ち込むのは難しいだろう。
単にちょっとした囮になってほしいだけならJack of All Tradesを取るついでに防御盾を付けるだけでも十分。
#br
規定量の弾薬を手元から消費して設置し、以降全自動で捕捉から射撃までを行ってくれる。
設置コストは、プライマリ・セカンダリそれぞれの残弾数から30%(Third Law BasicとEco Sentry Basic習得時は20%)消費する。
しかしセントリーガンを設置するには別の制限があり、''&color(Red){最大弾数に対して残弾数が残り30%(Third Law BasicとEco Sentry Basic習得時は20%)残っていないと設置できない。};''
また、Saw・RPGなどドロップでは補給できない武器の弾もコストとして消費されるので注意。
#br
スキルの組み合わせにより最大6個まで設置・回収でき、残弾のあるセントリーガンを回収した際は残弾に応じた弾薬が戻ってくる。最低1発は戻るため、武器によっては弾を減らすことなく回収できる。(GL40とChina Puff装備等)
回収すれば耐久力は回復するのでこまめな設置と回収を繰り返す事で敵の攻撃を引き受ける強力な盾となり得る。
ダメージを受けすぎて破壊されたもの(赤や青色でハイライトされず、スパーク音のするもの)はインタラクトして回収することができない。
動いていてもスパーク音が鳴っているものは非常に耐久度が低いので、急いで回収して置き直そう。
#br
セントリーガンの威力を伸ばすスキルは専用スキルツリーを除くと極めて少ない。
文章的には伸ばしそうに見えるOver kill Ace、Berserker、クリティカル関係もすべて乗らない。
確認されている限り唯一の例外はHigh Value Targetのみ。
#br
Suppressed Sentry Gunはサプレッサーが搭載されて敵に狙われにくくなったSentry Gun。ヘイトの違い以外に差はない。
戦闘力の一端として長く戦っていて欲しい時に有用。またセントリーガンを6個持ちするためにも利用できる。
//LongGuideの情報に加え、自身でも両方置いて何度か比較しましたがサプ無しが必ず先に破損しています。
//Sentry Gunの性能
//-弾薬150発→強化後225発([[Sentry Targeting Package>TECHNICIAN#SentryTargetingPackage]] ACE)
//-威力10→強化後40([[Sentry Tower Defense>TECHNICIAN#SentryTowerDefense]] ACE)
//命中した玉は全てヘッドショット扱い(ドーザーはバイザーが破れてから適用?)
//-[[Sentry Targeting Package>TECHNICIAN#SentryTargetingPackage]] BASICの精度上昇は拡散率を5から2.5に半減する
//-HP100→強化後250([[Sentry Gun>TECHNICIAN#SentryGun]] ACE)
//--敵から食らうダメージは1/4される為、実質4倍の400/1000
//--HP0になると爆発音がして〝なくなる”
//--[[Sentry Combat Upgrade>TECHNICIAN#SentryCombatUpgrade]] ACEの防御盾に当たった場合はノーダメージ
//#br
*トリップマインとシェープドチャージ(Trip Mine & Shaped Charge)[#Tripmine]
&attachref(./Trip_Mine_0.png,nolink);
攻撃・索敵に使える爆弾と、扉や金庫の破壊に使える爆薬のセット。
初期状態ではどちらも3個ずつ所持。
#br
//Trip Mine関連スキル
//|~Tier|~スキル名|~ランク|~効果|
//|Tier1|Demolition Man|Basic|Trip Mineの所持数が1個増加する|
//|~|~|ACE|Trip Mineの設置時間が20%減少する|
//|Tier2|Hardware Expert|Basic|Trip Mineの設置時間が20%減少する|
//|~|Combat Engineer|Basic|Trip Mineのオン/オフが可能になる|
//|~|~|ACE|Trip Mineオフ時にセンサーモードとして使用可能になり通過した敵をスポット&音が鳴る。&br;ステルス中は警備員を、交戦中は特殊隊員をスポットする。|
//|Tier3|Tactical Mines|Basic|Trip Mineの爆発半径が30%増加する|
