ブラウザの JavaScript がオフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。
Payday2 日本語 Wiki*
[
ホーム
]
一覧
最終更新
バックアップ
ヘルプ
Top
>
Tips
>
複製
?
ms
Tips をテンプレートにして作成
これらのキーワードがハイライトされています:
開始行:
#contents
*壁越しのアクション [#l67f7fc9]
%%前作同様、ある程度近くなら壁越しにInteract出来る。%%
%%Loot bagを運ぶ時、Ammo bagやDoctor bagを置く際に意識すると他プレイヤーが安全に作業出来る。%%
2013/08/22付けのパッチで不可能になった。が、Ammo bagやDoctor bagは相変わらず壁越しに使用できる。
また、何故か死体袋も壁越しに拾える。
ドリルに関しては例えば正面からインタラクトしなくても物体越しに例えば自動車の側面から車体越しにインタラクト等が出来る、この方法を使うと自動車本体を遮蔽物にしながら安全な方向からドリル修理等を行える。
[[AFTERSHOCK]]の金庫もSAWで開けた後ならトラックの側面から取れる。
&br;
Inspire ACEはShoutなので、上の階で倒れているプレイヤーも蘇生させる事が出来る。
離れて蘇生出来るだけではないので、使い方次第では非常に頼もしいスキルとなる。
届く範囲が大体7m未満(6mだと確実)程度が限度なので
例えば1Fから2Fに倒れてる仲間に使う場合は
床を通して真下辺りまで来てジャンプしてシャウトすると若干距離を縮められる。
逆の場合は仲間を捉えながらしゃがんでシャウトすれば僅かながら距離を縮められる。
*リロード関連 [#r3bb8c68]
近接攻撃やダッシュ、バッグの設置(実際に設置しなくてもいい)などでリロードをキャンセルできる。
弾は装填されないが、マガジン内に弾が残っていればそのまま射撃できるので緊急時に活用できる。
ちなみにタイミングよく行えばリロード後の無駄なモーションだけをキャンセルできるので、隙を減らせる。
また、チューブラーマガジンのショットガン等の一発ずつ装填するものの場合、全ての弾を装填しきる前にキャンセルしてもそれまでに装填された分はちゃんと反映されるので、「緊急時に一発だけ装填して撃つ」といった応用が可能。
&br;
上記とは逆に、持っているLootバッグを投げる時などはリロードキャンセルが入らないのでバッグ運びの前後でリロードするならば持つ前よりも持って運ぶ&投げる途中にリロードした方が効率的。
&br;
マガジンが空の状態でリロードするとコッキング等の追加のモーションが入るため、リロードが長くなる。
前述のリロードキャンセルのタイミングも変化するので注意。
一部の武器([[Bronco .44]]、[[Mosconi 12G]]等)では追加のモーションは発生しない。
*バッグの確保 [#hcd38128]
[[基本情報>/基本情報#v9cdbe24]]にもあるが、バッグを背負った状態で脱出しても、回収数・報酬にしっかりとカウントされる。
[[RATS DAY3]]や[[WATCHDOGS DAY2]]のように、回収エリアと脱出エリアが別の場合に役に立つ。
[[NIGHTCLUB]]や[[FIRESTARTER DAY2]]など、確保するまでが目標の場合はそもそも脱出出来ないので、ちゃんと手順を踏む事。
また、当然だが脱出エリア内にバッグを置いても確保出来ない。勢い余ってvanの下に潜り込んでしまったら、諦めてさっさと脱出しよう。
&br;
Update #10以降、北米欧州プレイヤーの間で「パッチによりバッグを持って脱出しても確保できない」というデマが広がっていた。
が、もちろんそんな変更は一切無いので安心してよい。
*弾薬袋について [#m21ac902]
[[Ammo Bag>Equipment#Ammobag]]に書いてあるが、弾薬を補給した時のAmmo Bagの消費量は割合(何%分回復させたか)で計算される。
そのため、[[AK]]を150発補充した場合と[[Krinkov]]を90発補充した場合のAmmo Bagの消費量は同じになる。
考え方を変えれば、Krinkovの1発あたりの消費量は、AKと比べると1.7倍ほどの消費量だと言える。
しかし、Krinkovの威力はAKよりも低く、敵を倒すのにより多くの弾薬が必要になる。
このことから、Krinkovの弾薬で敵を倒す効率はAKの半分以下と言える。
Krinkovに限らず、多くのセカンダリは所持弾数・威力がプライマリに劣っている(=セカンダリの弾薬の効率は悪い)プライマリを優先的に使うべき。
#br
