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[[MASTERMIND]]|[[ENFORCER]]|[[TECHNICIAN]]|[[GHOST]]|FUGITIVE
#br
|CENTER:100||CENTER:110|CENTER:110||CENTER:110|CENTER:110||CENTER:110|CENTER:110|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~フュージティブ(FUGITIIVE)|
|~Tier4||>|[[トリガーハッピー&br;(Trigger Happy)>#TriggerHappy]]||>|[[救世主&br;(Messiah)>#Messiah]]||>|[[フレンジー&br;(Frenzy)>#Frenzy]]|
|~Tier3|~|[[片手の才能&br;(One Handed Talent)>#OneHandedTalent]]|[[デスペラード&br;(Desperado)>#Desperado]]|~|[[スワンソング&br;(Swan Song)>#SwanSong]]|[[フェインデス&br;(Feign Death)>#FeignDeath]]|~|[[カウンターストライク&br;(Counterstrike
|~Tier2|~|[[銃狂い&br;(Gun nu)t>#GunNut]]|[[アキンボ&br;(Akimbo)>#Akimbo]]|~|[[死からの逃走&br;(Running From Death)>#RunningFromDeath]]|[[時は今&br;(Up You Go)>#UpYouGo]]|~|[[残虐&br;(Bloodthirst)>#Bloodthirst]]|[[鋼鉄の男&br;(Pumping Iron)
|~Tier1|~|>|[[冷静沈着&br;(Equilibrium)>#Equilibrium]]|~|>|[[9つの命&br;(Nine Lives)>#NineLives]]|~|>|[[格闘技&br;(Martial Arts)>#MartialArts]]|
|~ |~|>|~[[ガンスリンガー&br;(Gunslinger)>#Gunslinger]]|~|>|~[[レヴナント&br;(Revenant)>#Revenant]]|~|>|~[[ブロウラー&br;(Brawler)>#Brawler]]|
&attachref(./bg_fugitive_0.png,nolink);
----
#br
*Gunslinger [#Gunslinger]
-ピストルやアキンボの性能を向上するスキルツリー。
// %%%%%%%%%% Tier 1 %%%%%%%%%%
**Tier1 [#a946xb3]
:・アンロック条件|''なし''
#br
//--スキル1--
&aname(Equilibrium){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){冷静沈着(Equilibrium)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Decreases the time it takes to draw and holster pistols by 33%.};&br;ピストルとの武器の切り替え時間を33%短縮する。|
|ACE|&color(Gray){You gain 8 weapon accuracy with all pistols.};&br;全てのピストルの精度が8上昇する。|
// -- 備考
-BASICの効果は、ピストルをしまう動作とピストルを取り出す動作にのみ適用されている。
--ピストルからプライマリに持ち替える場合、プライマリを取り出す動作は通常の速度で行われる。
// %%%%%%%%%% Tier 2 %%%%%%%%%%
**Tier2 [#ddtsage]
:・アンロック条件|''GunslingerツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(GunNut){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){銃狂い(Gun Nut)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Your pistol magazine sizes are increased by 5 bullets.};&br;ピストルのマガジンサイズが5発増加する。|
|ACE|&color(Gray){You gain a 50% increased rate of fire with pistols.};&br;ピストルの発射レートが50%上昇する。|
//--スキル2--
&aname(Akimbo){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){アキンボ(Akimbo)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Your Akimbo weapons' stability penalty is reduced by 8.};&br;Akimboの安定性ペナルティを8軽減する。|
|ACE|&color(Gray){Your Akimbo weapons' stability penalty is reduced by an additional 8 and they also have a 50% increased ammo capacity.};&br;Akimboの安定性ペナルティをさらに8軽減し、弾薬所持数を50%増加する。|
// -- 備考
-Gun Nutはピストルを連射しやすくするスキル。
--BASICは装弾数が少なめのピストルにとって貴重。Akimbo Pistolの場合、2丁持ちなので効果は倍の10発増となる。
---ただし、1丁持ち・Akimbo(2丁持ち)を問わずリボルバー系のピストルには適用されない。
-AkimboはAkimbo武器の安定性を底上げする。
--ACEは弾薬所持量を増加させる。この効果はEnforcerの[[Fully Loaded>ENFORCER#FullyLoaded]] BASICや[[Hitman>Perk#Hitman]]のAmbidexterityと重複する。
---ただし、Fully Loaded BASICは乗算で計算されるがAmbidexterityは加算で計算される。計算式は『所持弾数=元の所持弾数×(1+Akimbo ACE+Ambidexterity)×Fully Loaded BASIC』となっており、全て取得することでスペック値の(1+0.5+0.5)×1.25=2.5倍の弾を所持
--弾薬の最大所持量は増加しても、''弾薬箱からの回収量は増えない''ので注意。設置されたAmmo Bagからの回収量はちゃんと増える。
--他のGunslingerツリーのスキルとは異なり、このスキルのみAkimbo SMG及びAkimbo Shotgunにも効果が適用される。特にフルオートでばらまく[[Brothers Grimm 12G]]にとって安定性と弾薬所持量増加の恩恵は大きい。
// %%%%%%%%%% Tier 3 %%%%%%%%%%
**Tier3 [#xaaf1z]
:・アンロック条件|''GunslingerツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(OneHandedTalent){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){片手の才能(One Handed Talent)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){The base damage of all pistols is increased by 5.};&br;ピストルの基礎ダメージが5上昇する。|
|ACE|&color(Gray){The base damage of all pistols is increased by an additional 10 damage.};&br;ピストルの基礎ダメージがさらに10増加する。|
//--スキル2--
&aname(Desperado){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){デスペラード(Desperado)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Each successful pistol hit gives you a 10% increased accuracy bonus for 10 seconds and can stack 4 times.};&br;ピストルの攻撃を外さずヒットさせるたびに、10秒間だけ精度に10%のボーナスを得る。これは4回までスタックする。|
|ACE|&color(Gray){You reload all pistols 50% faster.};&br;ピストルのリロード速度が50%上昇する。|
// --備考
-ダメージ増加スキルは割合増加が多い中、One Handed Talentは固定値増加。
--その性質上、基礎ダメージが低い銃、特に[[STRYK 18c]]、[[Bernetti Auto]]などで恩恵が大きい。逆にリボルバー系や[[Deagle]]、[[5/7 AP>5/7 AP]]といった元々一発がデカい銃に対してはそれほど有効ではない。
-Desperado BASICの効果は、ピストルの攻撃を命中させ続ける必要がある。
--Akimbo Pistolでは2発目が外れたり死体撃ちになったりするので効果を受けにくい。
--%%現在ではバグにより命中させる度に精度が''低下''する。(Update#101)%%
---Update#103にて修正済。
// %%%%%%%%%% Tier 4 %%%%%%%%%%
**Tier4 [#afs1az]
:・アンロック条件|''GunslingerツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(TriggerHappy){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){トリガーハッピー(Trigger Happy)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){For every hit with a pistol you gain a 120% damage boost that lasts for 2 seconds. Stacks up to 1 times.};&br;ピストルの攻撃がヒットするたびに、2秒間だけ120%のダメージブーストを得る。この効果は重複しない。|
