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Payday2 日本語 Wiki*
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TITLE:PERK DECKS
#contents
*概要 [#cb95cef5]
Update#39で導入された、Tierボーナスに代わるスキルシステム。
インベントリ画面の右下より編集が可能。
入手経験値に応じて加算されるポイント(Rep100時:入手経験値/1000)をPerkに振る事でアンロック出来る。
「+」「-」ボタンをクリックすることでポイントを振り分けられ、修得前であれば一度振ったポイントを戻すことも可能。
ただし、一度修得してしまったPerkをポイントに戻すことはできない。
「近くの」と記載されているものは基本的に「8m以内」を指す。
味方に効果があるPerkは、同じ物を複数人が装備していても累積しない。例えばMarathon Man持ちが2人居てもスタミナは50%しか増加しない。
全てのPerk Deckには、「HSダメージ+25%」が2段階目に、「Con値+1」「アーマーの移動速度ペナルティ-15%」「経験値+45%」が4段階目に、「弾薬回収量+35%」「Armor Bag開放」が6段階目に、「与ダメージ+5%」「Doctor Bag使用速度+20%」が8段階目につく。
特にHSダメージと無条件の与ダメージボーナス、弾薬の回収量+35%はあると無いとで大きく変わるので、最初は一つのPerk Deckにポイントを絞って最後まで修得しきり、それを装備しておくのが望ましい。
また、コンプリートしたDeckには、PAYDAY(Job終わりにカードを引くアレ)でInfamousアイテムが出現する確率が10%増加するボーナスが付く。
#br
*必要ポイント [#t46a757c]
|>|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|c
|1段階|2段階|3段階|4段階|5段階|6段階|7段階|8段階|9段階|
|200|300|400|600|1,000|1,600|2,400|3,200|4,000|
#br
Deckコンプリートに必要なPerkポイントは13,700、経験値1370万exp分。
Rep100に必要な経験値が2330万expなので、1回Infamyする程度でDeck1.5個分のポイントが手に入る。
ポイントはその時点で実装されているPerk(DLCが必要なものも含む)を全て修得できる分しか貯まらない。
&color(Yellow){''コンプリート済みのPerk Deckを装備していてもPerkポイントは貯まる。''};
成長させる目的でわざわざ半端なPerk Deckを装備する意味は全く無い。
#br
* Perkジャンル [#j03c65ed]
Update 232よりジャンルによってPerk Deckがタブで分けられるようになった。
Overkill Studioのスタッフによるジャンル分けのため、実際の運用とは微妙に違う点も有るが、自分が使ったことのないPerkを探す参考にしてみよう。
: OFFENSIVE | 攻撃を主とするパークに設定されている。
: DEFFENSIVE | 防御を主とするパークに設定されている。
: COVERT | 回避を主とするパークに設定されている。
: SUPPORTIVE | サポートを主とするパークに設定されている。
: VERSATILE | 汎用性の高いパークに設定されている。
: STEALTH | ステルス向けのパークに設定されている。
|~OFFENSIVE|~DEFFENSIVE|~COVERT|~SUPPORTIVE|~VERSATILE|~STEALTH|
|・[[Muscle>#Muscle]]&br;・[[Armorer>#Armorer]]&br;・[[Hitman>#Hitman]]&br;・[[Sociopath>#Sociopath]]&br;・[[Grinder>#Grinder]]&br;・[[Anarchist>#Anarchist]]&br;・[[Kingpin>#Kingpin]]&br;・[[Stoic>#Stoic]]|・[[Infiltrator>#Infiltrator]]&br;
#br
* Perk解説 [#rb89a157]
**共通Perk [#Common]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~2段階目|~ヘルメット粉砕(Helmet Popping)|
|&attachref(./Helmet Popping.png,nolink);|&color(Gray){Increases your headshot damage by 25%.};&br;ヘッドショットダメージが25%増加する。|
|~4段階目|~ブレンドイン(Blending In)|
|&attachref(./Blending In.png,nolink);|&color(Gray){You gain +1 increased concealment.&br;When wearing armor, your movement speed is 15% less affected.&br;You gain 45% more experience when you complete days and jobs.};&br;隠密性が1増加、ア
|~6段階目|~ウォークインクローゼット(Walk-in Closet)|
|&attachref(./Walkin Closet.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks an armor bag equipment for you to use. The armor bag can be used to change your armor during a heist.&br;Increases your ammo pickup to 135% of the normal rate.};&br;Heist中にアー
|~8段階目|~ワイルドスピード(Fast and Furious)|
|&attachref(./Fast and Furious.png,nolink);|&color(Gray){You do 5% more damage.&br;Increases your doctor bag interaction speed by 20%.};&br;ダメージが5%増加し、Doctor Bagの使用が20%速くなる。|
|>|~Deck Complete|
|>|&color(Gray){Your chance of getting a higher quality item during a PAYDAY is increased by 10%.};&br;Infamousドロップ率+10%|
#br
全Perk Deckの2・4・6・8番目にくる共通Perk。
Deck Complete(9番目のPerk取得)すると、Infamousドロップ率+10%が付く。
#br
**Crew Chief - クルーチーフ [#CrewChief]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){Note:Crew perks do not stack&br;仲間への効果は重複しない};|
|~1段階目|~馬鹿力(Brute Strength)&aname(BruteStrength);|
|&attachref(./Brute Strength.png,nolink);|&color(Gray){You grant 8% damage reduction for players in your gourp. This bonus is doubled for you when you are under 50% helath.};&br;仲間に8%のダメージ軽減効果を与える。この効果はヘルスが50%以下
|~3段階目|~マラソンマン(Marathon Man)&aname(MarathonMan);|
|&attachref(./Marathon Man.png,nolink);|&color(Gray){You and your crew's stamina is increased by 50%.&br;Increases your shout distance by 25%.When you are within medium range of an enemy,you recieve 6% less damage from enemies.};&br;全員の
|~5段階目|~狼の群れ(Wolf Pack)&aname(WolfPack);|
|&attachref(./Wolf Pack.png,nolink);|&color(Gray){Your crew will gain 10% more helath. You will gain 20% more health.};&br;味方のヘルス量が10%上昇し、自身のヘルス量が20%上昇する。|
|~7段階目|~亀甲(Testudo)&aname(Testudo);|
|&attachref(./Testudo.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more armor and your crew gains an additional 5% more armor.};&br;アーマーが自分は10%、仲間は5%増加する。|
|~9段階目|~人質事件(Hostage Situation)&aname(HostageSituation);|
|&attachref(./Hostage Situation.png,nolink);|&color(Gray){You and your crew gains 6% max health and 12% stamina for each hostage up to 4 times. &br;You and your crew will gain 8% damage reduction for having an hostage.};&br;人質1人につき全
|>|~Deck Complete|
|>|自分:体力+20%、アーマー+10%、シャウト範囲+25%&br;仲間:体力+10%、アーマー+5%&br;全員:スタミナ+50%、人質の数に応じて体力+6~24%・スタミナ+12~48%、人質がいると被ダメージ-8%、中距離に敵がいると被ダメージ-6%、自分と味方の被ダメージを8%軽
#br
チーム全体を強化する、縁の下の力持ち的なPerk Deck。貴重なスタミナ上昇手段の一つ。
体力・アーマー上昇量は気休め程度だが、自分・味方両方でスタミナの上昇率が非常に高いのが特徴。
また、アップデートにより味方の被ダメージが最大-8%、自分の被ダメージが-22%(ヘルス50%以下で-30%)する効果が追加された。
これにより、[[Iron Man>ENFORCER#IronMan]]、[[Underdog>ENFORCER#Underdog]]、[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]などのスキルを組み合わせることで、味方強化系のPerkの中ではかなりの耐久力を得ることが出来る。
ただ、シャウトの距離増加は[[Inspire>MASTERMIND#Inspire]]の効果範囲に影響しないので注意。
Perk Deckメニューでは初期Perkですと言わんばかりに一番上にあるが、真価を発揮するには適切なスキル構成+Perk最大強化が必須。
そのため、&color(Yellow){初心者(低Rep)向けではない};。
慣れないうちは[[Muscle>#Muscle]]や[[Armorer>#Armorer]]を装備した方が良いだろう。
スタミナ増加とシャウト(スポット)距離増加はステルスでも有用で、
かつてはClover Character Packを購入する気がないならステルスジョブで使うPerkの選択肢の1つだったが、
現在は[[Hacker>#Hacker]]のPerkが使えるようになり、そちらは独自のECMを置けるので効果の地味なCrew Chiefより明確な利点となる。
とはいえECMが機能しにくいステルスJOBもいくつかあるため、ステルス用に選ぶPerkは
Clover Character Packを導入していなければHackerと使い分ける形になるだろう。
#br
**Muscle - マッスル [#Muscle]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~馬鹿力(Brute Strength)&aname(Muscle_BruteStrength);|
|&attachref(./Brute Strength.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more health.};&br;体力が10%増加する。|
|~3段階目|~人間の盾(Meat Shield)&aname(MeatShield);|
|&attachref(./Meat Shield.png,nolink);|&color(Gray){You are 15% more likely to be targeted when you are close to your crew members.&br;You gain 10% more health.};&br;近くの仲間と比べて15%狙われやすくなる。体力が10%増加(合計20%増加)する。|
|~5段階目|~巨人力(Giant Strength)&aname(GiantStrength);|
|&attachref(./Giant Strength.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 20% more health.};&br;体力がさらに20%増加(合計40%増加)する。|
|~7段階目|~平和の敵(Disturbing the Peace)&aname(DisturbingThePeace);|
|&attachref(./Disturbing the Peace.png,nolink);|&color(Gray){All firearms have a chance to spread panic among your enemies. Higher threat increases the chance of making enemies panic.&br;Panic will make enemies go into short bursts of uncon
|~9段階目|~800ポンドのゴリラ(800-pound Gorilla)&aname(800poundGorilla);|
|&attachref(./800-pound Gorilla.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 40% more health. &br;You regenerate 3% of your life every 5 seconds.};&br;体力がさらに60%増加(合計100%増加)する。&br;5秒毎に体力が3%回復する。|
|>|~Deck Complete|
|>|体力+100%、5秒毎に体力3%回復、狙われやすさ+15%、銃撃で敵にパニック効果|
#br
体力を大きく強化し、囮になりやすくなるPerk Deck。
[[Meat Shield>#MeatShield]]は''敵に優先的に狙われる距離''が伸びるというもので、作業には不向きになるが、作業者を敵から守りやすくなる。
普段はあまり関係ないが、ここぞというときに味方を庇いやすくなるだろう。
なお、全員Muscleパークならば意味はなくなる。[[詳細>Tips#g9cc5494]]
[[Disturbing the Peace>#DisturbingThePeace]]は一定確率で発砲時に射線から周辺角度に存在する敵が2.6~4.3秒パニックを起こす。
[[ECM Feedback>Equipment#ECMjammer]]時と同じモーションで、[[ギャング>敵#ia53c0b0]],[[警備員>敵#g7e0dafd]],[[警官>敵#kd52102e]],[[Sniper>敵#Sniper]]は20%、特殊隊員を除いたその他の敵は14%の確率で発生する。
THR値による制圧効果(ビビりモーション)とは別の扱いなので、THRが高く装弾数・連射速度が高い銃を使えば更なる足止め効果が期待できる。
ただし、制圧効果・食らいモーション中の敵には効果がなく、サプレッサー付きでは発動しない。
散弾でも発砲回数自体が同じであれば1発弾と効果に差はない模様。
//ごく大雑把な統計を取っただけなので新情報が出たら変更求む
単純に耐久力が大きく増加するほか、リジェネ効果により多少迂闊な立ち回りをしてもリカバリが効き、敵の前で突っ立って銃を乱射するだけで効果が発揮される為、比較的初心者向きのPerkと言える。
体力回復効果はダウン/[[Swansong>FUGITIVE#SwanSong]]発動状態でない限り常時発動なので、[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]とは相性が悪い。
[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]等の自動回復と重複する。
頭一つ抜けた回復速度を誇るGrinder程ではないが、ヘルスは常時回復し続けるため無茶がしやすいPerkといえよう。
#br
**Armorer - アーマラー [#Armorer]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){Note:Crew perks do not stack&br;仲間への効果は重複しない};|
|~1段階目|~I型アーマー(Type I Armor)&aname(TypeIArmor);|
|&attachref(./Type I Armor.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more armor.};&br;アーマーが10%増加する。|
|~3段階目|~II型アーマー(Type II Armor)&aname(TypeIIArmor);|
|&attachref(./Type II Armor.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 10% more armor.};&br;アーマーがさらに10%増加(合計20%増加)する。|
|~5段階目|~III型アーマー(Type III Armor)&aname(TypeIIIArmor);|
|&attachref(./Type III Armor.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 10% more armor.};&br;アーマーがさらに10%増加(合計30%増加)する。|
|~7段階目|~強化アーマー(Reinforced Armor)&aname(ReinforcedArmor);|
|&attachref(./Reinforced Armor.png,nolink);|&color(Gray){You armor recovery rate is increased by 10%. When your armor gets depleted you will be immune to health damage for 2 seconds. &br;This cannnot occur more often than once every 15 seco
|~9段階目|~液体アーマー(Liquid Armor)&aname(LiquidArmor);|
|&attachref(./Liquid Armor.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 5% more armor. &br;Reduces the armor recovery time for you and your crew by 10%.};&br;アーマーがさらに5%増加(合計35%増加)&br;全員のアーマー回復開始までの時間を10%削
|>|~Deck Complete|
|>|自分:アーマー+35%、アーマーの回復開始までの時間-20%、アーマーが0になった時、2秒間ヘルスダメージを無効化する(クールタイム15秒)。&br;仲間:アーマーの回復開始までの時間-10%|
#br
アーマーの強化に特化したPerk Deck。体力に特化した[[Muscle>#Muscle]]と対になっているようなPerk。
見た目ではMuscleより強化の割合が小さく見えるが、数秒待てば全回復するアーマー値が大きく上がるのはかなり優秀。
Armorerの名前は伊達ではなく、本Perk以上にアーマー値が上昇するのはアーマーの回復手段が大きく変更される[[Anarchist>#Anarchist]]しかない。
また、アーマー回復時間の短縮(2秒半ほどで回復するようになる)も強力。
大きく強化されたアーマー値が更に短い頻度で全快するようになるため、全体的な耐久値はかなりの物。
更に、Anarchistと同じく15秒おきに発動できる「アーマーが0になると2秒間ダメージを無効化する」効果を持つ。
効果時間とクールタイムさえ意識しておけば、高難易度のBulldozer系と正面から撃ち合うことすら可能。
アーマー値上昇は元のアーマー値の乗算なので、基本的には[[ICTV>Armor#ICTV]]の着用が前提となる。
Flak JacketやCTVではICTVに比べアーマー値が100ほど落ちてしまい、Ballistic Vest系に至ってはアーマーと回避のハイブリッドPerkであるCrookに負けてしまう。
//update100でスキル効果が一新されたため[[Iron Man>ENFORCER#IronMan]] BASICと合わせてもアーマー倍率が1.65倍止まりになってしまった。
ICTVを装備した際は、アーマー値は[[Iron Man>ENFORCER#IronMan]] BASICの補正込で280に達する。
//Anarchist Perkのアーマー値には遠く及ばないが、こちらは2秒半([[Shock And Awe>ENFORCER#u80726a6]]スキルの影響下では2秒を切る)でアーマー値が全快する。
その特性上、ENFORCERスキルのTANKツリーに多くのスキルポイントを振る必要があるが、それに見合うだけの耐久力を持つPerkだろう。
初心者が適当に使ってもMuscleの様に高い耐久力を発揮するが、無敵効果の使い方を把握していればかなり強引な進行も可能になる。
そういった意味では、大胆かつ堅実な立ち回りができるベテランプレイヤー向けのパークとも言える。
#br
**Rogue - ローグ [#Rogue]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~狡猾(Subtle)&aname(Subtle);|
|&attachref(./Subtle.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 15%.};&br;回避確率が15%増加する。|
|~3段階目|~のらりくらり(Elusive)&aname(Elusive);|
|&attachref(./Elusive.png,nolink);|&color(Gray){You are 15% less likely to be targeted when you are close to your crew members.};&br;仲間が近くにいるとき、15%狙われにくくなる。|
|~5段階目|~逃げ腰(Evasive)&aname(Evasive);|
|&attachref(./Evasive.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to doge is increased by an additional 15%.};&br;回避確率がさらに15%増加(合計30%増加)する。|
|~7段階目|~影の戦士(Shadow Warrior)&aname(ShadowWarrior);|
|&attachref(./Shadow Warrior.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by an additional 15%.};&br;回避確率がさらに15%増加(合計45%増加)する。|
|~9段階目|~闘争本能(Killer Instinct)&aname(KillerInstinct);|
|&attachref(./Killer Instinct.png,nolink);|&color(Gray){All your weapons have a 25% chance to pierce enemy armor.&br;The time between swapping weapons is reduced to for you by 80%.};&br;全武器でアーマー貫通が25%の確率で発生する。武器切り替
|>|~Deck Complete|
|>|回避確率+45%、狙われやすさ-15%、アーマー貫通確率25%、武器切り替え速度+80%|
#br
Dodge(回避率)に特化したPerk Deck。
[[Two-Piece Suit>Armor#Two-Piece_Suit]]以外のアーマーはDodgeがマイナスされ、装備すると回避率が大幅に下がる。
そのため、基本的に防弾ベストを着ることは出来ない。
被弾すれば即アーマーが消し飛ぶほどに脆い反面、どれだけ痛い一撃も回避できれば無力化できる。また、アーマーを着用しないということは、高い機動力で危険地帯を短時間で通過できるということでもあるため、1発喰らうだけでも被害が大きいMayhem以降の高難
但し、どれだけの耐久力を発揮できるかは完全に不確定要素なので、真正面からの戦闘はアーマーを活かすビルドに比べると厳しい。
極論を言ってしまえば、回避できない確率(30~40%ほど)を二連続で引いた時点で体力にダメージを受けてしまう。
[[Sneaky Bastard>GHOST#SneakyBastard]]で回避率を上げると最大60%の確率で避けられる。
[[Duck And Cover>GHOST#DuckAndCover]]も取得すれば、スプリント時の回避率は何と70%に達する。
//ちなみに、最大回避率はSuitで70%(スプリント時)、しゃがみ時で60%、と[[Crook>#Crook]]より回避率は高い。
敵の攻撃はスナイパーを除き全てアーマーを貫通しないため、スーツ着用のアーマー値でどんなに重い攻撃でも、一撃ならアーマーで受け切ることが出来る。逆に二発目の時点でヘルスにダメージを受ける可能性が出てくる。
また、どれだけ回避率を高めようともクローカーの蹴りを回避することは出来ず、問答無用でダウンさせられる。この場合も蘇生後にヘルスが激減する。
アーマーが殆ど頼りにならない以上、最後の砦であるヘルスを回復する手段は必ず用意しておきたい。
[[Jack Of All Trades>TECHNICIAN#JackOfAllTrades]] ACEによるFAK持ち込み、[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]によるリジェネなどで対策しよう。
[[Partners in Crime>MASTERMIND#PartnersinCrime]] ACEでヘルス値を上昇させることで少しはマシになるが、それでも気休め程度の耐久力しかない。
回避率を過信せず、しっかりとカバーを意識することが重要。
スナイパーの攻撃を回避できなかった場合、スーツのアーマー値を貫通して一発でヘルスにダメージを受ける。
特に高難易度の場合、一発でヘルスが9割近く削られることになる。
スナイパーがRogueの天敵と呼ばれる所以である。
幸いスナイパーはレーザーサイトのおかげで存在がバレバレなので、最優先で排除したい。
[[Elusive>#Elusive]]はターゲットとして優先される距離が遠のくというもの。
普段はあまり効果は実感できないが、ここぞと言うときには味方の援護の陰で作業を積極的にこなしに行ける。
全員装備なら意味はない。[[詳細>Tips#g9cc5494]]
//武器の切り替え速度80%UP(=切り替え時間約50%短縮)はICTVを着用するビルドでも有用。
//特にDeathWishではBulldozerの射線に少し入るだけでアーマーとヘルスを一気に持っていかれるため、Bulldozerに対抗できる武器へ瞬時に切り替えられるこのPerkの使用も十分考えられる。
//ただしその場合はMuscleのようなヘルス回復が得られないので、Hostage TakerかPerk修正前のような慎重な立ち回りを求められる。
//-%%切り替え時間が80%減少になり、1秒間に3度行えるほどの異常な速さになった。(Update 71)%%
//-元に戻った。(Update 74)
//%%現在はOverkill ACEがあるため武器の切り替え速度80%UPのためだけにこのPerkを選択する必要は無いと考えたためコメントアウト%%
#br
**Hitman - ヒットマン [#Hitman]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~基本回復(Basic Recovery)&aname(BasicRecovery);|
|&attachref(./Basic Recovery.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by 5%.};&br;アーマーの回復開始する早さを5%加速する。|
|~3段階目|~両手利き(Ambidexterity)&aname(Ambidexterity);|
|&attachref(./Ambidexterity.png,nolink);|&color(Gray){Dual wielded weapons have a -16 stability penalty.&br;Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.&br;Ammo capacity for your akimbo weapons are increased by 50%};&br;Akimb
|~5段階目|~上級回復(Advanced Recovery)&aname(AdvancedRecovery);|
|&attachref(./Advanced Recovery.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.};&br;アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計25%加速)する。|
|~7段階目|~特級回復(Expert Recovery)&aname(ExpertRecovery);|
|&attachref(./Expert Recovery.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.};&br;アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計35%加速)する。|
|~9段階目|~必死(Tooth and Claw)&aname(ToothAndClaw);|
|&attachref(./Tooth and Claw.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by an additional 10%. &br;Your armor will recover 1.5 seconds after being broken no matter what the situation.};&br;アーマーの回復開始する早さを更
|>|~Deck Complete|
|>|アーマーの回復開始する早さ+45%、Akimbo安定性ペナルティを-28にする(8軽減)((説明では-16(20軽減)と表記されているが、実際には-28(8軽減)。ゲーム内の説明文はアップデート前の仕様のままになっている))&br;Akimboの所持弾数50%増加、破損したアーマー
#br
アーマー回復速度に特化したPerk Deck。アーマー回復速度が大幅に強化される。
体力剥き出しの状態が1.5秒後には必ず終わるため、他のパークと比べてカバーに頼る時間を大幅に減らして戦える。
また効果による回復は[[SWAT Van Turret>敵#Turret]]等から受ける制圧効果も無視する。
ただし耐久値はアーマー・ヘルス・回避値の全てが一つも上昇しないので、高難易度では1.5秒の間に瞬殺されてしまう可能性がある。
逆に未強化のアーマーでも攻撃を耐えることが出来る中~低難易度では、非常に使い勝手がいいPerkになるだろう。
Akimbo武器の所持弾数増加と安定性ペナルティ軽減は、FUGITIVEのスキル[[Akimbo>FUGITIVE#Akimbo]]と重複する。
スキルAceで安定性ペナルティが16軽減されるので、Perkと合わせるとペナルティをほぼ完全に打ち消すことができる上、所持弾数も1+0.5+0.5=2倍に増えることになる。
これらと更に[[Fully Loaded>ENFORCER#FullyLoaded]]を組み合わせる事で元値の2.5倍の弾を持ち込めるようになり、物によってはLMGと同等かそれ以上の莫大な所持弾数を実現可能。
ただし弾薬箱からの回収率は変わらないので、いくら回収しても撃ち過ぎると息切れする点に注意。
耐久力周りはアーマーの回復速度に特化しているため、基本的に重いアーマーを着用するのが前提となるが、その場合Akimboの高いCON値を活かせないというジレンマがある。
LBVを強化して両者を両立させるという手もあるが、軽装にして1.5秒のアーマー再生を頼りに運用するか、[[Low Blow>GHOST#LowBlow]]のようなCONを要求されるスキルを諦めるかとなるだろう。
//2017/2/27現在、スキルと組み合わせた時の所持弾数や安定性が正しく反映されない不具合がある。ゲームの再起動で確実に反映される。
#br
**Crook - クルック [#Crook]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~狡猾(Subtle)&aname(Crook_Subtle);|
|&attachref(./Subtle.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 15%.};&br;回避確率が15%増加する。|
|~3段階目|~基本平常心(Basic Composure)&aname(BasicComposure);|
|&attachref(./Basic Composure.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by 5% for ballistic vests.&br;Your armor is increased by 20% for ballistic vests.};&br;Ballistic vest系を着用時に回避確率が5%増加(Subtleと合わせて20%
|~5段階目|~上級平常心(Advanced Composure)&aname(AdvancedComposure);|
|&attachref(./Advanced Composure.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by 10% for ballistic vests.&br;Your armor is increased by 20% for ballistic vests.};&br;Ballistic vest系を着用時に回避確率がさらに10%増加(合計30%
|~7段階目|~特級平常心(Expert Composure)&aname(ExpertComposure);|
|&attachref(./Expert Composure.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by 15% for ballistic vests.&br;Your armor is increased by 25% for ballistic vests.};&br;Ballistic vest系を着用時に回避確率がさらに15%増加(合計45%増
|~9段階目|~マスター回復(Master Recovery)&aname(MasterRecovery);|
|&attachref(./Basic Recovery.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.};&br;アーマーの回復開始までの時間を10%削減する。|
|>|~Deck Complete|
|>|回避確率+15%、アーマーの回復開始までの時間-10%&br;Ballistic vest系着用時の回避確率+45%・アーマー+65%|
#br
DodgeとArmorのハイブリッド型向けPerk Deck。
Lightweight Ballistic vest着用時のDodgeは35%。他のBallistic vest系はアーマー値の上昇率に比べてドッジ率の低下が著しいため、LBVで運用することになるだろう。
また、[[Sneaky Bastard>GHOST#SneakyBastard]]と組み合わせると最大で45%の確率で避けることができる。
さらに[[Duck And Cover>GHOST#DuckAndCover]]を取得すれば、ドッジ率はスプリント時55%に達する。
同じく大きな回避値が付与される[[Rogue>#Rogue]]と比べると回避値だけで見ればこちらの方が15%少ない。
アーマー値はアーマー値上昇系のスキルを取得していない場合、LBV着用で82.5。
[[Die Hard>ENFORCER#DieHard]] ACEを取得すると115.5になる。
さらに[[Iron Man>ENFORCER#IronMan]] Basicを取得すれば136.5まで達する。
これはIron Man BASICを取得していない時のCTV以上、ICTV未満に位置する。
このアーマー値で(確率上では)半分以上の弾を避けるため、低~中難易度では全Perk・プレイスタイル中でも屈指の耐久力を誇る。
ただしDWやDSでは、136.5のアーマー値は雑魚に一撃で持っていかれるレベルの数値なので、回避率が高く必要なスキルポイントが少なくて済むRogueの方が向いている。
真価を発揮するにはアーマーと回避の両方を強化する必要があり、スキルポイントへの負担が激しい。
ただし、スーツで受ける一発以外を耐えられるかは全て運任せのRogueと違い、適切な運用をすればスナイパー以外に突然ヘルスが削られるようなことは無いため、FAKなどの体力を回復する手段を用意する必要性は低い。
どれだけ運が悪くてもある程度の耐久値が保証される上、LBVはスーツと比べて移動速度やスタミナが殆ど変わらないため、頻繁な移動または長距離の移動を必要とするJobで非常に有効。
ただしスナイパーの攻撃を避けられなかった場合、アーマー値だけで耐えられるのは難易度ノーマルのみ。%%だったら避ければいいだろ%%
適用されるArmorは、&color(Yellow){Ballistic Vest};,Lightweight &color(Yellow){Ballistic Vest};,Heavy &color(Yellow){Ballistic Vest};の3つなので注意。
初期装備のTwo-Piece Suitや、高難易度で多く着用されるCombined Tactical Vest, Improved Combined Tactical Vestは適用外。
//Update 74でDodgeが5%下がったものの、アーマー値が65%上昇した。Heavy Ballistic Vest着用時のアーマー値が83。[[Thick Skin>FUGITIVE#ThickSkin]] Ace と [[Bulletproof>TECHNICIAN#Bulletproof]] Basicと併用すると151とIronman Basic抜きのICTV並みの耐
ちなみにCrookは「犯罪者・詐欺師」という意味で発音はクルックに近く、''クロークとは読まない。''
クロークに近い読みの単語は「覆い隠す(物)」を意味するCloakがあり、これは特殊隊員Cloakerの語源ともなっている。
#br
**Burglar - バーグラー [#Burglar]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){※Clover Character Packが必要};|
|~1段階目|~コソ泥(Sneaky)&aname(Sneaky);|
|&attachref(./Subtle.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 20%.};&br;回避確率が20%増加する。|
|~3段階目|~トリックバッグ(Bag of Tricks)&aname(BagOfTricks);|
|&attachref(./Bag of Tricks.png,nolink);|&color(Gray){Standing still and crouching decreases your chances to be targeted by 10%.&br;You bag corpses 20% faster.};&br;立ち止まっている時としゃがんでいる時に10%狙われにくくなる。&br;死体のバッグ
|~5段階目|~ケルトの強運(Luck of the Irish)&aname(LuckOfTheIrish);|
|&attachref(./Luck of the Irish.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by an additional 5%.&br;Your chance to be targeted while standing still and crouching is decreased by an additional 5%.&br;You pick locks 20% faste
|~7段階目|~酒飲みのから元気(Dutch Courage)&aname(DutchCourage);|
|&attachref(./Dutch Courage.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by an additional 5%.&br;Your chance to be targeted while standing still and crouching is decreased by an additional 5%.&br;You answer pagers 10% faster
|~9段階目|~新たな息吹(Breath of Fresh Air)&aname(BreathOfFreshAir);|
|&attachref(./Breath of Fresh Air.png,nolink);|&color(Gray){Standing still and crouching increases your armor recovery rate by 20%. You gain 10% crouching movement speed.};&br;立ち止まっている時としゃがんでいる時にアーマーの回復開始まで時間
|>|~Deck Complete|
|>|回避確率+30%、立ち止まっている時としゃがんでいる時の狙われやすさ-20%&アーマー回復開始までの時間-20%&br;死体バッグ詰め速度+20%、解錠速度+20%、ページャー応答速度+10%|
#br
ステルス時に便利な、解錠などのインタラクト速度上昇効果を持つPerk Deck。唯一のPlanA(ステルス)特化のPerkである。
特にページャー応答速度はこのPerkでしか強化することができない、非常に貴重な効果。もしもの時の連続Pagerにも余裕が持てるため、ステルスjobに挑戦するなら少なくとも一人は欲しい。
解錠速度は[[Nimble>GHOST#Nimble]] BASICの効果と重複し120%増加、鉄扉と貸金庫が数秒で開けられる為非常に便利。
ただしACEで開けられる金庫の解錠時間には効果なし。
ステルスに挑むなら、とりあえず装備しておいて損は無い。
半面PlanBはからっきし。一応申し訳程度の強化は付いているが、ほぼ想定されていないと言っていいレベル。
唯一Loudで役に立つ回避値の上昇もまずまず30%で、スーツの5%と合わせて35%。これはLBV着用時のCrookと同値。
Perk単体ではヘルスの回復手段も無いため、全Perk中で見ても[[Yakuza>#Yakuza]]と同レベルかそれ以下、最低の戦闘力と言っても過言ではない。
特に同じ回避系Perkの[[Rogue>#Rogue]]と[[Crook>#Crook]]はそれぞれ凶悪な回避値とアーマー値上昇があり、戦闘面だけ見ればこのPerkの上位互換と言っても差し支えない。
一応解錠速度の上昇はLoudでも適用される場面があるが、そのためにこのPerkを使うくらいならNimbleを取った方がマシだろう。
しかしながら狙われやすさの減少が(姿勢こそ限定されるものの)全Perk中で最高の20%を誇る。あえて使うなら、[[Joker>MASTERMIND#Joker]]や[[Sentry Gun>Equipment#Sentrygun]]にパーティーのおもてなしを任せている間に人知れず移動したり作業を行ったりで
//武器の持ち替え速度ボーナスはないが、しゃがみ中アーマー回復開始が早くなる効果は[[Duck and Cover>FUGITIVE#DuckandCover]]と相性がいい。
//[[TRANSPORT]],[[HOXTON BREAKOUT>HOXTON BREAKOUT DAY1]]のようなピッキングを多用するJobでの効率化も図れる。
#br
**Infiltrator - インフィルトレーター [#Infiltrator]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){※Dragan Character Packが必要};|
|~1段階目|~オーバードッグ(OVERDOG)&aname(Infiltrator_OVERDOG);|
|&attachref(./OVERDOG.png,nolink);|&color(Gray){When you are surrounded by three enemies or more, you an additional 12% less damage from enemies.&br;Your second and each consecutive melee hit within 1 second of the last one will deal 10time
|~3段階目|~基本接近戦(Basic Close Combat)&aname(BasicCloseCombat);|
|&attachref(./Basic Close Combat.png,nolink);|&color(Gray){When you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.};&br;中距離以内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計20%)減少する。|
|~5段階目|~上級接近戦(Advanced Close Combat)&aname(AdvancedCloseCombat);|
|&attachref(./Advanced Close Combat.png,nolink);|&color(Gray){When you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.};&br;中距離内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計28%)減少する。|
|~7段階目|~特級接近戦(Expert Close Combat)&aname(ExpertCloseCombat);|
|&attachref(./Expert Close Combat.png,nolink);|&color(Gray){When you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.};&br;中距離以内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計36%)減少する。|
|~9段階目|~体力吸収(Life Drain)&aname(LifeDrain);|
|&attachref(./Life Drain.png,nolink);|&color(Gray){Striking an enemy with your melee weapon regenerates 20% of your health. This cannot occur more than once every 10 seconds.};&br;近接攻撃を当てると体力が20%回復する、クールダウンは10秒。|
|>|~Deck Complete|
|>|中距離(18m)以内に敵がいると被ダメージ-24%(敵3人以上に囲まれると合計被ダメージ-36%)&br;連続した近接攻撃のダメージ10倍、近接攻撃で体力20%回復(クールダウン10秒)|
#br
近接武器での戦闘を大幅強化するPerk Deck。近距離戦メインのJobはほぼ常に被ダメージ-36%され下手なPerkより高い耐久力を発揮する。
近接からの体力回復は効果の割合が大きく、上手く使えばFirst Aid Kitの必要がなくなるレベル。ただし、クールダウンにかかる時間が10秒とやや長いので、[[Sociopath>#Sociopath]]のような近接ごり押し戦術よりは、事故で減った体力をチャンスを見て回復する
発動条件は敵に近接攻撃を当てる事なので倒せなくても体力が回復する。ただし[[Joker>MASTERMIND#Joker]]でコンバートした敵では不可能。
//[[Joker>MASTERMIND#Joker]]で仲間にした敵を殴ってもモリモリ回復する。但し二連続で殴ると大きなダメージが入るため、勢い余って格闘を連打しない様に気を付けよう。
//Jokerで仲間にした敵を殴ってもモリモリ回復する。%%修正された%%←修正されていない事を確認(Update64.2)
//この修正というのは、Update 52.1の死体殴りとチームAI殴りでの回復?