Ammo Bagの消費量=外した時のロスの大きさとも言える。
M308の所持弾数が40発、AKの所持弾数が150発なため、M308を外した時のロスはAKの3倍以上、と言うことになる。
射撃の腕に自信が無いなら、所持弾数の少ない武器は避けたほうがいい。
敵の落とす弾薬箱からの補充(次項目参照)の点からも携帯弾数は多い方がいい。
*弾薬箱について [#c9f8512c]
敵の落とす弾薬箱はMAPに最高20個まで存在できる。それ以上の数になった場合、一番古い物から消えていく。
4人で5人倒したら弾薬箱が消えていることになる。
長期戦に臨む際には、倒す時に拾える位置で倒すか、敵の落とす弾薬箱は諦めるかよく考えて倒そう。
**弾薬箱からの弾薬回収量 [#l4c7296e]
//Update 91更新
//The Long GuideのWeapon Stats - Advanced ConceptsのAmmoより
敵が落とす弾薬からの回収量は、基本的にその武器の基礎携行弾数(AMM)で決まる。
各武器ごとの具体的な回収量は以下のスプレッドシートが詳しい。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15sW5ujghwxsph0xo89vTZbnS_aD7DbKU3CmAFtRBuUI/edit#gid=819903647
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bD9JC1YurJKFqZZPDl6Qf36lFZ2zTBsA0t3vyel-93w/edit#gid=19268328
#br
回収量の計算時に以下のAMM増減は考慮されない。
-[[Fully Loaded>ENFORCER#FullyLoaded]] Basicの増加分
-Akimboの[[Akimbo>FUGITIVE#Akimbo]]スキル、[[Hitman>Perk#Hitman]] Perk Deckの増加分
-ショットガンの[[特殊弾薬>特殊弾薬#j9573c73]]の減少分(別途減少補正の倍数がかかる)
-アサルトライフルのAssault Kitの増加分、DMR Kitの減少分(別途減少補正の倍数がかかる)
計算式は、基礎AMM*(0.03~0.04)(*補正倍率)
-補正倍率
--[[Perk]]のWalk-In Closetだと1.35倍、Fully Loaded ACEだと1.75倍の増加補正
---重複はせず両方取っても1.75倍まで
--ショットガンの特殊弾薬は基本的に1.0倍、例外は以下
---000:[[Locomotive 12G]]、[[Street Sweeper]]は0.7倍
---HE:[[Mosconi 12G]]、[[Joceline O/U 12g>Joceline O-U 12g]]は0.5/0.7倍。[[The Judge]]は0.7/0.9倍
---Flechette:The Judgeは0.9/1.0倍
---Slug:Locomotive 12G、Street Sweeperは0.5倍
--アサルトライフルのDMR Kitは0.5倍([[AMR-16]]は0.8倍)の減少補正
--[[Gambler>Perk#Gambler]] Perk DeckのAmmo Give Outによる補給は0.5倍の減少補正
&color(Yellow){※これらの減少補正にはWalk-In ClosetとFully Loaded ACEの増加補正が適用されない。};
また、計算結果をRound(偶数丸め)した整数が拾得できる弾数になる。例外として、基礎AMMが少ない武器は普通に四捨五入される模様。
-Roundは基本四捨五入と同じだが、中間(この場合は0.5)が一律切り上げではなく、切り捨てと切り上げのうち偶数となる方を採用する。
--2.5→切り捨てだと2、切り上げだと3なので ''"2"''
--3.5→切り捨てだと3、切り上げだと4なので ''"4"''
--4.5→切り捨てだと4、切り上げだと5なので ''"4"''
-計算結果が2.43~3.645の場合は、2~4発/箱となる。
2.5の場合には、四捨五入で3発/箱にはならず、Roundで2発/箱となる。
#br
//[[GL40]]はスキル補正とは別に「*1.75」程度の補正がある模様。
//これによりWalk-In Closetで6*0.05*1.35=0.405と、本来補充できない場合も0.405*1.75≒0.709となり補給できる。
//20150304 Update53時点
一部の武器はスペック上のAMMと計算式で使うAMMが別に設定されている。
-[[Vulcan]]:90発
-[[Flamethrower]]:90発