|ACE|&color(Gray){Increases the damage boost duration to 4 seconds.};&br;ダメージブーストの持続時間が4秒にまで増加する。|
// -- 備考
-ピストルで敵に攻撃した際、2発目以降の威力が約2倍のダメージになる。
--2発以上当てるだけで効果が発揮される為、実質ピストル使用時は無条件で発動するようなもの。ダメージの上昇幅も非常に高い。
--発動中に攻撃を外しても効果は解除されないが、再度攻撃をヒットさせても効果時間は上書きされない。
--単体の敵、特にBulldozer対策に使用するならBASIC止めでも十分。
--かつてはAkimbo Pistolでは発動しなかったが、現在ではちゃんと発動する。
#br
*Revenant [#Revenant]
-自分がダウンする際や蘇生された直後に様々な能力を与えるスキルで構成されたスキルツリー
// %%%%%%%%%% Tier 1 %%%%%%%%%%
**Tier1 [#x831ba]
:・アンロック条件|''なし''
#br
//--スキル1--
&aname(NineLives){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){9つの命(Nine Lives)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain a 50% increase to your bleedout health.};&br;ダウン中のヘルス量が50%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){You gain the ability to get downed 1 more time before going into custody.};&br;収監されるまでのダウン回数リミットが1回増加する。|
// -- 備考
-BASICはおまけ。50%上昇したところで一瞬で黙らされるのは変わらない。
-ACEの効果は非常に優秀。実質的にDoctor Bagのダウン回数リセットの効果も大きくなる。
--特にOne Downオプションが適用されたJobでは前提スキルと言っても過言ではない。寧ろこれを取らずにOne Downに挑むプレイヤーは地雷扱いされても文句は言えないレベル。
// %%%%%%%%%% Tier 2 %%%%%%%%%%
**Tier2 [#fzobw1]
:・アンロック条件|''RevenantツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(RunningFromDeath){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){死からの逃走(Running From Death)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You reload and swap weapons 100% faster for 10 seconds after being revived.};&br;蘇生されてから10秒間、リロードと武器切り替えの速度が100%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){You move 30% faster for 10 second after being revived.};&br;蘇生されてから10秒間、移動速度が30%上昇する。|
//--スキル2--
&aname(UpYouGo){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){時は今(Up You Go)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You take 30% less damage for 10 seconds after being revived.};&br;蘇生されてから10秒間、被ダメージを30%軽減する。|
|ACE|&color(Gray){You reveive 40% more health when revived.};&br;蘇生された際のヘルス量が40%上昇する。|
// -- 備考
-Running From Deathの効果は、どれも同じタイプのステータス上昇スキルと比べて割合が大きい。
--とはいえ能動的に発動できるようなものではないので、あくまで連続ダウン防止の保険と捉えよう。
-Up You Go BASICは連続ダウン防止にはそこそこ有用。
--ACEの効果は[[Combat Medic ACE>MASTERMIND#CombatMedic]]と同様「復活後の現在ヘルスを1.4倍にする」だけであり、Mayhem以降だと10%→14%とほぼ誤差。高難易度ではほぼ意味を成さない癖に要求するスキルポイントは多い。%%どう考えてもACEよりBASICの方が優
---一応、低難易度でヘルス強化系のPerkを使うなら取るのもアリ。
-どちらのスキルも、[[Feign Death>#FeignDeath]]や[[Messiah>#Messiah]]による自力復活でも発動する。
// %%%%%%%%%% Tier 3 %%%%%%%%%%
**Tier3 [#xxfq1a]
:・アンロック条件|''RevenantツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(SwanSong){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){スワンソング(Swan Song)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Instead of getting downed instantly, you gain the ability to keep on fighting for 3 seconds with a 60% movement penalty before going down.&br;Note: Does not trigger on fall or fire damage.};&br;ダウンの直前に、60%の移動
|ACE|&color(Gray){Increases the duration of Swan Song by 3 seconds. Ammunition won't be depleted while the effect is active.};&br;Swan Songの効果時間が3秒増加する。また、発動中は弾を消費しなくなる。|
//--スキル2--
&aname(FeignDeath){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){フェインデス(Feign Death)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){When you get downed, you have a 15% chance to instantly get revived.};&br;ダウンした時に、15%の確率で即座に復活できる。|
|ACE|&color(Gray){The chance to get instantly revived is increased by an additional 30%.};&br;即時復活の確率がさらに30%増加する。|
// -- 備考
-Swan Songはいわゆる火事場の馬鹿力的なスキル。FPS的に言えばラストスタンド。
--ダウンが条件とはいえ、6秒間無敵かつ弾数無限は強力。強力な武器を乱射して敵を掃討できるのは勿論、起こしてもらいやすい位置に移動したり、作業の強行ができるようになるなど、場面を問わず大きな助けとなるスキル。
--特に重要なのは&color(Red){チームメイトに自分のダウンを予示できる};点。有ると無いとで全滅のリスクに大きな差がつく。
--効果中は基本的に無敵だが、[[Taser>敵#Taser]]の電撃を10秒間フルに喰らい続けた場合と、落下ダメージでは経過時間にかかわらず即ダウンする。
--ACEの弾無限効果は[[Bulletstorm>ENFORCER#BulletStorm]]と同様のもの。ただしこちらは何故か[[OVE9000]]が対象外になっている。
---マガジンが空だとリロードで大幅に損してしまうのも同様なので、この効果を目当てに発動するなら気をつけること。
---&color(Red){残弾数が0の場合は一切撃つことができない。};あくまで「消費しなくなる」であって「無限になる」ではない。
--こちらの発動中に敵を倒しても、[[Messiah>#Messiah]]は発動できない。
--効果の終了時、近くに[[Uppers>MASTERMIND#Uppers]]が付与されたFirst Aid Kitがあっても蘇生されず、そのままダウンする。
--発動条件は敵の銃撃と近接攻撃、自分や味方からの爆発ダメージによるダウン。スキル説明にもある通り炎と落下が原因のダウンでは発動しない。
また、説明文には無いがTaserの電撃やCloakerのキックによる強制ダウンでも発動しない。
--発動中、Doctor BagやFirst Aid Kitは設置はできるが使用できない。ただし使用中にヘルスが全損してSwan Songが発動した場合は、キーを離さなければそのまま使用可能。
--発動中でも、味方の蘇生は[[Inspire>MASTERMIND#Inspire]]を含め可能。 蘇生中に時間切れでダウンすると当然中断されてしまうので、間に合うかの見極めは必要になる。
--由来はヨーロッパの”白鳥は死ぬ時に美しい声で鳴くと言われている”伝説から。人が亡くなる直前に人生で最高のモノを残すという意味で使われている。
//--[[Nine Lives>FUGITIVE#NineLives]] ACEを取得し、フル強化されたDoctor Bagを使用すると、最大で192秒(約3分)間発動できる。但し、当然ながら蘇生してくれる味方が居なければ悪足掻きで終わってしまう。
//強化済みDoctor Bag持ちが2人いる(約6分半相当)と、やろうと思えば一部のJOBは脱出するまでSwan Song状態を維持できる計算。
//6秒×3(4)ダウン×[4パック×2個]=144(192)
-Feign Deathが発動するのは敵の銃撃と近接攻撃、自分や味方からの爆発ダメージのみであり、炎、催涙ガス、落下等は対象外。
--復帰できるかは不確定(ACEまで取っても45%)なので立ち回りに取り入れるには不安が残るが、ダウンした際にその場で即復帰できるのは非常に便利。場合によってはパーティが全滅するか否かを左右する事もあり得る。
--Swan Songの終了時にも発動する。