連続して近接攻撃を当てる事で2発目以降の威力が本来のダメージの10倍に増加する。
ゲーム内では「1秒以内に近接攻撃を当てると」と記載されているが、実際は[[Advanced Close Combat>#AdvancedCloseCombat]]まで取得していると7秒以内に近接攻撃を当てればダメージが増加する。また、最後に近接を当ててから7秒以内に近接攻撃を当てればまた7秒
ただし敵に当てずに空振りしたり味方にヒットすると7秒以内でもこのスタックは消滅するので注意。Jokerを殴っても回復はできないがこのスタックは受けれるので踏み台としてJokerを使うことは可能。
その特性上、未チャージ時でも高い威力を持ち、振りが早い[[Shinsakuto Katana>Melee#scf6e866]]との相性が良い。
また、格闘キル時にリロード速度を上げる[[Bloodthirst>FUGITIVE#Bloodthirst]] ACEとの相性も抜群である。
[[Pumping Iron>FUGITIVE#PumpingIron]]で補強すればDSの通常隊員を1撃で切り倒しながら走り回るなんてことも可能となり、特殊隊員も少しチャージするだけで1撃、倒せなくてもノックダウンする可能性が高くそこにすかさず2撃目を振り下ろせば容易にキルが可能
この威力は凄まじくOVKのBulldozer程度ならBloodthirstがなくても事前スタック乗せチャージ攻撃からのすかさず追撃であっさりキルできてしまう。
Bloodthirstや[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]によるブーストがあればDW~DSドーザーもノンチャージ二発で沈む。(Bloodthirstのスタックリセットはあくまで敵が死んだとき限定なので、一発目で死ななければ二発目にも[[OVERDOG>#Infiltrator_OVERDOG]]と同時
近接で敵を一体倒した後、7秒間の間にBloodthirstのスタックを稼げばチャージ攻撃で一撃必殺が狙えるようになる(Berserkerの場合、[[Franzy>FUGITIVE#Frenzy]]初期補正のHP30%からの刀で最大チャージ20,000ダメージ相当)が、普通にノンチャージのKatanaで二回
普通に銃を撃つよりもよほど早いため、ブルドーザー対策としてFUGITIVEスキルにポイントを振り込むのもアリだろう。
//近接攻撃を生きている敵(死体はNG)以外に当てるとスタックが消失する。
//訳の間違いなどあるかもです。正確に分かる方がいれば訂正おねがいします。
#br
**Sociopath - ソシオパス [#Sociopath]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){※Hotline Miami 2 Digital Special EditionのJacket Character Packが必要};|
|~1段階目|~オーバードッグ(OVERDOG)&aname(Sociopath_OVERDOG);|
|&attachref(./OVERDOG.png,nolink);|&color(Gray){When you are surrounded by three enemies or more, you an additional 12% less damage from enemies.&br;Your second and each consecutive melee hit within 1 second of the last one will deal 10time
|~3段階目|~緊張(Tension)&aname(Tension);|
|&attachref(./Tension.png,nolink);|&color(Gray){Killing an enemy regenerates 30 armor.&br;This cannot more than once every 1 seconds.&br;You gain an additional 10% more armor.};&br;敵を倒すとアーマーが30回復する、クールダウンは1秒。&br;アー
|~5段階目|~クリーンヒット(Clean Hit)&aname(CleanHit);|
|&attachref(./Clean Hit.png,nolink);|&color(Gray){Killing an enemy with a melee weapon regeneraates 10% health.&br;This cannot occur more than once every 1 seconds.&br;When you are within medium range of an enemy you receive 8% less damage.
|~7段階目|~オーバードーズ(Overdose)&aname(Overdose);|
|&attachref(./Overdose.png,nolink);|&color(Gray){Killing an enemy at medium range regenerates 30 armor&br;This cannot occur more than once every 1 seconds.&br;You gain an additonal 10% more armor.};&br;中距離以内の敵を倒すとアーマーが30回復
|~9段階目|~対決(Showdown)&aname(Showdown);|
|&attachref(./Showdown.png,nolink);|&color(Gray){Killing an enemy at medium range has a 75% chance to spread panic among your enemies&br;Panic will make enemies go into short bursts of uncontrollable fear.&br;This cannot occur more than onc
|>|~Deck Complete|
|>|敵が近くにいると被ダメージ最大20%減少、敵を倒すとアーマー30回復、中距離(18m)以内の敵を倒すとアーマー30回復&br;連続した近接攻撃のダメージ10倍、近接攻撃で敵を倒すと体力10%回復、75%の確率でパニック効果&br;アーマー最大値+20%|
#br
敵殺害によって回復する社会病質者と言う名に相応しい高耐久アーマー向きPerk Deck。
近接戦闘を強いられる乱戦時に性能をフルに発揮できる。
全ての効果のクールダウンタイムは破格の1秒。
敵が行動不能になるパニック効果に加え、18m以内の敵を倒せば一体につき60ものアーマーが回復するため、コンスタントに敵を倒せるならとてつもない耐久力を発揮する。
さらに[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]と組み合わせれば、ヘッドショットキル時85ものアーマーを回復できる。
このアーマー値85回復は、このPerkでICTVを着用した時のアーマー値の3割ほどに相当する。
Bullseyeのクールタイムは2秒、当Perkのクールタイムは1秒なので、最大効率で敵を倒し続ければ理論上2秒間に145(1秒目にBullseye+当Perkで85回復、2秒目に60回復)のアーマーを回復できる。
流石に数値通りの効率を実戦で出すのは不可能だが、それでも他Perkではありえない勢いでアーマーを回復させることが可能。
アーマーが1でもあれば(基本的に)ヘルスにダメージが入らないという仕様上、上手く噛み合えば[[Anarchist>#Anarchist]]に次ぐレベルで強引な進行が可能となる。
密室の乱戦においては他Perkとは一線を画した耐久力を発揮できる。
ちなみにTensionとOverdoseの効果は両方別々に加算されて有効となる。クールダウンも別々。
[[Infiltrator>#Infiltrator]]と同様に、連続して近接攻撃を当てる事で2発目以降の威力が本来のダメージの10倍に増加する。
ただしこちらのものは表記通りに1秒しかチャンスがないので、ほぼ連続攻撃前提となる。
その特性上、未チャージ時でも高い威力を持ち、かつモーションが高速な[[Shinsakuto Katana>Melee#scf6e866]]との相性が良い。
通常隊員ぐらいならナイフ系でも速攻で倒せるほか、スキルで威力を補強しDPSの高い武器を使えばDW~DSのBulldozer系すら速攻で沈む。
特に[[Bloodthirst>FUGITIVE#Bloodthirst]] BASICとのシナジーは強烈で、少しスタックが溜まっただけでノンチャージのKatana2回でDSドーザーを瞬殺できるほど。(Bloodthirstのスタックリセットはあくまで敵が死んだとき限定なので、一発目で死ななければ二発
ドーザー相手は普通に銃を撃つよりもよほど早いため、このためだけにFUGITIVEの近接スキルにスキルポイントを振る価値は十分にある。
ただしBloodthirstのスタックが溜まっていない状態だとドーザーの耐久相手では話にならないため、2体のドーザーを連続して相手取るのは無謀。格闘だけを過信せず、他にドーザーを倒せる武器を携行するのを忘れない様に。
格闘キル時にリロード速度を上げるBloodthirst ACEとの相性も抜群。
//近接攻撃を生きている敵(死体はNG)以外に当てるとスタックが消失する
//↑何のスタック?
//訳の間違いなどあるかもです。正確に分かる方がいれば訂正おねがいします。
パニックの効果は18m以内の敵を倒したときに、自分から8m以内の敵に対して発動する。敵が密集するジョブでこのPerkを使うと凄いことになる。
確率も効果時間も低いとはいえ、一瞬だけでも敵を無力化出来るのは非常に強力。
[[Shinsakuto Katana>Melee#scf6e866]]などの強力な近接武器に近接攻撃を強化するスキルを組み合わせPerk効果を最大限に生かす事により、マップによっては「大量の敵の群れの中を被弾しながらも物凄い勢いでアーマーを回復させながら強引に進み、雑魚だろうが
その特性上ショットガンやLMGと組み合わせるのが有効。密室での闘いなら、グレネードランチャーで焼夷弾を撒くことでモリモリ回復してくれる。
余談だが、3段階目から9段階目のPerk名はHotline Miamiのミッション名から引用されている。((かつては1段階目も同様にHotline Miamiのミッション名から引用されていたが、アップデートで変更された。))
#br
**Gambler - ギャンブラー [#Gambler]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~医薬品(Medical Supplies)&aname(MedicalSupplies);|
|&attachref(./Medical Supplies.png,nolink);|&color(Gray){Ammo packs you pick up also yield medical supplies and heals you for 16 to 24 health.&br;Cannnot occur more than once every 3 seconds. If the Gambler's current health is lower than an
|~3段階目|~弾薬配布(Ammo Give Out)&aname(AmmoGiveOut);|
|&attachref(./Ammo Give Out.png,nolink);|&color(Gray){When you pick up ammo, you trigger an ammo pickup for 50% of normal pickup to other players in your team.&br;Cannot occur more than once every 5 seconds.&br;You gain 20% more health.};&b
|~5段階目|~情けは人のためならず(Sharing Is Caring)&aname(SharingIsCaring);|
|&attachref(./Sharing Is Caring.png,nolink);|&color(Gray){When you get healed from picking up ammo packs. your teammates also get healed for 50% of the amount.&br;You gain 20% more health.};&br;弾薬箱を拾って体力が回復した場合、仲間の体力を
|~7段階目|~追加回復1(More Healing 1)&aname(MoreHealing1);|
|&attachref(./More Healing 1.png,nolink);|&color(Gray){Increase health gained from ammo packs by additional 8.};&br;弾薬箱で回復できる体力が8増加(合計24~32回復)する。|
|~9段階目|~追加回復2(More Healing 2)&aname(MoreHealing2);|
|&attachref(./More Healing 2.png,nolink);|&color(Gray){Increase health gained from ammo packs by additional 8.};&br;弾薬箱で回復できる体力がさらに8増加(合計32~40回復)する。|
|>|~Deck Complete|
|>|弾薬箱回収で自身の体力32~40回復・仲間の体力16~20回復・仲間に弾薬箱回収半分の弾薬を補給 &br; 体力+40%|
#br
補給系Perk Deck。
意識せずとも回復効果が頻繁に発動し、回復がチーム全員に適用されるのが最大の利点。
味方に適用された際には%%うるさい%%独特のSE(複数の弾薬を一度に回収した時の音)が鳴る。
ヘルス最大値もそこそこ伸び、極論を言えば弾薬箱を取るだけで味方の役に立つため、初心者にも使いやすいPerkとなっている。
また、唯一の補給Perkなので、ベテランのプレイヤーが初心者を支援する場合にも役に立つ。
地味に体力の上昇率も大きく+40%は[[Muscle>#Muscle]]や[[Kingpin>#Kingpin]]の+80に次ぎ、全Perk中で2位の上昇率。(Grinderなどと同値)
味方の体力回復はデフォルトの体力値で弾薬箱一つにつき7.0~8.7%程度。
体力+20%([[Hacker>#Hacker]])の味方は5.8~7.2%。
体力が更に大きく増加するうえに自然回復があるMuscleやGrinderなどにとっては雀の涙だが、体力が重要な割に回復手段を持たないドッジ系Perkはかなり恩恵が大きい。
一個当たりの数値はそれほど高くはないが、クールタイムを意識して回収すれば塵も積もれば何とやらと言った感じでかなりの回復量となる。
説明文通り弾薬箱の回収のみで発動し、矢とボルト、[[投擲武器>Grenades]]の回収では発動しない。
また、「自分の弾薬が満タン」では弾薬箱が回収できず、Perkの効果が発動できないので注意。意図的に発動するためには無駄撃ちが必要になる場面も有る。
ただしPerk発動者のヘルスが満タンでも味方へのヘルス回復は行われる。
味方に分配される弾薬計算はPerkやスキル補正が適応されず更に半減される。
普通に箱を拾った際はWalk-in Closetの効果が無条件で適用されると考えるなら、味方個人が受け取る弾薬は“通常”の0.37倍まで落ちる。
しかし、Gamblerが拾った際は本人に加え味方3人に0.37倍ずつ入る為、全体では“通常”の2.1倍ほどの回収率になる計算。
当然、パーティの人数が少ないほど回収率が落ちる。本Perkを使用するのは4人フルで揃っている時が望ましい。
弾薬箱からの回収効率が良いグレネードランチャーを装備した味方とは相性がよい。
逆に、元々1箱からの回収弾数が少ない[[Thanatos .50 cal]]、[[The Judge]]などを持つ仲間には効果が薄い。
また、AmmoBagでの補給でしか弾薬を補給できない武器には効果が及ばない。
[[Scavenger>ENFORCER#Scavenger]] ACEとの相性は抜群の一言。
弾薬箱が多く落ちると言う事はこのPerkの効果が発動する機会が増える事に直結するため、是非とも取得しておきたい。
仲間への回復クールダウンが3秒、弾薬供給のクールダウンが5秒あるため、一度に連続で弾薬箱を回収しても仲間への回復や弾薬供給はスタックしないことに注意。
[[Berserker>ENFORCER#Berserker]]発動中のキャラはGamblerによる体力回復を受けない。
ただし、Gambler Deckを装備しているプレイヤーがBerserkerを取得している場合は回復する。
回復系効果では珍しく割合ではなく定数回復なので[[Frenzy>ENFORCER#Frenzy]]で最大HPを減らせば相対的な回復割合は大きくなる。
#br
**Grinder - グラインダー [#Grinder]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※Sokol Character Packが必要};|
|~1段階目|~ヒスタミン(Histamine)&aname(Histamine);|
|&attachref(./Histamine.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy heals 1 life points every 0.3 seconds for 3 seconds. &br;This effect stacks but cannot occur more than once every 1.5 seconds and only while wearing the Two-piece Suit or L
|~3段階目|~アドレナリン(Adrenaline)&aname(Adrenaline);|
|&attachref(./Adrenaline.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy now heals 2 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.&br;You gain 20% more health.};&br;敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に2回復する。体力が20%増加する。|
|~5段階目|~エンドルフィン(Endorphins)&aname(Endorphins);|
|&attachref(./Endorphins.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy now heals 3 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.&br;Increases you chance to pierce enemy armor by 10%.};&br;敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に3回復する
|~7段階目|~ドーパミン(Dopamine)&aname(Dopamine);|
|&attachref(./Dopamine.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy now heals 4 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.&br;You gain 20% more health.};&br;敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に4回復する。&br;体力がさらに20%増加(
|~9段階目|~高揚感(Euphoria)&aname(Euphoria);|
|&attachref(./Euphoria.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy now heals 4 life points every 0.3 seconds for 4.2 seconds.&br;Increase you chance to pierce enemy armor by 20%.};&br;敵にダメージを与えた後の4.2秒間、体力が0.3秒毎に4回復す
|>|~Deck Complete|
|>|スーツかLBV着用時は、敵にダメージを与えた後の4.2秒間、体力が0.3秒毎に4回復(計56回復)する。&br;1.5秒毎に回復効果重複発動可能。&br;体力+40%、アーマー貫通確率+30%|
#br
驚異的な回復性能を誇る軽装者向け戦闘Perk Deck。
効果は[[スーツ>Armor#Two-Piece_Suit]]か[[LBV>Armor#Lightweight_Ballistic_Vest]]でしか発動しないため、気を抜くと一気に体力を奪われる。
攻撃を当て続けられればすさまじい速さで回復するので、被弾しながらも無理やり敵を相手にすることが可能。
戦闘狂のためのパークと言えるだろう。
敵に攻撃がヒットしさえすれば、体力が満タンであろうとも効果は発動する。
ここでいう「攻撃」とは近接攻撃や投擲武器、グレネードランチャー、自身が設置したセントリーの攻撃、車両による体当たりも含まれる。
この仕様を利用すれば、例えばドリル修理の直前に敵に一発攻撃を入れておくだけで保険をかけられる。
//また、毒・炎上ダメージは多段ヒットするが継続ダメージは回復効果の起点にならない。
//なります。回復量的にも一度の直撃ダメだけではありえない量の回復がされますし、HUD系MODを使用すれば一体の敵への射撃で回復が複数スタックしているのが確認できます。2017年のverでも18年のverでも確認済みです
敵を燃やして隠れているだけでみるみる回復するので、敵避け(CC)と回復を両方できる焼夷弾、同じく多段ヒットする手裏剣との相性がすこぶるいい。
[[Joker>MASTERMIND#Joker]]で味方にした敵を攻撃しても回復できない模様。味方にした敵が与えるダメージも攻撃にはカウントされない。
//(Update 71時点)
//%%例外としてBuzzer(スタンガン)での攻撃では体力が回復しない仕様(Update70現在)。%%
//-回復するようになった。(Update 77.2時点で確認)
また、セントリーとの相性も抜群。スキルで6個持ちしたセントリーをフル活用すれば、常に回復効果が限界まで重複した状態に出来るためゾンビの如き耐久力を発揮する。
とにかく体力を最大に維持すること,ダウンしないことを常に意識する必要がある。
回避もアーマーもPerkによる強化は何も得られないため体力の消耗も早い。削られるときは一気に削られる。
ショットガン持ちや[[Bulldozer>敵#Bull]]の攻撃では回復が追いつかず簡単に押し切られる。
一度ダウンしてから復帰したときは最悪で、アーマー耐久値は紙そのもの・回避性能も無いに等しく一転して危機的な状況に追い込まれる。蘇生直後のヘルスが10%しかないMH以降ではまさに死に体。
足は速いが、継続ダメージを与える武器やセントリーを用意しないとドッジマンの様な立ち回りは厳しい。
特にMH以上では一瞬で削られるため、ほぼ何も出来ずにダウンすることも多い。ブルドーザー相手はまずできないと思ったほうがいい。高難易度では非推奨のPerk。
実は[[Armor Bag>Equipment#ArmorBag]]を装備しており、かつ使用していない状態ならどのアーマーでも効果対象になる。
Ballistic Vest以上必須のスキル無し実績のお供にも。
//%%Update70現在、一度装備するとMuscle以外のPerkへ変えても「ヘルス+10%」の効果が残り続けるバグ有り。ゲーム終了時に消える。%%
//Update 71で修正。
#br
**Yakuza - ヤクザ [#Yakuza]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※Yakuza Character Packが必要};|
|~1段階目|~鯉の刺青(Koi Irezumi)&aname(KoiIrezumi);|
|&attachref(./Koi Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){The lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to 20% armor recovery rate. NOTE: Entering this state negates regeneration eff
|~3段階目|~蛇の刺青(Hebi Irezumi)&aname(HebiIrezumi);|
|&attachref(./Hebi Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){The lower your health, the more movement speed you gain. When your health is below 25%, you will gain up to 20% movement speed.};&br;体力が低いほど、より移動速度が早くなる。&br;体力が25%
|~5段階目|~虎の刺青(Tora Irezumi)&aname(ToraIrezumi);|
|&attachref(./Tora Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){The lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to an additional 20% armor recovery rate.};&br;体力が低いほど、よりアーマー回
|~7段階目|~龍の刺青(Ryu Irezumi)&aname(RyuIrezumi);|
|&attachref(./Ryu Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){The lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to an additional 20% armor recovery rate.};&br;体力が低いほど、よりアーマー回
|~9段階目|~鬼の刺青(Oni Irezumi)&aname(OniIrezumi);|
|&attachref(./Oni Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){All berserker effects in this perk deck will start at 50% health instead of 25%.};&br;このPerk Deckの効果が体力50%以下から発動するようになる。|
|>|~Deck Complete|
|>|体力が50%以下でアーマー回復待ち時間最大-60%・移動速度最大+20%&br;体力が低いほど効果上昇、発動中はGamblerによるヘルス回復無効|
#br
[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]同様ヘルスが一定以下で発動するPerk。[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]と合わせて使いたい。
//%%説明文ではアーマー回復待ち時間が合計で最大60%短縮になっているが、実際には最大40%短縮で計算されている模様(Update 75)%%
//-Update 76で修正された
計算式は[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]と同様であると仮定すると、(50%-体力%)*1.2((最大値60/50、体力1%あたりの短縮分))
最大効果を得られるのは体力0(ダウン時)なので効果を得る事は不可能。
実際に利用できるのは体力10%程度と考えて、アーマー回復待ち時間-48%・移動速度+16%辺り。
|~体力|~短縮|~待ち時間|h
|>|>|>|c
|~5%|-54%(0.46倍)|1.38秒|
|~10%|-48%(0.52倍)|1.56秒|
|~20%|-36%(0.64倍)|1.92秒|
|~30%|-24%(0.76倍)|2.28秒|
|~40%|-12%(0.88倍)|2.64秒|
//|~体力|~短縮|~待ち時間|~スキル込み|h
//|>|>|>|RIGHT:|c
//|~5%|-54%(0.46倍)|1.38秒|0.88秒|
//|~10%|-48%(0.52倍)|1.56秒|0.99秒|
//|~20%|-36%(0.64倍)|1.92秒|1.22秒|
//|~30%|-24%(0.76倍)|2.28秒|1.45秒|
//|~40%|-12%(0.88倍)|2.64秒|1.68秒|
//※スキル込みは、[[Die Hard>ENFORCER#DieHard]] ACEと[[Bulletproof>TECHNICIAN#Bulletproof]] ACE取得時の数値
//%%旧Die Hardに相当するスキルが無くなったのでスキル込みを一時コメントアウト%%
Plan Bの戦闘時では正直微妙な効果。
アーマー回復速度の上昇は他のPerkでも可能な上、それらと同等の効果を得ようとすると限界までヘルスを削ることになる。
同条件で比較した場合、[[Armorer>#Armorer]]は1.53秒で体力33%相当、[[Hitman>#Hitman]]は1.05秒で体力11%相当の速さになる。
しかもヘルスを犠牲にしなければならないのにアーマー値上昇効果は無いため、アーマー値ではArmorer、アーマー回復速度ではHitmanにそれぞれ席を譲ることになる。
ならば移動速度上昇を活かそうと思っても、それほど足が速くなるわけでもない。
実用範囲限界であるDW蘇生時のヘルス10%時の移動速度+16%ですら、Ghostツリーの移動速度上昇系スキルで十二分に補える範囲である。
少しでも移動速度を上げたいステルス(特に制限時間を指定される一部の実績挑戦時)で発動させるという使い方が有用か。
計算式は(50%-ヘルス%)*0.4((最大値20/50、体力1%あたりの短縮分))
//落下ダメージ5回削りのヘルス13%で14.8%上昇。
DW蘇生時のヘルス10%で16%上昇。
[[Molotov Cocktail>Grenades#Molotov]]の炎11回削りのヘルス4%で18.4%上昇。
[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]と同じく、効果発動状態(ヘルス50%以下)になると[[Gambler>#Gambler]] Deckによる回復効果を受け付けなくなる。
ただし、[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]は発動中でも回復する。
#br
**Ex-President - エックスプレジデント [#ExPresident]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~ハードブルー(Point Break)&aname(PointBreak);|
|&attachref(./Point Break.png,nolink);|&color(Gray){While your armor is up.you will store 4 health for every 1 enemy you or your crew kills.&br;When your armor has been completely depleted and then starts to regenerate,you will gain health
|~3段階目|~フォースの噴出(The Emerging Force)&aname(TheEmergingForce);|
|&attachref(./The Emerging Force.png,nolink);|&color(Gray){Increases the amount of health stored from kills by 4.&br;You gain 10% more health.};&br;敵を倒すごとにストックできるヘルスが4増加(合計8ヘルス/キル)する。&br;体力が10%増加する。|
|~5段階目|~氷の生命(Life of Ice)&aname(LifeOfIce);|
|&attachref(./Life of Ice.png,nolink);|&color(Gray){Increases the maximum health that can be stored by 50%.&br;You gain 10% more health.&br;Your chance to dodge is increased by 10%.};&br;蓄える事のできる最大のヘルス量が50%増加する。&br;体力
|~7段階目|~大地の覚醒(Awakening Earth)&aname(AwakeningEarth);|
|&attachref(./Awakening Earth.png,nolink);|&color(Gray){Increases the amount of health stored from kills by 4.&br;You gain 20% more health.};&br;敵を倒すごとにストックできるヘルスが更に4増加(合計12ヘルス/キル)する。&br;体力が更に20%増加(合
|~9段階目|~パーフェクトライン(The Perfect Plan)&aname(ThePerfectPlan);|
|&attachref(./The Perfect Plan.png,nolink);|&color(Gray){Killng an enemy speeds up your armor recovery time depending on how much armor you have.The more armor the less recovery speed gained per kill.&br;Armor recovery speed is reset whenev
|>|~Deck Complete|
|>|敵を倒し蓄えたヘルスでアーマー回復時に体力を回復(アーマーにより異なる)&br;敵を倒すとアーマー回復開始までの時間短縮(アーマーにより異なる)&br;回避確率+15%、体力+40%|
#br
敵を倒すことでヘルスゲージが蓄積されていき、アーマーが回復する時に貯めたゲージ分だけヘルスを回復するPerk Deck。
ヘルス回復の条件であるアーマー0からのアーマー回復は、[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]スキルによる強制的なアーマー回復もトリガーになる。
アーマーが0でないときはBullseyeを使っても意味がない。
ポイントは「味方が倒してもヘルスが貯まる」という点。
ヘルスが危なくなった時は味方に任せると勝手にゲージが貯まってくれる。
硬いアーマーほど貯蓄されるヘルスが少なくなる。
特に[[ICTV>Armor#ICTV]]だと殆どヘルスが回復しないので、恩恵を感じづらい。
ヘルスが回復する条件が「アーマーの回復」なので、ダウン直後などヘルスが低い状態からのリカバリーが難しい。
素の回復発動を狙ってアーマーを0にすると連続ダウンになる可能性が高い。
[[First Aid Kit>Equipment#Firstaidkit]]を持ち込むのも有効だが、ダウンするリスクがある行動はそもそも取らない様にしたい。
気休め程度ではあるが回避率が上がる為、感覚的にはヘルスで受けるのが前提のドッジ系Perkと言ったところか。
逆にCTVやICTVだと殆どヘルスが溜まらないので、やはり軽装でビルドを組めという事だろう。
[[Grinder>#Grinder]]のように無理やり撃ち合うよりは、アーマーが削れたらきっちり隠れる堅実派の人に向いている。
但し、ヘルスの回復条件が敵をキルする事なので、ある程度は派手に立ち回らないと寧ろ危険になる。
ダウンしないギリギリのラインを攻める必要がある為、かなり玄人向けのPerkと言える。
// 高難易度ではアーマー0状態=ほぼダウンという状況下に置かれるため、特にDSではこのPerkでの運用はほぼ不可能。おとなしく他のPerkに切り替えたほうが良い。このPerkの効果が出る前にまずダウンさせられるため、ヘルスを回復している暇は無い。
敵をキル時に溜まるヘルスとアーマー回復速度上昇効果は、アーマーが回復するたびにリセットされる。
検証によると最終段階のアーマー回復速度上昇は最大約1.6倍(アーマーディレイ-40%)、と[[Hitman>#Himan]] Deckも真っ青。
#br
**Maniac - マニアック [#Maniac]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~興奮(Excitement)&aname(Excitement);|
|&attachref(./Excitement.png,nolink);|&color(Gray){100% of damage you deal is converted into Hysteria Stacks, up to 240 every 4 seconds. Max amount of stacks is 600.&br;&br;''Hysteria Stacks''&br;You gain 1 damage absorption for every 30 st
|~3段階目|~発露(Outburst)&aname(Outburst);|
|&attachref(./Outburst.png,nolink);|&color(Gray){Members of your crew also gains the effect of your Hysteria Stacks.&br;Hysteria Stacks from multiple crew members do not stack and only the stacks that gives the highest damage absorption wil
|~5段階目|~熱気(Fervor)&aname(Fervor);|
|&attachref(./Fervor.png,nolink);|&color(Gray){Change the decay of your Hysteria Stacks to 60% + 40 every 8 seconds.};&br;Hysteria Stacksの減少が8秒につき60% + 40となる。|
|~7段階目|~無謀(Recklessness)&aname(Recklessness);|
|&attachref(./Recklessness.png,nolink);|&color(Gray){Change the damage absorption of your Hysteria Stacks on you and your crew to 1 damage absorption for every 25 stacks of Hysteria.};&br;自分のHysteria Stacksにより自分自身と仲間に適用され
|~9段階目|~狂気(Insanity)&aname(Insanity);|
|&attachref(./Insanity.png,nolink);|&color(Gray){Damage absorption of your Hysteria Stacks on you is increased by 100%.};&br;自分のHysteria Stacksにより自分自身に適用されるダメージ吸収量が100%増加する。|
|>|~Deck Complete|
|>|与ダメの100%分がHysteria Stacksと呼ばれるポイントになり、貯蓄量に応じて自分と仲間にダメージ吸収がつく。&br;25 Hysteria Stacksにつき、自分は2ポイント、仲間は1ポイントのダメージ吸収をそれぞれ得る。&br;Hysteria Stacksは4秒につき240まで貯蓄
#br
やや表現があいまいで分りにくいが、敵にダメージを与えると受ける被ダメージを一時的に軽減することができる。
ダメージ軽減量を表すHysteria Stackは8秒ごとに減衰するので、維持する為には常に撃ちあわないとならない。
逆に言えば積極的に攻撃することで被ダメージも軽減するという攻防一体のPerkと言える。
『自分が与えたダメージ』の範囲はPerkの[[Grinder>#Grinder]]と同じなのでそちらの項を参照。
Hysteria Stacksは与えたダメージ量がそのまま貯蓄され、最大貯蓄量は600だが4秒間に240までしか溜まらない。
この240という数値は難易度OVKの弱い雑魚の体力と同じ(強い雑魚は倍の480)なので、よほど低難易度でプレイしない限り、アサルト中は簡単に溜まるはず。
ただし、スタックを最大値の600まで溜めるには最短で12秒間掛かるため、スタックが減衰しきったアサルト開始時は油断しない様に。
他プレイヤーにも少量のダメージ軽減がかかるので、自己強化と味方への支援を兼ねている能力と言える。
軽減量は自身は48(Light Ballistic Vest一着分)、他のプレイヤーは28(Two-Piece Suitの1.5倍ほど)。
この軽減量は敵の攻撃一発ごとに適用されるため、攻撃力48以下の敵(MFR及びSMG持ちのGENSEC SWAT、10m以降のAR持ちGENSEC SWAT)の攻撃はスタック最大時は理論上無効化(味方はダメージ半減)出来る。
常にコンスタントにダメージを稼げるビルドなら、自分どころか味方に対しても相当の耐久力を与えることが出来る。
また、アーマーが空になっても被ダメージが軽減されるので、アーマー回復までの生存時間を伸ばすことができる。
ただし、これだけダメージを軽減してもSG持ちやBulldozer、Sniperの前では雀の涙。特にBulldozerと戦うときは被弾を避けられないため、処理は味方と協力したほうが無難。
Perk Deckの性能を活かすなら最前線に出る必要があるため被弾しやすくなり、必然的に薄着になるDodge主体のプレイスタイルと相性が良くない。
裏技的な立ち回りではあるが、セントリーガンの与えたダメージでもスタックが貯まる為、セントリーで常にスタックを途切れさせない様にして暴れるといった事も可能。
#br
**Anarchist - アナーキスト [#Anarchist]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※Sydney Character Packが必要};|
|~1段階目|~ブリッツクリーグ・バップ(Blitzkrieg Bop)&aname(BlitzkriegBop);|
|&attachref(./BlitzkriegBop.png,nolink);|&color(Gray){Instead of fully regenerating armor when out of combat.The Anarchist will continuously regenerate armor throughout the entire combat.Heavier armor regenerates more armor, but during long
|~3段階目|~ストレート・エッジ(Straight Edge)&aname(StraightEdge);|
|&attachref(./StraightEdge.png,nolink);|&color(Gray){50% of your helath is converted into 100% armor.};&br;体力の50%をアーマーに100%変換する。|
|~5段階目|~デス・オア・グローリー(Death or Glory)&aname(DeathOrGlory);|
|&attachref(./DeathOrGlory.png,nolink);|&color(Gray){50% of your helath is converted into 110% armor.};&br;体力の50%をアーマーに110%変換する。|
|~7段階目|~ライズ・アバッブ(Rise Above)&aname(RiseAbove);|
|&attachref(./RiseAbove.png,nolink);|&color(Gray){50% of your helath is converted into 120% armor.};&br;体力の50%をアーマーに120%変換する。|
|~9段階目|~ラスト・フォー・ライフ(Lust for Life)&aname(LustForLife);|
|&attachref(./LustForLife.png,nolink);|&color(Gray){Dealing damage will grant you 10 armor - this can only occur once every 1.5seconds.};&br;ダメージを与えると自身のアーマーを10回復する。これは1.5秒ごとに発動可能になる。|
|>|~Deck Complete|
|>|アーマーが徐々に回復するようになる。&br;体力が50%減少する。&br;減少した体力の120%分、アーマーが増加する。&br;敵にダメージを与えることで、自身のアーマーを''30''((説明では10と表記されているが、実際には30))回復する能力を得る。(クールタイム
#br
体力をアーマーに変換するPerk。