--※上記の武器2つはゲーム内では以前と同じく『弾薬を拾えない』という記述のままなので不具合の可能性あり
#br
以下はAMMで決まらず計算式に当てはまらない。
-スナイパーライフル
--[[Rattlesnake]]:補正倍率なしでの計算結果が1に設定されている。回収率は1発/箱、Fully Loaded ACEで2発/箱
--[[R93]],[[Nagant]],[[Platypus 70]]:0.7~1設定。1発/箱、Fully Loaded ACEで1~2発/箱(約50%で2発)
--[[Thanatos .50 cal]]:0.05~0.65設定。0~1発/箱(Walk-in Closet:約45%、Fully Loaded ACE:約60%)
-[[GL40]],[[Piglet]]:0.05~0.65設定。0~1発/箱
*距離による敵隊員の攻撃優先度決定計算式 [#g9cc5494]
//longguideより
数字が小さいものをターゲットして攻撃する
優先度が同じになった場合、最も近い者を攻撃する
-5m以内:優先度2
-5~15m:優先度4
-15m以上:優先度6
攻撃してきた相手に対して:優先度-2(5秒間)
一度ターゲット指定した相手に対して:優先度-3(4秒間)
3.5秒間何もしてこなかった相手に対して:優先度+1
敵隊員が行動をすると優先度が以下の数値上昇する
-恐怖:+16
-照準を合わせる:+14
-射撃する:+12
-戦闘(近接攻撃?):+0
「一定時間」は「Perk・スキルによる補正」の乗算で増減する。スキル重複は乗算でする。
「Perk・スキルによる補正」:Muscleなら1.25,ChameleonACE・Rogueなら0.85,Burglarなら0.8
ChameleonACE・Rogue・Burglarの補正は優先度が上昇する距離が短くなる。Muscleなら優先度が上昇する距離が長くなる。
例えば、ChameleonACEとRogue習得の場合「3.6125m以内/3.6125~10.8375m/10.8375m以上」という優先度の区切りになる。Muscle習得の場合、「6.25m以内/6.25~18.75m/18.75m以上」。
「Muscleで肉壁するなら味方より後ろに居た方がいい」と言われるのはこのため。味方が遠くにいる敵からの攻撃で事故することを軽減するPerk。
*制圧効果について [#t5d88137]
//longguideより
制圧効果には2段階ある。発砲する度に制圧効果値が「(threat+2)/10」づつ溜まっていき、
敵毎に決定された値を超えると下記に挙げる変化が起こる
-1段階目
--見た目の変化:頭を下げる
--実際の効果:発砲間隔が1.5倍に伸びる・攻撃命中率が半減する
-2段階目
--見た目の変化:特になし
--実際の効果:5秒間以上「カバーポイント」で動かなくなる
敵によって制圧効果がスタックされる時間/必要な制圧効果値(1段階目・2段階目)は変わる
-軽装の隊員: 10~15秒/0-2・3-5
-重装の隊員: 5~10秒/0-2・5-6
-重装の攻撃的隊員: 5~8秒/2-5・5-6
敵隊員の分類詳細
-軽装の隊員: 警備員, 警官, スナイパー, ギャング
-重装の隊員:白シャツFBI, 緑SWATs, Murkywater(SHADOWRAIDの警備員),白SWAT
-重装の攻撃的隊員:青SWAT , 茶SWAT, 黄SWAT
-特殊隊員(除:スナイパー)に制圧効果は効かない
*敵隊員の降伏条件について [#m10c9669]
%%めんどくさいので%%必要とされるラウド状態についてのみ和訳します
結論から言うと
制圧効果でズサーしていない孤立したヘルス35%以下の敵を、背後から攻撃して怯ませた後シャウトした時
が一番降伏しやすい
敵隊員の降伏しやすさ
4種類に分類される
-簡単な隊員:警備員
-通常な隊員:警官、白シャツFBI
-困難な隊員:緑SWATs, Murkywater,白SWAT, 青SWAT , 茶SWAT, 黄SWAT
-不可能:ギャング・特殊隊員
降伏条件詳細
-特例(後述)でない限り、シャウトしているプレイヤーがDominatorスキルを持っていること
--Dominatorスキルを持っているプレイヤー数の数まで敵を降伏させることができる
-「降伏する理由」のどれか1つが以下に挙げる特定値よりも「下回る」と降伏できる(両手を挙げる)可能性が生まれる
--簡単/通常/困難:0.9/0.8/0.75
--「降伏する理由」は重複する
---降伏する確率=1-[降伏する理由A*降伏する理由B……*降伏する要因A*降伏する要因B……]
-制圧効果を受けた敵は2秒間100%降伏に抵抗する(後述する「降伏ウィンドウ」のトリガーになる?)