--[[Uppers ACE>MASTERMIND#Uppers]]と違い、こちらは''ダウンした後に''自動で復活するだけなので残機は減少する。残機が0なら発動チャンス以前に収監されてしまう。
--復帰の判定は周りがスローに見える効果が終わった辺り。ダウンしてから少し時間がかかる。
// %%%%%%%%%% Tier 4 %%%%%%%%%%
**Tier4 [#zzizve]
:・アンロック条件|''RevenantツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(Messiah){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){救世主(Messiah)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){While in bleedout, you can revive yourself if you kill an enemy. You only have 1 charge.};&br;ダウン中に1体敵を倒すことで復活できるようになる。この効果は一度だけ発動できる。|
|ACE|&color(Gray){Your messiah charge is replenished whenever you use a doctor bag.};&br;Doctor Bagを使用することで、Messiahの効果をもう一度発動できるようになる。|
// -- 備考
-救助が望めない時や訳あって単独行動で突っ切りたい時、自力で復活できる。
--全滅してしまった時も、Messiahでの復活から[[Inspire>MASTERMIND#Inspire]]で更に味方を助けたり敵を排除して立て直したり、まさに救世主となり得るスキル。
---[[Feign Death>#FeignDeath]]と違い能動的に使用できるのがポイント。
---Feign Deathと同時に取得し、発動しなかった場合の最終手段として使うと効果的。
-復活条件を満たした後、''ジャンプ(初期設定ではスペースキー)で復活する。''近くの味方が助けに来れるようであれば、ジャンプせずに待つこと。
--発動可能な状態であっても、味方に蘇生された場合はMessiahのストックは消費されない。
--復活できるのはBleedout中(武器が使用できる状態)のみで、敵を一体倒してもスペースキーを押す前に追撃で完全ダウンすると復活は出来ない。
---敵はBleedout中の''無抵抗な''プレイヤーはそれ以上追撃しないが、一発でも射撃すると即座に追撃してくる。発動には[[Commando 101]]等の当てやすく確実に倒せる武器を選びたい。
---ダウンする直前に[[Commando 101]]等の弾速の遅い武器や、[[Dragon's Breath Round>特殊弾薬#p450ba8a]]等の持続ダメージを与える攻撃を当てておくなどして、ダウンしてから時間差で敵が倒れるようにしておくと追撃されずに発動しやすくなる。
--一応[[Joker>MASTERMIND#Joker]]を倒す事でも発動条件を満たせる。肝心のJokerは自分より先に死んでいるか[[ダメージ99%カット>MASTERMIND#PartnersinCrime]]でまず倒せないかのどちらかがほとんどなのであまり現実的ではないが…
-Messiahを使用した後に収監、脱獄した場合も、Doctor Bagを使用しなければ再度発動する事は出来ない。
#br
*Brawler [#Brawler]
- 近接攻撃強化や体力の減少によって威力を増強するスキルで構成されたスキルツリー
**Tier1 [#w0039380]
:・アンロック条件|''なし''
#br
// %%%%%%%%%% Tier 1 %%%%%%%%%%
//--スキル1--
&aname(MartialArts){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){格闘技(Martial Arts)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You take 50% less damage from all melee attacks. Because of training.};&br;近接攻撃による被ダメージを50%軽減する。|
|ACE|&color(Gray){You are 50% more likely to knock down enemies with a melee strike.};&br;近接攻撃のノックダウン値を50%向上する。|
// -- 備考
-このスキルだけなぜか"Because of training.(鍛錬によって)"といった説明が記載されている。確かに声を掛けるだけでムクリと起き上がったり瀕死の重傷を負いながら銃を無限に乱射したりといった他スキルと比べて堅実ではあるが…。
--余談だが、グラフィックを見る限りPAYDAY世界のMeth(麻薬)の原料であるHClのボンベは5kg程度・MuとCSは1kg程度あると考えられるので、[[COOK OFF>RATS DAY1#Cookoff]]に繰り返し行くだけでこうなる可能性はある。
-ACEは殆ど意味が無い。
// %%%%%%%%%% Tier 2 %%%%%%%%%%
**Tier2 [#sac8e719]
:・アンロック条件|''BrawlerツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(Bloodthirst){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){残虐(Bloodthirst)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Every kill you get will increase your next melee attack damage by 100%, up to a maximum of 1600%. This effect gets reset when striking an enemy with a melee attack.};&br;敵を倒すと近接攻撃の威力が100%上昇する。この効果は
|ACE|&color(Gray){Whenever you kill an enemy with a melee attack, you will gain a 50% increase in reload speed for 10 seconds.};&br;敵を近接攻撃で倒してから10秒間、リロード速度が50%上昇する。|
//--スキル2--
&aname(PumpingIron){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){鋼鉄の男(Pumping Iron)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Your melee attacks against non-special enemies do 100% more damage.};&br;通常隊員への近接攻撃の威力が100%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){Your melee attacks against special enemies do 100% more damage.};&br;特殊隊員への近接攻撃の威力が100%上昇する。|
// -- 備考
-Bloodthirstは近接攻撃の威力を最大でなんと17倍にまで増加させられる強力なスキル。
--近接以外の攻撃で1キルにつき100%加算され、16キルで1600%上昇(17倍)に達する。
---近接攻撃でのキル時にスタックがリセット。近接だけで効果を維持はできない。
---近接攻撃以外ならスタックできるため、威力が高く一般隊員のマルチキルを狙える代わりに、単体で突っ込んでくる特殊隊員が苦手なグレネードランチャーと相性がよい。
--高難易度でもこのスキルさえあれば、少々の効果量でも威力の高い近接武器で以てあっさり通常隊員をキルできるようになる。
---Buzzerのような追加効果で敵を無効化する近接武器に比べてすばやく確実だが、通常隊員を倒す目的で前提含め3ポイント払うかは好みによるだろう。
--高難易度のスキルビルドでよく[[Anarchist>Perk#Anarchist]]と同時に採用される[[Berserker>#Berserker]]及び[[Frenzy>#Frenzy]]を取るには、未周回の場合(周回済みの場合、2ポイントを余分に使うことになる)Bloodthirst BASICとPumping Iron ACE、及びこれ
-Tier2のスキル二つと[[近接武器>Melee]]のThe Spear of Freedomなど高威力のものを組み合わせれば、3秒の溜めで10000近いダメージが出る。ここまで来ると、格闘というよりキルストリーク的な感覚で出せるロケットランチャーやら対物ライフルと言っても過言で
--加えて高難易度で蘇生された時のHP10%でBerserkerを発動させた上で振ると、Death Sentenceのブルドーザー及びDeath Wishのミニガンドーザーが胴体一撃で吹き飛ぶ。
---さらに高難易度で採用されやすい[[Low Blow>GHOST#LowBlow]]や[[Unseen Strike>GHOST#UnseenStrike]]でクリティカルを発動させると、Death Sentenceのミニガンドーザー(HP48000)も一撃で倒せる。[[HRL-7]]や[[Thanatos>Thanatos .50 cal]]も真っ青の火力で
---とりあえずKunaiかBuzzerとなりがちな格闘武器枠で、普通の戦闘ビルドに採用される火力スキル群(とその前提スキル)だけで、近距離限定とはいえ16キルごとに[[対物ライフル>Thanatos .50 cal]]やら[[ロケットランチャー>Commando 101]]やらに迫る火力を出せ
-[[Infiltrator>Perk#Infiltrator]]・[[Sociopath>Perk#Sociopath]]とBloodthirstの相性も抜群。Bloodthirstのスタックリセットはあくまでキル時なので、ノーチャージで二発殴れば二発ともダメージが跳ね上がる。Shinsakuto Katanaで使用すれば、わざわざ16キ
--クリティカル無しでもミニガンドーザーを2発で倒すことが可能になるため非常に強力なシナジー。ThanatosやHRL-7を撃ち込むよりもこちらの方が早かったりする。
--近接のチャージがいらない故にメディックドーザー2体の組み合わせも難なく溶かせる。メディックに対象が蘇生された場合はBloodthirstスタックはリセットされない為、回復のクールタイムを突いてごり押せる。
-Kunaiの毒ダメージは増えない。また、毒ダメージで倒した場合はACEのリロード速度上昇効果も受けられない。