ただし、そのまま置き換えるのではなく、ヘルスの数値が最大1.2倍になってアーマー値になるため、若干お得。
スーツを着用して高いアーマー値を確保するといったことが可能である。
代償に、アーマーが一気に回復する効果がなくなってしまう。
また、体力が今までの半分になってしまうので、アーマーがなくなった状態で攻撃を受けると致命傷になりかねない。
アーマー残量を常に意識した立ち回りが重要になるだろう。
スーツ着用時のアーマー回復間隔の短さとダメージを与えてアーマーを回復する機能と「アーマーが無くなる時に受けたダメージの残りは、ヘルスに伝わらない」という仕様を組み合わせて、炎や毒で敵を足止めしつつ短い間隔でアーマーを回復することで強引にヘル
自動回復と与ダメージによる回復はタイミングが独立しているため、実質的な回復間隔は1.5秒未満になる。
ただし[[Grinder>#Grinder]]等と違い、この与ダメージによる回復は''セントリーガンでは発生しない''ので注意。
耐久管理が他Perkとは全く違い、少しでもアーマーが削れた状態でスナイパーに抜かれると致命傷を負うほどのヘルス減少と上級者向けのプレイスタイルになる。
その見返りとしてアーマーの回復間隔が非常に早く、何もせずともそこそこの間隔で回復し、何よりアーマー損壊後の2秒間はどんな攻撃でも無効化出来る為、撃ち合うことも難しくなるDeath Sentenceや高ランクのCrime Spreeでは非常に有用。特にある程度のアーマ
またDeath Sentenceではその辺の兵が225ダメージを飛ばしてくる魔境になり、アーマーとヘルスが中途半端に強化されても雀の涙程度にしかならない。そしてPayday2は「アーマー値が1でも残っていれば、一部の攻撃以外はヘルスまで貫通しない」仕様であるため、
高難易度に挑戦する場合はとりあえずAnarchistを選ぼうと言って良いぐらい、ある意味初心者向けのPerkと言えるかもしれない。
ちなみに、[[Partners in Crime>MASTERMIND#PartnersinCrime]] ACEなどの効果でJob中にヘルスの最大値が増加した場合、Anarchistの効果で変換・上乗せされるアーマー値もちゃんと増加する。
ヘルス最大値の計算式は「基礎値*倍率A*倍率B...」ではなく「基礎値*(1+(倍率A-1)+(倍率B-1)...)」なので、この場合ヘルスの最大値は 230*(1+0.3-0.5) で 115 → 184 となり、アーマー値の上乗せも +138 → +220.8 になる。
無敵効果はあくまで「''アーマー損壊後''に受けた攻撃」を無効化するため、スナイパーの攻撃や爆発物でのFF(特にロケットランチャー)は普通にヘルスまで届く。
回避率がほぼ無いのもあり、スナイパー(と[[Swan Song>FUGITIVE#SwanSong]]発動中に爆発物をぶっぱしまくる味方)はまさに天敵。気をつけて戦いたい。
[[Resilience>ENFORCER#Resilience]] BASIC、[[Shock And Awe>ENFORCER#ShockAndAwe]] BASIC等のアーマー回復開始時間を早めるスキルは全く効果が出なくなるので注意。
[[Second Wind>GHOST#SecondWind]]と、[[Dire Need>GHOST#DireNeed]] BASICも仕様上効果がなくなる。
アーマーの回復速度・量はアーマーによって異なる。アーマー回復速度はスーツ/LBV/…/ICTVの順に2/3/4/5/6/7/10(秒)の間隔、アーマー回復量は10/15/20/25/35/45/85となっている。
柔らかいアーマーの方が回復間隔が早いが、堅いアーマーの方が平均回復量には優れている。平均回復量[アーマー値/秒]は最低5、最高8.5。
表にすると以下の通り。
|>|>|>|>|>|>|>||>|>|Die Hard Ace 込み||
|Iron&br;Man&br;BASIC&br;なし|種類|Suit|LBV|BV|HBV|FJ|CTV|''LBV''|''BV''|''HBV''|ICTV|
|~|アーマー値|158|188|198|208|228|248|208|218|228||
|~|回復にかかる秒数|2|3|4|5|6|7|3|4|5|10|
|~|回復量|10|15|20|25|35|45|15|20|25|85|
|~|回復率|6%|8%|10%|12%|15%|18%|7%|9%|11%||
|~|全快まで(秒)|32|39|40|45|42|42|42|44|50||
|Iron Man&br;BASIC&br;込み|アーマー値|205.4|244.4|257.4|270.4|296.4|322.4|270.4|283.4|296.4|400.4|
|~|回復率|5%|6%|8%|9%|12%|14%|6%|7%|8%|21%|
|~|全快まで(秒)|42|51|52|55|54|56|57|60|60|50|
#br
**Biker - バイカー [#Biker]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※The Biker Character Packが必要};|
|~1段階目|~プロスペクト(Prospect)&aname(Prospect);|
|&attachref(./Prospect.png,nolink);|&color(Gray){Every time you or your crew performs a kill you will gain 5 health and 5 armor. This cannot occur more than 10 times every 15 second .};&br;チームの誰かが敵をキルすると、自身のヘルスとアーマ
|~3段階目|~テールガンナー(Tail Gunner)&aname(TailGunner);|
|&attachref(./Tail Gunner.png,nolink);|&color(Gray){Every 10% health missing will increase the amount of armor gained from kills by 1 .};&br;ヘルスが10%減少するごとに、アーマー回復量が1ポイント増加する。|
|~5段階目|~ロードキャプテン(Road Captain)&aname(RoadCaptain);|
|&attachref(./RoadCaptain.png,nolink);|&color(Gray){Every 10% health missing will reduced the 25 second cooldown to kill regen by 1 second .};&br;ヘルスが10%減少するごとに、4秒ごとの発動クールタイムが0.1秒ずつ短縮される。|
|~7段階目|~守衛官(Sgt-at-Arms)&aname(SgtatArms);|
|&attachref(./Sgt-at-Arms.png,nolink);|&color(Gray){Every 10% armor missing will increase the amount of health gained from kills by 1};&br;アーマーが10%減少するごとに、ヘルス回復量が1ポイント増加する。|
|~9段階目|~プレッツ(Prez)&aname(Prez);|
|&attachref(./Prez.png,nolink);|&color(Gray){Every 10% armor missing will reduced the 25 second cooldown to kill regen by 1 second.};&br;アーマーが10%減少するごとに、4秒ごとの発動クールタイムが0.1秒ずつ短縮される。|
|>|~Deck Complete|
|>|チームの誰かが敵をキルするごとにヘルスとアーマーが5ポイント回復(4秒につき4回まで)&br;ヘルスが減れば減るほどアーマー回復量アップ&br;アーマーが減れば減るほどヘルス回復量アップ&br;ヘルスとアーマーが減れば減るほど発動クールタイム短縮|
#br
[[Grinder>#Grinder]]や[[Ex-President>#ExPresident]]とはまた異なるタイプの自己回復型Perk。
誰かが敵を倒せば((あくまで敵の死亡がトリガーらしく、敵NPC同士(警察とギャングなど)の同士討ちでもOK))回復するため、ヘルスが危ないときは最悪引き篭もっていれば徐々に回復することができる。
自身が前に出なくても勝手に回復できるのが最大の特徴で、回復するのに自分が直接戦闘する必要があるGrinderやEx-Presidentよりも初心者にとって扱いやすい。
説明文には「チームの誰かが」とあるが、勿論自分でキルしても回復できる。
4秒毎に4回の回復全てのクールタイムが初期化されるわけでは無く、4回の回復それぞれが4秒のクールダウンを持っているような挙動である。つまり、グレネードで4人同時キルをすると4秒きっかり待たされるし1秒に1体ずつ倒せば効果が途切れずに回復するような挙
4回使い切ってもエフェクトが出る等の目印は一切無く、回復目当てにごり押しをしても回復が発動しなかったといったことも起こりうる。
特にAIではなく人間の味方がいる場合、自分が手を下さずともあっという間に回復チャンスを使い切ることも多い。勿論、その分驚異的なスピードで回復することになる。
1秒に1回発動して秒間5回復と考えると、例えば[[Muscle>#Muscle]]の5秒に3%回復が体力+80%補正込みで秒間2.484なので、約2倍の速度で再生していることになる。
チームメンバーのプレイスタイルや腕に左右され不安定な事を考えても、総合的に考えてかなりの回復力を持ったPerkである。
難点はドッジ率・ヘルス・アーマー値が強化されず無敵時間やダメージカットの類も一切無い為、本体の耐久力はかなり脆いこと。
そのため、ICTVを着用して最低限の耐久力を確保する必要がある。軽装で[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]みたいな運用をすることもできなくはないが、味方のキルで回復のチャンスを使い切ることが多く非常に不安定。
また高難易度ではキャンプ地点に来ない敵を無視して進行する場合も多く、そもそも回復効果が発動しない事もある。
なお、[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]でHPを減らすと[[Tail Gunner>#TailGunner]]による効果はそのまま発動し、最低11のアーマー回復が保証される。しかし[[Road Captain>#RoadCaptain]]のクールダウン減少は残り30%のヘルスを最大値として計算されるので注意。
#br
**Kingpin - キングピン [#Kingpin]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※Scarface Character Pack販売終了につき、現在入手不可};|
|~1段階目|~悪役登場(Bad Guy Coming Through)&aname(BadGuyComingThrough);|
|&attachref(./Bad Guy Coming Through.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the Kingpin Injector. Changing to another perk deck will make the Injector unavailable again. The Injector replaces your current throwable, is equipped in you
|~3段階目|~ラフプレイ(Play Rough)&aname(PlayRough);|
|&attachref(./Play Rough.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more health.};&br;ヘルスが10%増加する。|
|~5段階目|~特別指名手配(Public Enemy No. 1)&aname(PublicEnemyNo1);|
|&attachref(./Public Enemy No1.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more health.&br;Enemies nearby will prefer targeting you, whenever possible, while the Injector effect is active.};&br;ヘルスが10%増加する。&br;Injectorの効果持続中、近
|~7段階目|~度胸VS弾丸(Balls vs Bullets)&aname(BallsVsBullets);|
|&attachref(./Balls vs Bullets.png,nolink);|&color(Gray){You gain 20% more health.&br;The amount of health received during the Injector effect is increased by 25% while below 50% health.};&br;ヘルスが20%増加する。&br;ヘルスが50%以下の時、In
|~9段階目|~トップを目指せ(Right to the Top)&aname(RightToTheTop);|
|&attachref(./Right to the Top.png,nolink);|&color(Gray){You gain 40% more health.&br;For every 5 points of health gained during the injector effect while at maximum health. the recharge time of the injector is reduced by 1 second.};&br;ヘ
|>|~Deck Complete|
|>|Injectorアンロック(投擲スロット装備、クールタイム30秒)&br;体力+80%&br;Injector使用中は被ダメージの75%分回復(体力50%以下で100%分回復)&br;体力最大時はInjectorによる回復量50ポイントごとにInjectorのクールタイム1秒減少|
#br
このPerk専用の特殊なアイテム「Injector」を使用することにより、短時間だがかなりのタフさを発揮できる。
Injectorは投擲スロットを占有するため、装備時は手榴弾などの投擲アイテムが使用できなくなる。
説明文には記載されていないが、敵を1体倒すごとにInjectorのクールタイムが1秒減少する。
「体力最大時はInjectorによる回復量」とはInjectorによる回復効果により、最大体力以上に回復した量を指し、
例えば、ヘルス200(最大414)の時に300ダメージを受けた場合、ヘルスへの回復に214使われる。
残った86分がクールタイム減少の計算に使われる。この場合、減るのは1秒。
余った36分のヘルスは以降ダメージを受けた際(=クールタイム減少の計算)に使われる。
//また、「体力最大時は回復量5ポイントごとにクールタイム1秒減少」の箇所も、Long guideによると「回復量50ポイントごと」となっている。(5ポイントごとに1秒の場合、AR装備のGENSEC SWATの攻撃(ダメージ90ほど)を一発受けるだけで18秒もCTが減少することに
Injectorを使用すると6秒間だけ、受けたダメージの大部分をヘルスとして即時回復する。
アーマーで受けたダメージもヘルスとして返ってくるので、アーマーがある状態でわざと攻撃をうけたり手持ちの武器で自傷することで意図的なヘルス回復も可能。
また最大ヘルスも大幅に増加し、Injectorによる回復も合間って、強引な作業進行や敵陣突破がし易くなる。
使用時に敵に狙われやすくなる効果もあるので、作業中の味方を守るような使い方もできる。
クールタイムは30秒とあるが、使用した段階からカウントされるので実質24秒で再使用できる。
上記の効果である程度ダメージを受けていれば、大体20~22秒程度まで短くなる。
文章から「ヘルス50%以下での使用中は無敵」と勘違いするかもしれないが、
「ダメージを受ける → アーマー・体力が減る → ダメージに応じて回復する」
という順番で処理されるため、現在の体力以上のダメージを受けるとダウンしてしまう。
#br
**Sicario - シカリオ [#sicario]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~喫煙者(Smoker)&aname(Smoker);|
|&attachref(./Smoker.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the throwable Smoke Bomb. When deployed, the smoke bomb creates a smoke screen that lasts for 10 seconds. While standing inside the smoke screen, you and any of your allies a
|~3段階目|~けいれん(Twitch)&aname(Twitch);|
|&attachref(./Twitch,png,nolink);|&color(Gray){Every time the player gets shot, 20% dodge chance is gained. This effect is reset once the player dodges and will not occur for the next 4 second.};&br;自身が撃たれるたびに20%の回避率を得る。&b
|~5段階目|~狡猾(Subtle)&aname(Sicario_Subtle);|
|&attachref(./Subtle.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 15%.};&br;15%の回避率を得る。|
|~7段階目|~敏捷性シールド(Agility Shield)&aname(AgilityShield);|
|&attachref(./Agility Shield.png,nolink);|&color(Gray){Dodging will replenish your armor.};&br;回避するごとにアーマーが回復する。(全回復)|
|~9段階目|~見えない影(Unseen Shadow)&aname(UnseenShadow);|
|&attachref(./Unseen Shadow.png,nolink);|&color(Gray){All of your perk deck effects are increased by 100% while you are standing in the smoke screen. While any of your allies are standing in the smoke screen, they gain 10% dodge chance.};&b
|>|~Deck Complete|
|>|Smoke Bombアンロック(投擲スロット装備、クールタイム60秒、敵を倒すごとにCT1秒減少)&br;撃たれるごとに回避確率+20%(CT4秒、回避成功でリセット)&br;回避確率+15%&br;回避するとアーマーが回復&br;Smoke Bombの煙幕にいる間味方に回避確率+10%、自分
#br
Kingpinに続く投擲スロットを使うPerk。
Kingpinと違い投擲武器として使う。敵を倒すほど早く再使用ができるようになる。
Smoke Bombを使用すると手榴弾と同じように投げ、落ちた所に10秒間半径4mの煙幕を展開する。
この煙幕に自分や味方が入れば回避能力が付与され、敵が煙幕の中にいれば精度が落ちる。
この回避能力の付与は少しややこしく、回避率+50%されるわけではなく、もともと回避できない確率の半分の割合で回避率が追加で付与される。
ここでいう「回避できない確率」は[[Sneaky Bastard>GHOST#SneakyBastard]]や[[Duck and Cover>#GHOST#DuckAndCover]]を含む全ての回避率計算を終えた後の数値を使用する。
具体的には、回避率35%なら+32.5%、回避率-55%(ICTV)なら+77.5%される。((本体Ver197.2、WolfHUDで確認したところ、Sicario本人が入った場合はSubtleの効果が倍になっていない(Twitch未発動かつステータス画面(subtleの常時+15%を含む)表記Dodge率-40%でスモ
そのため、重装ビルドでも一応恩恵を受けることは可能。但し、通常時の回避率増加が死に効果になるので非推奨。
正確に言えばスモーク無しでもTwitchの効果で回避できるが、アーマー値が一切増えないSicarioでは敵の攻撃力が小さい低難易度でもない限り、回避が成功する前にアーマー全損とヘルスダメージは避けられない。
また、味方が入ると[[Unseen Shadow>#UnseenShadow]]でさらに回避確率が+10%される為、蘇生や作業をしている仲間の援護に効果的。
この場合もICTVだろうが必ず回避率がプラスになるので、安心して投げよう。
しかし、この煙幕は仲間の視界も防ぐので使いどころを見極めないとかえって邪魔になる。
他にも煙幕の中にいる敵の射撃精度を半減させる効果も持つが、敵に向かって投げてしまうとまともに見えなくなってしまうのでおまけ程度に考えておこう。足元に炊いた煙幕にBulldozerが突っ込んできた際に助かるかもしれない、という程度。
煙幕を使用しない状態での回避確率は[[Rogue>#Rogue]]や[[Crook>#Crook]]の様な回避型Perkには劣るが煙幕の中にいればかなりの回避率を誇る。
[[Twitch>#Twitch]]と[[Agility Shield>#AgilityShield]]の効果も相まって煙幕の中では滅多に倒れることがないため、高難易度のjob進行に特に強い。
但し、スモークグレネードが切れてしまえば非戦闘Perkの[[Burglar>#Burglar]]に次ぐ紙装甲と化す。jobの流れを完全に理解し、他の味方がどう動くかも考慮し、スモークを炊くタイミングを見極めることの出来るベテラン向けPerk。
ちなみに、Unseen Shadowによる煙幕の中でのPerk効果上昇は共通Perk効果には適用されない。
そのため、煙幕の中で与ダメージが増えたり、隠密度がさらに上がったりすることはない。
#br
**Stoic - ストイック [#Stoic]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~美徳(Virtue)&aname(Virtue);|
|&attachref(./Stoic_Virtue.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the Stoic Hip Flask.&br;Damage taken is now reduced by 75%. The remaining damage will be applied directly.&br;The 75% reduced damage will be applied over-time (16 secon
|~3段階目|~不動(UN-Moved)&aname(UNMoved);|
|&attachref(./Stoic_UNMoved.png,nolink);|&color(Gray){All of your armor is converted and applied to your health.};&br;アーマーが体力に変換される|
|~5段階目|~冷静(Calm)&aname(Calm);|
|&attachref(./Stoic_Calm.png,nolink);|&color(Gray){After not taking damage for 4 seconds any damage-over-time you are still waiting to receive will be negated.};&br;4秒間攻撃を受けないでいると、継続ダメージがその場で中断されるようになる。|
|~7段階目|~冷厳(Impertuable)&aname(Impertuable);|
|&attachref(./Stoic_Impertuable.png,nolink);|&color(Gray){When your health is below 35%, the cooldown of your flask will be reduced 2 seconds for each enemy you kill instead of 1 second.};&br;HPが35%以下になった時、敵を1人倒すごとにFlaskの
|~9段階目|~我慢(Enduring)&aname(Enduring);|
|&attachref(./Stoic_Enduring.png,nolink);|&color(Gray){When damage-over-time is removed you will be healed for an additional 50% of the damage-over-time remaining at that point.};&br;継続ダメージが中断された場合、中断された残りダメージの50%
|>|~Deck Complete|
|>|Stoic Hip Flaskアンロック(投擲スロット装備、CD:10s/敵殺害-1s HP35%以下で更に-1s)&br;アーマーが全てHPに変換される。&br;被ダメージ-75%。ただし、軽減したダメージが12秒間の継続ダメージとなる。&br;この継続ダメージはHip Flask使用か4秒間攻撃
#br
投擲スロットを使う3つ目のPerk。
如何にアーマーを維持するかが重要なこのゲームでアーマーを完全に脱ぎ去るという、一風変わった性質を持つ。
Stoic Hip Flaskはリチャージ10秒。敵を一体倒すことで1秒ずつ(HPが35%以下の場合は2秒ずつ)短くできる。
被ダメージ75%減少の効果はかなり優秀だが、実際に受けるダメージの総量は変わらない。
減らされた75%は継続(スリップ)ダメージとして、12秒かけて1秒毎に継続的に受け続けることになる。
継続ダメージの発生中は、継続ダメージの総量分ヘルスゲージにメモリのようなものがつく。
攻撃を受けた後4秒間攻撃を受けなければ、被ダメージの内25%を即時ダメージで、25%を継続ダメージで4秒間受け、残りの継続ダメージ化した50%はPerk効果で中断される。その50%の内25%が回復するので、実ダメージは25%になる。
ダメージを受けた瞬間にStoic Hip Flaskを使えば、受けたダメージ分に加えその12.5%分のヘルスを回復できる。
だが大きく削られたヘルスをFlaskだけで取り戻していくのは難しいため、他の回復手段として[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]かFAKが欲しいところ。
ヘルスそのものが残りわずかで、継続ダメージが現在のヘルスを超過してもちゃんと蓄積し続け、その分もFlaskで回復できる。
つまり、一撃で・短時間で高いダメージを受けやすい高難易度ほど効果的なPerk。
但し、DSや高ランクCSなど攻撃力がインフレしている環境では即時ダメージの25%だけでも普通にダウンする。
Perk効果でアーマー値が全てヘルスに置き換わるので、ICTVや前述したHostage Taker、FAKと相性がいい。
また、[[Partners in Crime>MASTERMIND#PartnersinCrime]] ACEの体力上昇効果は乗算なので、ICTVと組み合わせれば莫大なヘルス値を実現できる。
ヘルスの最大値が減る[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]は敵の一撃で倒される危険が高まるので相性は悪い。
更なるダメージ減少効果を得ることができ、敵を倒すごとのFlaskのCT短縮が常に2秒になるというメリットはあるが、立回りを間違えると一瞬でダウンしてしまうだろう。
''アーマー値を増やす以外のアーマー系スキルは一切機能しない''ため、[[Resilience BASIC>ENFORCER#Resilience]]、[[Transporter ACE>ENFORCER#Transporter]]、[[Shock And Awe BASIC>ENFORCER#ShockAndAwe]]、[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]、[[Second Win
4秒間攻撃を受けなければ継続ダメージを無くせるので積極的にリセットしていきたい。
[[Unseen Strike>GHOST#UnseenStrike]]と待機時間が同じなので ダメージを受ける → 隠れる → 継続ダメージ中断+次回被弾時からクリティカルチャンス といった使い方もできる。
Flaskによる任意の(例えインタラクト中でも)タイミングでの被ダメージ「無効化」は非常に強力。
クールタイムは10秒と短く、1キルごとに一秒短縮されるので実質的なCTは5秒前後。
Flask使用時の体力回復効果とキルによるクールタイム減少が上手くハマれば、高難易度でもまさにタンクの如き耐久力を発揮できる。
キルを稼ぎやすいグレネードランチャーなどの武器と相性が良い。
//(2017/10/28現在)継続ダメージでダウンした場合スワンソングが発動しないバグ(仕様?)がある。
以前は継続ダメージでダウンした場合[[Swan Song>FUGITIVE#SwanSong]]が発動しなかったが、現在は普通に発動する模様。
Stoic Hip Flaskの効果が常に発動している状態になるバグ有。
このバグが発生すると何故かアーマー値(白いバー)がUIに表示される。PerkがStoicの時に発生するとかなり凶悪な性能になる。
PerkがStoic以外でも発生するとの報告もあり、その場合永遠に継続ダメージが溜まっていくので最終的に詰むとのこと。
このバグはゲームの再起動で治る。
#br
**Tag Team - タッグチーム [#TagTeam]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~ソウルメイト(Soul Mates)&aname(SoulMates);|
|&attachref(./SoulMates.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the Gas Dispenser.&br;To activate the Gas Dispenser you need to look at another allied unit within a 18 meter radius with clear line of sight and press the throwable key t
|~3段階目|~匂い(Scent)&aname(Scent);|
|&attachref(./Scent.png,nolink);|&color(Gray){Your maximum health is increased by 20%.};&br;ヘルスの最大量が20%増加|
|~5段階目|~相乗効果(Synergy)&aname(Synergy);|
|&attachref(./Synergy.png,nolink);|&color(Gray){Each enemy you or the tagged unit kills will now grant you 2 absorption up to a maximum of 20.&br;This effect will last until the perk deck item goes out of cooldown.};&br;使用者かタグ付けされ
|~7段階目|~吸入(Inhale)&aname(Inhale);|
|&attachref(./Inhale.png,nolink);|&color(Gray){Your maximum health is increased by 20%.};&br;ヘルスの最大量が20%増加する。(Scentと合わせて40%増加)|
|~9段階目|~調和性(Harmony)&aname(Harmony);|
|&attachref(./Harmony.png,nolink);|&color(Gray){Each enemy the tagged unit kills will now reduce your perk deck item cooldown timer by 2 seconds until you are no longer paired.};&br;タグ付けされた味方も敵を倒すごとにGas Dispenserのクールダ
|>|~Deck Complete|
|>|体力40%増加&br;Gas Dispenserをアンロック&br;敵を倒すごとにGas Dispenserの効果時間1.3秒延長、クールダウン2秒減少、使用者にダメージ吸収2(上限20、タグ付けの効果時間終了で消滅)、ヘルス回復(使用者が15、相方が7.5)|
#br
投擲スロットを使う4つ目のPerk Deck。
説明文にはGas Dispenserのクールタイムは12秒とあるが、実際には60秒のクールタイムが発生する。
また、クールタイムのカウントは効果時間が終わってからではなくタグをつけた瞬間から始まる。そして、自分が敵を倒した時のクールタイム減少はGas Dispenserの効果時間でなくとも発動する。
このPerkは自分への強化こそかなり控えめだが、味方に対しても回復が入るのが特徴。
つまり、味方がヘルスを削られる度にGas Dispenserを掛けてやるメディック的な運用か、ヘルス増加系Perkを使用している戦闘特化のキルマシーンを常に相方にし、相方を実質的に(キルをトリガーにして)自己回復できるようにしつつ自分もゾンビにしてもらうとい
本当なら相方に戦闘を任せて自分は自動的にヘルスを回復しつつjob進行、といったプレイが出来ればいいのだが、Gas Dispenserの効果時間はクールタイムに対して短く、延長はTag Team本人しか出来ないので本人もある程度の戦闘力を持っていなければならない。重
自分か対象のチームメイトのどちらかが次々敵を倒していける状況であればそれなりの回復量。
逆に言えば、どちらも敵を倒すことができない状態では全くといっていいほど効果が得られない。
長めのクールタイムもあるため、発動タイミングを間違えれば悲惨な結果となる。
敵の数は十分か、そして自分か味方のどちらかが次々敵を倒せるような武器や状況かを見極める必要がある。
ちなみにタグ付けは味方AIには勿論なぜかジョーカーにでもできる。
この状態でも敵を倒せば自分自身は回復できるが、ジョーカー自体は回復しないようだ。
タグ付けしたジョーカーが敵を倒した場合でも回復するが、そもそもDeath Sentenceでもない限りキルには期待はできない。
#br
**Hacker - ハッカー [#Hacker]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~コードグリッチ(Code Glitch)&aname(CodeGlitch);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Pocket ECM Devices.&br;While in game you can use the throwable key to activate the Pocket ECM Devices.&br;Activating the Pocket ECM Devices before the alarm is raised will tigger the jamming effect disa
|~3段階目|~オプセック(OpSec)&aname(OpSec);|
||&color(Gray){You gain 20% more health.};&br;体力が20%上昇。|
|~5段階目|~ビット・ディケイ(Bit Decay)&aname(BitDecay);|
||&color(Gray){Killing an enemy while the feedback effect is active will regenerate 20 health.};&br;フィードバックの効果中に敵を倒すと、体力が20回復する。&br;説明文には記載されていないが、回避率が15%上昇する|
|~7段階目|~クルージュ(Kluge)&aname(Kluge);|
||&color(Gray){Killing at least 1 enemy while the feedback effect or jamming effect is active will grant 20 dodge for 30 seconds.};&br;フィードバックまたはジャマーの効果中に敵を1人以上倒すと、30秒間、回避性能20を獲得。|
|~9段階目|~ボットネット(Botnet)&aname(Botnet);|
||&color(Gray){Crew members killing enemies while the feedback effect is active will regenerate 10 health.};&br;フィードバック効果がアクティブな状態で敵を殺害したメンバーは、体力を10回復する。&br;説明文には記載されていないが、回避率が15%(Bi
|>|~Deck Complete|
|>|体力20%増加&br;Pocket ECM Deviceをアンロック&br;発動後6秒間ジャミング・フィードバック効果&br;敵を倒す度にクールタイム6秒減少&br;フィードバック中に敵を倒すと30秒間回避率が20%上昇&br;フィードバック中に敵を倒すと体力回復(自身が20、仲間が10
#br
投擲スロットを使う5つ目のPerk。
かつてはJoyと共にNintendo Switch版独占のPerkとなっていたが、ICEBREAKERイベントに伴うアップデートでSteam(PC)版にも実装された。
Pocket ECM Deviceは通常のECM Jammerとは別物という扱いで、GHOSTツリーにあるECM関連(ドアの解錠やジャミング時間延長など)のスキルは適用されない。
ゲーム内の説明文を見るとECMによるクラウドコントロールとステルスに特化したPerkに見えるが、実は[[Rogue>#Rogue]]の様に無条件で回避率が大きく上がる為実質的なドッジPerkである。
携帯用ECMを使用すると、ステルス中は6秒間マップ上にジャミング、ラウド中はそれに加えてフィードバック効果が発生する。
ジャミングは通常のECMのものとは異なり、Turretをハッキングする事はできない。
フィードバック効果は通常隊員は勿論、Cloakerを除く特殊隊員(あのドーザーファミリーも含む)全てを一時的に無力化できるため、使いどころを見極めればとてつもない効果を発揮する。実質的に[[Concussion Grenade>Grenades#Flash]]の上位互換と言ってもいい。
ただしフィードバックの効果範囲に関して、説明文には「マップ上」とだけあるが、実際は通常ECMのものと同様に発生源(=自分)の25m以内かつ視線が通っていることが条件。
また、このフィードバック効果は携帯用ECMを使用してから&color(Yellow){1.5秒後に一度のみ};発生する。
マルチプレイ時のラグを抜きにしても(ホストであっても)使用してから敵を無力化するまでにラグがあることと、通常のECMと異なり複数の発生チャンスが無い(=後から範囲に入った敵に対しては作用しない)ことを留意しておくこと。
このECMは二回分までチャージされ、一回使用すると即座に100秒間のチャージが始まる。
説明文は少し分かりにくい表現だが、100秒のクールダウンは次のチャージが貯まるまでのタイマーの事。
二回分のチャージを連続使用する際の制限は無く、一回目の効果(6秒間)が終われば即座に二回目を発動する(実質12秒間)ことも可能。
また、この100秒のチャージ時間は敵を一人倒すごとに6秒短縮される。
この短縮はフィードバック効果中でも適用されるため、無抵抗の敵を効率的に倒せる武器があれば短いスパンで連発できる。
ECMを二つとも使用した状態で敵をキルした場合、一つ目のクールダウンしか減少しない。
クールタイムは他の特定Perk用装備と比べるとかなり長いが、1キル当たりのクールタイム減少が大きいのが特徴。
携帯用ECM未使用時は他のドッジ系Perkと同じく耐久力に不安が残る為、ECMフィードバック中に次のECMのためにキルを稼ぎたい。
携帯用ECMの効果中に敵を倒すことで自分は20、味方は10ヘルスが回復する。この回復にはクールタイムがなく、一気に敵を倒せばすごい勢いで回復していく。特にヘルス強化系Perkと組むと味方の耐久力を実質的に強化できる。
但しHacker本人のヘルス最大値は+20%とやや心もとなく、同じヘルス回復系Perkの[[Grinder>#Grinder]](ヘルス+40%、常時与ダメで回復)の様にヘルスだけでダメージを受けるような無理は効かない。
また、この効果は&color(Red){''[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]発動中の味方も回復してしまう''};ことは留意しておくこと。
実は、Perkの効果には書かれていないが、5段階目で15%、9段階目で更に15%の回避率を得ることができる。
その為スーツ着用時の+5%と合わせ無条件でドッジ率35%、[[Sneaky Bastard>GHOST#SneakyBastard]]取得で45%、[[Duck And Cover ACE>GHOST#DuckAndCover]]でスプリント時55%まで上がる。
これらのスキル取得の上でECM使用中にキルしてから30秒間は65%、スプリント時75%まで跳ね上がる。
通常時でもLBV着用の[[Crook>#Crook]]と同程度、ECM中のキル後は30秒限定とはいえRogueを越える凄まじい回避率を発揮する。
ECMフィードバック中と回避率上昇中にダウンしないギリギリのラインで派手に動き、ECMをどれだけ早く回せるかと回避率上昇をキープできるかがラウドでHackerが活躍するための鍵となる。
携帯用ECMは他の投擲枠の非投擲系Perk専用装備と同じく、インタラクト中でも使用できる。
その為、一個目のポケットECMを使用、敵をキルし回避率上昇→インタラクトに取り掛かる→周りの敵が復帰した直後に再度ポケットECMを使用、インタラクト完了後に高い回避率を活かし離脱といった流れでECMを活用すれば、[[Sicario>#sicario]]もびっくりのごり押
ラウドで使用する場合、対抗馬としてはやはりRogueが挙げられる。
Hackerは前述の通り最大65%(スプリント時75%)の回避率とECMフィードバックによりトップクラスの瞬発力を誇るが、ECMのクールタイムと30秒の回避率上昇を上手く管理しないと途端に紙装甲になってしまう。また、''ECMフィードバックはラグによる影響をもろに受
それに比べるとRogueはどんな状況でも高い回避率(回避系スキル取得で常時55%、スプリント時65%)を発揮するため、Hackerほどの無茶は効かないが安定性では大きく上回る。
プレイ中の判断力に自信があるならHackerがお勧めだが、少なくとも海外ホストの部屋でプレイするならRogueを使用した方が無難だろう。
// また、効果中も大勢の敵に囲まれる等の状況下ではRogueもそうなのだが、回避がほとんど機能しない。立ち回りはRogue以上に気をつける必要があり、高難易度ではほとんど役に立たないPerk。ジョブによるが、高難易度はRogueか他のPerkを使用したほうが無難で
ステルスでも活用できるが、こちらはステルス専門Perkの[[Burglar>#Burglar]]が対抗馬に挙がる。
Burglarには出来ないカメラ無効化や通報防止が可能だが、それらはスキルで強化したECM Jammerで間に合う事が殆ど。但し、どうやっても設置時間を挟む通常ECMと違いワンタッチで即座に使用できるのは大きなメリットではある。
対するBurglarは、他に替えが効かないページャー短縮や死体の袋詰め短縮などの効果を持つ貴重なPerk。
簡単に言えば、首尾よくジョブを進行させられるなら隙の大きいページャーなどの時間を短縮できるBurglarを、不意に警備員に発見された際の対応を考えるならHackerを選ぶと良い。マルチプレイなら両方のPerkを分担すれば安心。
ちなみに、携帯用ECMと普通のECMは同時に所持できるため、パーティを組んだ際のECMラッシュで非常に有用。
従来の一人当たり30秒×2個(CrimeSpreeはBOOST使用で3個)の通常ECMに加え、追加で6秒x2個のジャミングを行える。
一応、携帯用ECMを使用した後に複数人が通常ECMを使用することで、100秒のリチャージ時間を稼ぐことも可能。
雀の涙に見えるが、四人でフローチャートを組んで回せば馬鹿にならない時間を稼ぐことが出来る。
タイムアタックや、ECMラッシュ以外のクリアが現実的でなくなる高ランクCSに挑むなら選択する価値は十分ある。
なおこの携帯用ECM、なんと&color(Yellow){Perkポイントをたった200ポイント割り振って第一段階を取るだけでECMラッシュに必要な機能は十分揃う。};
通常のECMジャマーがいくつもスキルを取らない限り完全なジャミングが出来ない事を考えるとかなりリーズナブル。
しかもハッカーは無料のPerkなので、軽く本体だけ買ってみた初心者でも一気にECMラッシュに貢献できるレベルまで押し上げてくれる。&color(Gray){(勿論、ECMラッシュが出来るプレイヤースキルはまた別だが。)};