降伏する理由
-低体力
--簡単な隊員: 0.8倍(100%), 0倍(30%以下)
--通常な隊員: 1倍(100%), 0.5倍(50%以下)
--困難な隊員: 1倍(100%), 0.5倍(35%以下)
-武器を構えていない
--リロード中・食らいモーション(制圧効果の横っ飛びではない)中
--meleeで殴ると降伏しやすくなるのはこのため
---簡単な隊員: 0.2倍
---通常な隊員: 0.5倍
---困難な隊員: 0.8倍
-孤立
--8.5m以内に敵隊員がいないこと(これだけでは絶対に降伏しない)
---通常な隊員: 0.92倍
-プレイヤーと接近している
--簡単な隊員: 0.98倍(10 m), 0.85倍(3m以内)
--通常/困難な隊員: 1倍(10 m), 0.9倍(3m以内)
降伏する要因
-プレイヤーが死角に立つ
--敵から2.5m以上離れて、敵の見ている方向120°より外側にいること
---簡単な隊員: 0.93倍
---通常な隊員: 0.95倍
---困難な隊員: 0.96倍
-未発見状態
--敵の視界に入ってから1秒以内の時間であること
---簡単な隊員: 0.92倍
---通常な隊員: 0.9倍
---困難な隊員: 0.9倍
-孤立
--8.5m以内に敵隊員がいないこと(これだけでは絶対に降伏しない)
---困難な隊員: 0.9倍
-降伏ウィンドウ
--一度降伏に抵抗した敵(両手を上げただけの状態)には特殊な倍率が乗る。この倍率を「降伏ウィンドウ」と呼ぶことにする。
--抵抗した敵は5-9秒間(ランダムに決定)降伏しやすくなる
---この時間中はDominatorスキルを持っていないプレイヤーも降伏させることができる
---シャウトした回数だけ「降伏ウィンドウ」はどんどん小さくなる
---N回目の降伏ウィンドウ=1 - 0.05^(0.93^(N-1))
-ただし、「降伏ウィンドウ」の期間が終わった後5-10秒間(ランダムに決定)「満了ウインドウ」が発生する
--「満了ウインドウ」中、敵は絶対に降伏しない
--「満了ウインドウ」中の敵にシャウトすると「満了ウインドウ」の時間が数えなおしになる
*インベントリ画面のホイール操作 [#i15d6a16]
%%インベントリ画面でホイール操作を行うとタブを切り替える。%%
%%(メイン武器、セカンダリ武器など)%%
%%このときスクロールバー上で操作、もしくはShiftキーを押しながら操作で各項目のページ送りになる。%%
アップデート#20より特別な操作をしなくても、ホイール操作のみで
タブ上でならタブ送り、ページ上でならページ送りをすることができるようになった。
*その他のゲームプレイに関わるtips [#g1d16daf]
-射撃時の銃器のアニメーションは、ADSと腰だめを切り替えることで中断させることができる。
タイミングよく右クリック操作を行えば、MosconiやBronco等、長々とリコイルのアニメーションが再生される銃器でも素早く狙いを定め直すことができる。
-このゲームに限らずCS版のボタン配置は海外文化に沿ったものなので、×マークが肯定、○マークが否定を表す。
PS3版の例として、インベントリ内や報酬画面で"×"と出ていても○ボタンで決定・進行するのはこの為。バグではなく仕様。
-部屋がgame中でステルス中か戦闘中かの目安は自分のロードが終わった時になる音楽のほか、DAYの下側にあるアイコンの色で判断できる。
激しい音楽は戦闘中、静かな音楽はステルス中であることが多い。また、アイコンの色が青色の場合はステルス中、赤色の場合は戦闘中であることを意味している。
-ダウンのスローモーション時や銃撃てる/スポットできる状態では自分が持っているバッグを投げることができる。
-収監状態でDAYを終えるとXPが減らされるようになった。
-同じJOBを繰り返しプレイしているとボーナスが減額されていく。恐らくプレイヤーが遊ぶJOBが偏るのを防ぐ為。
-ESCAPE ZONE上ならダウンしていても一緒に脱出できる。おそらく4人全員ダウンしていてもESCAPE ZONE上なら脱出できる(PAYDAY1ではそうだった)
-JOBクリア画面で退室しても報酬はもらえる。
--経験値・金・パッケージ・MOD全てもらえる。
--ただし、何のMODが手に入ったかは確認できない。
---カードは選択画面にはいらないと貰えないとの報告あり。要検証
*敵隊員が投降する際の台詞 [#ne0adad7]
銃声やらBainの無線やらで聞き取りづらいが、聞き取れるとラグによる誤射が減り
Hostageを作りやすくなるのでできたら覚えよう
-OKOK(震え声), don`t shoot.