-ACEのリロード速度上昇は全ての武器を効果対象とするので、[[Vulcan>Vulcan]]やHRL-7といった特殊武器にも適用される。
--特にリロードの頻度は少ないが所要時間が長い(そして殲滅力が高く、スタックを溜めやすい)LMGと組み合わせると非常に便利。この用途の場合はリロード時に一発雑魚を通り魔するだけで済むため、連続の振りが速いKatanaより一発だけ振るのが速いIce Pickの方
--効果時間中であれば何度リロードしても効果が消失しないため、頻繁にリロードが入る[[GL40]]やHRL-7などの武器との相性も良い。
-Pumping Ironの効果は加算ではなく乗算なので、BloodthirstやBerserkerと組み合わせると威力が跳ね上がる。
--[[Infiltrator>Perk#Infiltrator]]・[[Sociopath>Perk#Sociopath]]との相性はもはや語るまでもないだろう。もはや遠距離より至近距離のドーザーの方が怖くないというレベルまで強化される。
//以下 英Wikiより取り出し時間・攻撃時間・クールタイムのデータを参考にキルタイムを計算したまとめ
//助長だとかココに書く内容じゃないと思ったら消してください
-スキルのみで強化した際の最適な近接武器は
--リロードの長い武器の為に使う(Bloodthirstをスタックする)なら IcePick(DLCがない場合、El Verdugo)
---近接の間合いに自信がない(リーチが長い方がいい)なら Shinsakuto Katana
-更にパークで強化した際の最適な近接武器はIcePick(DLCがない場合、El Verdugo)が安定
--通常隊員のみ近接キルするなら 1キル以上のスタックを維持してWeapon Buttで2回殴るのが最速
---近接をひたすら振る場合 Shinsakuto Katana
// %%%%%%%%%% Tier 3 %%%%%%%%%%
**Tier3 [#f9zgq1]
:・アンロック条件|''BrawlerツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(CounterStrike){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){カウンターストライク(Counterstrike)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){When charging your melee weapon you will counterattack enemies that try to strike you, knocking them down. The knockdown does not deal any damage.};&br;近接チャージ中に敵から近接攻撃を受けるとカウンターを発動し、敵がノッ
|ACE|&color(Gray){You gain the ability to counter attack cloakers and their kicks.};&br;Cloakerの蹴りに対してもカウンターができるようになる。|
//--スキル2--
&aname(Berserker){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){バーサーカー(Berserker)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){The lower your health, the more damage you do. When your health is below 50%, you will do up to 250% more melee and saw damage.};&br;ヘルス量が少ないほど威力が上昇する。ヘルスが50%以下になると、近接攻撃とOVE9000の威力が
|ACE|&color(Gray){The lower your health, the more damage you do. When your health is below 50%, you will do up to 100% more damage with ranged weapons as well.&br;Note: Does not apply to throwables, grenade launchers or rocket launchers.&br
// -- 備考
-Counterstrikeで反撃された敵は「爆発物を受けた時」と同じ怯みモーションを取る。
また、発動と同時に自キャラが近接を自動で振るため、当然武器に応じた硬直時間が発生する。
--あの[[Bulldozer>敵#Bull]]でさえも、転ばせるまではできないがひるませることは出来る。
--ACEは[[Cloaker>敵#Cloaker]]に背後から蹴られた時などに起こるダウン直前の強制振り向き中にチャージを始めてもギリギリでダウン回避ができる。
---わずかでもチャージ中であれば吹き飛ばせる。チャージ完了しておく必要はない。
--カウンター発動後はチャージがリセットされる。
--Cloakerに対してはダメージが発生している?(要検証)。
---カウンターでダメージ1は確認(HoxHudにて)。だがカウンター+[[Low Blow>#LowBlow]]発動で死亡報告があるため大ダメージを出せる条件がある?
--スキル名は皆さんご存知の某有名FPSのタイトル。
-Berserkerの発動は体力50%以下から。それ以上のときは発動しない。
--発動中は味方の[[Gambler>Perk#Gambler]]等によるヘルス回復効果を受け付けなくなる。
ただし[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]や[[Muscle>Perk#Muscle]]といった自前のものはBerserker中であっても発動してしまうため、避けた方が良い。
また、&color(Red){''味方の[[Hacker>Perk#Hacker]]による回復効果は問答無用で発動してしまう。''};
//--計算式は以下の通り
//近接攻撃:HPが50%以下の時、1+5*(1-(HP/0.50))
//射撃:HPが50%以下の時、1+1*(1-(HP/0.50))
--威力増加の計算式は以下の通り。
近接:(50%-体力%)*5
射撃:(50%-体力%)*2
// 近接:(50%-体力%)*10((最大増加値/50、体力1%あたりの増加量))
// 射撃:(50%-体力%)*4
|~体力|~近接|~射撃|h
|>|>|RIGHT:|c
|~0%|+250%(3.5倍)|+100%(2.0倍)|
|~5%|+225%(3.25倍)|+90%(1.9倍)|
|~10%|+200%(3.0倍)|+80%(1.8倍)|
|~20%|+150%(2.5倍)|+60%(1.6倍)|
|~30%|+100%(2.0倍)|+40%(1.4倍)|
---Frenzyを取得している場合は最低でも近接2倍、射撃1.4倍に強化される。
---HP0のBleedout時に最大効果が得られ、射撃は2倍、近接・SAWは3.5倍になる。[[Swan Song>#SwanSong]]との組み合わせが強力。
--[[OVE9000]]による貸金庫の開錠にも適用される。
--もちろん、近接ダメージの上昇は同じBrawlerツリーのスキルや[[Infiltrator>Perk#Infiltrator]]・[[Sociopath>Perk#Sociopath]]の効果に乗算される。
---InfiltratorとBerserker、[[Frenzy>#Frenzy]]を組み合わせると被ダメージは大幅に軽減されるが、Infiltratorはヘルス回復のPerk効果の存在が大きいため不向き。どちらかというとアーマー強化・回復に寄ったSociopath向け。
// %%%%%%%%%% Tier 4 %%%%%%%%%%
**Tier4 [#z63gs1]
:・アンロック条件|''BrawlerツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(Frenzy){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){フレンジー(Frenzy)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You only get 30% of your maximum health and cannot heal above it but you take 10% less damage and healing received is reduced by 75%.};&br;ヘルスが最大値の30%に制限され、それ以上回復できなくなる。受けるダメージが10%減少
|ACE|&color(Gray){Damage taken is now reduced by 25% and healing received is reduced by 0%.};&br;受けるダメージが25%減少するようになり、ヘルスの回復量減少率が0%になる。|
// -- 備考
-[[Berserker>#Berserker]]と連携する前提のスキル。
-取得するとヘルスの現在値が最大値の30%に制限されるようになる。
--Job開始時にヘルスが30%から始まるようになり、Doctor BagやFirst Aid Kitを使用してもそれ以上回復しなくなる。つまり、Job開始時から常時Berserkerを発動し続けることになる。
--少し紛らわしいが、ヘルスの最大値そのものは変化しない。そのため、ヘルスの最大値を参照するスキルやPerkの効果に影響は無い。
-被ダメージの軽減はアーマーにも適用される。
--ACEまで取った際の軽減量は結構大きく、Berserkerと組み合わせることで攻防共に大きく強化される。ヘルス減少によるデメリットが殆どない[[Anarchist>Perk#Anarchist]]にとってはまさに相棒と言うべきスキル。
---BASIC止めでもBerserkerと組み合わせることで実質[[Underdog>ENFORCER#Underdog]]の上位互換になる。両方取得すると効果が乗算されるため攻防共にさらに強化することが可能。
-ステルス時に自傷しなくてもBerserkerや[[Yakuza>Perk#Yakuza]]の効果を発動できる。落下ダメージで安全に自傷できない現在、ステルスでそれらを使うなら取得しておきたい。
--ラウドへの移行を考えないなら、被ダメージを考慮する必要も無いのでBASIC止めで良い。
-ACEはBASICの効果を上書きする為、被ダメージは-25%、ヘルス回復量は-0%(=減少しない)になる。
--なお、BASIC止めでもDoctor Bagのダウン数回復効果が減らされることはない。影響するのはあくまでヘルスの回復量のみ。
#br
----
終了行:
[[MASTERMIND]]|[[ENFORCER]]|[[TECHNICIAN]]|[[GHOST]]|FUGITIVE
#br
|CENTER:100||CENTER:110|CENTER:110||CENTER:110|CENTER:110||CENTER:110|CENTER:110|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~フュージティブ(FUGITIIVE)|
|~Tier4||>|[[トリガーハッピー&br;(Trigger Happy)>#TriggerHappy]]||>|[[救世主&br;(Messiah)>#Messiah]]||>|[[フレンジー&br;(Frenzy)>#Frenzy]]|
|~Tier3|~|[[片手の才能&br;(One Handed Talent)>#OneHandedTalent]]|[[デスペラード&br;(Desperado)>#Desperado]]|~|[[スワンソング&br;(Swan Song)>#SwanSong]]|[[フェインデス&br;(Feign Death)>#FeignDeath]]|~|[[カウンターストライク&br;(Counterstrike
|~Tier2|~|[[銃狂い&br;(Gun nu)t>#GunNut]]|[[アキンボ&br;(Akimbo)>#Akimbo]]|~|[[死からの逃走&br;(Running From Death)>#RunningFromDeath]]|[[時は今&br;(Up You Go)>#UpYouGo]]|~|[[残虐&br;(Bloodthirst)>#Bloodthirst]]|[[鋼鉄の男&br;(Pumping Iron)
|~Tier1|~|>|[[冷静沈着&br;(Equilibrium)>#Equilibrium]]|~|>|[[9つの命&br;(Nine Lives)>#NineLives]]|~|>|[[格闘技&br;(Martial Arts)>#MartialArts]]|
|~ |~|>|~[[ガンスリンガー&br;(Gunslinger)>#Gunslinger]]|~|>|~[[レヴナント&br;(Revenant)>#Revenant]]|~|>|~[[ブロウラー&br;(Brawler)>#Brawler]]|
&attachref(./bg_fugitive_0.png,nolink);
----
#br
*Gunslinger [#Gunslinger]
-ピストルやアキンボの性能を向上するスキルツリー。
// %%%%%%%%%% Tier 1 %%%%%%%%%%
**Tier1 [#a946xb3]
:・アンロック条件|''なし''
#br
//--スキル1--
&aname(Equilibrium){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){冷静沈着(Equilibrium)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Decreases the time it takes to draw and holster pistols by 33%.};&br;ピストルとの武器の切り替え時間を33%短縮する。|
|ACE|&color(Gray){You gain 8 weapon accuracy with all pistols.};&br;全てのピストルの精度が8上昇する。|
// -- 備考
-BASICの効果は、ピストルをしまう動作とピストルを取り出す動作にのみ適用されている。
--ピストルからプライマリに持ち替える場合、プライマリを取り出す動作は通常の速度で行われる。
// %%%%%%%%%% Tier 2 %%%%%%%%%%
**Tier2 [#ddtsage]
:・アンロック条件|''GunslingerツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(GunNut){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){銃狂い(Gun Nut)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Your pistol magazine sizes are increased by 5 bullets.};&br;ピストルのマガジンサイズが5発増加する。|
|ACE|&color(Gray){You gain a 50% increased rate of fire with pistols.};&br;ピストルの発射レートが50%上昇する。|
//--スキル2--
&aname(Akimbo){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){アキンボ(Akimbo)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Your Akimbo weapons' stability penalty is reduced by 8.};&br;Akimboの安定性ペナルティを8軽減する。|
|ACE|&color(Gray){Your Akimbo weapons' stability penalty is reduced by an additional 8 and they also have a 50% increased ammo capacity.};&br;Akimboの安定性ペナルティをさらに8軽減し、弾薬所持数を50%増加する。|
// -- 備考
-Gun Nutはピストルを連射しやすくするスキル。
--BASICは装弾数が少なめのピストルにとって貴重。Akimbo Pistolの場合、2丁持ちなので効果は倍の10発増となる。
---ただし、1丁持ち・Akimbo(2丁持ち)を問わずリボルバー系のピストルには適用されない。
-AkimboはAkimbo武器の安定性を底上げする。
--ACEは弾薬所持量を増加させる。この効果はEnforcerの[[Fully Loaded>ENFORCER#FullyLoaded]] BASICや[[Hitman>Perk#Hitman]]のAmbidexterityと重複する。
---ただし、Fully Loaded BASICは乗算で計算されるがAmbidexterityは加算で計算される。計算式は『所持弾数=元の所持弾数×(1+Akimbo ACE+Ambidexterity)×Fully Loaded BASIC』となっており、全て取得することでスペック値の(1+0.5+0.5)×1.25=2.5倍の弾を所持
--弾薬の最大所持量は増加しても、''弾薬箱からの回収量は増えない''ので注意。設置されたAmmo Bagからの回収量はちゃんと増える。
--他のGunslingerツリーのスキルとは異なり、このスキルのみAkimbo SMG及びAkimbo Shotgunにも効果が適用される。特にフルオートでばらまく[[Brothers Grimm 12G]]にとって安定性と弾薬所持量増加の恩恵は大きい。
// %%%%%%%%%% Tier 3 %%%%%%%%%%
**Tier3 [#xaaf1z]
:・アンロック条件|''GunslingerツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(OneHandedTalent){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){片手の才能(One Handed Talent)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){The base damage of all pistols is increased by 5.};&br;ピストルの基礎ダメージが5上昇する。|
|ACE|&color(Gray){The base damage of all pistols is increased by an additional 10 damage.};&br;ピストルの基礎ダメージがさらに10増加する。|
//--スキル2--
&aname(Desperado){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){デスペラード(Desperado)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Each successful pistol hit gives you a 10% increased accuracy bonus for 10 seconds and can stack 4 times.};&br;ピストルの攻撃を外さずヒットさせるたびに、10秒間だけ精度に10%のボーナスを得る。これは4回までスタックする。|
|ACE|&color(Gray){You reload all pistols 50% faster.};&br;ピストルのリロード速度が50%上昇する。|
// --備考
-ダメージ増加スキルは割合増加が多い中、One Handed Talentは固定値増加。
--その性質上、基礎ダメージが低い銃、特に[[STRYK 18c]]、[[Bernetti Auto]]などで恩恵が大きい。逆にリボルバー系や[[Deagle]]、[[5/7 AP>5/7 AP]]といった元々一発がデカい銃に対してはそれほど有効ではない。
-Desperado BASICの効果は、ピストルの攻撃を命中させ続ける必要がある。
--Akimbo Pistolでは2発目が外れたり死体撃ちになったりするので効果を受けにくい。
--%%現在ではバグにより命中させる度に精度が''低下''する。(Update#101)%%
---Update#103にて修正済。
// %%%%%%%%%% Tier 4 %%%%%%%%%%
**Tier4 [#afs1az]
:・アンロック条件|''GunslingerツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(TriggerHappy){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){トリガーハッピー(Trigger Happy)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){For every hit with a pistol you gain a 120% damage boost that lasts for 2 seconds. Stacks up to 1 times.};&br;ピストルの攻撃がヒットするたびに、2秒間だけ120%のダメージブーストを得る。この効果は重複しない。|