ECMラッシュを用いて高速Rep上げを行う際、たった1段階取るだけでその足掛かりとなる非常にありがたいPerkであると言えよう。
…しかし、4段階まで上げることで共通内容の経験値45%アップがある為、本名のPerkがあってもECMラッシュでRepを上げながら4段階までは上げたいところ。
ステルスのみの使い勝手で考えても、4段階で隠密性が1上がりその4段階目でステルス用に欲しい効果が揃うので尚更である。
4段階目までに必要なPerkポイントはPerkを全て上げるのに対してたった11%弱の量で済むので、殆ど負担にならず必要経費と考えればかなり安いと言えるだろう。
#br
&color(Red){''※注意点''};
ECMフィードバックはゲームがアップデートされる度に他プレイヤーとの接続切れ(クラッシュ)を発生させるバグが頻発する事がある。
そのため、高難易度(特にCrimeSpreeなど取り返しのつかないジョブ)に持ち込む前には必ず現在のバージョンで使っても大丈夫か使用試験を行うこと。
公式は再発したバグ、発生中のバグを告知してはくれない。
#br
**Leech - リーチ [#Leech]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~モーメンタム(Momentum)&aname(Momentum);|
|&attachref(./Brute Strength.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the Leech Ampule.&br;Changing to another perk deck will make the Leech Ampule unavailable again. The Leech Ampule replaces your current throwable, is equipped in your
|~3段階目|~不屈(Indomitable)&aname(Indomitable);|
|&attachref(./Meat Shield.png,nolink);|&color(Gray){Your maximum health is increased by 20%.&br;While the Leech Ampule is active you cannot go into bleedout, but being out of health will slow you down by 80%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇
|~5段階目|~スタルワート(Stalwart)&aname(Stalwart);|
|&attachref(./Giant Strength.png,nolink);|&color(Gray){The Leech Ampule duration is increased to 10 seconds.&br;Killing an enemy reduces the cooldown of the Leech Ampule by 1 second(s).&br;Taking damage now heals teammates by 10% of their h
|~7段階目|~屈強(Built Different)&aname(BuiltDifferent);|
|&attachref(./Disturbing the Peace.png,nolink);|&color(Gray){Your maximum health is increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~9段階目|~共生(Symbiosis)&aname(Symbiosis);|
|&attachref(./800-pound Gorilla.png,nolink);|&color(Gray){You can now activate Leech Ampule while downed. &br;temporarily reviving you until the end of the Leech Ampule. If you successfully revive a teammates or use a doctor bag before the
|>|~Deck Complete|
|>|体力100%増加&br;リーチ・アンプルをアンロック&br;発動時:即座に体力を40%回復するが、アーマーをすべて失う&br;効果持続中:すべての被ダメージが1ヒット当たり体力の10%ダメージに変更。ダメージを受けるたびに味方が体力回復。敵を2体倒すたびに体力
#br
投擲スロットを使う6つ目のPerk。
説明がかなりややこしいが、体力をヒット数で管理するようになるPerk。
アンプルを使用すると体力にメモリがついて10分割される。
効果時間中に受けるあらゆるダメージを1ヒットにつき1メモリ(=体力10%のダメージ)に置き換える。
通常時で1しか受けないダメージでも、高難易度のSniperやインフレしたCrime Spreeにでも等しく10回耐えられる。
体力が0になっても、効果時間中であればダウンせずに行動ができる。
それどころか、ダウン(流血=銃が構えられる状態に限る)しててもアンプルが使えて、使用すれば即座に起き上って行動が可能。
この時に味方の蘇生かドクターバッグを使えばダウンを回避できるため、[[Swan Song>FUGITIVE#SwanSong]]と[[Messiah>FUGITIVE#Messiah]]を併せ持ったようなPerkでもある。
…ただし、移動速度に80%というSwan Songよりも重いペナルティを受けるため、ダウン状態から使用=効果時間16秒フルで動けるならともかく、効果中に体力が0になった場合は残り時間で行動可能な範囲に都合よくダウンしている味方やドクターバッグがあるかが
自分でドクターバッグを持っていればその場に設置→使用も考えよう。
欠点としては使用時に全損したアーマーが効果終了時に戻るわけではないため、効果終了前にはカバーに入るか、[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]で能動的にアーマーを回復させないと、すぐに通常計算でのダメージをHPで受けることになってしまう。
また、高難易度で好まれやすい[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]は体力が30%で制限されてしまう都合上相性が非常に悪い。
頻繁に使用するならばアーマーがない場合が多いので、重装よりはドッジマン向けのPerkとなる。
ダメージを受けるたびに味方の体力が10%ずつ回復するほか、減った体力も敵を2体倒せば回復するため、
かなり回りくどいが味方の回復のためにわざと被弾→2キルする…といった使い方も一応可能
とはいえ、このためだけに使用するならば[[Gambler>#Gambler]]にした方が良い。
#br
**Copycat - コピーキャット [#Copycat]
//Copycatの説明文も翻訳され、その中にある"Copycat"の翻訳として"コピーキャット"が充てられていたため他PERKの段落と表記を統一。
//正式に開放前ですが公式チャンネルの動画より
//https://www.youtube.com/watch?v=uzqpcGi9DXQ
//実装後効果変わっていたら編集お願いします
|CENTER:75|CENTER:300|CENTER:300|c
|~1段階目|>|~タクティカル・リロード(Tactical Reload)&aname(TacticalReload);|
||&color(Gray){Auto-reload secondary after performing 10 kills with primary. and vice versa.&br;Increases weapon swapping speed 320%.};&br;セカンダリで10体倒すたびにプライマリが自動でリロードされる。逆も同じ。&br;武器の持ち替え速度が320%速
|~|~|&color(Gray){Your maximum health increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~|~|~身体強化(Toughen Up)|
|~|~|&color(Gray){You gain 5% more armor.};&br;アーマーが5%増加する。|
|~|~|~泥棒猫(Cat-Like Reflex)|
|~|~|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5%.};&br;回避確率が5%増加する。|
|~|~|~俊足(Fleet-Footed)|
|~|~|&color(Gray){Your crouched and carry movement speed is increased by 10%.};&br;しゃがみ時とバッグ運搬時の移動速度を10%増加させる。|
|~3段階目|>|~ヘッド・ゲーム(Head Games)&aname(HeadGames);|
||&color(Gray){Each headshot you land heals 10 health points.};&br;ヘッドショットで敵を倒すたびに体力が10回復する。|~全速前進(Thriving)|
|~|~|&color(Gray){Your maximum health increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~|~|~身体強化(Toughen Up)|
|~|~|&color(Gray){You gain 5% more armor.};&br;アーマーが5%増加する。|
|~|~|~泥棒猫(Cat-Like Reflex)|
|~|~|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5%.};&br;回避確率が5%増加する。|
|~|~|~俊足(Fleet-Footed)|
|~|~|&color(Gray){Your crouched and carry movement speed is increased by 10%.};&br;しゃがみ時とバッグ運搬時の移動速度を10%増加させる。|
|~5段階目|>|~お前の弾だろ?(Is This Your Bullet?)&aname(IsThisYourBullet);|
||&color(Gray){Dodged bullets will ricochet back on the enemy that fired them.};&br;敵の弾を回避するたびに、それを発射した敵に跳弾して跳ね返る。|~全速前進(Thriving)|
|~|~|&color(Gray){Your maximum health increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~|~|~身体強化(Toughen Up)|
|~|~|&color(Gray){You gain 5% more armor.};&br;アーマーが5%増加する。|
|~|~|~泥棒猫(Cat-Like Reflex)|
|~|~|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5%.};&br;回避確率が5%増加する。|
|~|~|~俊足(Fleet-Footed)|
|~|~|&color(Gray){Your crouched and carry movement speed is increased by 10%.};&br;しゃがみ時とバッグ運搬時の移動速度を10%増加させる。|
|~7段階目|>|~猶予期間(Grace Priod)&aname(GracePriod);|
||&color(Gray){When your health below 50% you will be immune to health damage for 2 second.&br;This cannot occur more than once every 15 seconds.};&br;体力が50%以下になるたびに2秒間無敵になる。&br;この効果は15秒に1度しか発動しない。|~全速前
|~|~|&color(Gray){Your maximum health increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~|~|~身体強化(Toughen Up)|
|~|~|&color(Gray){You gain 5% more armor.};&br;アーマーが5%増加する。|
|~|~|~泥棒猫(Cat-Like Reflex)|
|~|~|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5%.};&br;回避確率が5%増加する。|
|~|~|~俊足(Fleet-Footed)|
|~|~|&color(Gray){Your crouched and carry movement speed is increased by 10%.};&br;しゃがみ時とバッグ運搬時の移動速度を10%増加させる。|
|~9段階目|>|~Mimicry&aname(Mimicry);|
||>|&color(Gray){Choose 1 of the following perks:};&br;以下のパークから一つ選ぶ。|
|>|>|~Deck Complete|
|>|>|セカンダリで10体倒すたびにプライマリが自動でリロードされる。逆も同じ。&br;武器の持ち替え速度が320%速くなる。&br;ヘッドショットで敵を倒すたびに体力が10回復する。&br;敵の弾を回避するたびに、それを発射した敵に跳弾して跳ね返る。&br;体力が5
#br
4択×4択×4択×4択×22択の5632択から自由に効果を選ぶことの出来るPerk Deck。選択肢はPerkのアイコンをクリックすることで切り替えることが出来る。
特に、[[Mimicry>#Mimicry]]はこれまでの22個のPerk Deckのメインの能力から一つずつ抜き出されたものになっており、Tier1,3,5,7の能力と組み合わせることでそれぞれのPerkの長所を伸ばしたり短所を減らしたりすることが出来る。
選択肢を除いた性能だけでも固有のもので、特に[[Is This Your Bullet?>#IsThisYourBullet]]はドッジするたびに跳弾するようになるというもの。
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~馬鹿力(Brute Strength)&aname(Copycat_BruteStrength);|
||&color(Gray){You grant 8% damage reduction for players in your group. This bonus is doubled for you when you are under 50% health.};&br;仲間に8%のダメージ軽減を与える。この効果は自分の体力が50%以下のとき倍になる。|
[[Crew Chief>#CrewChief]]の[[Tier1>#BruteStrength]]の能力。(([[Muscle>#Muscle]]のTier1と名前は一緒だが効果が違う。))
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~平和の敵(Disturbing the Peace)&aname(Copycat_DisturbingThePeace);|
||&color(Gray){All firearms have a chance to spread panic among your enemies.&br;Panic will make enemies go into short bursts of uncontrollable fear.};&br;銃器は敵にパニックを引き起こす可能性がある。|
[[Muscle>#Muscle]]の[[Tier7>#DisturbingThePeace]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~I型アーマー(Type I Armor)&aname(Copycat_TypeIArmor);|
||&color(Gray){You gain 10% more armor.};&br;アーマーが20%増加する。アーマーの回復速度が10%上昇する。|
[[Armorer>#Armorer]]の[[Tier1>#TypeIArmor]]の能力だが、%%[[Tension>#Copycat_Tension]]の下位互換とか言われたせいか、%%更に10%分アーマーが増加し、&br;Armorerにはないアーマー回復速度+10%まで付いてる。元のArmorerが持ってるアーマー回復開始までの
//
//いつのアップデートかは不明だが強化された模様。
// ||&color(Gray){You gain 10% more armor.};&br;アーマーが10%増加する。|
// [[Armorer>#Armorer]]の[[Tier1>#TypeIArmor]]の能力。
// 少なくとも[[Tension>#Copycat_Tension]]の下位互換のため、使われることはない。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~のらりくらり(Elusive)&aname(Copycat_Elusive);|
||&color(Gray){You are 15% less likely to be targeted when you are close to your crew members.};&br;仲間の近くにいると、狙われる確率が15%低くなる。|
[[Rogue>#Rogue]]の[[Tier3>#Elusive]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~両手利き(Ambidexterity)&aname(Copycat_Ambidexterity);|
||&color(Gray){Dual wielded weapons have a -16 stability penalty.&br;Your armor recovery rate is increased by an additional 15%.&br;Ammo capacity for your akimbo weapons are increased by 50%.};&br;Akimboの安定性ペナルティを16減少する。&br;
[[Hitman>#Hitman]]の[[Tier3>#Ambidexterity]]の能力から更に5%アーマーの回復速度を上昇させている。((実質Hitmanの[[Tier1>#BasicRecovery]]も獲得しているような状態))
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~基本平常心(Basic Composure)&aname(Copycat_BasicComposure);|
||&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5% for ballistic vests.&br;Your armor is increased by 20% for ballistic vests.};&br;Ballistic vest系を着用時に回避確率が5%増加する。&br;Ballistic vest系のアーマーが20%増加する。|
[[Crook>#Crook]]の[[Tier3>#BasicComposure]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~酒飲みのから元気(Dutch Courage)&aname(Copycat_DutchCourage);|
||&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 20%.&br;Standing still and crouching decreased your chance of being targeted by 20%.&br;You answer pagers 10% faster.};&br;回避確率が20%増加する。&br;立ち止まっている時としゃがんでいる時に
[[Burglar>#Burglar]]の[[Tier7>#DutchCourage]]の能力からさらに回避能力を底上げしているようなPerk。((回避確率は[[Burglar>#Burglar]]の[[Tier1>#Sneaky]]相当、立ち止まり・しゃがみ時の狙われにくさは[[Burglar>#Burglar]]の[[Tier7>#DutchCourage]]ま
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~特級接近戦(Expert Close Combat)&aname(Copycat_ExpertCloseCombat);|
||&color(Gray){When you are within medium range of an enemy, you receive 24% less damage from enemies.};&br;中距離以内に敵がいると被ダメージが24%減少する。|
[[Infiltrator>#Infiltrator]]の[[Tier7>#ExpertCloseCombat]]の能力からさらにダメージ軽減を増やしたようなPerk。(([[Infiltrator>#Infiltrator]]の[[Tier3>#BasicCloseCombat]]まで取ったときよりも多く、[[Tier5>#AdvancedCloseCombat]]まで取ったときよ
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~緊張(Tension)&aname(Copycat_Tension);|
||&color(Gray){Killing an enemy regenerates 30 armor.&br;The cannot occur more than once every 1 second.&br;You gain an additional 10% more armor.};&br;敵を倒すとアーマーが30回復する。クールダウンは1秒。&br;アーマーが10%増加する。|
[[Sociopath>#Sociopath]]の[[Tier3>#Tension]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~医薬品(Medical Supplies)&aname(Copycat_MedicalSupplies);|
||&color(Gray){Ammo packs you pick up also yield medical supplies and heals you for 16 to 24 health.&br;Cannot occur more than once every 3 seconds.&br;If the Gambler's current health is lower than another player's, the heal effect on the G
[[Gambler>#Gambler]]の[[Tier1>#MedicalSupplies]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~アドレナリン(Adrenaline)&aname(Copycat_Adrenaline);|
||&color(Gray){Damaging an enemy heals 2 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.&br;This effect stacks but cannot occur more than once every 1.5 seconds, and only while wearing the Two-piece Suit or Lightweight Ballistic Vest.&br;You g
[[Grinder>#Grinder]]の[[Tier3>#Adrenaline]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~蛇の刺青(Hebi Irezumi)&aname(Copycat_HebiIrezumi);|
||&color(Gray){The lower your health, the more movement speed you gain. When your health is below 25%, you will gain up to 20% movement speed.};&br;体力が低いほど、より移動速度が早くなる。&br;体力が25%以下の時、移動速度が最大20%増加する。|
[[Yakuza>#Yakuza]]の[[Tier3>#HebiIrezumi]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~フォースの噴出(The Emerging Force)&aname(Copycat_TheEmergingForce);|
||&color(Gray){While your armor is up, you will store 8 health for every 1 enemy you or your crew kills.&br;When your armor has been completely depleted and then starts to regenerate, you will gain health equal to the stored health amount.&
[[Ex-President>#ExPresident]]の[[Tier3>#TheEmergingForce]]の能力から体力回復効果を底上げしたPerk。((実質[[Ex-President>#ExPresident]]の[[Tier1>#PointBreak]]も取得している状態。))
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~発露(Outburst)&aname(Copycat_Outburst);|
||&color(Gray){100% of damage you deal is converted into Hysteria Stacks, up to 240 every 4 seconds. Max amount of stacks is 600.&br;&br;''Hysteria Stacks''&br;You gain 1 damage absorption for every 30 stacks of Hysteria. Hysteria Stacks de
[[Maniac>#Maniac]]の[[Tier1>#Excitement]]と[[Tier3>#Outburst]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~ブリッツクリーグ・バップ(Blitzkrieg Bop)&aname(Copycat_Outburst);|
||&color(Gray){Instead of fully regenerating armor when out of combat, The Anarchist will continuously regenerate armor throughout the entire combat. Heavier armor regenerates more armor, but during longer intervals.&br;When your armor gets
[[Anarchist>#Anarchist]]の[[Tier1>#BlitzkriegBop]]の能力だが、クールタイムが30秒に延長されている。
[[Anarchist>#Anarchist]]の場合と同じでアーマー回復開始時間を早めるスキルは無効化される。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~プロスペクト(Prospect)&aname(Copycat_Prospect);|
||&color(Gray){Every time you and your crew performs a kill you will gain 5 health and 5 armor. This cannot occur more than 4 times every 4 seconds.};&br;チームの誰かが敵をキルすると、自身のヘルスとアーマーが5ポイントずつ回復する。この回復
[[Biker>#Biker]]の[[Tier1>#Prospect]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~悪役登場(Bad Guy Coming Through)&aname(Copycat_BadGuyComingThrough);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Kingpin Injector.&br;&br;Activating the injector will heal you with 75% of all damage taken for 6 second.&br;You can still take damage during the effect. The Injector can only be used one every 30 secon
[[Kingpin>#Kingpin]]の[[Tier1>#BadGuyComingThrough]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~喫煙者(Smoker)&aname(Copycat_Smoker);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the throwable Smoke Bomb.&br;When deployed, the smoke bomb creates a smoke screen that lasts for 10 seconds. While standing inside the smoke screen, you and any of your allies automatically avoid 50% of all
[[Sicario>#Sicario]]の[[Tier1>#Smoker]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~美徳(Virtue)&aname(Copycat_Virtue);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Stoic Hip Flask.&br;Damage taken is now reduced by 75%. The remaining damage will be applied directly.&br;The 75% reduced damage will be applied over-time (12 seconds) instead.&br;You can use the throwa
[[Stoic>#Stoic]]の[[Tier1>#Virtue]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~ソウルメイト(Soul Mates)&aname(Copycat_SoulMates);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Gas Dispenser.&br;To activate the Gas Dispenser you need to look at another allied unit within a 18 meter radius with clear line of sight and press the throwable key to tag them.&br;Each enemy you or th
[[Tag Team>#TagTeam]]の[[Tier1>#SoulMates]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~コードグリッチ(Code Glitch)&aname(Copycat_CodeGlitch);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Pocket ECM.&br;Activating the Pocket ECM Device before the alarm is raised will trigger the jamming effect, disabling all electronics and pagers for a 6 second duration.&br;Activating the Pocket ECM Dev
[[Hacker>#Hacker]]の[[Tier1>#CodeGlitch]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~モーメンタム(Momentum)&aname(Copycat_Momentum);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Leech Ampule.&br;Activating the Leech Ampule will restore 40% health and disables your armor for the duration of the Leech Ampule.&br;While the Leech Ampule is active your health is divided into segment
[[Leech>#Leech]]の[[Tier1>#Momentum]]の能力。
}}
}}}
*Deck Complete比較 [#dcef73b4]
|~Perk|~効果対象|~体力|~アーマー|~アーマー&br;回復&br;ディレイ|~被ダメージ|~回避&br;確率|~ヘイト|~備考|h
|CENTER:80|CENTER:60|>|>|>|>|>|RIGHT:55|LEFT:|c
|~Crew Chief|自分|+20%|+10%|-|-8%((人質がいれば))|-|-|自分のシャウト範囲+25%&br;全員のスタミナ+50%&br;人質数により体力最大+24%&br;およびスタミナ最大+48%|
|~|仲間|+10%|+5%|~|~|~|~|~|
|~Muscle|自分|+100%|-|-|-|-|+15%|全銃器にパニック効果付与&br;5秒毎に体力4%回復|
|~Armorer|自分|-|+35%|-20%|-|-|-|アーマー全損時に2秒間無敵(CT15秒)|
|~|仲間|-|-|-10%|-|-|-||
|~Rogue|自分|-|-|-|-|+45%|-15%|アーマー貫通確率25%&br;武器持替速度+80%|
|~Hitman|自分|-|-|-45%|-|-|-|Akimbo安定性ペナルティ-16&br;Akimbo装弾数+25%&br;アーマーが1.5秒で確実に回復する|
|~Crook|自分|-|+65%((Ballistic Vest系装備時のみ))|-10%|-|+45%((そのうち40%はBallistic Vest系装備時のみ))|-||
|~Burglar|自分|-|-|-20%((静止時かしゃがみ時))|-|+20%|-20%((静止時かしゃがみ時))|死体バッグ詰め速度+20%&br;解錠速度+20%&br;ページャー応答速度+10%&br;しゃがみ時移動速度+10%|
|~Infiltrator|自分|-|-|-|-36%((3人以上に狙われてかつ敵の近くで))|-|-|連続近接攻撃の威力10倍&br;近接攻撃で体力20%回復(CT10秒)|
|~Sociopath|自分|-|+20%|-|-20%((3人以上に狙われてかつ敵の近くで))|-|-|連続近接攻撃の威力10倍&br;キルでアーマー30回復&br;近接キルで体力10%回復&br;近距離キルでアーマー30回復・パニック効果&br;すべてCT1秒|
|~Gambler|自分|+40%|-|-|-|-|-|弾薬箱回収で体力32~40回復|
|~|仲間|-|-|-|-|-|-|弾薬箱回収で体力16~20回復&br;1箱の50%弾薬補給|
|~Grinder|自分|+40%|-|-|-|-|-|スーツかLBV着用時は敵に攻撃すると4.2秒間0.3秒毎に体力4回復(1.5秒毎に効果重複)&br;アーマー貫通確率+30%|
|~Yakuza|自分|-|-|最大&br;-60%|-|-|-|ヘルス50%以下の時発動&br;ヘルスが少ない程効果を増す&br;移動速度最大+20%&br;発動時、自身へのヘルス回復効果が無効化|
|~Ex-President|自分|+40%|-|-|-|+15%|-|味方か自分が敵を一人殺すたびにヘルスを12ストック&br;アーマーが0から回復時、ストックした分のヘルスを回復&br;敵を殺せば殺すほどアーマー回復速度が速くなる|
|~Maniac|自分|-|-|-|-|-|-|与ダメージに応じて最大48ポイントのダメージ吸収|
|~|仲間|-|-|-|-|-|-|最大24ポイントのダメージ吸収|
|~Anarchist|自分|-50%|+ヘルスの&br;120%((ヘルスは-50%適用後に1.2倍され、デフォルトのヘルス値が230なのでアーマー値は138上昇する。また、PARTNERS IN CRIME ACEのヘルス値上昇の影響を受ける))|-|-|-|-|アーマーの回復がゆっくりになる。&br;敵にダメー
|~Biker|自分|-|-|-|-|-|-|自分か味方が敵を殺すたびアーマーとヘルスが5回復(4回/4秒)&br;残っているアーマー及びヘルスに応じて回復量が増加&br;アーマー及びヘルスが10%減少するたびに0.1秒ずつクールタイム(CT)軽減|
|~Kingpin|自分|+80%|-|-|-|-|-|Injectorアンロック&br;Injector効果中被ダメの75%(ヘルス50%以下時は100%)ヘルス回復&br;効果中のヘイト激増|
|~Sicario|自分&br;(共通)|-|-|-|-|-|-|Smoke Bombアンロック&br;攻撃を回避するとアーマー全回復&br;被弾するごとに回避確率上昇&br;回避成功でリセット、CT4秒|
|~|自分&br;(煙幕外)|-|-|-|-|+10%|-|被弾時の回避率上昇量20%|
|~|自分&br;(煙幕中)|~|~|~|~|+20%|~|被弾時の回避率上昇量40%&br;回避確率+(回避できない確率/2)%|
|~|仲間&br;(煙幕中)|-|-|-|-|+10%|-|回避確率+(回避できない確率/2)%|
|~|敵&br;(煙幕中)|-|-|-|-|-|-|射撃精度-50%|
|~Stoic|自分|+アーマー値の100%|-100%|-|-75%((ただし減少分が16秒間の継続ダメージになる))|-|-|Stoic Hip Flask(以下Flask)アンロック&br;4秒間被ダメ無しかFlask使用で継続ダメージを中断、中断された分の継続ダメージの50%ヘルスを回復|
|~Tag team|自分|+40%|-|-|-|-|-|Gas Dispenser(以下GD)アンロック&br;GD効果中自分かタグ相手のキルごとにヘルス15回復とダメージ吸収2(最大20、効果終了時にリセット)&br;GD効果中自分のキルごとにGD効果時間1.3秒延長&br;GD効果中自分か相手のキルごとにCT
|~|タグ相手|-|-|-|-|-|-|GD効果中自分かタグ相手のキルごとにヘルス7.5回復|
|~Hacker|自分|+20%|-|-|-|+30%|-|Pocket ECM Device(以下PED)アンロック&br;PEDフィードバック中キルすると30秒間回避率+20%(重複無し)&br;PEDフィードバック中キルごとにヘルス20回復|
|~|味方|-|-|-|-|-|-|PEDフィードバック中キルごとにヘルス10回復|
|~Leech|自分|+%|-|-|-|+%|-|アンプルアンロック|
|~|味方|-|-|-|-|-|-|備考欄|
終了行:
TITLE:PERK DECKS
#contents
*概要 [#cb95cef5]
Update#39で導入された、Tierボーナスに代わるスキルシステム。
インベントリ画面の右下より編集が可能。
入手経験値に応じて加算されるポイント(Rep100時:入手経験値/1000)をPerkに振る事でアンロック出来る。
「+」「-」ボタンをクリックすることでポイントを振り分けられ、修得前であれば一度振ったポイントを戻すことも可能。
ただし、一度修得してしまったPerkをポイントに戻すことはできない。
「近くの」と記載されているものは基本的に「8m以内」を指す。
味方に効果があるPerkは、同じ物を複数人が装備していても累積しない。例えばMarathon Man持ちが2人居てもスタミナは50%しか増加しない。
全てのPerk Deckには、「HSダメージ+25%」が2段階目に、「Con値+1」「アーマーの移動速度ペナルティ-15%」「経験値+45%」が4段階目に、「弾薬回収量+35%」「Armor Bag開放」が6段階目に、「与ダメージ+5%」「Doctor Bag使用速度+20%」が8段階目につく。
特にHSダメージと無条件の与ダメージボーナス、弾薬の回収量+35%はあると無いとで大きく変わるので、最初は一つのPerk Deckにポイントを絞って最後まで修得しきり、それを装備しておくのが望ましい。
また、コンプリートしたDeckには、PAYDAY(Job終わりにカードを引くアレ)でInfamousアイテムが出現する確率が10%増加するボーナスが付く。
#br
*必要ポイント [#t46a757c]
|>|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|c
|1段階|2段階|3段階|4段階|5段階|6段階|7段階|8段階|9段階|
|200|300|400|600|1,000|1,600|2,400|3,200|4,000|
#br
Deckコンプリートに必要なPerkポイントは13,700、経験値1370万exp分。
Rep100に必要な経験値が2330万expなので、1回Infamyする程度でDeck1.5個分のポイントが手に入る。
ポイントはその時点で実装されているPerk(DLCが必要なものも含む)を全て修得できる分しか貯まらない。
&color(Yellow){''コンプリート済みのPerk Deckを装備していてもPerkポイントは貯まる。''};
成長させる目的でわざわざ半端なPerk Deckを装備する意味は全く無い。
#br
* Perkジャンル [#j03c65ed]
Update 232よりジャンルによってPerk Deckがタブで分けられるようになった。
Overkill Studioのスタッフによるジャンル分けのため、実際の運用とは微妙に違う点も有るが、自分が使ったことのないPerkを探す参考にしてみよう。
: OFFENSIVE | 攻撃を主とするパークに設定されている。
: DEFFENSIVE | 防御を主とするパークに設定されている。
: COVERT | 回避を主とするパークに設定されている。
: SUPPORTIVE | サポートを主とするパークに設定されている。
: VERSATILE | 汎用性の高いパークに設定されている。
: STEALTH | ステルス向けのパークに設定されている。
|~OFFENSIVE|~DEFFENSIVE|~COVERT|~SUPPORTIVE|~VERSATILE|~STEALTH|
|・[[Muscle>#Muscle]]&br;・[[Armorer>#Armorer]]&br;・[[Hitman>#Hitman]]&br;・[[Sociopath>#Sociopath]]&br;・[[Grinder>#Grinder]]&br;・[[Anarchist>#Anarchist]]&br;・[[Kingpin>#Kingpin]]&br;・[[Stoic>#Stoic]]|・[[Infiltrator>#Infiltrator]]&br;
#br
* Perk解説 [#rb89a157]
**共通Perk [#Common]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~2段階目|~ヘルメット粉砕(Helmet Popping)|
|&attachref(./Helmet Popping.png,nolink);|&color(Gray){Increases your headshot damage by 25%.};&br;ヘッドショットダメージが25%増加する。|
|~4段階目|~ブレンドイン(Blending In)|
|&attachref(./Blending In.png,nolink);|&color(Gray){You gain +1 increased concealment.&br;When wearing armor, your movement speed is 15% less affected.&br;You gain 45% more experience when you complete days and jobs.};&br;隠密性が1増加、ア