-Aright just…, don`t shoot.
-Be cool,men.
*敵隊員の近接攻撃威力 [#vff50931]
通常隊員:150
ブルドーザー:200
Martial Arts aceで半減すれば、近接をもらう距離での銃の威力>>近接攻撃。
なので籠城する際に覚えておくのは有効な選択肢と言える。
*武器のACU(Accuracy)とSTA(Stability)の上限値 [#rd6b7012]
//The Long GuideのWeapon Stats - Basic ConceptsのSpread,Recoilより
%%下記に記載する計算式で精度(≒拡散),反動が計算される。%%
%%同じ数値でも武器によっては精度,反動に差が出る点には注意。詳細値はThe Long Guideを各自見てください。%%
%%銃弾の拡散の基礎計算式は(20-ACU)/10、これに武器毎の拡散値とスキル補正によって得た倍率が乗算される。%%
%%ACUの変化は0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18。%%
%%[[Thanatos .50 cal]]はTank Buster Barrelなどで更に伸ばすと、基礎計算結果が0.1(ACU19相当)になる。%%
%%その結果から更に追加して、武器毎に異なる「移動・静止・腰うち・ADS撃ち精度」の倍率分"悪くなる"。%%
#br
%%銃の反動の基礎計算式は(30-STA)/10、これに武器毎の反動値とスキル補正によって得た倍率が乗算される。%%
%%STAの変化は0, 3, 6, 8, 12.5, 15, 17.5, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25。%%
%%(ゲーム内では12.5は12、17.5は17と表示される)%%
%%その結果から更に追加して、武器毎に上下左右方向にそれぞれ設定されているの倍率分"悪くなる"。%%
#br
%%これより、基本的に上限値として考慮するのはスキル補正分を抜いた、ACU18、STA25。%%
%%MODによる上限値と同等。%%
アップデート#79で表記が変わった。
*武器の拡散値 [#qbdd9651]
武器にはACUとは別に拡散値という隠しパラメータがある。
拡散値は連射した時に発生するブレで「照準からどれだけ外れて飛んでいくか」を表す。
連射する程、大きくなる円の中に納まるように弾が飛んでいく。拡散値はこの円がどれだけの速さで大きくなるかの数値。
各武器の詳細な拡散値は各自ロングガイド参照してください。
各状態それぞれ拡散値は以下の大きさとなっている
Akimboのみ、しゃがみ撃ちの方がばらけやすいので注意
腰うち>ADS、移動撃ち>静止撃ち、立ち撃ち>しゃがみ撃ち
SR・ミニガン>>LMG>SMG>AR>ピストル
*Drama [#k9987064]
アサルトフェイズは、「Drama」と呼ばれる変数で決定する。この変数は0%~100%で変動する。
#br
Dramaが増加する要因は、感電,ダメージを食らう,ダウン。減少する速度は30秒で100%から0%⇒3.33[%/秒]
-bleedout,テーザ銃で撃たれる:+10%
-低ヘルス(=10%以下?),無力化(bleedout状態で更に撃たれた状態):+20%
-ダメージを食らう:+damage/230*0.5*「距離による倍率」%
--「距離による倍率:x」は敵とプレイヤーの間の距離が0mの時に1.0、60mの時に0.5&br;⇒x=1-距離[m]/120
--このためteamAIがいるとDramaが物凄い勢いで上昇する
Dramaによる影響は
-Drama > 95%:Loud開始前の空き時間と敵の生成をスキップする
-Drama < 25%:Fadeから再編成に移行する
-Drama < 10%:敵グループの再編成をスキップする
敵がスポーンしないと、Dramaによる影響とDramaの数値は2秒毎にしか更新されないため、95%に達することはできない。
Dramaによる影響は、Dramaが減少した後に判定される。
つまり実際のDramaの最大値は93.33%(=100-3.33*2秒)
ただし、敵がスポーンする場合0.4秒毎に更新される。これのお蔭で、運が良ければ95%を達成できる。
ゲーム中で、敵隊員のスポーン指示は最大3回まで溜まる。敵隊員が同時にスポーンできる最大数は3体。