|ACE|&color(Gray){Increases the damage boost duration to 4 seconds.};&br;ダメージブーストの持続時間が4秒にまで増加する。|
// -- 備考
-ピストルで敵に攻撃した際、2発目以降の威力が約2倍のダメージになる。
--2発以上当てるだけで効果が発揮される為、実質ピストル使用時は無条件で発動するようなもの。ダメージの上昇幅も非常に高い。
--発動中に攻撃を外しても効果は解除されないが、再度攻撃をヒットさせても効果時間は上書きされない。
--単体の敵、特にBulldozer対策に使用するならBASIC止めでも十分。
--かつてはAkimbo Pistolでは発動しなかったが、現在ではちゃんと発動する。
#br
*Revenant [#Revenant]
-自分がダウンする際や蘇生された直後に様々な能力を与えるスキルで構成されたスキルツリー
// %%%%%%%%%% Tier 1 %%%%%%%%%%
**Tier1 [#x831ba]
:・アンロック条件|''なし''
#br
//--スキル1--
&aname(NineLives){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){9つの命(Nine Lives)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain a 50% increase to your bleedout health.};&br;ダウン中のヘルス量が50%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){You gain the ability to get downed 1 more time before going into custody.};&br;収監されるまでのダウン回数リミットが1回増加する。|
// -- 備考
-BASICはおまけ。50%上昇したところで一瞬で黙らされるのは変わらない。
-ACEの効果は非常に優秀。実質的にDoctor Bagのダウン回数リセットの効果も大きくなる。
--特にOne Downオプションが適用されたJobでは前提スキルと言っても過言ではない。寧ろこれを取らずにOne Downに挑むプレイヤーは地雷扱いされても文句は言えないレベル。
// %%%%%%%%%% Tier 2 %%%%%%%%%%
**Tier2 [#fzobw1]
:・アンロック条件|''RevenantツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(RunningFromDeath){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){死からの逃走(Running From Death)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You reload and swap weapons 100% faster for 10 seconds after being revived.};&br;蘇生されてから10秒間、リロードと武器切り替えの速度が100%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){You move 30% faster for 10 second after being revived.};&br;蘇生されてから10秒間、移動速度が30%上昇する。|
//--スキル2--
&aname(UpYouGo){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){時は今(Up You Go)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You take 30% less damage for 10 seconds after being revived.};&br;蘇生されてから10秒間、被ダメージを30%軽減する。|
|ACE|&color(Gray){You reveive 40% more health when revived.};&br;蘇生された際のヘルス量が40%上昇する。|
// -- 備考
-Running From Deathの効果は、どれも同じタイプのステータス上昇スキルと比べて割合が大きい。
--とはいえ能動的に発動できるようなものではないので、あくまで連続ダウン防止の保険と捉えよう。
-Up You Go BASICは連続ダウン防止にはそこそこ有用。
--ACEの効果は[[Combat Medic ACE>MASTERMIND#CombatMedic]]と同様「復活後の現在ヘルスを1.4倍にする」だけであり、Mayhem以降だと10%→14%とほぼ誤差。高難易度ではほぼ意味を成さない癖に要求するスキルポイントは多い。%%どう考えてもACEよりBASICの方が優
---一応、低難易度でヘルス強化系のPerkを使うなら取るのもアリ。
-どちらのスキルも、[[Feign Death>#FeignDeath]]や[[Messiah>#Messiah]]による自力復活でも発動する。
// %%%%%%%%%% Tier 3 %%%%%%%%%%
**Tier3 [#xxfq1a]
:・アンロック条件|''RevenantツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(SwanSong){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){スワンソング(Swan Song)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Instead of getting downed instantly, you gain the ability to keep on fighting for 3 seconds with a 60% movement penalty before going down.&br;Note: Does not trigger on fall or fire damage.};&br;ダウンの直前に、60%の移動
|ACE|&color(Gray){Increases the duration of Swan Song by 3 seconds. Ammunition won't be depleted while the effect is active.};&br;Swan Songの効果時間が3秒増加する。また、発動中は弾を消費しなくなる。|
//--スキル2--
&aname(FeignDeath){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){フェインデス(Feign Death)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){When you get downed, you have a 15% chance to instantly get revived.};&br;ダウンした時に、15%の確率で即座に復活できる。|
|ACE|&color(Gray){The chance to get instantly revived is increased by an additional 30%.};&br;即時復活の確率がさらに30%増加する。|
// -- 備考
-Swan Songはいわゆる火事場の馬鹿力的なスキル。FPS的に言えばラストスタンド。
--ダウンが条件とはいえ、6秒間無敵かつ弾数無限は強力。強力な武器を乱射して敵を掃討できるのは勿論、起こしてもらいやすい位置に移動したり、作業の強行ができるようになるなど、場面を問わず大きな助けとなるスキル。
--特に重要なのは&color(Red){チームメイトに自分のダウンを予示できる};点。有ると無いとで全滅のリスクに大きな差がつく。
--効果中は基本的に無敵だが、[[Taser>敵#Taser]]の電撃を10秒間フルに喰らい続けた場合と、落下ダメージでは経過時間にかかわらず即ダウンする。
--ACEの弾無限効果は[[Bulletstorm>ENFORCER#BulletStorm]]と同様のもの。ただしこちらは何故か[[OVE9000]]が対象外になっている。
---マガジンが空だとリロードで大幅に損してしまうのも同様なので、この効果を目当てに発動するなら気をつけること。
---&color(Red){残弾数が0の場合は一切撃つことができない。};あくまで「消費しなくなる」であって「無限になる」ではない。
--こちらの発動中に敵を倒しても、[[Messiah>#Messiah]]は発動できない。
--効果の終了時、近くに[[Uppers>MASTERMIND#Uppers]]が付与されたFirst Aid Kitがあっても蘇生されず、そのままダウンする。
--発動条件は敵の銃撃と近接攻撃、自分や味方からの爆発ダメージによるダウン。スキル説明にもある通り炎と落下が原因のダウンでは発動しない。
また、説明文には無いがTaserの電撃やCloakerのキックによる強制ダウンでも発動しない。
--発動中、Doctor BagやFirst Aid Kitは設置はできるが使用できない。ただし使用中にヘルスが全損してSwan Songが発動した場合は、キーを離さなければそのまま使用可能。
--発動中でも、味方の蘇生は[[Inspire>MASTERMIND#Inspire]]を含め可能。 蘇生中に時間切れでダウンすると当然中断されてしまうので、間に合うかの見極めは必要になる。
--由来はヨーロッパの”白鳥は死ぬ時に美しい声で鳴くと言われている”伝説から。人が亡くなる直前に人生で最高のモノを残すという意味で使われている。
//--[[Nine Lives>FUGITIVE#NineLives]] ACEを取得し、フル強化されたDoctor Bagを使用すると、最大で192秒(約3分)間発動できる。但し、当然ながら蘇生してくれる味方が居なければ悪足掻きで終わってしまう。
//強化済みDoctor Bag持ちが2人いる(約6分半相当)と、やろうと思えば一部のJOBは脱出するまでSwan Song状態を維持できる計算。
//6秒×3(4)ダウン×[4パック×2個]=144(192)
-Feign Deathが発動するのは敵の銃撃と近接攻撃、自分や味方からの爆発ダメージのみであり、炎、催涙ガス、落下等は対象外。
--復帰できるかは不確定(ACEまで取っても45%)なので立ち回りに取り入れるには不安が残るが、ダウンした際にその場で即復帰できるのは非常に便利。場合によってはパーティが全滅するか否かを左右する事もあり得る。
--Swan Songの終了時にも発動する。
--[[Uppers ACE>MASTERMIND#Uppers]]と違い、こちらは''ダウンした後に''自動で復活するだけなので残機は減少する。残機が0なら発動チャンス以前に収監されてしまう。