|~6段階目|~ウォークインクローゼット(Walk-in Closet)|
|&attachref(./Walkin Closet.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks an armor bag equipment for you to use. The armor bag can be used to change your armor during a heist.&br;Increases your ammo pickup to 135% of the normal rate.};&br;Heist中にアー
|~8段階目|~ワイルドスピード(Fast and Furious)|
|&attachref(./Fast and Furious.png,nolink);|&color(Gray){You do 5% more damage.&br;Increases your doctor bag interaction speed by 20%.};&br;ダメージが5%増加し、Doctor Bagの使用が20%速くなる。|
|>|~Deck Complete|
|>|&color(Gray){Your chance of getting a higher quality item during a PAYDAY is increased by 10%.};&br;Infamousドロップ率+10%|
#br
全Perk Deckの2・4・6・8番目にくる共通Perk。
Deck Complete(9番目のPerk取得)すると、Infamousドロップ率+10%が付く。
#br
**Crew Chief - クルーチーフ [#CrewChief]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){Note:Crew perks do not stack&br;仲間への効果は重複しない};|
|~1段階目|~馬鹿力(Brute Strength)&aname(BruteStrength);|
|&attachref(./Brute Strength.png,nolink);|&color(Gray){You grant 8% damage reduction for players in your gourp. This bonus is doubled for you when you are under 50% helath.};&br;仲間に8%のダメージ軽減効果を与える。この効果はヘルスが50%以下
|~3段階目|~マラソンマン(Marathon Man)&aname(MarathonMan);|
|&attachref(./Marathon Man.png,nolink);|&color(Gray){You and your crew's stamina is increased by 50%.&br;Increases your shout distance by 25%.When you are within medium range of an enemy,you recieve 6% less damage from enemies.};&br;全員の
|~5段階目|~狼の群れ(Wolf Pack)&aname(WolfPack);|
|&attachref(./Wolf Pack.png,nolink);|&color(Gray){Your crew will gain 10% more helath. You will gain 20% more health.};&br;味方のヘルス量が10%上昇し、自身のヘルス量が20%上昇する。|
|~7段階目|~亀甲(Testudo)&aname(Testudo);|
|&attachref(./Testudo.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more armor and your crew gains an additional 5% more armor.};&br;アーマーが自分は10%、仲間は5%増加する。|
|~9段階目|~人質事件(Hostage Situation)&aname(HostageSituation);|
|&attachref(./Hostage Situation.png,nolink);|&color(Gray){You and your crew gains 6% max health and 12% stamina for each hostage up to 4 times. &br;You and your crew will gain 8% damage reduction for having an hostage.};&br;人質1人につき全
|>|~Deck Complete|
|>|自分:体力+20%、アーマー+10%、シャウト範囲+25%&br;仲間:体力+10%、アーマー+5%&br;全員:スタミナ+50%、人質の数に応じて体力+6~24%・スタミナ+12~48%、人質がいると被ダメージ-8%、中距離に敵がいると被ダメージ-6%、自分と味方の被ダメージを8%軽
#br
チーム全体を強化する、縁の下の力持ち的なPerk Deck。貴重なスタミナ上昇手段の一つ。
体力・アーマー上昇量は気休め程度だが、自分・味方両方でスタミナの上昇率が非常に高いのが特徴。
また、アップデートにより味方の被ダメージが最大-8%、自分の被ダメージが-22%(ヘルス50%以下で-30%)する効果が追加された。
これにより、[[Iron Man>ENFORCER#IronMan]]、[[Underdog>ENFORCER#Underdog]]、[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]などのスキルを組み合わせることで、味方強化系のPerkの中ではかなりの耐久力を得ることが出来る。
ただ、シャウトの距離増加は[[Inspire>MASTERMIND#Inspire]]の効果範囲に影響しないので注意。
Perk Deckメニューでは初期Perkですと言わんばかりに一番上にあるが、真価を発揮するには適切なスキル構成+Perk最大強化が必須。
そのため、&color(Yellow){初心者(低Rep)向けではない};。
慣れないうちは[[Muscle>#Muscle]]や[[Armorer>#Armorer]]を装備した方が良いだろう。
スタミナ増加とシャウト(スポット)距離増加はステルスでも有用で、
かつてはClover Character Packを購入する気がないならステルスジョブで使うPerkの選択肢の1つだったが、
現在は[[Hacker>#Hacker]]のPerkが使えるようになり、そちらは独自のECMを置けるので効果の地味なCrew Chiefより明確な利点となる。
とはいえECMが機能しにくいステルスJOBもいくつかあるため、ステルス用に選ぶPerkは
Clover Character Packを導入していなければHackerと使い分ける形になるだろう。
#br
**Muscle - マッスル [#Muscle]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~馬鹿力(Brute Strength)&aname(Muscle_BruteStrength);|
|&attachref(./Brute Strength.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more health.};&br;体力が10%増加する。|
|~3段階目|~人間の盾(Meat Shield)&aname(MeatShield);|
|&attachref(./Meat Shield.png,nolink);|&color(Gray){You are 15% more likely to be targeted when you are close to your crew members.&br;You gain 10% more health.};&br;近くの仲間と比べて15%狙われやすくなる。体力が10%増加(合計20%増加)する。|
|~5段階目|~巨人力(Giant Strength)&aname(GiantStrength);|
|&attachref(./Giant Strength.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 20% more health.};&br;体力がさらに20%増加(合計40%増加)する。|
|~7段階目|~平和の敵(Disturbing the Peace)&aname(DisturbingThePeace);|
|&attachref(./Disturbing the Peace.png,nolink);|&color(Gray){All firearms have a chance to spread panic among your enemies. Higher threat increases the chance of making enemies panic.&br;Panic will make enemies go into short bursts of uncon
|~9段階目|~800ポンドのゴリラ(800-pound Gorilla)&aname(800poundGorilla);|
|&attachref(./800-pound Gorilla.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 40% more health. &br;You regenerate 3% of your life every 5 seconds.};&br;体力がさらに60%増加(合計100%増加)する。&br;5秒毎に体力が3%回復する。|
|>|~Deck Complete|
|>|体力+100%、5秒毎に体力3%回復、狙われやすさ+15%、銃撃で敵にパニック効果|
#br
体力を大きく強化し、囮になりやすくなるPerk Deck。
[[Meat Shield>#MeatShield]]は''敵に優先的に狙われる距離''が伸びるというもので、作業には不向きになるが、作業者を敵から守りやすくなる。
普段はあまり関係ないが、ここぞというときに味方を庇いやすくなるだろう。
なお、全員Muscleパークならば意味はなくなる。[[詳細>Tips#g9cc5494]]
[[Disturbing the Peace>#DisturbingThePeace]]は一定確率で発砲時に射線から周辺角度に存在する敵が2.6~4.3秒パニックを起こす。
[[ECM Feedback>Equipment#ECMjammer]]時と同じモーションで、[[ギャング>敵#ia53c0b0]],[[警備員>敵#g7e0dafd]],[[警官>敵#kd52102e]],[[Sniper>敵#Sniper]]は20%、特殊隊員を除いたその他の敵は14%の確率で発生する。
THR値による制圧効果(ビビりモーション)とは別の扱いなので、THRが高く装弾数・連射速度が高い銃を使えば更なる足止め効果が期待できる。
ただし、制圧効果・食らいモーション中の敵には効果がなく、サプレッサー付きでは発動しない。
散弾でも発砲回数自体が同じであれば1発弾と効果に差はない模様。
//ごく大雑把な統計を取っただけなので新情報が出たら変更求む
単純に耐久力が大きく増加するほか、リジェネ効果により多少迂闊な立ち回りをしてもリカバリが効き、敵の前で突っ立って銃を乱射するだけで効果が発揮される為、比較的初心者向きのPerkと言える。
体力回復効果はダウン/[[Swansong>FUGITIVE#SwanSong]]発動状態でない限り常時発動なので、[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]とは相性が悪い。
[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]等の自動回復と重複する。
頭一つ抜けた回復速度を誇るGrinder程ではないが、ヘルスは常時回復し続けるため無茶がしやすいPerkといえよう。
#br
**Armorer - アーマラー [#Armorer]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){Note:Crew perks do not stack&br;仲間への効果は重複しない};|
|~1段階目|~I型アーマー(Type I Armor)&aname(TypeIArmor);|
|&attachref(./Type I Armor.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more armor.};&br;アーマーが10%増加する。|
|~3段階目|~II型アーマー(Type II Armor)&aname(TypeIIArmor);|
|&attachref(./Type II Armor.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 10% more armor.};&br;アーマーがさらに10%増加(合計20%増加)する。|
|~5段階目|~III型アーマー(Type III Armor)&aname(TypeIIIArmor);|
|&attachref(./Type III Armor.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 10% more armor.};&br;アーマーがさらに10%増加(合計30%増加)する。|
|~7段階目|~強化アーマー(Reinforced Armor)&aname(ReinforcedArmor);|
|&attachref(./Reinforced Armor.png,nolink);|&color(Gray){You armor recovery rate is increased by 10%. When your armor gets depleted you will be immune to health damage for 2 seconds. &br;This cannnot occur more often than once every 15 seco
|~9段階目|~液体アーマー(Liquid Armor)&aname(LiquidArmor);|
|&attachref(./Liquid Armor.png,nolink);|&color(Gray){You gain an additional 5% more armor. &br;Reduces the armor recovery time for you and your crew by 10%.};&br;アーマーがさらに5%増加(合計35%増加)&br;全員のアーマー回復開始までの時間を10%削
|>|~Deck Complete|
|>|自分:アーマー+35%、アーマーの回復開始までの時間-20%、アーマーが0になった時、2秒間ヘルスダメージを無効化する(クールタイム15秒)。&br;仲間:アーマーの回復開始までの時間-10%|
#br
アーマーの強化に特化したPerk Deck。体力に特化した[[Muscle>#Muscle]]と対になっているようなPerk。
見た目ではMuscleより強化の割合が小さく見えるが、数秒待てば全回復するアーマー値が大きく上がるのはかなり優秀。
Armorerの名前は伊達ではなく、本Perk以上にアーマー値が上昇するのはアーマーの回復手段が大きく変更される[[Anarchist>#Anarchist]]しかない。
また、アーマー回復時間の短縮(2秒半ほどで回復するようになる)も強力。
大きく強化されたアーマー値が更に短い頻度で全快するようになるため、全体的な耐久値はかなりの物。
更に、Anarchistと同じく15秒おきに発動できる「アーマーが0になると2秒間ダメージを無効化する」効果を持つ。
効果時間とクールタイムさえ意識しておけば、高難易度のBulldozer系と正面から撃ち合うことすら可能。
アーマー値上昇は元のアーマー値の乗算なので、基本的には[[ICTV>Armor#ICTV]]の着用が前提となる。
Flak JacketやCTVではICTVに比べアーマー値が100ほど落ちてしまい、Ballistic Vest系に至ってはアーマーと回避のハイブリッドPerkであるCrookに負けてしまう。
//update100でスキル効果が一新されたため[[Iron Man>ENFORCER#IronMan]] BASICと合わせてもアーマー倍率が1.65倍止まりになってしまった。
ICTVを装備した際は、アーマー値は[[Iron Man>ENFORCER#IronMan]] BASICの補正込で280に達する。
//Anarchist Perkのアーマー値には遠く及ばないが、こちらは2秒半([[Shock And Awe>ENFORCER#u80726a6]]スキルの影響下では2秒を切る)でアーマー値が全快する。
その特性上、ENFORCERスキルのTANKツリーに多くのスキルポイントを振る必要があるが、それに見合うだけの耐久力を持つPerkだろう。
初心者が適当に使ってもMuscleの様に高い耐久力を発揮するが、無敵効果の使い方を把握していればかなり強引な進行も可能になる。
そういった意味では、大胆かつ堅実な立ち回りができるベテランプレイヤー向けのパークとも言える。
#br
**Rogue - ローグ [#Rogue]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~狡猾(Subtle)&aname(Subtle);|
|&attachref(./Subtle.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 15%.};&br;回避確率が15%増加する。|
|~3段階目|~のらりくらり(Elusive)&aname(Elusive);|
|&attachref(./Elusive.png,nolink);|&color(Gray){You are 15% less likely to be targeted when you are close to your crew members.};&br;仲間が近くにいるとき、15%狙われにくくなる。|
|~5段階目|~逃げ腰(Evasive)&aname(Evasive);|
|&attachref(./Evasive.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to doge is increased by an additional 15%.};&br;回避確率がさらに15%増加(合計30%増加)する。|
|~7段階目|~影の戦士(Shadow Warrior)&aname(ShadowWarrior);|
|&attachref(./Shadow Warrior.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by an additional 15%.};&br;回避確率がさらに15%増加(合計45%増加)する。|
|~9段階目|~闘争本能(Killer Instinct)&aname(KillerInstinct);|
|&attachref(./Killer Instinct.png,nolink);|&color(Gray){All your weapons have a 25% chance to pierce enemy armor.&br;The time between swapping weapons is reduced to for you by 80%.};&br;全武器でアーマー貫通が25%の確率で発生する。武器切り替
|>|~Deck Complete|
|>|回避確率+45%、狙われやすさ-15%、アーマー貫通確率25%、武器切り替え速度+80%|
#br
Dodge(回避率)に特化したPerk Deck。
[[Two-Piece Suit>Armor#Two-Piece_Suit]]以外のアーマーはDodgeがマイナスされ、装備すると回避率が大幅に下がる。
そのため、基本的に防弾ベストを着ることは出来ない。
被弾すれば即アーマーが消し飛ぶほどに脆い反面、どれだけ痛い一撃も回避できれば無力化できる。また、アーマーを着用しないということは、高い機動力で危険地帯を短時間で通過できるということでもあるため、1発喰らうだけでも被害が大きいMayhem以降の高難
但し、どれだけの耐久力を発揮できるかは完全に不確定要素なので、真正面からの戦闘はアーマーを活かすビルドに比べると厳しい。
極論を言ってしまえば、回避できない確率(30~40%ほど)を二連続で引いた時点で体力にダメージを受けてしまう。
[[Sneaky Bastard>GHOST#SneakyBastard]]で回避率を上げると最大60%の確率で避けられる。
[[Duck And Cover>GHOST#DuckAndCover]]も取得すれば、スプリント時の回避率は何と70%に達する。
//ちなみに、最大回避率はSuitで70%(スプリント時)、しゃがみ時で60%、と[[Crook>#Crook]]より回避率は高い。
敵の攻撃はスナイパーを除き全てアーマーを貫通しないため、スーツ着用のアーマー値でどんなに重い攻撃でも、一撃ならアーマーで受け切ることが出来る。逆に二発目の時点でヘルスにダメージを受ける可能性が出てくる。
また、どれだけ回避率を高めようともクローカーの蹴りを回避することは出来ず、問答無用でダウンさせられる。この場合も蘇生後にヘルスが激減する。
アーマーが殆ど頼りにならない以上、最後の砦であるヘルスを回復する手段は必ず用意しておきたい。
[[Jack Of All Trades>TECHNICIAN#JackOfAllTrades]] ACEによるFAK持ち込み、[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]によるリジェネなどで対策しよう。
[[Partners in Crime>MASTERMIND#PartnersinCrime]] ACEでヘルス値を上昇させることで少しはマシになるが、それでも気休め程度の耐久力しかない。
回避率を過信せず、しっかりとカバーを意識することが重要。
スナイパーの攻撃を回避できなかった場合、スーツのアーマー値を貫通して一発でヘルスにダメージを受ける。
特に高難易度の場合、一発でヘルスが9割近く削られることになる。
スナイパーがRogueの天敵と呼ばれる所以である。
幸いスナイパーはレーザーサイトのおかげで存在がバレバレなので、最優先で排除したい。
[[Elusive>#Elusive]]はターゲットとして優先される距離が遠のくというもの。
普段はあまり効果は実感できないが、ここぞと言うときには味方の援護の陰で作業を積極的にこなしに行ける。
全員装備なら意味はない。[[詳細>Tips#g9cc5494]]
//武器の切り替え速度80%UP(=切り替え時間約50%短縮)はICTVを着用するビルドでも有用。
//特にDeathWishではBulldozerの射線に少し入るだけでアーマーとヘルスを一気に持っていかれるため、Bulldozerに対抗できる武器へ瞬時に切り替えられるこのPerkの使用も十分考えられる。
//ただしその場合はMuscleのようなヘルス回復が得られないので、Hostage TakerかPerk修正前のような慎重な立ち回りを求められる。
//-%%切り替え時間が80%減少になり、1秒間に3度行えるほどの異常な速さになった。(Update 71)%%
//-元に戻った。(Update 74)
//%%現在はOverkill ACEがあるため武器の切り替え速度80%UPのためだけにこのPerkを選択する必要は無いと考えたためコメントアウト%%
#br
**Hitman - ヒットマン [#Hitman]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~基本回復(Basic Recovery)&aname(BasicRecovery);|
|&attachref(./Basic Recovery.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by 5%.};&br;アーマーの回復開始する早さを5%加速する。|
|~3段階目|~両手利き(Ambidexterity)&aname(Ambidexterity);|
|&attachref(./Ambidexterity.png,nolink);|&color(Gray){Dual wielded weapons have a -16 stability penalty.&br;Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.&br;Ammo capacity for your akimbo weapons are increased by 50%};&br;Akimb
|~5段階目|~上級回復(Advanced Recovery)&aname(AdvancedRecovery);|
|&attachref(./Advanced Recovery.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.};&br;アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計25%加速)する。|
|~7段階目|~特級回復(Expert Recovery)&aname(ExpertRecovery);|
|&attachref(./Expert Recovery.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.};&br;アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計35%加速)する。|
|~9段階目|~必死(Tooth and Claw)&aname(ToothAndClaw);|
|&attachref(./Tooth and Claw.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by an additional 10%. &br;Your armor will recover 1.5 seconds after being broken no matter what the situation.};&br;アーマーの回復開始する早さを更
|>|~Deck Complete|
|>|アーマーの回復開始する早さ+45%、Akimbo安定性ペナルティを-28にする(8軽減)((説明では-16(20軽減)と表記されているが、実際には-28(8軽減)。ゲーム内の説明文はアップデート前の仕様のままになっている))&br;Akimboの所持弾数50%増加、破損したアーマー
#br
アーマー回復速度に特化したPerk Deck。アーマー回復速度が大幅に強化される。
体力剥き出しの状態が1.5秒後には必ず終わるため、他のパークと比べてカバーに頼る時間を大幅に減らして戦える。
また効果による回復は[[SWAT Van Turret>敵#Turret]]等から受ける制圧効果も無視する。
ただし耐久値はアーマー・ヘルス・回避値の全てが一つも上昇しないので、高難易度では1.5秒の間に瞬殺されてしまう可能性がある。
逆に未強化のアーマーでも攻撃を耐えることが出来る中~低難易度では、非常に使い勝手がいいPerkになるだろう。
Akimbo武器の所持弾数増加と安定性ペナルティ軽減は、FUGITIVEのスキル[[Akimbo>FUGITIVE#Akimbo]]と重複する。
スキルAceで安定性ペナルティが16軽減されるので、Perkと合わせるとペナルティをほぼ完全に打ち消すことができる上、所持弾数も1+0.5+0.5=2倍に増えることになる。
これらと更に[[Fully Loaded>ENFORCER#FullyLoaded]]を組み合わせる事で元値の2.5倍の弾を持ち込めるようになり、物によってはLMGと同等かそれ以上の莫大な所持弾数を実現可能。
ただし弾薬箱からの回収率は変わらないので、いくら回収しても撃ち過ぎると息切れする点に注意。
耐久力周りはアーマーの回復速度に特化しているため、基本的に重いアーマーを着用するのが前提となるが、その場合Akimboの高いCON値を活かせないというジレンマがある。
LBVを強化して両者を両立させるという手もあるが、軽装にして1.5秒のアーマー再生を頼りに運用するか、[[Low Blow>GHOST#LowBlow]]のようなCONを要求されるスキルを諦めるかとなるだろう。
//2017/2/27現在、スキルと組み合わせた時の所持弾数や安定性が正しく反映されない不具合がある。ゲームの再起動で確実に反映される。
#br
**Crook - クルック [#Crook]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~狡猾(Subtle)&aname(Crook_Subtle);|
|&attachref(./Subtle.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 15%.};&br;回避確率が15%増加する。|
|~3段階目|~基本平常心(Basic Composure)&aname(BasicComposure);|
|&attachref(./Basic Composure.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by 5% for ballistic vests.&br;Your armor is increased by 20% for ballistic vests.};&br;Ballistic vest系を着用時に回避確率が5%増加(Subtleと合わせて20%
|~5段階目|~上級平常心(Advanced Composure)&aname(AdvancedComposure);|
|&attachref(./Advanced Composure.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by 10% for ballistic vests.&br;Your armor is increased by 20% for ballistic vests.};&br;Ballistic vest系を着用時に回避確率がさらに10%増加(合計30%
|~7段階目|~特級平常心(Expert Composure)&aname(ExpertComposure);|
|&attachref(./Expert Composure.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by 15% for ballistic vests.&br;Your armor is increased by 25% for ballistic vests.};&br;Ballistic vest系を着用時に回避確率がさらに15%増加(合計45%増
|~9段階目|~マスター回復(Master Recovery)&aname(MasterRecovery);|
|&attachref(./Basic Recovery.png,nolink);|&color(Gray){Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.};&br;アーマーの回復開始までの時間を10%削減する。|
|>|~Deck Complete|
|>|回避確率+15%、アーマーの回復開始までの時間-10%&br;Ballistic vest系着用時の回避確率+45%・アーマー+65%|
#br
DodgeとArmorのハイブリッド型向けPerk Deck。
Lightweight Ballistic vest着用時のDodgeは35%。他のBallistic vest系はアーマー値の上昇率に比べてドッジ率の低下が著しいため、LBVで運用することになるだろう。
また、[[Sneaky Bastard>GHOST#SneakyBastard]]と組み合わせると最大で45%の確率で避けることができる。
さらに[[Duck And Cover>GHOST#DuckAndCover]]を取得すれば、ドッジ率はスプリント時55%に達する。
同じく大きな回避値が付与される[[Rogue>#Rogue]]と比べると回避値だけで見ればこちらの方が15%少ない。
アーマー値はアーマー値上昇系のスキルを取得していない場合、LBV着用で82.5。
[[Die Hard>ENFORCER#DieHard]] ACEを取得すると115.5になる。
さらに[[Iron Man>ENFORCER#IronMan]] Basicを取得すれば136.5まで達する。
これはIron Man BASICを取得していない時のCTV以上、ICTV未満に位置する。
このアーマー値で(確率上では)半分以上の弾を避けるため、低~中難易度では全Perk・プレイスタイル中でも屈指の耐久力を誇る。
ただしDWやDSでは、136.5のアーマー値は雑魚に一撃で持っていかれるレベルの数値なので、回避率が高く必要なスキルポイントが少なくて済むRogueの方が向いている。
真価を発揮するにはアーマーと回避の両方を強化する必要があり、スキルポイントへの負担が激しい。
ただし、スーツで受ける一発以外を耐えられるかは全て運任せのRogueと違い、適切な運用をすればスナイパー以外に突然ヘルスが削られるようなことは無いため、FAKなどの体力を回復する手段を用意する必要性は低い。
どれだけ運が悪くてもある程度の耐久値が保証される上、LBVはスーツと比べて移動速度やスタミナが殆ど変わらないため、頻繁な移動または長距離の移動を必要とするJobで非常に有効。
ただしスナイパーの攻撃を避けられなかった場合、アーマー値だけで耐えられるのは難易度ノーマルのみ。%%だったら避ければいいだろ%%
適用されるArmorは、&color(Yellow){Ballistic Vest};,Lightweight &color(Yellow){Ballistic Vest};,Heavy &color(Yellow){Ballistic Vest};の3つなので注意。
初期装備のTwo-Piece Suitや、高難易度で多く着用されるCombined Tactical Vest, Improved Combined Tactical Vestは適用外。
//Update 74でDodgeが5%下がったものの、アーマー値が65%上昇した。Heavy Ballistic Vest着用時のアーマー値が83。[[Thick Skin>FUGITIVE#ThickSkin]] Ace と [[Bulletproof>TECHNICIAN#Bulletproof]] Basicと併用すると151とIronman Basic抜きのICTV並みの耐
ちなみにCrookは「犯罪者・詐欺師」という意味で発音はクルックに近く、''クロークとは読まない。''
クロークに近い読みの単語は「覆い隠す(物)」を意味するCloakがあり、これは特殊隊員Cloakerの語源ともなっている。
#br
**Burglar - バーグラー [#Burglar]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){※Clover Character Packが必要};|
|~1段階目|~コソ泥(Sneaky)&aname(Sneaky);|
|&attachref(./Subtle.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 20%.};&br;回避確率が20%増加する。|
|~3段階目|~トリックバッグ(Bag of Tricks)&aname(BagOfTricks);|
|&attachref(./Bag of Tricks.png,nolink);|&color(Gray){Standing still and crouching decreases your chances to be targeted by 10%.&br;You bag corpses 20% faster.};&br;立ち止まっている時としゃがんでいる時に10%狙われにくくなる。&br;死体のバッグ
|~5段階目|~ケルトの強運(Luck of the Irish)&aname(LuckOfTheIrish);|
|&attachref(./Luck of the Irish.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by an additional 5%.&br;Your chance to be targeted while standing still and crouching is decreased by an additional 5%.&br;You pick locks 20% faste
|~7段階目|~酒飲みのから元気(Dutch Courage)&aname(DutchCourage);|
|&attachref(./Dutch Courage.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is incereased by an additional 5%.&br;Your chance to be targeted while standing still and crouching is decreased by an additional 5%.&br;You answer pagers 10% faster
|~9段階目|~新たな息吹(Breath of Fresh Air)&aname(BreathOfFreshAir);|
|&attachref(./Breath of Fresh Air.png,nolink);|&color(Gray){Standing still and crouching increases your armor recovery rate by 20%. You gain 10% crouching movement speed.};&br;立ち止まっている時としゃがんでいる時にアーマーの回復開始まで時間
|>|~Deck Complete|
|>|回避確率+30%、立ち止まっている時としゃがんでいる時の狙われやすさ-20%&アーマー回復開始までの時間-20%&br;死体バッグ詰め速度+20%、解錠速度+20%、ページャー応答速度+10%|
#br
ステルス時に便利な、解錠などのインタラクト速度上昇効果を持つPerk Deck。唯一のPlanA(ステルス)特化のPerkである。
特にページャー応答速度はこのPerkでしか強化することができない、非常に貴重な効果。もしもの時の連続Pagerにも余裕が持てるため、ステルスjobに挑戦するなら少なくとも一人は欲しい。
解錠速度は[[Nimble>GHOST#Nimble]] BASICの効果と重複し120%増加、鉄扉と貸金庫が数秒で開けられる為非常に便利。
ただしACEで開けられる金庫の解錠時間には効果なし。
ステルスに挑むなら、とりあえず装備しておいて損は無い。
半面PlanBはからっきし。一応申し訳程度の強化は付いているが、ほぼ想定されていないと言っていいレベル。
唯一Loudで役に立つ回避値の上昇もまずまず30%で、スーツの5%と合わせて35%。これはLBV着用時のCrookと同値。
Perk単体ではヘルスの回復手段も無いため、全Perk中で見ても[[Yakuza>#Yakuza]]と同レベルかそれ以下、最低の戦闘力と言っても過言ではない。
特に同じ回避系Perkの[[Rogue>#Rogue]]と[[Crook>#Crook]]はそれぞれ凶悪な回避値とアーマー値上昇があり、戦闘面だけ見ればこのPerkの上位互換と言っても差し支えない。
一応解錠速度の上昇はLoudでも適用される場面があるが、そのためにこのPerkを使うくらいならNimbleを取った方がマシだろう。
しかしながら狙われやすさの減少が(姿勢こそ限定されるものの)全Perk中で最高の20%を誇る。あえて使うなら、[[Joker>MASTERMIND#Joker]]や[[Sentry Gun>Equipment#Sentrygun]]にパーティーのおもてなしを任せている間に人知れず移動したり作業を行ったりで
//武器の持ち替え速度ボーナスはないが、しゃがみ中アーマー回復開始が早くなる効果は[[Duck and Cover>FUGITIVE#DuckandCover]]と相性がいい。
//[[TRANSPORT]],[[HOXTON BREAKOUT>HOXTON BREAKOUT DAY1]]のようなピッキングを多用するJobでの効率化も図れる。
#br
**Infiltrator - インフィルトレーター [#Infiltrator]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){※Dragan Character Packが必要};|
|~1段階目|~オーバードッグ(OVERDOG)&aname(Infiltrator_OVERDOG);|
|&attachref(./OVERDOG.png,nolink);|&color(Gray){When you are surrounded by three enemies or more, you an additional 12% less damage from enemies.&br;Your second and each consecutive melee hit within 1 second of the last one will deal 10time
|~3段階目|~基本接近戦(Basic Close Combat)&aname(BasicCloseCombat);|
|&attachref(./Basic Close Combat.png,nolink);|&color(Gray){When you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.};&br;中距離以内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計20%)減少する。|
|~5段階目|~上級接近戦(Advanced Close Combat)&aname(AdvancedCloseCombat);|
|&attachref(./Advanced Close Combat.png,nolink);|&color(Gray){When you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.};&br;中距離内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計28%)減少する。|
|~7段階目|~特級接近戦(Expert Close Combat)&aname(ExpertCloseCombat);|
|&attachref(./Expert Close Combat.png,nolink);|&color(Gray){When you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.};&br;中距離以内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計36%)減少する。|
|~9段階目|~体力吸収(Life Drain)&aname(LifeDrain);|
|&attachref(./Life Drain.png,nolink);|&color(Gray){Striking an enemy with your melee weapon regenerates 20% of your health. This cannot occur more than once every 10 seconds.};&br;近接攻撃を当てると体力が20%回復する、クールダウンは10秒。|
|>|~Deck Complete|
|>|中距離(18m)以内に敵がいると被ダメージ-24%(敵3人以上に囲まれると合計被ダメージ-36%)&br;連続した近接攻撃のダメージ10倍、近接攻撃で体力20%回復(クールダウン10秒)|
#br
近接武器での戦闘を大幅強化するPerk Deck。近距離戦メインのJobはほぼ常に被ダメージ-36%され下手なPerkより高い耐久力を発揮する。
近接からの体力回復は効果の割合が大きく、上手く使えばFirst Aid Kitの必要がなくなるレベル。ただし、クールダウンにかかる時間が10秒とやや長いので、[[Sociopath>#Sociopath]]のような近接ごり押し戦術よりは、事故で減った体力をチャンスを見て回復する
発動条件は敵に近接攻撃を当てる事なので倒せなくても体力が回復する。ただし[[Joker>MASTERMIND#Joker]]でコンバートした敵では不可能。
//[[Joker>MASTERMIND#Joker]]で仲間にした敵を殴ってもモリモリ回復する。但し二連続で殴ると大きなダメージが入るため、勢い余って格闘を連打しない様に気を付けよう。
//Jokerで仲間にした敵を殴ってもモリモリ回復する。%%修正された%%←修正されていない事を確認(Update64.2)
//この修正というのは、Update 52.1の死体殴りとチームAI殴りでの回復?