敵隊員のスポーン指示が3体以下である場合、2秒後に新しくスポーン指示が起こる。
敵隊員のスポーン指示が4体以上である場合、0.4秒後に新しくスポーン指示が起こる。
//ロングガイドより引用和訳
*Reinforce [#hc8b8305]
Reinforceとは、“「誰もいない地点」があると敵グループをスポーンさせてそこへ移動させる”という思考ルーチン。(一定数よりも少ないと「誰もいない」と判定される)
これでスポーンする敵グループに特殊隊員は絶対に含まれない。
判定は{10,20,30}秒ごとに行われ、Fadeや再編成中には行われない。
Reinforceでカバーポイントに移動させられた敵は、もうそこから移動できない。(たとえプレイヤーと交戦状態になっても)
また、一部の場所に人が多すぎると、別のより人の少ない地点に移動させる。
DWでキャンプ場所に敵が全く来ない状態になるのは、この思考ルーチンのせい。上手くいくとマイアミDay1で地下へ誰も侵入してこなくなる。
#br
//どうしてか理由を書いてください
//遠距離で動かずにいる敵がいたら、軽装の敵でない限り放置した方がいい。
//逆に言えば、遠距離で動かずにいる軽装の敵を見つけたら、頑張って倒さないと危険。
*エイムアシスト [#k81ecf02]
照準補助機能。40m以内の敵の頭から+1~+3°のズレが発生している場合、自動で敵の「頭」に照準を補正してくれる。
市民・敵の胴体には発動しない。照準が補正されるだけで、精度や拡散値によってぶれる。
*アーマーの仕様 [#f69b8fe8]
アーマーが0以下になるダメージを食らった場合、超過分はヘルスへのダメージにならない。(例外有り)
//その代償か、アーマーが0になった場合、通常ある無敵時間がなくなる。
//ロングガイドで該当部分が見つからなかったためコメントアウト 分かったらコメントアウトで原文併記お願いします
スナイパーの攻撃,爆発系(FF・消火器・ドラム缶)のみ例外で、アーマー超過分がヘルスへのダメージになる。
**アーマーの回復 [#r3b185d2]
スキルやPerkの説明文にある"Armor recovery(Armor recovery rate)"とは、アーマーが回復し始めるまでの時間の事。アーマーが回復し始めてから全快するまでの速度ではない。
補正なしのデフォルト状態だと、オンラインでは3秒、オフラインでは1.75秒で回復し始める。
これに各数値が乗算される。
例えば、オンライン(3秒)で、[[Die Hard>ENFORCER#DieHard]] ACE(-15%=0.85倍),[[Bulletproof>TECHNICIAN#Bulletproof]] ACE(-25%=0.75倍),[[Armor>Perk#Armor]] Perk Deck(-20%=0.8倍)を取得している場合、3秒*0.85*0.75*0.8 =1.53秒となる。
//Long GuideのArmor Statsより
*素早く後退する方法 [#va47e611]
ダッシュ中にジャンプ入力、その後すぐ後退キーを入力すると前ダッシュジャンプと同じ速度で後退できる。
同様にすれば、左右・斜めにもダッシュ移動できる。Moving Targetなんて要らなかったんだ、Wolf。
*少ないスタミナ消費量かつ低視認度で移動する方法 [#d784fd43]
「ダッシュ⇒ジャンプ⇒しゃがみ⇒着地⇒ダッシュ⇒……」
ダッシュジャンプ+しゃがみで滞空時間を延ばして移動する方が長い距離を移動できる。
ダッシュ中にジャンプすると、ジャンプの度にスタミナが一定量消費される。
ダッシュと同じ速度ながらしゃがみ扱いのため、着地するまでの間、リロードしていてもダッシュとほぼ同じ速度で移動できるので便利。
また、何より&color(Yellow){ステルス時にしゃがみ姿勢のまま(=見つかりにくい状態)高速移動できる};というのは大変大きい。
ちなみにデフォルトの移動速度は
歩き: 35 dm/s
走り: 57.5 dm/s
しゃがみ: 22.5 dm/s
ADS状態: 18.5 dm/s
登り降り: 20 dm/s
*ショットガンの仕様 [#o7434b85]
1発発射すると5~6発(ペレット)の弾丸を同時に発射する。
同時に発射されるペレットの数はMosconi, Joceline, LocomotiveとJudgeは6発。それ以外は5発。