--復帰の判定は周りがスローに見える効果が終わった辺り。ダウンしてから少し時間がかかる。
// %%%%%%%%%% Tier 4 %%%%%%%%%%
**Tier4 [#zzizve]
:・アンロック条件|''RevenantツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(Messiah){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){救世主(Messiah)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){While in bleedout, you can revive yourself if you kill an enemy. You only have 1 charge.};&br;ダウン中に1体敵を倒すことで復活できるようになる。この効果は一度だけ発動できる。|
|ACE|&color(Gray){Your messiah charge is replenished whenever you use a doctor bag.};&br;Doctor Bagを使用することで、Messiahの効果をもう一度発動できるようになる。|
// -- 備考
-救助が望めない時や訳あって単独行動で突っ切りたい時、自力で復活できる。
--全滅してしまった時も、Messiahでの復活から[[Inspire>MASTERMIND#Inspire]]で更に味方を助けたり敵を排除して立て直したり、まさに救世主となり得るスキル。
---[[Feign Death>#FeignDeath]]と違い能動的に使用できるのがポイント。
---Feign Deathと同時に取得し、発動しなかった場合の最終手段として使うと効果的。
-復活条件を満たした後、''ジャンプ(初期設定ではスペースキー)で復活する。''近くの味方が助けに来れるようであれば、ジャンプせずに待つこと。
--発動可能な状態であっても、味方に蘇生された場合はMessiahのストックは消費されない。
--復活できるのはBleedout中(武器が使用できる状態)のみで、敵を一体倒してもスペースキーを押す前に追撃で完全ダウンすると復活は出来ない。
---敵はBleedout中の''無抵抗な''プレイヤーはそれ以上追撃しないが、一発でも射撃すると即座に追撃してくる。発動には[[Commando 101]]等の当てやすく確実に倒せる武器を選びたい。
---ダウンする直前に[[Commando 101]]等の弾速の遅い武器や、[[Dragon's Breath Round>特殊弾薬#p450ba8a]]等の持続ダメージを与える攻撃を当てておくなどして、ダウンしてから時間差で敵が倒れるようにしておくと追撃されずに発動しやすくなる。
--一応[[Joker>MASTERMIND#Joker]]を倒す事でも発動条件を満たせる。肝心のJokerは自分より先に死んでいるか[[ダメージ99%カット>MASTERMIND#PartnersinCrime]]でまず倒せないかのどちらかがほとんどなのであまり現実的ではないが…
-Messiahを使用した後に収監、脱獄した場合も、Doctor Bagを使用しなければ再度発動する事は出来ない。
#br
*Brawler [#Brawler]
- 近接攻撃強化や体力の減少によって威力を増強するスキルで構成されたスキルツリー
**Tier1 [#w0039380]
:・アンロック条件|''なし''
#br
// %%%%%%%%%% Tier 1 %%%%%%%%%%
//--スキル1--
&aname(MartialArts){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){格闘技(Martial Arts)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You take 50% less damage from all melee attacks. Because of training.};&br;近接攻撃による被ダメージを50%軽減する。|
|ACE|&color(Gray){You are 50% more likely to knock down enemies with a melee strike.};&br;近接攻撃のノックダウン値を50%向上する。|
// -- 備考
-このスキルだけなぜか"Because of training.(鍛錬によって)"といった説明が記載されている。確かに声を掛けるだけでムクリと起き上がったり瀕死の重傷を負いながら銃を無限に乱射したりといった他スキルと比べて堅実ではあるが…。
--余談だが、グラフィックを見る限りPAYDAY世界のMeth(麻薬)の原料であるHClのボンベは5kg程度・MuとCSは1kg程度あると考えられるので、[[COOK OFF>RATS DAY1#Cookoff]]に繰り返し行くだけでこうなる可能性はある。
-ACEは殆ど意味が無い。
// %%%%%%%%%% Tier 2 %%%%%%%%%%
**Tier2 [#sac8e719]
:・アンロック条件|''BrawlerツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(Bloodthirst){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){残虐(Bloodthirst)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Every kill you get will increase your next melee attack damage by 100%, up to a maximum of 1600%. This effect gets reset when striking an enemy with a melee attack.};&br;敵を倒すと近接攻撃の威力が100%上昇する。この効果は
|ACE|&color(Gray){Whenever you kill an enemy with a melee attack, you will gain a 50% increase in reload speed for 10 seconds.};&br;敵を近接攻撃で倒してから10秒間、リロード速度が50%上昇する。|
//--スキル2--
&aname(PumpingIron){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){鋼鉄の男(Pumping Iron)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Your melee attacks against non-special enemies do 100% more damage.};&br;通常隊員への近接攻撃の威力が100%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){Your melee attacks against special enemies do 100% more damage.};&br;特殊隊員への近接攻撃の威力が100%上昇する。|
// -- 備考
-Bloodthirstは近接攻撃の威力を最大でなんと17倍にまで増加させられる強力なスキル。
--近接以外の攻撃で1キルにつき100%加算され、16キルで1600%上昇(17倍)に達する。
---近接攻撃でのキル時にスタックがリセット。近接だけで効果を維持はできない。
---近接攻撃以外ならスタックできるため、威力が高く一般隊員のマルチキルを狙える代わりに、単体で突っ込んでくる特殊隊員が苦手なグレネードランチャーと相性がよい。
--高難易度でもこのスキルさえあれば、少々の効果量でも威力の高い近接武器で以てあっさり通常隊員をキルできるようになる。
---Buzzerのような追加効果で敵を無効化する近接武器に比べてすばやく確実だが、通常隊員を倒す目的で前提含め3ポイント払うかは好みによるだろう。
--高難易度のスキルビルドでよく[[Anarchist>Perk#Anarchist]]と同時に採用される[[Berserker>#Berserker]]及び[[Frenzy>#Frenzy]]を取るには、未周回の場合(周回済みの場合、2ポイントを余分に使うことになる)Bloodthirst BASICとPumping Iron ACE、及びこれ
-Tier2のスキル二つと[[近接武器>Melee]]のThe Spear of Freedomなど高威力のものを組み合わせれば、3秒の溜めで10000近いダメージが出る。ここまで来ると、格闘というよりキルストリーク的な感覚で出せるロケットランチャーやら対物ライフルと言っても過言で
--加えて高難易度で蘇生された時のHP10%でBerserkerを発動させた上で振ると、Death Sentenceのブルドーザー及びDeath Wishのミニガンドーザーが胴体一撃で吹き飛ぶ。
---さらに高難易度で採用されやすい[[Low Blow>GHOST#LowBlow]]や[[Unseen Strike>GHOST#UnseenStrike]]でクリティカルを発動させると、Death Sentenceのミニガンドーザー(HP48000)も一撃で倒せる。[[HRL-7]]や[[Thanatos>Thanatos .50 cal]]も真っ青の火力で
---とりあえずKunaiかBuzzerとなりがちな格闘武器枠で、普通の戦闘ビルドに採用される火力スキル群(とその前提スキル)だけで、近距離限定とはいえ16キルごとに[[対物ライフル>Thanatos .50 cal]]やら[[ロケットランチャー>Commando 101]]やらに迫る火力を出せ
-[[Infiltrator>Perk#Infiltrator]]・[[Sociopath>Perk#Sociopath]]とBloodthirstの相性も抜群。Bloodthirstのスタックリセットはあくまでキル時なので、ノーチャージで二発殴れば二発ともダメージが跳ね上がる。Shinsakuto Katanaで使用すれば、わざわざ16キ
--クリティカル無しでもミニガンドーザーを2発で倒すことが可能になるため非常に強力なシナジー。ThanatosやHRL-7を撃ち込むよりもこちらの方が早かったりする。
--近接のチャージがいらない故にメディックドーザー2体の組み合わせも難なく溶かせる。メディックに対象が蘇生された場合はBloodthirstスタックはリセットされない為、回復のクールタイムを突いてごり押せる。
-Kunaiの毒ダメージは増えない。また、毒ダメージで倒した場合はACEのリロード速度上昇効果も受けられない。
-ACEのリロード速度上昇は全ての武器を効果対象とするので、[[Vulcan>Vulcan]]やHRL-7といった特殊武器にも適用される。