連続して近接攻撃を当てる事で2発目以降の威力が本来のダメージの10倍に増加する。
ゲーム内では「1秒以内に近接攻撃を当てると」と記載されているが、実際は[[Advanced Close Combat>#AdvancedCloseCombat]]まで取得していると7秒以内に近接攻撃を当てればダメージが増加する。また、最後に近接を当ててから7秒以内に近接攻撃を当てればまた7秒
ただし敵に当てずに空振りしたり味方にヒットすると7秒以内でもこのスタックは消滅するので注意。Jokerを殴っても回復はできないがこのスタックは受けれるので踏み台としてJokerを使うことは可能。
その特性上、未チャージ時でも高い威力を持ち、振りが早い[[Shinsakuto Katana>Melee#scf6e866]]との相性が良い。
また、格闘キル時にリロード速度を上げる[[Bloodthirst>FUGITIVE#Bloodthirst]] ACEとの相性も抜群である。
[[Pumping Iron>FUGITIVE#PumpingIron]]で補強すればDSの通常隊員を1撃で切り倒しながら走り回るなんてことも可能となり、特殊隊員も少しチャージするだけで1撃、倒せなくてもノックダウンする可能性が高くそこにすかさず2撃目を振り下ろせば容易にキルが可能
この威力は凄まじくOVKのBulldozer程度ならBloodthirstがなくても事前スタック乗せチャージ攻撃からのすかさず追撃であっさりキルできてしまう。
Bloodthirstや[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]によるブーストがあればDW~DSドーザーもノンチャージ二発で沈む。(Bloodthirstのスタックリセットはあくまで敵が死んだとき限定なので、一発目で死ななければ二発目にも[[OVERDOG>#Infiltrator_OVERDOG]]と同時
近接で敵を一体倒した後、7秒間の間にBloodthirstのスタックを稼げばチャージ攻撃で一撃必殺が狙えるようになる(Berserkerの場合、[[Franzy>FUGITIVE#Frenzy]]初期補正のHP30%からの刀で最大チャージ20,000ダメージ相当)が、普通にノンチャージのKatanaで二回
普通に銃を撃つよりもよほど早いため、ブルドーザー対策としてFUGITIVEスキルにポイントを振り込むのもアリだろう。
//近接攻撃を生きている敵(死体はNG)以外に当てるとスタックが消失する。
//訳の間違いなどあるかもです。正確に分かる方がいれば訂正おねがいします。
#br
**Sociopath - ソシオパス [#Sociopath]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(red){※Hotline Miami 2 Digital Special EditionのJacket Character Packが必要};|
|~1段階目|~オーバードッグ(OVERDOG)&aname(Sociopath_OVERDOG);|
|&attachref(./OVERDOG.png,nolink);|&color(Gray){When you are surrounded by three enemies or more, you an additional 12% less damage from enemies.&br;Your second and each consecutive melee hit within 1 second of the last one will deal 10time
|~3段階目|~緊張(Tension)&aname(Tension);|
|&attachref(./Tension.png,nolink);|&color(Gray){Killing an enemy regenerates 30 armor.&br;This cannot more than once every 1 seconds.&br;You gain an additional 10% more armor.};&br;敵を倒すとアーマーが30回復する、クールダウンは1秒。&br;アー
|~5段階目|~クリーンヒット(Clean Hit)&aname(CleanHit);|
|&attachref(./Clean Hit.png,nolink);|&color(Gray){Killing an enemy with a melee weapon regeneraates 10% health.&br;This cannot occur more than once every 1 seconds.&br;When you are within medium range of an enemy you receive 8% less damage.
|~7段階目|~オーバードーズ(Overdose)&aname(Overdose);|
|&attachref(./Overdose.png,nolink);|&color(Gray){Killing an enemy at medium range regenerates 30 armor&br;This cannot occur more than once every 1 seconds.&br;You gain an additonal 10% more armor.};&br;中距離以内の敵を倒すとアーマーが30回復
|~9段階目|~対決(Showdown)&aname(Showdown);|
|&attachref(./Showdown.png,nolink);|&color(Gray){Killing an enemy at medium range has a 75% chance to spread panic among your enemies&br;Panic will make enemies go into short bursts of uncontrollable fear.&br;This cannot occur more than onc
|>|~Deck Complete|
|>|敵が近くにいると被ダメージ最大20%減少、敵を倒すとアーマー30回復、中距離(18m)以内の敵を倒すとアーマー30回復&br;連続した近接攻撃のダメージ10倍、近接攻撃で敵を倒すと体力10%回復、75%の確率でパニック効果&br;アーマー最大値+20%|
#br
敵殺害によって回復する社会病質者と言う名に相応しい高耐久アーマー向きPerk Deck。
近接戦闘を強いられる乱戦時に性能をフルに発揮できる。
全ての効果のクールダウンタイムは破格の1秒。
敵が行動不能になるパニック効果に加え、18m以内の敵を倒せば一体につき60ものアーマーが回復するため、コンスタントに敵を倒せるならとてつもない耐久力を発揮する。
さらに[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]と組み合わせれば、ヘッドショットキル時85ものアーマーを回復できる。
このアーマー値85回復は、このPerkでICTVを着用した時のアーマー値の3割ほどに相当する。
Bullseyeのクールタイムは2秒、当Perkのクールタイムは1秒なので、最大効率で敵を倒し続ければ理論上2秒間に145(1秒目にBullseye+当Perkで85回復、2秒目に60回復)のアーマーを回復できる。
流石に数値通りの効率を実戦で出すのは不可能だが、それでも他Perkではありえない勢いでアーマーを回復させることが可能。
アーマーが1でもあれば(基本的に)ヘルスにダメージが入らないという仕様上、上手く噛み合えば[[Anarchist>#Anarchist]]に次ぐレベルで強引な進行が可能となる。
密室の乱戦においては他Perkとは一線を画した耐久力を発揮できる。
ちなみにTensionとOverdoseの効果は両方別々に加算されて有効となる。クールダウンも別々。
[[Infiltrator>#Infiltrator]]と同様に、連続して近接攻撃を当てる事で2発目以降の威力が本来のダメージの10倍に増加する。
ただしこちらのものは表記通りに1秒しかチャンスがないので、ほぼ連続攻撃前提となる。
その特性上、未チャージ時でも高い威力を持ち、かつモーションが高速な[[Shinsakuto Katana>Melee#scf6e866]]との相性が良い。
通常隊員ぐらいならナイフ系でも速攻で倒せるほか、スキルで威力を補強しDPSの高い武器を使えばDW~DSのBulldozer系すら速攻で沈む。
特に[[Bloodthirst>FUGITIVE#Bloodthirst]] BASICとのシナジーは強烈で、少しスタックが溜まっただけでノンチャージのKatana2回でDSドーザーを瞬殺できるほど。(Bloodthirstのスタックリセットはあくまで敵が死んだとき限定なので、一発目で死ななければ二発
ドーザー相手は普通に銃を撃つよりもよほど早いため、このためだけにFUGITIVEの近接スキルにスキルポイントを振る価値は十分にある。
ただしBloodthirstのスタックが溜まっていない状態だとドーザーの耐久相手では話にならないため、2体のドーザーを連続して相手取るのは無謀。格闘だけを過信せず、他にドーザーを倒せる武器を携行するのを忘れない様に。
格闘キル時にリロード速度を上げるBloodthirst ACEとの相性も抜群。
//近接攻撃を生きている敵(死体はNG)以外に当てるとスタックが消失する
//↑何のスタック?
//訳の間違いなどあるかもです。正確に分かる方がいれば訂正おねがいします。
パニックの効果は18m以内の敵を倒したときに、自分から8m以内の敵に対して発動する。敵が密集するジョブでこのPerkを使うと凄いことになる。
確率も効果時間も低いとはいえ、一瞬だけでも敵を無力化出来るのは非常に強力。
[[Shinsakuto Katana>Melee#scf6e866]]などの強力な近接武器に近接攻撃を強化するスキルを組み合わせPerk効果を最大限に生かす事により、マップによっては「大量の敵の群れの中を被弾しながらも物凄い勢いでアーマーを回復させながら強引に進み、雑魚だろうが
その特性上ショットガンやLMGと組み合わせるのが有効。密室での闘いなら、グレネードランチャーで焼夷弾を撒くことでモリモリ回復してくれる。
余談だが、3段階目から9段階目のPerk名はHotline Miamiのミッション名から引用されている。((かつては1段階目も同様にHotline Miamiのミッション名から引用されていたが、アップデートで変更された。))
#br
**Gambler - ギャンブラー [#Gambler]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~医薬品(Medical Supplies)&aname(MedicalSupplies);|
|&attachref(./Medical Supplies.png,nolink);|&color(Gray){Ammo packs you pick up also yield medical supplies and heals you for 16 to 24 health.&br;Cannnot occur more than once every 3 seconds. If the Gambler's current health is lower than an
|~3段階目|~弾薬配布(Ammo Give Out)&aname(AmmoGiveOut);|
|&attachref(./Ammo Give Out.png,nolink);|&color(Gray){When you pick up ammo, you trigger an ammo pickup for 50% of normal pickup to other players in your team.&br;Cannot occur more than once every 5 seconds.&br;You gain 20% more health.};&b
|~5段階目|~情けは人のためならず(Sharing Is Caring)&aname(SharingIsCaring);|
|&attachref(./Sharing Is Caring.png,nolink);|&color(Gray){When you get healed from picking up ammo packs. your teammates also get healed for 50% of the amount.&br;You gain 20% more health.};&br;弾薬箱を拾って体力が回復した場合、仲間の体力を
|~7段階目|~追加回復1(More Healing 1)&aname(MoreHealing1);|
|&attachref(./More Healing 1.png,nolink);|&color(Gray){Increase health gained from ammo packs by additional 8.};&br;弾薬箱で回復できる体力が8増加(合計24~32回復)する。|
|~9段階目|~追加回復2(More Healing 2)&aname(MoreHealing2);|
|&attachref(./More Healing 2.png,nolink);|&color(Gray){Increase health gained from ammo packs by additional 8.};&br;弾薬箱で回復できる体力がさらに8増加(合計32~40回復)する。|
|>|~Deck Complete|
|>|弾薬箱回収で自身の体力32~40回復・仲間の体力16~20回復・仲間に弾薬箱回収半分の弾薬を補給 &br; 体力+40%|
#br
補給系Perk Deck。
意識せずとも回復効果が頻繁に発動し、回復がチーム全員に適用されるのが最大の利点。
味方に適用された際には%%うるさい%%独特のSE(複数の弾薬を一度に回収した時の音)が鳴る。
ヘルス最大値もそこそこ伸び、極論を言えば弾薬箱を取るだけで味方の役に立つため、初心者にも使いやすいPerkとなっている。
また、唯一の補給Perkなので、ベテランのプレイヤーが初心者を支援する場合にも役に立つ。
地味に体力の上昇率も大きく+40%は[[Muscle>#Muscle]]や[[Kingpin>#Kingpin]]の+80に次ぎ、全Perk中で2位の上昇率。(Grinderなどと同値)
味方の体力回復はデフォルトの体力値で弾薬箱一つにつき7.0~8.7%程度。
体力+20%([[Hacker>#Hacker]])の味方は5.8~7.2%。
体力が更に大きく増加するうえに自然回復があるMuscleやGrinderなどにとっては雀の涙だが、体力が重要な割に回復手段を持たないドッジ系Perkはかなり恩恵が大きい。
一個当たりの数値はそれほど高くはないが、クールタイムを意識して回収すれば塵も積もれば何とやらと言った感じでかなりの回復量となる。
説明文通り弾薬箱の回収のみで発動し、矢とボルト、[[投擲武器>Grenades]]の回収では発動しない。
また、「自分の弾薬が満タン」では弾薬箱が回収できず、Perkの効果が発動できないので注意。意図的に発動するためには無駄撃ちが必要になる場面も有る。
ただしPerk発動者のヘルスが満タンでも味方へのヘルス回復は行われる。
味方に分配される弾薬計算はPerkやスキル補正が適応されず更に半減される。
普通に箱を拾った際はWalk-in Closetの効果が無条件で適用されると考えるなら、味方個人が受け取る弾薬は“通常”の0.37倍まで落ちる。
しかし、Gamblerが拾った際は本人に加え味方3人に0.37倍ずつ入る為、全体では“通常”の2.1倍ほどの回収率になる計算。
当然、パーティの人数が少ないほど回収率が落ちる。本Perkを使用するのは4人フルで揃っている時が望ましい。
弾薬箱からの回収効率が良いグレネードランチャーを装備した味方とは相性がよい。
逆に、元々1箱からの回収弾数が少ない[[Thanatos .50 cal]]、[[The Judge]]などを持つ仲間には効果が薄い。
また、AmmoBagでの補給でしか弾薬を補給できない武器には効果が及ばない。
[[Scavenger>ENFORCER#Scavenger]] ACEとの相性は抜群の一言。
弾薬箱が多く落ちると言う事はこのPerkの効果が発動する機会が増える事に直結するため、是非とも取得しておきたい。
仲間への回復クールダウンが3秒、弾薬供給のクールダウンが5秒あるため、一度に連続で弾薬箱を回収しても仲間への回復や弾薬供給はスタックしないことに注意。
[[Berserker>ENFORCER#Berserker]]発動中のキャラはGamblerによる体力回復を受けない。
ただし、Gambler Deckを装備しているプレイヤーがBerserkerを取得している場合は回復する。
回復系効果では珍しく割合ではなく定数回復なので[[Frenzy>ENFORCER#Frenzy]]で最大HPを減らせば相対的な回復割合は大きくなる。
#br
**Grinder - グラインダー [#Grinder]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※Sokol Character Packが必要};|
|~1段階目|~ヒスタミン(Histamine)&aname(Histamine);|
|&attachref(./Histamine.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy heals 1 life points every 0.3 seconds for 3 seconds. &br;This effect stacks but cannot occur more than once every 1.5 seconds and only while wearing the Two-piece Suit or L
|~3段階目|~アドレナリン(Adrenaline)&aname(Adrenaline);|
|&attachref(./Adrenaline.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy now heals 2 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.&br;You gain 20% more health.};&br;敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に2回復する。体力が20%増加する。|
|~5段階目|~エンドルフィン(Endorphins)&aname(Endorphins);|
|&attachref(./Endorphins.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy now heals 3 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.&br;Increases you chance to pierce enemy armor by 10%.};&br;敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に3回復する
|~7段階目|~ドーパミン(Dopamine)&aname(Dopamine);|
|&attachref(./Dopamine.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy now heals 4 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.&br;You gain 20% more health.};&br;敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に4回復する。&br;体力がさらに20%増加(
|~9段階目|~高揚感(Euphoria)&aname(Euphoria);|
|&attachref(./Euphoria.png,nolink);|&color(Gray){Damaging an enemy now heals 4 life points every 0.3 seconds for 4.2 seconds.&br;Increase you chance to pierce enemy armor by 20%.};&br;敵にダメージを与えた後の4.2秒間、体力が0.3秒毎に4回復す
|>|~Deck Complete|
|>|スーツかLBV着用時は、敵にダメージを与えた後の4.2秒間、体力が0.3秒毎に4回復(計56回復)する。&br;1.5秒毎に回復効果重複発動可能。&br;体力+40%、アーマー貫通確率+30%|
#br
驚異的な回復性能を誇る軽装者向け戦闘Perk Deck。
効果は[[スーツ>Armor#Two-Piece_Suit]]か[[LBV>Armor#Lightweight_Ballistic_Vest]]でしか発動しないため、気を抜くと一気に体力を奪われる。
攻撃を当て続けられればすさまじい速さで回復するので、被弾しながらも無理やり敵を相手にすることが可能。
戦闘狂のためのパークと言えるだろう。
敵に攻撃がヒットしさえすれば、体力が満タンであろうとも効果は発動する。
ここでいう「攻撃」とは近接攻撃や投擲武器、グレネードランチャー、自身が設置したセントリーの攻撃、車両による体当たりも含まれる。
この仕様を利用すれば、例えばドリル修理の直前に敵に一発攻撃を入れておくだけで保険をかけられる。
//また、毒・炎上ダメージは多段ヒットするが継続ダメージは回復効果の起点にならない。
//なります。回復量的にも一度の直撃ダメだけではありえない量の回復がされますし、HUD系MODを使用すれば一体の敵への射撃で回復が複数スタックしているのが確認できます。2017年のverでも18年のverでも確認済みです
敵を燃やして隠れているだけでみるみる回復するので、敵避け(CC)と回復を両方できる焼夷弾、同じく多段ヒットする手裏剣との相性がすこぶるいい。
[[Joker>MASTERMIND#Joker]]で味方にした敵を攻撃しても回復できない模様。味方にした敵が与えるダメージも攻撃にはカウントされない。
//(Update 71時点)
//%%例外としてBuzzer(スタンガン)での攻撃では体力が回復しない仕様(Update70現在)。%%
//-回復するようになった。(Update 77.2時点で確認)
また、セントリーとの相性も抜群。スキルで6個持ちしたセントリーをフル活用すれば、常に回復効果が限界まで重複した状態に出来るためゾンビの如き耐久力を発揮する。
とにかく体力を最大に維持すること,ダウンしないことを常に意識する必要がある。
回避もアーマーもPerkによる強化は何も得られないため体力の消耗も早い。削られるときは一気に削られる。
ショットガン持ちや[[Bulldozer>敵#Bull]]の攻撃では回復が追いつかず簡単に押し切られる。
一度ダウンしてから復帰したときは最悪で、アーマー耐久値は紙そのもの・回避性能も無いに等しく一転して危機的な状況に追い込まれる。蘇生直後のヘルスが10%しかないMH以降ではまさに死に体。
足は速いが、継続ダメージを与える武器やセントリーを用意しないとドッジマンの様な立ち回りは厳しい。
特にMH以上では一瞬で削られるため、ほぼ何も出来ずにダウンすることも多い。ブルドーザー相手はまずできないと思ったほうがいい。高難易度では非推奨のPerk。
実は[[Armor Bag>Equipment#ArmorBag]]を装備しており、かつ使用していない状態ならどのアーマーでも効果対象になる。
Ballistic Vest以上必須のスキル無し実績のお供にも。
//%%Update70現在、一度装備するとMuscle以外のPerkへ変えても「ヘルス+10%」の効果が残り続けるバグ有り。ゲーム終了時に消える。%%
//Update 71で修正。
#br
**Yakuza - ヤクザ [#Yakuza]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※Yakuza Character Packが必要};|
|~1段階目|~鯉の刺青(Koi Irezumi)&aname(KoiIrezumi);|
|&attachref(./Koi Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){The lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to 20% armor recovery rate. NOTE: Entering this state negates regeneration eff
|~3段階目|~蛇の刺青(Hebi Irezumi)&aname(HebiIrezumi);|
|&attachref(./Hebi Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){The lower your health, the more movement speed you gain. When your health is below 25%, you will gain up to 20% movement speed.};&br;体力が低いほど、より移動速度が早くなる。&br;体力が25%
|~5段階目|~虎の刺青(Tora Irezumi)&aname(ToraIrezumi);|
|&attachref(./Tora Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){The lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to an additional 20% armor recovery rate.};&br;体力が低いほど、よりアーマー回
|~7段階目|~龍の刺青(Ryu Irezumi)&aname(RyuIrezumi);|
|&attachref(./Ryu Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){The lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to an additional 20% armor recovery rate.};&br;体力が低いほど、よりアーマー回
|~9段階目|~鬼の刺青(Oni Irezumi)&aname(OniIrezumi);|
|&attachref(./Oni Irezumi.gif,nolink);|&color(Gray){All berserker effects in this perk deck will start at 50% health instead of 25%.};&br;このPerk Deckの効果が体力50%以下から発動するようになる。|
|>|~Deck Complete|
|>|体力が50%以下でアーマー回復待ち時間最大-60%・移動速度最大+20%&br;体力が低いほど効果上昇、発動中はGamblerによるヘルス回復無効|
#br
[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]同様ヘルスが一定以下で発動するPerk。[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]と合わせて使いたい。
//%%説明文ではアーマー回復待ち時間が合計で最大60%短縮になっているが、実際には最大40%短縮で計算されている模様(Update 75)%%
//-Update 76で修正された
計算式は[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]と同様であると仮定すると、(50%-体力%)*1.2((最大値60/50、体力1%あたりの短縮分))
最大効果を得られるのは体力0(ダウン時)なので効果を得る事は不可能。
実際に利用できるのは体力10%程度と考えて、アーマー回復待ち時間-48%・移動速度+16%辺り。
|~体力|~短縮|~待ち時間|h
|>|>|>|c
|~5%|-54%(0.46倍)|1.38秒|
|~10%|-48%(0.52倍)|1.56秒|
|~20%|-36%(0.64倍)|1.92秒|
|~30%|-24%(0.76倍)|2.28秒|
|~40%|-12%(0.88倍)|2.64秒|
//|~体力|~短縮|~待ち時間|~スキル込み|h
//|>|>|>|RIGHT:|c
//|~5%|-54%(0.46倍)|1.38秒|0.88秒|
//|~10%|-48%(0.52倍)|1.56秒|0.99秒|
//|~20%|-36%(0.64倍)|1.92秒|1.22秒|
//|~30%|-24%(0.76倍)|2.28秒|1.45秒|
//|~40%|-12%(0.88倍)|2.64秒|1.68秒|
//※スキル込みは、[[Die Hard>ENFORCER#DieHard]] ACEと[[Bulletproof>TECHNICIAN#Bulletproof]] ACE取得時の数値
//%%旧Die Hardに相当するスキルが無くなったのでスキル込みを一時コメントアウト%%
Plan Bの戦闘時では正直微妙な効果。
アーマー回復速度の上昇は他のPerkでも可能な上、それらと同等の効果を得ようとすると限界までヘルスを削ることになる。
同条件で比較した場合、[[Armorer>#Armorer]]は1.53秒で体力33%相当、[[Hitman>#Hitman]]は1.05秒で体力11%相当の速さになる。
しかもヘルスを犠牲にしなければならないのにアーマー値上昇効果は無いため、アーマー値ではArmorer、アーマー回復速度ではHitmanにそれぞれ席を譲ることになる。
ならば移動速度上昇を活かそうと思っても、それほど足が速くなるわけでもない。
実用範囲限界であるDW蘇生時のヘルス10%時の移動速度+16%ですら、Ghostツリーの移動速度上昇系スキルで十二分に補える範囲である。
少しでも移動速度を上げたいステルス(特に制限時間を指定される一部の実績挑戦時)で発動させるという使い方が有用か。
計算式は(50%-ヘルス%)*0.4((最大値20/50、体力1%あたりの短縮分))
//落下ダメージ5回削りのヘルス13%で14.8%上昇。
DW蘇生時のヘルス10%で16%上昇。
[[Molotov Cocktail>Grenades#Molotov]]の炎11回削りのヘルス4%で18.4%上昇。
[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]と同じく、効果発動状態(ヘルス50%以下)になると[[Gambler>#Gambler]] Deckによる回復効果を受け付けなくなる。
ただし、[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]は発動中でも回復する。
#br
**Ex-President - エックスプレジデント [#ExPresident]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~ハードブルー(Point Break)&aname(PointBreak);|
|&attachref(./Point Break.png,nolink);|&color(Gray){While your armor is up.you will store 4 health for every 1 enemy you or your crew kills.&br;When your armor has been completely depleted and then starts to regenerate,you will gain health
|~3段階目|~フォースの噴出(The Emerging Force)&aname(TheEmergingForce);|
|&attachref(./The Emerging Force.png,nolink);|&color(Gray){Increases the amount of health stored from kills by 4.&br;You gain 10% more health.};&br;敵を倒すごとにストックできるヘルスが4増加(合計8ヘルス/キル)する。&br;体力が10%増加する。|
|~5段階目|~氷の生命(Life of Ice)&aname(LifeOfIce);|
|&attachref(./Life of Ice.png,nolink);|&color(Gray){Increases the maximum health that can be stored by 50%.&br;You gain 10% more health.&br;Your chance to dodge is increased by 10%.};&br;蓄える事のできる最大のヘルス量が50%増加する。&br;体力
|~7段階目|~大地の覚醒(Awakening Earth)&aname(AwakeningEarth);|
|&attachref(./Awakening Earth.png,nolink);|&color(Gray){Increases the amount of health stored from kills by 4.&br;You gain 20% more health.};&br;敵を倒すごとにストックできるヘルスが更に4増加(合計12ヘルス/キル)する。&br;体力が更に20%増加(合
|~9段階目|~パーフェクトライン(The Perfect Plan)&aname(ThePerfectPlan);|
|&attachref(./The Perfect Plan.png,nolink);|&color(Gray){Killng an enemy speeds up your armor recovery time depending on how much armor you have.The more armor the less recovery speed gained per kill.&br;Armor recovery speed is reset whenev
|>|~Deck Complete|
|>|敵を倒し蓄えたヘルスでアーマー回復時に体力を回復(アーマーにより異なる)&br;敵を倒すとアーマー回復開始までの時間短縮(アーマーにより異なる)&br;回避確率+15%、体力+40%|
#br
敵を倒すことでヘルスゲージが蓄積されていき、アーマーが回復する時に貯めたゲージ分だけヘルスを回復するPerk Deck。
ヘルス回復の条件であるアーマー0からのアーマー回復は、[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]スキルによる強制的なアーマー回復もトリガーになる。
アーマーが0でないときはBullseyeを使っても意味がない。
ポイントは「味方が倒してもヘルスが貯まる」という点。
ヘルスが危なくなった時は味方に任せると勝手にゲージが貯まってくれる。
硬いアーマーほど貯蓄されるヘルスが少なくなる。
特に[[ICTV>Armor#ICTV]]だと殆どヘルスが回復しないので、恩恵を感じづらい。
ヘルスが回復する条件が「アーマーの回復」なので、ダウン直後などヘルスが低い状態からのリカバリーが難しい。
素の回復発動を狙ってアーマーを0にすると連続ダウンになる可能性が高い。
[[First Aid Kit>Equipment#Firstaidkit]]を持ち込むのも有効だが、ダウンするリスクがある行動はそもそも取らない様にしたい。
気休め程度ではあるが回避率が上がる為、感覚的にはヘルスで受けるのが前提のドッジ系Perkと言ったところか。
逆にCTVやICTVだと殆どヘルスが溜まらないので、やはり軽装でビルドを組めという事だろう。
[[Grinder>#Grinder]]のように無理やり撃ち合うよりは、アーマーが削れたらきっちり隠れる堅実派の人に向いている。
但し、ヘルスの回復条件が敵をキルする事なので、ある程度は派手に立ち回らないと寧ろ危険になる。
ダウンしないギリギリのラインを攻める必要がある為、かなり玄人向けのPerkと言える。
// 高難易度ではアーマー0状態=ほぼダウンという状況下に置かれるため、特にDSではこのPerkでの運用はほぼ不可能。おとなしく他のPerkに切り替えたほうが良い。このPerkの効果が出る前にまずダウンさせられるため、ヘルスを回復している暇は無い。
敵をキル時に溜まるヘルスとアーマー回復速度上昇効果は、アーマーが回復するたびにリセットされる。
検証によると最終段階のアーマー回復速度上昇は最大約1.6倍(アーマーディレイ-40%)、と[[Hitman>#Himan]] Deckも真っ青。
#br
**Maniac - マニアック [#Maniac]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~興奮(Excitement)&aname(Excitement);|
|&attachref(./Excitement.png,nolink);|&color(Gray){100% of damage you deal is converted into Hysteria Stacks, up to 240 every 4 seconds. Max amount of stacks is 600.&br;&br;''Hysteria Stacks''&br;You gain 1 damage absorption for every 30 st
|~3段階目|~発露(Outburst)&aname(Outburst);|
|&attachref(./Outburst.png,nolink);|&color(Gray){Members of your crew also gains the effect of your Hysteria Stacks.&br;Hysteria Stacks from multiple crew members do not stack and only the stacks that gives the highest damage absorption wil
|~5段階目|~熱気(Fervor)&aname(Fervor);|
|&attachref(./Fervor.png,nolink);|&color(Gray){Change the decay of your Hysteria Stacks to 60% + 40 every 8 seconds.};&br;Hysteria Stacksの減少が8秒につき60% + 40となる。|
|~7段階目|~無謀(Recklessness)&aname(Recklessness);|
|&attachref(./Recklessness.png,nolink);|&color(Gray){Change the damage absorption of your Hysteria Stacks on you and your crew to 1 damage absorption for every 25 stacks of Hysteria.};&br;自分のHysteria Stacksにより自分自身と仲間に適用され
|~9段階目|~狂気(Insanity)&aname(Insanity);|
|&attachref(./Insanity.png,nolink);|&color(Gray){Damage absorption of your Hysteria Stacks on you is increased by 100%.};&br;自分のHysteria Stacksにより自分自身に適用されるダメージ吸収量が100%増加する。|
|>|~Deck Complete|
|>|与ダメの100%分がHysteria Stacksと呼ばれるポイントになり、貯蓄量に応じて自分と仲間にダメージ吸収がつく。&br;25 Hysteria Stacksにつき、自分は2ポイント、仲間は1ポイントのダメージ吸収をそれぞれ得る。&br;Hysteria Stacksは4秒につき240まで貯蓄
#br
やや表現があいまいで分りにくいが、敵にダメージを与えると受ける被ダメージを一時的に軽減することができる。
ダメージ軽減量を表すHysteria Stackは8秒ごとに減衰するので、維持する為には常に撃ちあわないとならない。
逆に言えば積極的に攻撃することで被ダメージも軽減するという攻防一体のPerkと言える。
『自分が与えたダメージ』の範囲はPerkの[[Grinder>#Grinder]]と同じなのでそちらの項を参照。
Hysteria Stacksは与えたダメージ量がそのまま貯蓄され、最大貯蓄量は600だが4秒間に240までしか溜まらない。
この240という数値は難易度OVKの弱い雑魚の体力と同じ(強い雑魚は倍の480)なので、よほど低難易度でプレイしない限り、アサルト中は簡単に溜まるはず。
ただし、スタックを最大値の600まで溜めるには最短で12秒間掛かるため、スタックが減衰しきったアサルト開始時は油断しない様に。
他プレイヤーにも少量のダメージ軽減がかかるので、自己強化と味方への支援を兼ねている能力と言える。
軽減量は自身は48(Light Ballistic Vest一着分)、他のプレイヤーは28(Two-Piece Suitの1.5倍ほど)。
この軽減量は敵の攻撃一発ごとに適用されるため、攻撃力48以下の敵(MFR及びSMG持ちのGENSEC SWAT、10m以降のAR持ちGENSEC SWAT)の攻撃はスタック最大時は理論上無効化(味方はダメージ半減)出来る。
常にコンスタントにダメージを稼げるビルドなら、自分どころか味方に対しても相当の耐久力を与えることが出来る。
また、アーマーが空になっても被ダメージが軽減されるので、アーマー回復までの生存時間を伸ばすことができる。
ただし、これだけダメージを軽減してもSG持ちやBulldozer、Sniperの前では雀の涙。特にBulldozerと戦うときは被弾を避けられないため、処理は味方と協力したほうが無難。
Perk Deckの性能を活かすなら最前線に出る必要があるため被弾しやすくなり、必然的に薄着になるDodge主体のプレイスタイルと相性が良くない。
裏技的な立ち回りではあるが、セントリーガンの与えたダメージでもスタックが貯まる為、セントリーで常にスタックを途切れさせない様にして暴れるといった事も可能。
#br
**Anarchist - アナーキスト [#Anarchist]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※Sydney Character Packが必要};|
|~1段階目|~ブリッツクリーグ・バップ(Blitzkrieg Bop)&aname(BlitzkriegBop);|
|&attachref(./BlitzkriegBop.png,nolink);|&color(Gray){Instead of fully regenerating armor when out of combat.The Anarchist will continuously regenerate armor throughout the entire combat.Heavier armor regenerates more armor, but during long
|~3段階目|~ストレート・エッジ(Straight Edge)&aname(StraightEdge);|
|&attachref(./StraightEdge.png,nolink);|&color(Gray){50% of your helath is converted into 100% armor.};&br;体力の50%をアーマーに100%変換する。|
|~5段階目|~デス・オア・グローリー(Death or Glory)&aname(DeathOrGlory);|
|&attachref(./DeathOrGlory.png,nolink);|&color(Gray){50% of your helath is converted into 110% armor.};&br;体力の50%をアーマーに110%変換する。|