//|~|~|ACE|Trip Mineのセンサーでスポットした特殊隊員へのダメージを15%増加する。|
//|Tier4|Jack of All Trades|Basic|Trip Mineの爆発半径が70%増加する。|
//|~|~|ACE|Sentry GunとTrip Mineを同時に持ち運べ、片方を設置し終わるともう片方に切り替わる。&br;機能させるにはSentry Gunが必要。|
//|Tier5|Shaped Charge|Basic|Trip Mineの所持数がさらに3個増加する|
//|~|~|ACE|Trip Mineを特定の金庫、ドアに設置して破る事が出来る(C4)|
>''トリップマイン''
任意の床や壁に設置できる。
設置後はインタラクトボタンで性能を2種類に切り替え可能。現在のモードはセンサーから出ているレーザーの色で判別できる。
設置からレーザーが発生するまでは僅かなタイムラグが存在する。
ラウドではデフォルトで赤センサーが、ステルスではデフォルトで青センサーが使われる。
いずれのセンサーの場合も、むやみにダメージを与えると爆発してしまう。流れ弾に注意。
#br
-''赤センサーの状態''
&color(Red){レーザー赤};:敵が通ると爆発する。
一般隊員に反応されても6個では間に合わないことが多い。
換気口などから現れるクローカー対策が主な使い道となる。
ドリルやブレーカーなどの敵に触られると停止する装置の防衛にも役に立つ。
#br
-''青センサーの状態''
&color(Aqua){レーザー青};:ステルスでは警備員や警官、ラウドでは特殊隊員が通ると自動的にスポットする。
ステルス中にセンサーを敵が通過して電子音を発しても気付かれない。
以前はステルス中に設置しても弄らなければ赤センサーの状態だったが
アップデートにより、ステルス中に設置した物はいじらなければ青センサーでセットされるようになった。アップデート以前の癖がついている人は要注意。
[[HOXTON BREAKOUT DAY2]]などの一部JOBでは、スナイパーの出現位置に設置することで特定の位置のスナイパーを常にスポットし続けるといった芸当も可能。
>''シェープドチャージ''
C4とも呼ばれる。
特定の扉や金庫に設置して開錠できるようになる。
OVE9000と比較すると使用回数はかなり減るが、金庫等のOVE9000では歯が立たない物も開けられる。
爆音が大きくすぐ見つかるので当然ながらステルスには向かない。
また、扉や金庫の頑丈さによって必要数が異なる。
&br;
関連スキル取得により、トリップマインは14個、シェープドチャージは6個まで持てる。
開錠前の扉や、割れる前の窓ガラスにも設置可能だが、その扉が開いたり窓ガラスが割れたりすると同時に爆発する。
&br;
基本威力は1000。基本爆発半径は3m(最大強化時6m)。
低難易度なら特殊隊員に致命傷を負わせられるが、難易度が上がってくると強化を含めてもやや威力不足。
とはいえ通常隊員相手なら威力十分で[[ファイヤートラップ>TECHNICIAN#y84ff8f9]]を取得した上で狭い通路なら少しの間敵を足止めできる。
室内系JOBで威力を発揮するが、使い捨てなのを考慮に入れると所持数が少なくやはり戦闘のために持ち込む物とは言い難い。
攻撃が緩い内に敵に触れられると停止する装置やそこまでの通路に仕掛けておき、敵の到達を遅らせる為に使った方が真価を発揮できる。
他にもバッグや人質を集めた場所に対して同様の使い方をすれば、目を離している間にバッグが持ち去られたり人質が開放されたりする可能性を下げられる。ただし後者の場合近過ぎると作動時に人質が巻き添えになる恐れがあるので注意。
離れなければ自爆ダメージを受けるものの、「設置」→「すぐに射撃で起爆」というテクニックもある。
が、設置および爆破に秒数を要するリスクもあり、手榴弾の代替品として使うよりは他に手が無い時の最後の手段になる。
&br;
スポット機能はステルスで敵の巡回ルートや近寄られたら困る場所に設置すれば、作業中に近寄られたり間違えて敵の視界に飛び込んでしまったりする事態を予防できる。警備員の多い高難易度のJobではかなり重宝する。
この機能のラウドでの有用性はステルスに劣るが、敵の種類や出現場所を事前に知っておけるので、それでも使う価値は十分にある。
&br;
シェープドチャージは強化しても使用できる回数はかなり限られるので、なるべく破壊により大幅な時間短縮が見込める場合((主に、ドリルを要求する進行に必須な対象))や、対象がこれでしか破壊できない場合に使うようにするのが望ましい。