--特にリロードの頻度は少ないが所要時間が長い(そして殲滅力が高く、スタックを溜めやすい)LMGと組み合わせると非常に便利。この用途の場合はリロード時に一発雑魚を通り魔するだけで済むため、連続の振りが速いKatanaより一発だけ振るのが速いIce Pickの方
--効果時間中であれば何度リロードしても効果が消失しないため、頻繁にリロードが入る[[GL40]]やHRL-7などの武器との相性も良い。
-Pumping Ironの効果は加算ではなく乗算なので、BloodthirstやBerserkerと組み合わせると威力が跳ね上がる。
--[[Infiltrator>Perk#Infiltrator]]・[[Sociopath>Perk#Sociopath]]との相性はもはや語るまでもないだろう。もはや遠距離より至近距離のドーザーの方が怖くないというレベルまで強化される。
//以下 英Wikiより取り出し時間・攻撃時間・クールタイムのデータを参考にキルタイムを計算したまとめ
//助長だとかココに書く内容じゃないと思ったら消してください
-スキルのみで強化した際の最適な近接武器は
--リロードの長い武器の為に使う(Bloodthirstをスタックする)なら IcePick(DLCがない場合、El Verdugo)
---近接の間合いに自信がない(リーチが長い方がいい)なら Shinsakuto Katana
-更にパークで強化した際の最適な近接武器はIcePick(DLCがない場合、El Verdugo)が安定
--通常隊員のみ近接キルするなら 1キル以上のスタックを維持してWeapon Buttで2回殴るのが最速
---近接をひたすら振る場合 Shinsakuto Katana
// %%%%%%%%%% Tier 3 %%%%%%%%%%
**Tier3 [#f9zgq1]
:・アンロック条件|''BrawlerツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(CounterStrike){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){カウンターストライク(Counterstrike)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){When charging your melee weapon you will counterattack enemies that try to strike you, knocking them down. The knockdown does not deal any damage.};&br;近接チャージ中に敵から近接攻撃を受けるとカウンターを発動し、敵がノッ
|ACE|&color(Gray){You gain the ability to counter attack cloakers and their kicks.};&br;Cloakerの蹴りに対してもカウンターができるようになる。|
//--スキル2--
&aname(Berserker){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){バーサーカー(Berserker)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){The lower your health, the more damage you do. When your health is below 50%, you will do up to 250% more melee and saw damage.};&br;ヘルス量が少ないほど威力が上昇する。ヘルスが50%以下になると、近接攻撃とOVE9000の威力が
|ACE|&color(Gray){The lower your health, the more damage you do. When your health is below 50%, you will do up to 100% more damage with ranged weapons as well.&br;Note: Does not apply to throwables, grenade launchers or rocket launchers.&br
// -- 備考
-Counterstrikeで反撃された敵は「爆発物を受けた時」と同じ怯みモーションを取る。
また、発動と同時に自キャラが近接を自動で振るため、当然武器に応じた硬直時間が発生する。
--あの[[Bulldozer>敵#Bull]]でさえも、転ばせるまではできないがひるませることは出来る。
--ACEは[[Cloaker>敵#Cloaker]]に背後から蹴られた時などに起こるダウン直前の強制振り向き中にチャージを始めてもギリギリでダウン回避ができる。
---わずかでもチャージ中であれば吹き飛ばせる。チャージ完了しておく必要はない。
--カウンター発動後はチャージがリセットされる。
--Cloakerに対してはダメージが発生している?(要検証)。
---カウンターでダメージ1は確認(HoxHudにて)。だがカウンター+[[Low Blow>#LowBlow]]発動で死亡報告があるため大ダメージを出せる条件がある?
--スキル名は皆さんご存知の某有名FPSのタイトル。
-Berserkerの発動は体力50%以下から。それ以上のときは発動しない。
--発動中は味方の[[Gambler>Perk#Gambler]]等によるヘルス回復効果を受け付けなくなる。
ただし[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]や[[Muscle>Perk#Muscle]]といった自前のものはBerserker中であっても発動してしまうため、避けた方が良い。
また、&color(Red){''味方の[[Hacker>Perk#Hacker]]による回復効果は問答無用で発動してしまう。''};
//--計算式は以下の通り
//近接攻撃:HPが50%以下の時、1+5*(1-(HP/0.50))
//射撃:HPが50%以下の時、1+1*(1-(HP/0.50))
--威力増加の計算式は以下の通り。
近接:(50%-体力%)*5
射撃:(50%-体力%)*2
// 近接:(50%-体力%)*10((最大増加値/50、体力1%あたりの増加量))
// 射撃:(50%-体力%)*4
|~体力|~近接|~射撃|h
|>|>|RIGHT:|c
|~0%|+250%(3.5倍)|+100%(2.0倍)|
|~5%|+225%(3.25倍)|+90%(1.9倍)|
|~10%|+200%(3.0倍)|+80%(1.8倍)|
|~20%|+150%(2.5倍)|+60%(1.6倍)|
|~30%|+100%(2.0倍)|+40%(1.4倍)|
---Frenzyを取得している場合は最低でも近接2倍、射撃1.4倍に強化される。
---HP0のBleedout時に最大効果が得られ、射撃は2倍、近接・SAWは3.5倍になる。[[Swan Song>#SwanSong]]との組み合わせが強力。
--[[OVE9000]]による貸金庫の開錠にも適用される。
--もちろん、近接ダメージの上昇は同じBrawlerツリーのスキルや[[Infiltrator>Perk#Infiltrator]]・[[Sociopath>Perk#Sociopath]]の効果に乗算される。
---InfiltratorとBerserker、[[Frenzy>#Frenzy]]を組み合わせると被ダメージは大幅に軽減されるが、Infiltratorはヘルス回復のPerk効果の存在が大きいため不向き。どちらかというとアーマー強化・回復に寄ったSociopath向け。
// %%%%%%%%%% Tier 4 %%%%%%%%%%
**Tier4 [#z63gs1]
:・アンロック条件|''BrawlerツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
//--スキル1--
&aname(Frenzy){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){フレンジー(Frenzy)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You only get 30% of your maximum health and cannot heal above it but you take 10% less damage and healing received is reduced by 75%.};&br;ヘルスが最大値の30%に制限され、それ以上回復できなくなる。受けるダメージが10%減少
|ACE|&color(Gray){Damage taken is now reduced by 25% and healing received is reduced by 0%.};&br;受けるダメージが25%減少するようになり、ヘルスの回復量減少率が0%になる。|
// -- 備考
-[[Berserker>#Berserker]]と連携する前提のスキル。
-取得するとヘルスの現在値が最大値の30%に制限されるようになる。
--Job開始時にヘルスが30%から始まるようになり、Doctor BagやFirst Aid Kitを使用してもそれ以上回復しなくなる。つまり、Job開始時から常時Berserkerを発動し続けることになる。
--少し紛らわしいが、ヘルスの最大値そのものは変化しない。そのため、ヘルスの最大値を参照するスキルやPerkの効果に影響は無い。
-被ダメージの軽減はアーマーにも適用される。
--ACEまで取った際の軽減量は結構大きく、Berserkerと組み合わせることで攻防共に大きく強化される。ヘルス減少によるデメリットが殆どない[[Anarchist>Perk#Anarchist]]にとってはまさに相棒と言うべきスキル。
---BASIC止めでもBerserkerと組み合わせることで実質[[Underdog>ENFORCER#Underdog]]の上位互換になる。両方取得すると効果が乗算されるため攻防共にさらに強化することが可能。
-ステルス時に自傷しなくてもBerserkerや[[Yakuza>Perk#Yakuza]]の効果を発動できる。落下ダメージで安全に自傷できない現在、ステルスでそれらを使うなら取得しておきたい。
--ラウドへの移行を考えないなら、被ダメージを考慮する必要も無いのでBASIC止めで良い。
-ACEはBASICの効果を上書きする為、被ダメージは-25%、ヘルス回復量は-0%(=減少しない)になる。
--なお、BASIC止めでもDoctor Bagのダウン数回復効果が減らされることはない。影響するのはあくまでヘルスの回復量のみ。
#br
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