|~7段階目|~ライズ・アバッブ(Rise Above)&aname(RiseAbove);|
|&attachref(./RiseAbove.png,nolink);|&color(Gray){50% of your helath is converted into 120% armor.};&br;体力の50%をアーマーに120%変換する。|
|~9段階目|~ラスト・フォー・ライフ(Lust for Life)&aname(LustForLife);|
|&attachref(./LustForLife.png,nolink);|&color(Gray){Dealing damage will grant you 10 armor - this can only occur once every 1.5seconds.};&br;ダメージを与えると自身のアーマーを10回復する。これは1.5秒ごとに発動可能になる。|
|>|~Deck Complete|
|>|アーマーが徐々に回復するようになる。&br;体力が50%減少する。&br;減少した体力の120%分、アーマーが増加する。&br;敵にダメージを与えることで、自身のアーマーを''30''((説明では10と表記されているが、実際には30))回復する能力を得る。(クールタイム
#br
体力をアーマーに変換するPerk。
ただし、そのまま置き換えるのではなく、ヘルスの数値が最大1.2倍になってアーマー値になるため、若干お得。
スーツを着用して高いアーマー値を確保するといったことが可能である。
代償に、アーマーが一気に回復する効果がなくなってしまう。
また、体力が今までの半分になってしまうので、アーマーがなくなった状態で攻撃を受けると致命傷になりかねない。
アーマー残量を常に意識した立ち回りが重要になるだろう。
スーツ着用時のアーマー回復間隔の短さとダメージを与えてアーマーを回復する機能と「アーマーが無くなる時に受けたダメージの残りは、ヘルスに伝わらない」という仕様を組み合わせて、炎や毒で敵を足止めしつつ短い間隔でアーマーを回復することで強引にヘル
自動回復と与ダメージによる回復はタイミングが独立しているため、実質的な回復間隔は1.5秒未満になる。
ただし[[Grinder>#Grinder]]等と違い、この与ダメージによる回復は''セントリーガンでは発生しない''ので注意。
耐久管理が他Perkとは全く違い、少しでもアーマーが削れた状態でスナイパーに抜かれると致命傷を負うほどのヘルス減少と上級者向けのプレイスタイルになる。
その見返りとしてアーマーの回復間隔が非常に早く、何もせずともそこそこの間隔で回復し、何よりアーマー損壊後の2秒間はどんな攻撃でも無効化出来る為、撃ち合うことも難しくなるDeath Sentenceや高ランクのCrime Spreeでは非常に有用。特にある程度のアーマ
またDeath Sentenceではその辺の兵が225ダメージを飛ばしてくる魔境になり、アーマーとヘルスが中途半端に強化されても雀の涙程度にしかならない。そしてPayday2は「アーマー値が1でも残っていれば、一部の攻撃以外はヘルスまで貫通しない」仕様であるため、
高難易度に挑戦する場合はとりあえずAnarchistを選ぼうと言って良いぐらい、ある意味初心者向けのPerkと言えるかもしれない。
ちなみに、[[Partners in Crime>MASTERMIND#PartnersinCrime]] ACEなどの効果でJob中にヘルスの最大値が増加した場合、Anarchistの効果で変換・上乗せされるアーマー値もちゃんと増加する。
ヘルス最大値の計算式は「基礎値*倍率A*倍率B...」ではなく「基礎値*(1+(倍率A-1)+(倍率B-1)...)」なので、この場合ヘルスの最大値は 230*(1+0.3-0.5) で 115 → 184 となり、アーマー値の上乗せも +138 → +220.8 になる。
無敵効果はあくまで「''アーマー損壊後''に受けた攻撃」を無効化するため、スナイパーの攻撃や爆発物でのFF(特にロケットランチャー)は普通にヘルスまで届く。
回避率がほぼ無いのもあり、スナイパー(と[[Swan Song>FUGITIVE#SwanSong]]発動中に爆発物をぶっぱしまくる味方)はまさに天敵。気をつけて戦いたい。
[[Resilience>ENFORCER#Resilience]] BASIC、[[Shock And Awe>ENFORCER#ShockAndAwe]] BASIC等のアーマー回復開始時間を早めるスキルは全く効果が出なくなるので注意。
[[Second Wind>GHOST#SecondWind]]と、[[Dire Need>GHOST#DireNeed]] BASICも仕様上効果がなくなる。
アーマーの回復速度・量はアーマーによって異なる。アーマー回復速度はスーツ/LBV/…/ICTVの順に2/3/4/5/6/7/10(秒)の間隔、アーマー回復量は10/15/20/25/35/45/85となっている。
柔らかいアーマーの方が回復間隔が早いが、堅いアーマーの方が平均回復量には優れている。平均回復量[アーマー値/秒]は最低5、最高8.5。
表にすると以下の通り。
|>|>|>|>|>|>|>||>|>|Die Hard Ace 込み||
|Iron&br;Man&br;BASIC&br;なし|種類|Suit|LBV|BV|HBV|FJ|CTV|''LBV''|''BV''|''HBV''|ICTV|
|~|アーマー値|158|188|198|208|228|248|208|218|228||
|~|回復にかかる秒数|2|3|4|5|6|7|3|4|5|10|
|~|回復量|10|15|20|25|35|45|15|20|25|85|
|~|回復率|6%|8%|10%|12%|15%|18%|7%|9%|11%||
|~|全快まで(秒)|32|39|40|45|42|42|42|44|50||
|Iron Man&br;BASIC&br;込み|アーマー値|205.4|244.4|257.4|270.4|296.4|322.4|270.4|283.4|296.4|400.4|
|~|回復率|5%|6%|8%|9%|12%|14%|6%|7%|8%|21%|
|~|全快まで(秒)|42|51|52|55|54|56|57|60|60|50|
#br
**Biker - バイカー [#Biker]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※The Biker Character Packが必要};|
|~1段階目|~プロスペクト(Prospect)&aname(Prospect);|
|&attachref(./Prospect.png,nolink);|&color(Gray){Every time you or your crew performs a kill you will gain 5 health and 5 armor. This cannot occur more than 10 times every 15 second .};&br;チームの誰かが敵をキルすると、自身のヘルスとアーマ
|~3段階目|~テールガンナー(Tail Gunner)&aname(TailGunner);|
|&attachref(./Tail Gunner.png,nolink);|&color(Gray){Every 10% health missing will increase the amount of armor gained from kills by 1 .};&br;ヘルスが10%減少するごとに、アーマー回復量が1ポイント増加する。|
|~5段階目|~ロードキャプテン(Road Captain)&aname(RoadCaptain);|
|&attachref(./RoadCaptain.png,nolink);|&color(Gray){Every 10% health missing will reduced the 25 second cooldown to kill regen by 1 second .};&br;ヘルスが10%減少するごとに、4秒ごとの発動クールタイムが0.1秒ずつ短縮される。|
|~7段階目|~守衛官(Sgt-at-Arms)&aname(SgtatArms);|
|&attachref(./Sgt-at-Arms.png,nolink);|&color(Gray){Every 10% armor missing will increase the amount of health gained from kills by 1};&br;アーマーが10%減少するごとに、ヘルス回復量が1ポイント増加する。|
|~9段階目|~プレッツ(Prez)&aname(Prez);|
|&attachref(./Prez.png,nolink);|&color(Gray){Every 10% armor missing will reduced the 25 second cooldown to kill regen by 1 second.};&br;アーマーが10%減少するごとに、4秒ごとの発動クールタイムが0.1秒ずつ短縮される。|
|>|~Deck Complete|
|>|チームの誰かが敵をキルするごとにヘルスとアーマーが5ポイント回復(4秒につき4回まで)&br;ヘルスが減れば減るほどアーマー回復量アップ&br;アーマーが減れば減るほどヘルス回復量アップ&br;ヘルスとアーマーが減れば減るほど発動クールタイム短縮|
#br
[[Grinder>#Grinder]]や[[Ex-President>#ExPresident]]とはまた異なるタイプの自己回復型Perk。
誰かが敵を倒せば((あくまで敵の死亡がトリガーらしく、敵NPC同士(警察とギャングなど)の同士討ちでもOK))回復するため、ヘルスが危ないときは最悪引き篭もっていれば徐々に回復することができる。
自身が前に出なくても勝手に回復できるのが最大の特徴で、回復するのに自分が直接戦闘する必要があるGrinderやEx-Presidentよりも初心者にとって扱いやすい。
説明文には「チームの誰かが」とあるが、勿論自分でキルしても回復できる。
4秒毎に4回の回復全てのクールタイムが初期化されるわけでは無く、4回の回復それぞれが4秒のクールダウンを持っているような挙動である。つまり、グレネードで4人同時キルをすると4秒きっかり待たされるし1秒に1体ずつ倒せば効果が途切れずに回復するような挙
4回使い切ってもエフェクトが出る等の目印は一切無く、回復目当てにごり押しをしても回復が発動しなかったといったことも起こりうる。
特にAIではなく人間の味方がいる場合、自分が手を下さずともあっという間に回復チャンスを使い切ることも多い。勿論、その分驚異的なスピードで回復することになる。
1秒に1回発動して秒間5回復と考えると、例えば[[Muscle>#Muscle]]の5秒に3%回復が体力+80%補正込みで秒間2.484なので、約2倍の速度で再生していることになる。
チームメンバーのプレイスタイルや腕に左右され不安定な事を考えても、総合的に考えてかなりの回復力を持ったPerkである。
難点はドッジ率・ヘルス・アーマー値が強化されず無敵時間やダメージカットの類も一切無い為、本体の耐久力はかなり脆いこと。
そのため、ICTVを着用して最低限の耐久力を確保する必要がある。軽装で[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]みたいな運用をすることもできなくはないが、味方のキルで回復のチャンスを使い切ることが多く非常に不安定。
また高難易度ではキャンプ地点に来ない敵を無視して進行する場合も多く、そもそも回復効果が発動しない事もある。
なお、[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]でHPを減らすと[[Tail Gunner>#TailGunner]]による効果はそのまま発動し、最低11のアーマー回復が保証される。しかし[[Road Captain>#RoadCaptain]]のクールダウン減少は残り30%のヘルスを最大値として計算されるので注意。
#br
**Kingpin - キングピン [#Kingpin]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|&color(Red){※Scarface Character Pack販売終了につき、現在入手不可};|
|~1段階目|~悪役登場(Bad Guy Coming Through)&aname(BadGuyComingThrough);|
|&attachref(./Bad Guy Coming Through.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the Kingpin Injector. Changing to another perk deck will make the Injector unavailable again. The Injector replaces your current throwable, is equipped in you
|~3段階目|~ラフプレイ(Play Rough)&aname(PlayRough);|
|&attachref(./Play Rough.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more health.};&br;ヘルスが10%増加する。|
|~5段階目|~特別指名手配(Public Enemy No. 1)&aname(PublicEnemyNo1);|
|&attachref(./Public Enemy No1.png,nolink);|&color(Gray){You gain 10% more health.&br;Enemies nearby will prefer targeting you, whenever possible, while the Injector effect is active.};&br;ヘルスが10%増加する。&br;Injectorの効果持続中、近
|~7段階目|~度胸VS弾丸(Balls vs Bullets)&aname(BallsVsBullets);|
|&attachref(./Balls vs Bullets.png,nolink);|&color(Gray){You gain 20% more health.&br;The amount of health received during the Injector effect is increased by 25% while below 50% health.};&br;ヘルスが20%増加する。&br;ヘルスが50%以下の時、In
|~9段階目|~トップを目指せ(Right to the Top)&aname(RightToTheTop);|
|&attachref(./Right to the Top.png,nolink);|&color(Gray){You gain 40% more health.&br;For every 5 points of health gained during the injector effect while at maximum health. the recharge time of the injector is reduced by 1 second.};&br;ヘ
|>|~Deck Complete|
|>|Injectorアンロック(投擲スロット装備、クールタイム30秒)&br;体力+80%&br;Injector使用中は被ダメージの75%分回復(体力50%以下で100%分回復)&br;体力最大時はInjectorによる回復量50ポイントごとにInjectorのクールタイム1秒減少|
#br
このPerk専用の特殊なアイテム「Injector」を使用することにより、短時間だがかなりのタフさを発揮できる。
Injectorは投擲スロットを占有するため、装備時は手榴弾などの投擲アイテムが使用できなくなる。
説明文には記載されていないが、敵を1体倒すごとにInjectorのクールタイムが1秒減少する。
「体力最大時はInjectorによる回復量」とはInjectorによる回復効果により、最大体力以上に回復した量を指し、
例えば、ヘルス200(最大414)の時に300ダメージを受けた場合、ヘルスへの回復に214使われる。
残った86分がクールタイム減少の計算に使われる。この場合、減るのは1秒。
余った36分のヘルスは以降ダメージを受けた際(=クールタイム減少の計算)に使われる。
//また、「体力最大時は回復量5ポイントごとにクールタイム1秒減少」の箇所も、Long guideによると「回復量50ポイントごと」となっている。(5ポイントごとに1秒の場合、AR装備のGENSEC SWATの攻撃(ダメージ90ほど)を一発受けるだけで18秒もCTが減少することに
Injectorを使用すると6秒間だけ、受けたダメージの大部分をヘルスとして即時回復する。
アーマーで受けたダメージもヘルスとして返ってくるので、アーマーがある状態でわざと攻撃をうけたり手持ちの武器で自傷することで意図的なヘルス回復も可能。
また最大ヘルスも大幅に増加し、Injectorによる回復も合間って、強引な作業進行や敵陣突破がし易くなる。
使用時に敵に狙われやすくなる効果もあるので、作業中の味方を守るような使い方もできる。
クールタイムは30秒とあるが、使用した段階からカウントされるので実質24秒で再使用できる。
上記の効果である程度ダメージを受けていれば、大体20~22秒程度まで短くなる。
文章から「ヘルス50%以下での使用中は無敵」と勘違いするかもしれないが、
「ダメージを受ける → アーマー・体力が減る → ダメージに応じて回復する」
という順番で処理されるため、現在の体力以上のダメージを受けるとダウンしてしまう。
#br
**Sicario - シカリオ [#sicario]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~喫煙者(Smoker)&aname(Smoker);|
|&attachref(./Smoker.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the throwable Smoke Bomb. When deployed, the smoke bomb creates a smoke screen that lasts for 10 seconds. While standing inside the smoke screen, you and any of your allies a
|~3段階目|~けいれん(Twitch)&aname(Twitch);|
|&attachref(./Twitch,png,nolink);|&color(Gray){Every time the player gets shot, 20% dodge chance is gained. This effect is reset once the player dodges and will not occur for the next 4 second.};&br;自身が撃たれるたびに20%の回避率を得る。&b
|~5段階目|~狡猾(Subtle)&aname(Sicario_Subtle);|
|&attachref(./Subtle.png,nolink);|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 15%.};&br;15%の回避率を得る。|
|~7段階目|~敏捷性シールド(Agility Shield)&aname(AgilityShield);|
|&attachref(./Agility Shield.png,nolink);|&color(Gray){Dodging will replenish your armor.};&br;回避するごとにアーマーが回復する。(全回復)|
|~9段階目|~見えない影(Unseen Shadow)&aname(UnseenShadow);|
|&attachref(./Unseen Shadow.png,nolink);|&color(Gray){All of your perk deck effects are increased by 100% while you are standing in the smoke screen. While any of your allies are standing in the smoke screen, they gain 10% dodge chance.};&b
|>|~Deck Complete|
|>|Smoke Bombアンロック(投擲スロット装備、クールタイム60秒、敵を倒すごとにCT1秒減少)&br;撃たれるごとに回避確率+20%(CT4秒、回避成功でリセット)&br;回避確率+15%&br;回避するとアーマーが回復&br;Smoke Bombの煙幕にいる間味方に回避確率+10%、自分
#br
Kingpinに続く投擲スロットを使うPerk。
Kingpinと違い投擲武器として使う。敵を倒すほど早く再使用ができるようになる。
Smoke Bombを使用すると手榴弾と同じように投げ、落ちた所に10秒間半径4mの煙幕を展開する。
この煙幕に自分や味方が入れば回避能力が付与され、敵が煙幕の中にいれば精度が落ちる。
この回避能力の付与は少しややこしく、回避率+50%されるわけではなく、もともと回避できない確率の半分の割合で回避率が追加で付与される。
ここでいう「回避できない確率」は[[Sneaky Bastard>GHOST#SneakyBastard]]や[[Duck and Cover>#GHOST#DuckAndCover]]を含む全ての回避率計算を終えた後の数値を使用する。
具体的には、回避率35%なら+32.5%、回避率-55%(ICTV)なら+77.5%される。((本体Ver197.2、WolfHUDで確認したところ、Sicario本人が入った場合はSubtleの効果が倍になっていない(Twitch未発動かつステータス画面(subtleの常時+15%を含む)表記Dodge率-40%でスモ
そのため、重装ビルドでも一応恩恵を受けることは可能。但し、通常時の回避率増加が死に効果になるので非推奨。
正確に言えばスモーク無しでもTwitchの効果で回避できるが、アーマー値が一切増えないSicarioでは敵の攻撃力が小さい低難易度でもない限り、回避が成功する前にアーマー全損とヘルスダメージは避けられない。
また、味方が入ると[[Unseen Shadow>#UnseenShadow]]でさらに回避確率が+10%される為、蘇生や作業をしている仲間の援護に効果的。
この場合もICTVだろうが必ず回避率がプラスになるので、安心して投げよう。
しかし、この煙幕は仲間の視界も防ぐので使いどころを見極めないとかえって邪魔になる。
他にも煙幕の中にいる敵の射撃精度を半減させる効果も持つが、敵に向かって投げてしまうとまともに見えなくなってしまうのでおまけ程度に考えておこう。足元に炊いた煙幕にBulldozerが突っ込んできた際に助かるかもしれない、という程度。
煙幕を使用しない状態での回避確率は[[Rogue>#Rogue]]や[[Crook>#Crook]]の様な回避型Perkには劣るが煙幕の中にいればかなりの回避率を誇る。
[[Twitch>#Twitch]]と[[Agility Shield>#AgilityShield]]の効果も相まって煙幕の中では滅多に倒れることがないため、高難易度のjob進行に特に強い。
但し、スモークグレネードが切れてしまえば非戦闘Perkの[[Burglar>#Burglar]]に次ぐ紙装甲と化す。jobの流れを完全に理解し、他の味方がどう動くかも考慮し、スモークを炊くタイミングを見極めることの出来るベテラン向けPerk。
ちなみに、Unseen Shadowによる煙幕の中でのPerk効果上昇は共通Perk効果には適用されない。
そのため、煙幕の中で与ダメージが増えたり、隠密度がさらに上がったりすることはない。
#br
**Stoic - ストイック [#Stoic]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~美徳(Virtue)&aname(Virtue);|
|&attachref(./Stoic_Virtue.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the Stoic Hip Flask.&br;Damage taken is now reduced by 75%. The remaining damage will be applied directly.&br;The 75% reduced damage will be applied over-time (16 secon
|~3段階目|~不動(UN-Moved)&aname(UNMoved);|
|&attachref(./Stoic_UNMoved.png,nolink);|&color(Gray){All of your armor is converted and applied to your health.};&br;アーマーが体力に変換される|
|~5段階目|~冷静(Calm)&aname(Calm);|
|&attachref(./Stoic_Calm.png,nolink);|&color(Gray){After not taking damage for 4 seconds any damage-over-time you are still waiting to receive will be negated.};&br;4秒間攻撃を受けないでいると、継続ダメージがその場で中断されるようになる。|
|~7段階目|~冷厳(Impertuable)&aname(Impertuable);|
|&attachref(./Stoic_Impertuable.png,nolink);|&color(Gray){When your health is below 35%, the cooldown of your flask will be reduced 2 seconds for each enemy you kill instead of 1 second.};&br;HPが35%以下になった時、敵を1人倒すごとにFlaskの
|~9段階目|~我慢(Enduring)&aname(Enduring);|
|&attachref(./Stoic_Enduring.png,nolink);|&color(Gray){When damage-over-time is removed you will be healed for an additional 50% of the damage-over-time remaining at that point.};&br;継続ダメージが中断された場合、中断された残りダメージの50%
|>|~Deck Complete|
|>|Stoic Hip Flaskアンロック(投擲スロット装備、CD:10s/敵殺害-1s HP35%以下で更に-1s)&br;アーマーが全てHPに変換される。&br;被ダメージ-75%。ただし、軽減したダメージが12秒間の継続ダメージとなる。&br;この継続ダメージはHip Flask使用か4秒間攻撃
#br
投擲スロットを使う3つ目のPerk。
如何にアーマーを維持するかが重要なこのゲームでアーマーを完全に脱ぎ去るという、一風変わった性質を持つ。
Stoic Hip Flaskはリチャージ10秒。敵を一体倒すことで1秒ずつ(HPが35%以下の場合は2秒ずつ)短くできる。
被ダメージ75%減少の効果はかなり優秀だが、実際に受けるダメージの総量は変わらない。
減らされた75%は継続(スリップ)ダメージとして、12秒かけて1秒毎に継続的に受け続けることになる。
継続ダメージの発生中は、継続ダメージの総量分ヘルスゲージにメモリのようなものがつく。
攻撃を受けた後4秒間攻撃を受けなければ、被ダメージの内25%を即時ダメージで、25%を継続ダメージで4秒間受け、残りの継続ダメージ化した50%はPerk効果で中断される。その50%の内25%が回復するので、実ダメージは25%になる。
ダメージを受けた瞬間にStoic Hip Flaskを使えば、受けたダメージ分に加えその12.5%分のヘルスを回復できる。
だが大きく削られたヘルスをFlaskだけで取り戻していくのは難しいため、他の回復手段として[[Hostage Taker>MASTERMIND#HostageTaker]]かFAKが欲しいところ。
ヘルスそのものが残りわずかで、継続ダメージが現在のヘルスを超過してもちゃんと蓄積し続け、その分もFlaskで回復できる。
つまり、一撃で・短時間で高いダメージを受けやすい高難易度ほど効果的なPerk。
但し、DSや高ランクCSなど攻撃力がインフレしている環境では即時ダメージの25%だけでも普通にダウンする。
Perk効果でアーマー値が全てヘルスに置き換わるので、ICTVや前述したHostage Taker、FAKと相性がいい。
また、[[Partners in Crime>MASTERMIND#PartnersinCrime]] ACEの体力上昇効果は乗算なので、ICTVと組み合わせれば莫大なヘルス値を実現できる。
ヘルスの最大値が減る[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]は敵の一撃で倒される危険が高まるので相性は悪い。
更なるダメージ減少効果を得ることができ、敵を倒すごとのFlaskのCT短縮が常に2秒になるというメリットはあるが、立回りを間違えると一瞬でダウンしてしまうだろう。
''アーマー値を増やす以外のアーマー系スキルは一切機能しない''ため、[[Resilience BASIC>ENFORCER#Resilience]]、[[Transporter ACE>ENFORCER#Transporter]]、[[Shock And Awe BASIC>ENFORCER#ShockAndAwe]]、[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]、[[Second Win
4秒間攻撃を受けなければ継続ダメージを無くせるので積極的にリセットしていきたい。
[[Unseen Strike>GHOST#UnseenStrike]]と待機時間が同じなので ダメージを受ける → 隠れる → 継続ダメージ中断+次回被弾時からクリティカルチャンス といった使い方もできる。
Flaskによる任意の(例えインタラクト中でも)タイミングでの被ダメージ「無効化」は非常に強力。
クールタイムは10秒と短く、1キルごとに一秒短縮されるので実質的なCTは5秒前後。
Flask使用時の体力回復効果とキルによるクールタイム減少が上手くハマれば、高難易度でもまさにタンクの如き耐久力を発揮できる。
キルを稼ぎやすいグレネードランチャーなどの武器と相性が良い。
//(2017/10/28現在)継続ダメージでダウンした場合スワンソングが発動しないバグ(仕様?)がある。
以前は継続ダメージでダウンした場合[[Swan Song>FUGITIVE#SwanSong]]が発動しなかったが、現在は普通に発動する模様。
Stoic Hip Flaskの効果が常に発動している状態になるバグ有。
このバグが発生すると何故かアーマー値(白いバー)がUIに表示される。PerkがStoicの時に発生するとかなり凶悪な性能になる。
PerkがStoic以外でも発生するとの報告もあり、その場合永遠に継続ダメージが溜まっていくので最終的に詰むとのこと。
このバグはゲームの再起動で治る。
#br
**Tag Team - タッグチーム [#TagTeam]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~ソウルメイト(Soul Mates)&aname(SoulMates);|
|&attachref(./SoulMates.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the Gas Dispenser.&br;To activate the Gas Dispenser you need to look at another allied unit within a 18 meter radius with clear line of sight and press the throwable key t
|~3段階目|~匂い(Scent)&aname(Scent);|
|&attachref(./Scent.png,nolink);|&color(Gray){Your maximum health is increased by 20%.};&br;ヘルスの最大量が20%増加|
|~5段階目|~相乗効果(Synergy)&aname(Synergy);|
|&attachref(./Synergy.png,nolink);|&color(Gray){Each enemy you or the tagged unit kills will now grant you 2 absorption up to a maximum of 20.&br;This effect will last until the perk deck item goes out of cooldown.};&br;使用者かタグ付けされ
|~7段階目|~吸入(Inhale)&aname(Inhale);|
|&attachref(./Inhale.png,nolink);|&color(Gray){Your maximum health is increased by 20%.};&br;ヘルスの最大量が20%増加する。(Scentと合わせて40%増加)|
|~9段階目|~調和性(Harmony)&aname(Harmony);|
|&attachref(./Harmony.png,nolink);|&color(Gray){Each enemy the tagged unit kills will now reduce your perk deck item cooldown timer by 2 seconds until you are no longer paired.};&br;タグ付けされた味方も敵を倒すごとにGas Dispenserのクールダ
|>|~Deck Complete|
|>|体力40%増加&br;Gas Dispenserをアンロック&br;敵を倒すごとにGas Dispenserの効果時間1.3秒延長、クールダウン2秒減少、使用者にダメージ吸収2(上限20、タグ付けの効果時間終了で消滅)、ヘルス回復(使用者が15、相方が7.5)|
#br
投擲スロットを使う4つ目のPerk Deck。
説明文にはGas Dispenserのクールタイムは12秒とあるが、実際には60秒のクールタイムが発生する。
また、クールタイムのカウントは効果時間が終わってからではなくタグをつけた瞬間から始まる。そして、自分が敵を倒した時のクールタイム減少はGas Dispenserの効果時間でなくとも発動する。
このPerkは自分への強化こそかなり控えめだが、味方に対しても回復が入るのが特徴。
つまり、味方がヘルスを削られる度にGas Dispenserを掛けてやるメディック的な運用か、ヘルス増加系Perkを使用している戦闘特化のキルマシーンを常に相方にし、相方を実質的に(キルをトリガーにして)自己回復できるようにしつつ自分もゾンビにしてもらうとい
本当なら相方に戦闘を任せて自分は自動的にヘルスを回復しつつjob進行、といったプレイが出来ればいいのだが、Gas Dispenserの効果時間はクールタイムに対して短く、延長はTag Team本人しか出来ないので本人もある程度の戦闘力を持っていなければならない。重
自分か対象のチームメイトのどちらかが次々敵を倒していける状況であればそれなりの回復量。
逆に言えば、どちらも敵を倒すことができない状態では全くといっていいほど効果が得られない。
長めのクールタイムもあるため、発動タイミングを間違えれば悲惨な結果となる。
敵の数は十分か、そして自分か味方のどちらかが次々敵を倒せるような武器や状況かを見極める必要がある。
ちなみにタグ付けは味方AIには勿論なぜかジョーカーにでもできる。
この状態でも敵を倒せば自分自身は回復できるが、ジョーカー自体は回復しないようだ。
タグ付けしたジョーカーが敵を倒した場合でも回復するが、そもそもDeath Sentenceでもない限りキルには期待はできない。
#br
**Hacker - ハッカー [#Hacker]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~コードグリッチ(Code Glitch)&aname(CodeGlitch);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Pocket ECM Devices.&br;While in game you can use the throwable key to activate the Pocket ECM Devices.&br;Activating the Pocket ECM Devices before the alarm is raised will tigger the jamming effect disa
|~3段階目|~オプセック(OpSec)&aname(OpSec);|
||&color(Gray){You gain 20% more health.};&br;体力が20%上昇。|
|~5段階目|~ビット・ディケイ(Bit Decay)&aname(BitDecay);|
||&color(Gray){Killing an enemy while the feedback effect is active will regenerate 20 health.};&br;フィードバックの効果中に敵を倒すと、体力が20回復する。&br;説明文には記載されていないが、回避率が15%上昇する|
|~7段階目|~クルージュ(Kluge)&aname(Kluge);|
||&color(Gray){Killing at least 1 enemy while the feedback effect or jamming effect is active will grant 20 dodge for 30 seconds.};&br;フィードバックまたはジャマーの効果中に敵を1人以上倒すと、30秒間、回避性能20を獲得。|
|~9段階目|~ボットネット(Botnet)&aname(Botnet);|
||&color(Gray){Crew members killing enemies while the feedback effect is active will regenerate 10 health.};&br;フィードバック効果がアクティブな状態で敵を殺害したメンバーは、体力を10回復する。&br;説明文には記載されていないが、回避率が15%(Bi
|>|~Deck Complete|
|>|体力20%増加&br;Pocket ECM Deviceをアンロック&br;発動後6秒間ジャミング・フィードバック効果&br;敵を倒す度にクールタイム6秒減少&br;フィードバック中に敵を倒すと30秒間回避率が20%上昇&br;フィードバック中に敵を倒すと体力回復(自身が20、仲間が10
#br
投擲スロットを使う5つ目のPerk。
かつてはJoyと共にNintendo Switch版独占のPerkとなっていたが、ICEBREAKERイベントに伴うアップデートでSteam(PC)版にも実装された。
Pocket ECM Deviceは通常のECM Jammerとは別物という扱いで、GHOSTツリーにあるECM関連(ドアの解錠やジャミング時間延長など)のスキルは適用されない。
ゲーム内の説明文を見るとECMによるクラウドコントロールとステルスに特化したPerkに見えるが、実は[[Rogue>#Rogue]]の様に無条件で回避率が大きく上がる為実質的なドッジPerkである。
携帯用ECMを使用すると、ステルス中は6秒間マップ上にジャミング、ラウド中はそれに加えてフィードバック効果が発生する。
ジャミングは通常のECMのものとは異なり、Turretをハッキングする事はできない。
フィードバック効果は通常隊員は勿論、Cloakerを除く特殊隊員(あのドーザーファミリーも含む)全てを一時的に無力化できるため、使いどころを見極めればとてつもない効果を発揮する。実質的に[[Concussion Grenade>Grenades#Flash]]の上位互換と言ってもいい。
ただしフィードバックの効果範囲に関して、説明文には「マップ上」とだけあるが、実際は通常ECMのものと同様に発生源(=自分)の25m以内かつ視線が通っていることが条件。
また、このフィードバック効果は携帯用ECMを使用してから&color(Yellow){1.5秒後に一度のみ};発生する。
マルチプレイ時のラグを抜きにしても(ホストであっても)使用してから敵を無力化するまでにラグがあることと、通常のECMと異なり複数の発生チャンスが無い(=後から範囲に入った敵に対しては作用しない)ことを留意しておくこと。
このECMは二回分までチャージされ、一回使用すると即座に100秒間のチャージが始まる。
説明文は少し分かりにくい表現だが、100秒のクールダウンは次のチャージが貯まるまでのタイマーの事。
二回分のチャージを連続使用する際の制限は無く、一回目の効果(6秒間)が終われば即座に二回目を発動する(実質12秒間)ことも可能。
また、この100秒のチャージ時間は敵を一人倒すごとに6秒短縮される。
この短縮はフィードバック効果中でも適用されるため、無抵抗の敵を効率的に倒せる武器があれば短いスパンで連発できる。
ECMを二つとも使用した状態で敵をキルした場合、一つ目のクールダウンしか減少しない。
クールタイムは他の特定Perk用装備と比べるとかなり長いが、1キル当たりのクールタイム減少が大きいのが特徴。
携帯用ECM未使用時は他のドッジ系Perkと同じく耐久力に不安が残る為、ECMフィードバック中に次のECMのためにキルを稼ぎたい。
携帯用ECMの効果中に敵を倒すことで自分は20、味方は10ヘルスが回復する。この回復にはクールタイムがなく、一気に敵を倒せばすごい勢いで回復していく。特にヘルス強化系Perkと組むと味方の耐久力を実質的に強化できる。
但しHacker本人のヘルス最大値は+20%とやや心もとなく、同じヘルス回復系Perkの[[Grinder>#Grinder]](ヘルス+40%、常時与ダメで回復)の様にヘルスだけでダメージを受けるような無理は効かない。
また、この効果は&color(Red){''[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]]発動中の味方も回復してしまう''};ことは留意しておくこと。
実は、Perkの効果には書かれていないが、5段階目で15%、9段階目で更に15%の回避率を得ることができる。
その為スーツ着用時の+5%と合わせ無条件でドッジ率35%、[[Sneaky Bastard>GHOST#SneakyBastard]]取得で45%、[[Duck And Cover ACE>GHOST#DuckAndCover]]でスプリント時55%まで上がる。
これらのスキル取得の上でECM使用中にキルしてから30秒間は65%、スプリント時75%まで跳ね上がる。
通常時でもLBV着用の[[Crook>#Crook]]と同程度、ECM中のキル後は30秒限定とはいえRogueを越える凄まじい回避率を発揮する。
ECMフィードバック中と回避率上昇中にダウンしないギリギリのラインで派手に動き、ECMをどれだけ早く回せるかと回避率上昇をキープできるかがラウドでHackerが活躍するための鍵となる。
携帯用ECMは他の投擲枠の非投擲系Perk専用装備と同じく、インタラクト中でも使用できる。
その為、一個目のポケットECMを使用、敵をキルし回避率上昇→インタラクトに取り掛かる→周りの敵が復帰した直後に再度ポケットECMを使用、インタラクト完了後に高い回避率を活かし離脱といった流れでECMを活用すれば、[[Sicario>#sicario]]もびっくりのごり押