一部のjobでは敵の侵入経路の制限やキャンプ地の確保など、特殊な目的に使用することもある。
*ボディーバッグケース(Body Bag Case) [#Bodybag]
&attachref(./Body Bag Case.png,nolink);
その場にBody Bag(死体袋)が入ったケースを展開する。
初期状態では1箱所持し、1箱から3つのBody bagが入手可能。
#br
実質死体袋の所持数底上げ。
PrePlanningのFavorを消費せずにBody Bag Caseを持ち込めるのも一つの利点。
//Body Bag Case関連ではないが、GHOSTのCleaner-ACEでも死体袋の所持数が増加する。
[[クリーナー(Cleaner)>GHOST#Cleaner]] ACEによって持ち込めるCaseが2つに増えるが、
警備員は4人しか殺害できない上、Assetで買えるJOBも多いのでCaseを二つ持ちこむ必要のあるjobは限られる。
他に使う場面はクリアに死体が必要な一部の実績やSidejobがある。
当然だが死体の袋詰めが出来ないラウドでは何の役にも立たない。
*アーマーバッグ(Armor Bag) [#ArmorBag]
パークLv6”ウォークインクローゼット(Walk-in Closet)”に到達したDeckを装備していると選択できる。
これを装備品に選ぶとJob開始直後は無条件でスーツを着用した状態となり、
GキーによってJob Overviewで選択したアーマーへ着替える事になる。
#br
他の装備品と違い、設置キーを押すとその場に展開するのではなく即使用する。
一旦Armorを着た後で再びスーツに着替え直す事はできず、スーツ以外のアーマーを最初から着る事も出来ない。
持ち込む際は何でも屋(Jack Of All Trades)ACEのデメリットを受けないことを利用してセカンダリとして装備するといい。
&br;
使い道としてはJobの途中まで隠密性・移動速度・回避率を稼いで、途中からアーマーを着て戦う変則的なビルド・プランで使うことになる。
ステルスからそのままラウドで続行する必要のあるBIG OIL、あるいはCrime Spreeモードの保険として使えるほか、
HOTLINE MIAMI、HEAT STREETのような開始直後に移動速度を稼ぎたいシチュエーションで用いると良い。
&br;
とはいえ軽装でも戦えるビルドを作るのは容易なため、実際に使う機会はあまりないと言える。
*軍需品バッグ(Ordnance Bag) [#ic2a2dde]
アンロック条件:McShay Mod Packの購入
投擲物を補充出来る装備品。
アセットで購入出来るグレーネードケースとは似て非なる別物。
4回分のチャージがあり、1回使うことで投擲物を初期状態と同じ量まで補充する事が出来る。
だがDLCで増えた新しいバッグである為か、スキルの効果は一切適用されない。
*番外編:装備ではなくアセットで設置可能なグレーネードケース(Granade Case) [#s413e3ab]
プレイヤーが設置する事が出来ないが、立ち位置が装備品に近く、役割も軍需品バッグと被り気味なのでこちらで説明。
アップデートで追加されたアセットで、JOBのブリーフィング中にPRE-PLANNING画面かアセットを購入する事で設置される。
一部のJOBはアセットで購入せずともグレーネードケースが出現する場合もある。(BENEATH THE MOUNTAIN等)
投擲物を補充することの出来るケース。3回まで使う事が出来、1回につき投擲物を1つ補充出来る。
JOBの開始時点よりも多い投擲物を持つ事が出来ない。
非常に幅広いJOBで設置する事が出来るが、中には設置する事が出来ないJOBがある他、3回までの使い切りでドクターバッグや弾薬バッグより影が薄い。
また、3個という都合上所持数が多い上に回収も出来るトランプと非常に相性が悪い。
基本的には投げたら回収できる投擲物を使う場合は他の人に回すと良いだろう。
ちなみに、他の設置物と違いケースは最初は閉まっており、インタラクトしてケースを開けないと中の投擲物を取り出す事が出来ない。
時間や状況に余裕があったらケースを開けておくと後で困った時スムーズに回収出来る。
//投擲スロットを使うパークから見たグレーネードケースや軍需品バッグとの相性についてはよく分からないので、追記をお願いします。ケースはたしか使えなかった気がするけど…
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