ラウドで使用する場合、対抗馬としてはやはりRogueが挙げられる。
Hackerは前述の通り最大65%(スプリント時75%)の回避率とECMフィードバックによりトップクラスの瞬発力を誇るが、ECMのクールタイムと30秒の回避率上昇を上手く管理しないと途端に紙装甲になってしまう。また、''ECMフィードバックはラグによる影響をもろに受
それに比べるとRogueはどんな状況でも高い回避率(回避系スキル取得で常時55%、スプリント時65%)を発揮するため、Hackerほどの無茶は効かないが安定性では大きく上回る。
プレイ中の判断力に自信があるならHackerがお勧めだが、少なくとも海外ホストの部屋でプレイするならRogueを使用した方が無難だろう。
// また、効果中も大勢の敵に囲まれる等の状況下ではRogueもそうなのだが、回避がほとんど機能しない。立ち回りはRogue以上に気をつける必要があり、高難易度ではほとんど役に立たないPerk。ジョブによるが、高難易度はRogueか他のPerkを使用したほうが無難で
ステルスでも活用できるが、こちらはステルス専門Perkの[[Burglar>#Burglar]]が対抗馬に挙がる。
Burglarには出来ないカメラ無効化や通報防止が可能だが、それらはスキルで強化したECM Jammerで間に合う事が殆ど。但し、どうやっても設置時間を挟む通常ECMと違いワンタッチで即座に使用できるのは大きなメリットではある。
対するBurglarは、他に替えが効かないページャー短縮や死体の袋詰め短縮などの効果を持つ貴重なPerk。
簡単に言えば、首尾よくジョブを進行させられるなら隙の大きいページャーなどの時間を短縮できるBurglarを、不意に警備員に発見された際の対応を考えるならHackerを選ぶと良い。マルチプレイなら両方のPerkを分担すれば安心。
ちなみに、携帯用ECMと普通のECMは同時に所持できるため、パーティを組んだ際のECMラッシュで非常に有用。
従来の一人当たり30秒×2個(CrimeSpreeはBOOST使用で3個)の通常ECMに加え、追加で6秒x2個のジャミングを行える。
一応、携帯用ECMを使用した後に複数人が通常ECMを使用することで、100秒のリチャージ時間を稼ぐことも可能。
雀の涙に見えるが、四人でフローチャートを組んで回せば馬鹿にならない時間を稼ぐことが出来る。
タイムアタックや、ECMラッシュ以外のクリアが現実的でなくなる高ランクCSに挑むなら選択する価値は十分ある。
なおこの携帯用ECM、なんと&color(Yellow){Perkポイントをたった200ポイント割り振って第一段階を取るだけでECMラッシュに必要な機能は十分揃う。};
通常のECMジャマーがいくつもスキルを取らない限り完全なジャミングが出来ない事を考えるとかなりリーズナブル。
しかもハッカーは無料のPerkなので、軽く本体だけ買ってみた初心者でも一気にECMラッシュに貢献できるレベルまで押し上げてくれる。&color(Gray){(勿論、ECMラッシュが出来るプレイヤースキルはまた別だが。)};
ECMラッシュを用いて高速Rep上げを行う際、たった1段階取るだけでその足掛かりとなる非常にありがたいPerkであると言えよう。
…しかし、4段階まで上げることで共通内容の経験値45%アップがある為、本名のPerkがあってもECMラッシュでRepを上げながら4段階までは上げたいところ。
ステルスのみの使い勝手で考えても、4段階で隠密性が1上がりその4段階目でステルス用に欲しい効果が揃うので尚更である。
4段階目までに必要なPerkポイントはPerkを全て上げるのに対してたった11%弱の量で済むので、殆ど負担にならず必要経費と考えればかなり安いと言えるだろう。
#br
&color(Red){''※注意点''};
ECMフィードバックはゲームがアップデートされる度に他プレイヤーとの接続切れ(クラッシュ)を発生させるバグが頻発する事がある。
そのため、高難易度(特にCrimeSpreeなど取り返しのつかないジョブ)に持ち込む前には必ず現在のバージョンで使っても大丈夫か使用試験を行うこと。
公式は再発したバグ、発生中のバグを告知してはくれない。
#br
**Leech - リーチ [#Leech]
|CENTER:75|CENTER:600|c
|~1段階目|~モーメンタム(Momentum)&aname(Momentum);|
|&attachref(./Brute Strength.png,nolink);|&color(Gray){Unlocks and equips the Leech Ampule.&br;Changing to another perk deck will make the Leech Ampule unavailable again. The Leech Ampule replaces your current throwable, is equipped in your
|~3段階目|~不屈(Indomitable)&aname(Indomitable);|
|&attachref(./Meat Shield.png,nolink);|&color(Gray){Your maximum health is increased by 20%.&br;While the Leech Ampule is active you cannot go into bleedout, but being out of health will slow you down by 80%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇
|~5段階目|~スタルワート(Stalwart)&aname(Stalwart);|
|&attachref(./Giant Strength.png,nolink);|&color(Gray){The Leech Ampule duration is increased to 10 seconds.&br;Killing an enemy reduces the cooldown of the Leech Ampule by 1 second(s).&br;Taking damage now heals teammates by 10% of their h
|~7段階目|~屈強(Built Different)&aname(BuiltDifferent);|
|&attachref(./Disturbing the Peace.png,nolink);|&color(Gray){Your maximum health is increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~9段階目|~共生(Symbiosis)&aname(Symbiosis);|
|&attachref(./800-pound Gorilla.png,nolink);|&color(Gray){You can now activate Leech Ampule while downed. &br;temporarily reviving you until the end of the Leech Ampule. If you successfully revive a teammates or use a doctor bag before the
|>|~Deck Complete|
|>|体力100%増加&br;リーチ・アンプルをアンロック&br;発動時:即座に体力を40%回復するが、アーマーをすべて失う&br;効果持続中:すべての被ダメージが1ヒット当たり体力の10%ダメージに変更。ダメージを受けるたびに味方が体力回復。敵を2体倒すたびに体力
#br
投擲スロットを使う6つ目のPerk。
説明がかなりややこしいが、体力をヒット数で管理するようになるPerk。
アンプルを使用すると体力にメモリがついて10分割される。
効果時間中に受けるあらゆるダメージを1ヒットにつき1メモリ(=体力10%のダメージ)に置き換える。
通常時で1しか受けないダメージでも、高難易度のSniperやインフレしたCrime Spreeにでも等しく10回耐えられる。
体力が0になっても、効果時間中であればダウンせずに行動ができる。
それどころか、ダウン(流血=銃が構えられる状態に限る)しててもアンプルが使えて、使用すれば即座に起き上って行動が可能。
この時に味方の蘇生かドクターバッグを使えばダウンを回避できるため、[[Swan Song>FUGITIVE#SwanSong]]と[[Messiah>FUGITIVE#Messiah]]を併せ持ったようなPerkでもある。
…ただし、移動速度に80%というSwan Songよりも重いペナルティを受けるため、ダウン状態から使用=効果時間16秒フルで動けるならともかく、効果中に体力が0になった場合は残り時間で行動可能な範囲に都合よくダウンしている味方やドクターバッグがあるかが
自分でドクターバッグを持っていればその場に設置→使用も考えよう。
欠点としては使用時に全損したアーマーが効果終了時に戻るわけではないため、効果終了前にはカバーに入るか、[[Bullseye>ENFORCER#Bullseye]]で能動的にアーマーを回復させないと、すぐに通常計算でのダメージをHPで受けることになってしまう。
また、高難易度で好まれやすい[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]は体力が30%で制限されてしまう都合上相性が非常に悪い。
頻繁に使用するならばアーマーがない場合が多いので、重装よりはドッジマン向けのPerkとなる。
ダメージを受けるたびに味方の体力が10%ずつ回復するほか、減った体力も敵を2体倒せば回復するため、
かなり回りくどいが味方の回復のためにわざと被弾→2キルする…といった使い方も一応可能
とはいえ、このためだけに使用するならば[[Gambler>#Gambler]]にした方が良い。
#br
**Copycat - コピーキャット [#Copycat]
//Copycatの説明文も翻訳され、その中にある"Copycat"の翻訳として"コピーキャット"が充てられていたため他PERKの段落と表記を統一。
//正式に開放前ですが公式チャンネルの動画より
//https://www.youtube.com/watch?v=uzqpcGi9DXQ
//実装後効果変わっていたら編集お願いします
|CENTER:75|CENTER:300|CENTER:300|c
|~1段階目|>|~タクティカル・リロード(Tactical Reload)&aname(TacticalReload);|
||&color(Gray){Auto-reload secondary after performing 10 kills with primary. and vice versa.&br;Increases weapon swapping speed 320%.};&br;セカンダリで10体倒すたびにプライマリが自動でリロードされる。逆も同じ。&br;武器の持ち替え速度が320%速
|~|~|&color(Gray){Your maximum health increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~|~|~身体強化(Toughen Up)|
|~|~|&color(Gray){You gain 5% more armor.};&br;アーマーが5%増加する。|
|~|~|~泥棒猫(Cat-Like Reflex)|
|~|~|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5%.};&br;回避確率が5%増加する。|
|~|~|~俊足(Fleet-Footed)|
|~|~|&color(Gray){Your crouched and carry movement speed is increased by 10%.};&br;しゃがみ時とバッグ運搬時の移動速度を10%増加させる。|
|~3段階目|>|~ヘッド・ゲーム(Head Games)&aname(HeadGames);|
||&color(Gray){Each headshot you land heals 10 health points.};&br;ヘッドショットで敵を倒すたびに体力が10回復する。|~全速前進(Thriving)|
|~|~|&color(Gray){Your maximum health increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~|~|~身体強化(Toughen Up)|
|~|~|&color(Gray){You gain 5% more armor.};&br;アーマーが5%増加する。|
|~|~|~泥棒猫(Cat-Like Reflex)|
|~|~|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5%.};&br;回避確率が5%増加する。|
|~|~|~俊足(Fleet-Footed)|
|~|~|&color(Gray){Your crouched and carry movement speed is increased by 10%.};&br;しゃがみ時とバッグ運搬時の移動速度を10%増加させる。|
|~5段階目|>|~お前の弾だろ?(Is This Your Bullet?)&aname(IsThisYourBullet);|
||&color(Gray){Dodged bullets will ricochet back on the enemy that fired them.};&br;敵の弾を回避するたびに、それを発射した敵に跳弾して跳ね返る。|~全速前進(Thriving)|
|~|~|&color(Gray){Your maximum health increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~|~|~身体強化(Toughen Up)|
|~|~|&color(Gray){You gain 5% more armor.};&br;アーマーが5%増加する。|
|~|~|~泥棒猫(Cat-Like Reflex)|
|~|~|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5%.};&br;回避確率が5%増加する。|
|~|~|~俊足(Fleet-Footed)|
|~|~|&color(Gray){Your crouched and carry movement speed is increased by 10%.};&br;しゃがみ時とバッグ運搬時の移動速度を10%増加させる。|
|~7段階目|>|~猶予期間(Grace Priod)&aname(GracePriod);|
||&color(Gray){When your health below 50% you will be immune to health damage for 2 second.&br;This cannot occur more than once every 15 seconds.};&br;体力が50%以下になるたびに2秒間無敵になる。&br;この効果は15秒に1度しか発動しない。|~全速前
|~|~|&color(Gray){Your maximum health increased by 20%.};&br;自身の最大体力が20%分上昇する。|
|~|~|~身体強化(Toughen Up)|
|~|~|&color(Gray){You gain 5% more armor.};&br;アーマーが5%増加する。|
|~|~|~泥棒猫(Cat-Like Reflex)|
|~|~|&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5%.};&br;回避確率が5%増加する。|
|~|~|~俊足(Fleet-Footed)|
|~|~|&color(Gray){Your crouched and carry movement speed is increased by 10%.};&br;しゃがみ時とバッグ運搬時の移動速度を10%増加させる。|
|~9段階目|>|~Mimicry&aname(Mimicry);|
||>|&color(Gray){Choose 1 of the following perks:};&br;以下のパークから一つ選ぶ。|
|>|>|~Deck Complete|
|>|>|セカンダリで10体倒すたびにプライマリが自動でリロードされる。逆も同じ。&br;武器の持ち替え速度が320%速くなる。&br;ヘッドショットで敵を倒すたびに体力が10回復する。&br;敵の弾を回避するたびに、それを発射した敵に跳弾して跳ね返る。&br;体力が5
#br
4択×4択×4択×4択×22択の5632択から自由に効果を選ぶことの出来るPerk Deck。選択肢はPerkのアイコンをクリックすることで切り替えることが出来る。
特に、[[Mimicry>#Mimicry]]はこれまでの22個のPerk Deckのメインの能力から一つずつ抜き出されたものになっており、Tier1,3,5,7の能力と組み合わせることでそれぞれのPerkの長所を伸ばしたり短所を減らしたりすることが出来る。
選択肢を除いた性能だけでも固有のもので、特に[[Is This Your Bullet?>#IsThisYourBullet]]はドッジするたびに跳弾するようになるというもの。
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~馬鹿力(Brute Strength)&aname(Copycat_BruteStrength);|
||&color(Gray){You grant 8% damage reduction for players in your group. This bonus is doubled for you when you are under 50% health.};&br;仲間に8%のダメージ軽減を与える。この効果は自分の体力が50%以下のとき倍になる。|
[[Crew Chief>#CrewChief]]の[[Tier1>#BruteStrength]]の能力。(([[Muscle>#Muscle]]のTier1と名前は一緒だが効果が違う。))
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~平和の敵(Disturbing the Peace)&aname(Copycat_DisturbingThePeace);|
||&color(Gray){All firearms have a chance to spread panic among your enemies.&br;Panic will make enemies go into short bursts of uncontrollable fear.};&br;銃器は敵にパニックを引き起こす可能性がある。|
[[Muscle>#Muscle]]の[[Tier7>#DisturbingThePeace]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~I型アーマー(Type I Armor)&aname(Copycat_TypeIArmor);|
||&color(Gray){You gain 10% more armor.};&br;アーマーが20%増加する。アーマーの回復速度が10%上昇する。|
[[Armorer>#Armorer]]の[[Tier1>#TypeIArmor]]の能力だが、%%[[Tension>#Copycat_Tension]]の下位互換とか言われたせいか、%%更に10%分アーマーが増加し、&br;Armorerにはないアーマー回復速度+10%まで付いてる。元のArmorerが持ってるアーマー回復開始までの
//
//いつのアップデートかは不明だが強化された模様。
// ||&color(Gray){You gain 10% more armor.};&br;アーマーが10%増加する。|
// [[Armorer>#Armorer]]の[[Tier1>#TypeIArmor]]の能力。
// 少なくとも[[Tension>#Copycat_Tension]]の下位互換のため、使われることはない。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~のらりくらり(Elusive)&aname(Copycat_Elusive);|
||&color(Gray){You are 15% less likely to be targeted when you are close to your crew members.};&br;仲間の近くにいると、狙われる確率が15%低くなる。|
[[Rogue>#Rogue]]の[[Tier3>#Elusive]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~両手利き(Ambidexterity)&aname(Copycat_Ambidexterity);|
||&color(Gray){Dual wielded weapons have a -16 stability penalty.&br;Your armor recovery rate is increased by an additional 15%.&br;Ammo capacity for your akimbo weapons are increased by 50%.};&br;Akimboの安定性ペナルティを16減少する。&br;
[[Hitman>#Hitman]]の[[Tier3>#Ambidexterity]]の能力から更に5%アーマーの回復速度を上昇させている。((実質Hitmanの[[Tier1>#BasicRecovery]]も獲得しているような状態))
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~基本平常心(Basic Composure)&aname(Copycat_BasicComposure);|
||&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 5% for ballistic vests.&br;Your armor is increased by 20% for ballistic vests.};&br;Ballistic vest系を着用時に回避確率が5%増加する。&br;Ballistic vest系のアーマーが20%増加する。|
[[Crook>#Crook]]の[[Tier3>#BasicComposure]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~酒飲みのから元気(Dutch Courage)&aname(Copycat_DutchCourage);|
||&color(Gray){Your chance to dodge is increased by 20%.&br;Standing still and crouching decreased your chance of being targeted by 20%.&br;You answer pagers 10% faster.};&br;回避確率が20%増加する。&br;立ち止まっている時としゃがんでいる時に
[[Burglar>#Burglar]]の[[Tier7>#DutchCourage]]の能力からさらに回避能力を底上げしているようなPerk。((回避確率は[[Burglar>#Burglar]]の[[Tier1>#Sneaky]]相当、立ち止まり・しゃがみ時の狙われにくさは[[Burglar>#Burglar]]の[[Tier7>#DutchCourage]]ま
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~特級接近戦(Expert Close Combat)&aname(Copycat_ExpertCloseCombat);|
||&color(Gray){When you are within medium range of an enemy, you receive 24% less damage from enemies.};&br;中距離以内に敵がいると被ダメージが24%減少する。|
[[Infiltrator>#Infiltrator]]の[[Tier7>#ExpertCloseCombat]]の能力からさらにダメージ軽減を増やしたようなPerk。(([[Infiltrator>#Infiltrator]]の[[Tier3>#BasicCloseCombat]]まで取ったときよりも多く、[[Tier5>#AdvancedCloseCombat]]まで取ったときよ
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~緊張(Tension)&aname(Copycat_Tension);|
||&color(Gray){Killing an enemy regenerates 30 armor.&br;The cannot occur more than once every 1 second.&br;You gain an additional 10% more armor.};&br;敵を倒すとアーマーが30回復する。クールダウンは1秒。&br;アーマーが10%増加する。|
[[Sociopath>#Sociopath]]の[[Tier3>#Tension]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~医薬品(Medical Supplies)&aname(Copycat_MedicalSupplies);|
||&color(Gray){Ammo packs you pick up also yield medical supplies and heals you for 16 to 24 health.&br;Cannot occur more than once every 3 seconds.&br;If the Gambler's current health is lower than another player's, the heal effect on the G
[[Gambler>#Gambler]]の[[Tier1>#MedicalSupplies]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~アドレナリン(Adrenaline)&aname(Copycat_Adrenaline);|
||&color(Gray){Damaging an enemy heals 2 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.&br;This effect stacks but cannot occur more than once every 1.5 seconds, and only while wearing the Two-piece Suit or Lightweight Ballistic Vest.&br;You g
[[Grinder>#Grinder]]の[[Tier3>#Adrenaline]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~蛇の刺青(Hebi Irezumi)&aname(Copycat_HebiIrezumi);|
||&color(Gray){The lower your health, the more movement speed you gain. When your health is below 25%, you will gain up to 20% movement speed.};&br;体力が低いほど、より移動速度が早くなる。&br;体力が25%以下の時、移動速度が最大20%増加する。|
[[Yakuza>#Yakuza]]の[[Tier3>#HebiIrezumi]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~フォースの噴出(The Emerging Force)&aname(Copycat_TheEmergingForce);|
||&color(Gray){While your armor is up, you will store 8 health for every 1 enemy you or your crew kills.&br;When your armor has been completely depleted and then starts to regenerate, you will gain health equal to the stored health amount.&
[[Ex-President>#ExPresident]]の[[Tier3>#TheEmergingForce]]の能力から体力回復効果を底上げしたPerk。((実質[[Ex-President>#ExPresident]]の[[Tier1>#PointBreak]]も取得している状態。))
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~発露(Outburst)&aname(Copycat_Outburst);|
||&color(Gray){100% of damage you deal is converted into Hysteria Stacks, up to 240 every 4 seconds. Max amount of stacks is 600.&br;&br;''Hysteria Stacks''&br;You gain 1 damage absorption for every 30 stacks of Hysteria. Hysteria Stacks de
[[Maniac>#Maniac]]の[[Tier1>#Excitement]]と[[Tier3>#Outburst]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~ブリッツクリーグ・バップ(Blitzkrieg Bop)&aname(Copycat_Outburst);|
||&color(Gray){Instead of fully regenerating armor when out of combat, The Anarchist will continuously regenerate armor throughout the entire combat. Heavier armor regenerates more armor, but during longer intervals.&br;When your armor gets
[[Anarchist>#Anarchist]]の[[Tier1>#BlitzkriegBop]]の能力だが、クールタイムが30秒に延長されている。
[[Anarchist>#Anarchist]]の場合と同じでアーマー回復開始時間を早めるスキルは無効化される。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~プロスペクト(Prospect)&aname(Copycat_Prospect);|
||&color(Gray){Every time you and your crew performs a kill you will gain 5 health and 5 armor. This cannot occur more than 4 times every 4 seconds.};&br;チームの誰かが敵をキルすると、自身のヘルスとアーマーが5ポイントずつ回復する。この回復
[[Biker>#Biker]]の[[Tier1>#Prospect]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
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|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~悪役登場(Bad Guy Coming Through)&aname(Copycat_BadGuyComingThrough);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Kingpin Injector.&br;&br;Activating the injector will heal you with 75% of all damage taken for 6 second.&br;You can still take damage during the effect. The Injector can only be used one every 30 secon
[[Kingpin>#Kingpin]]の[[Tier1>#BadGuyComingThrough]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~喫煙者(Smoker)&aname(Copycat_Smoker);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the throwable Smoke Bomb.&br;When deployed, the smoke bomb creates a smoke screen that lasts for 10 seconds. While standing inside the smoke screen, you and any of your allies automatically avoid 50% of all
[[Sicario>#Sicario]]の[[Tier1>#Smoker]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~美徳(Virtue)&aname(Copycat_Virtue);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Stoic Hip Flask.&br;Damage taken is now reduced by 75%. The remaining damage will be applied directly.&br;The 75% reduced damage will be applied over-time (12 seconds) instead.&br;You can use the throwa
[[Stoic>#Stoic]]の[[Tier1>#Virtue]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~ソウルメイト(Soul Mates)&aname(Copycat_SoulMates);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Gas Dispenser.&br;To activate the Gas Dispenser you need to look at another allied unit within a 18 meter radius with clear line of sight and press the throwable key to tag them.&br;Each enemy you or th
[[Tag Team>#TagTeam]]の[[Tier1>#SoulMates]]の能力。
}}
}}}
#responsive_layout_container{{{
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~コードグリッチ(Code Glitch)&aname(Copycat_CodeGlitch);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Pocket ECM.&br;Activating the Pocket ECM Device before the alarm is raised will trigger the jamming effect, disabling all electronics and pagers for a 6 second duration.&br;Activating the Pocket ECM Dev
[[Hacker>#Hacker]]の[[Tier1>#CodeGlitch]]の能力。
}}
#responsive_layout_item{{
|CENTER:75|CENTER:600|c
|>|~モーメンタム(Momentum)&aname(Copycat_Momentum);|
||&color(Gray){Unlocks and equips the Leech Ampule.&br;Activating the Leech Ampule will restore 40% health and disables your armor for the duration of the Leech Ampule.&br;While the Leech Ampule is active your health is divided into segment
[[Leech>#Leech]]の[[Tier1>#Momentum]]の能力。
}}
}}}
*Deck Complete比較 [#dcef73b4]
|~Perk|~効果対象|~体力|~アーマー|~アーマー&br;回復&br;ディレイ|~被ダメージ|~回避&br;確率|~ヘイト|~備考|h
|CENTER:80|CENTER:60|>|>|>|>|>|RIGHT:55|LEFT:|c
|~Crew Chief|自分|+20%|+10%|-|-8%((人質がいれば))|-|-|自分のシャウト範囲+25%&br;全員のスタミナ+50%&br;人質数により体力最大+24%&br;およびスタミナ最大+48%|
|~|仲間|+10%|+5%|~|~|~|~|~|
|~Muscle|自分|+100%|-|-|-|-|+15%|全銃器にパニック効果付与&br;5秒毎に体力4%回復|
|~Armorer|自分|-|+35%|-20%|-|-|-|アーマー全損時に2秒間無敵(CT15秒)|
|~|仲間|-|-|-10%|-|-|-||
|~Rogue|自分|-|-|-|-|+45%|-15%|アーマー貫通確率25%&br;武器持替速度+80%|
|~Hitman|自分|-|-|-45%|-|-|-|Akimbo安定性ペナルティ-16&br;Akimbo装弾数+25%&br;アーマーが1.5秒で確実に回復する|
|~Crook|自分|-|+65%((Ballistic Vest系装備時のみ))|-10%|-|+45%((そのうち40%はBallistic Vest系装備時のみ))|-||
|~Burglar|自分|-|-|-20%((静止時かしゃがみ時))|-|+20%|-20%((静止時かしゃがみ時))|死体バッグ詰め速度+20%&br;解錠速度+20%&br;ページャー応答速度+10%&br;しゃがみ時移動速度+10%|
|~Infiltrator|自分|-|-|-|-36%((3人以上に狙われてかつ敵の近くで))|-|-|連続近接攻撃の威力10倍&br;近接攻撃で体力20%回復(CT10秒)|
|~Sociopath|自分|-|+20%|-|-20%((3人以上に狙われてかつ敵の近くで))|-|-|連続近接攻撃の威力10倍&br;キルでアーマー30回復&br;近接キルで体力10%回復&br;近距離キルでアーマー30回復・パニック効果&br;すべてCT1秒|
|~Gambler|自分|+40%|-|-|-|-|-|弾薬箱回収で体力32~40回復|
|~|仲間|-|-|-|-|-|-|弾薬箱回収で体力16~20回復&br;1箱の50%弾薬補給|
|~Grinder|自分|+40%|-|-|-|-|-|スーツかLBV着用時は敵に攻撃すると4.2秒間0.3秒毎に体力4回復(1.5秒毎に効果重複)&br;アーマー貫通確率+30%|
|~Yakuza|自分|-|-|最大&br;-60%|-|-|-|ヘルス50%以下の時発動&br;ヘルスが少ない程効果を増す&br;移動速度最大+20%&br;発動時、自身へのヘルス回復効果が無効化|
|~Ex-President|自分|+40%|-|-|-|+15%|-|味方か自分が敵を一人殺すたびにヘルスを12ストック&br;アーマーが0から回復時、ストックした分のヘルスを回復&br;敵を殺せば殺すほどアーマー回復速度が速くなる|
|~Maniac|自分|-|-|-|-|-|-|与ダメージに応じて最大48ポイントのダメージ吸収|
|~|仲間|-|-|-|-|-|-|最大24ポイントのダメージ吸収|
|~Anarchist|自分|-50%|+ヘルスの&br;120%((ヘルスは-50%適用後に1.2倍され、デフォルトのヘルス値が230なのでアーマー値は138上昇する。また、PARTNERS IN CRIME ACEのヘルス値上昇の影響を受ける))|-|-|-|-|アーマーの回復がゆっくりになる。&br;敵にダメー
|~Biker|自分|-|-|-|-|-|-|自分か味方が敵を殺すたびアーマーとヘルスが5回復(4回/4秒)&br;残っているアーマー及びヘルスに応じて回復量が増加&br;アーマー及びヘルスが10%減少するたびに0.1秒ずつクールタイム(CT)軽減|
|~Kingpin|自分|+80%|-|-|-|-|-|Injectorアンロック&br;Injector効果中被ダメの75%(ヘルス50%以下時は100%)ヘルス回復&br;効果中のヘイト激増|
|~Sicario|自分&br;(共通)|-|-|-|-|-|-|Smoke Bombアンロック&br;攻撃を回避するとアーマー全回復&br;被弾するごとに回避確率上昇&br;回避成功でリセット、CT4秒|
|~|自分&br;(煙幕外)|-|-|-|-|+10%|-|被弾時の回避率上昇量20%|
|~|自分&br;(煙幕中)|~|~|~|~|+20%|~|被弾時の回避率上昇量40%&br;回避確率+(回避できない確率/2)%|
|~|仲間&br;(煙幕中)|-|-|-|-|+10%|-|回避確率+(回避できない確率/2)%|
|~|敵&br;(煙幕中)|-|-|-|-|-|-|射撃精度-50%|
|~Stoic|自分|+アーマー値の100%|-100%|-|-75%((ただし減少分が16秒間の継続ダメージになる))|-|-|Stoic Hip Flask(以下Flask)アンロック&br;4秒間被ダメ無しかFlask使用で継続ダメージを中断、中断された分の継続ダメージの50%ヘルスを回復|
|~Tag team|自分|+40%|-|-|-|-|-|Gas Dispenser(以下GD)アンロック&br;GD効果中自分かタグ相手のキルごとにヘルス15回復とダメージ吸収2(最大20、効果終了時にリセット)&br;GD効果中自分のキルごとにGD効果時間1.3秒延長&br;GD効果中自分か相手のキルごとにCT
|~|タグ相手|-|-|-|-|-|-|GD効果中自分かタグ相手のキルごとにヘルス7.5回復|
|~Hacker|自分|+20%|-|-|-|+30%|-|Pocket ECM Device(以下PED)アンロック&br;PEDフィードバック中キルすると30秒間回避率+20%(重複無し)&br;PEDフィードバック中キルごとにヘルス20回復|
|~|味方|-|-|-|-|-|-|PEDフィードバック中キルごとにヘルス10回復|
|~Leech|自分|+%|-|-|-|+%|-|アンプルアンロック|
|~|味方|-|-|-|-|-|-|備考欄|
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