同時に発射した弾が同じ敵にいくら当たってもダメージは1発分。
同時に当たった弾が頭とそれ以外の場所に当たった場合、1発のHSとして扱われる。
Lowblowの判定は1ペレット毎に行われる。
ショットガンでキルすると死体が吹っ飛ぶ(スラグ・HE弾を除く)。ステルスでBODYBAGの節約,カメラ外へ強制移動させるのに役に立つ。
2.5m以内でキルするのが一番吹っ飛ぶ、5mだとその半分の距離、5mより長い距離だと吹っ飛ばない。
*HE弾の仕様 [#yf360b61]
HSすることはできない。Cleaner basic以外の威力強化効果は全て乗る。
敵に当たった場合、頭・胴体・脚の3箇所で最も爆心地に近い距離でのダメージが適用される。
爆心地から離れる程威力が下がるが、最低10ダメージは保証される。
Lowblowの判定は当たった敵毎に行われる。
*ステルス時にカメラ破壊・ドリルの騒音がした場合について [#j280e8d0]
監視室を抑える前にカメラを破壊した場合、壊したカメラの場所へガードの誰か1人が確認に行く。
破壊した後監視室を抑えてもガードは壊したカメラの場所まで向かう。
市民・ガードがドリルの音を聞いた場合、ガードの誰か1人がドリルの場所まで確認に行く。
聞いた人数ではなく、それぞれ1台につき1人が確認に向かう。
確認に向かうのは確認する場所への距離(順路ではない)が最も近いガード(?)
BIGBANK屋上のセキュリティルームのような「ガードが行けない場所」に確認に行かなければならない場合、確認に行ったガードは特定の場所でスタックする。うまく利用すると巡回するガードを減らすことができ、ステルスが楽になる。
*ステルス時の警備員の行動の変化 [#tb771c3a]
ステルス時に警備員に発見され、即座に制圧できない(降伏受付時間を超える)とそれ以降別の警備員に発見された際に即発砲してくるトリガーハッピーに警備員の行動が全員変化する。(警戒状態?)変化後はその状態が解除されることはない。
*死体袋の第三の隠し方 [#od67268f]
死体袋は物陰に置くか海などに投げ捨てて消滅させるのが一般的な隠し方だが、実はジップラインで遠くに運ぶことでも隠せる。
-尚、この方法では海などに投げ捨てた場合と異なり死体袋は消滅しない。
-警備員の巡回ルートからかけ離れた場所に運ばれるので見つかる心配は無くなるが、そもそもジップラインの設置場所は警備員が近付かない場所が殆どなのでこの隠し方を選ぶメリットは少ない。
*Mutatorに関する小ネタ [#e1fa5f87]
-[[BOILING POINT]]でOVERDOZEDを適用した際、何故かブルドーザーが持つ盾は傭兵のものではなくFBIのものとなっている。
-ステルスでHYDRASを適用した状態で警備員を殺害すると、分裂した警備員にもページャー応答が必要になる。一人では対応がほぼ間に合わなくなる他、分裂数を4人に設定している場合は合計5回の応答が必要になり失敗が確定するので注意。
*実装が公言されているがまだされていないもの [#m13b627c]
最新の公式アナウンス:[[20150814>https://www.youtube.com/watch?v=XIIYk4P-sE0]]
//-FBIファイル
//--2014年10月のCRIMEFEST達成報酬
//--2015年末までにはリリースしたい
//(20150519 コミュニティ通知)
//--2015年9月24日予定
//-GENSECの新敵
//--2014年10月のCRIMEFEST達成報酬
//--2015年末までにはリリースしたい
//(20150519 コミュニティ通知)
//--2015年9月24日予定
//-The Completely OVERKILL Packのシークレットコンテンツ
//--2015年3月に販売されていたイベント用の期間限定DLC内容物
//---コスメティックアイテムである事しか明言されていない
//--大きなプロジェクトの一部で時間がかかる、時期は未定
//(20150519 コミュニティ通知)
//--2015年10月のCrimefest期間中に予定
//-Safe Houseのカスタマイズ
//--初期から言っているが詳細は一切なし
//--まだ取り組んでいる、というのみ
//(20150519 コミュニティ通知)
//--2016年春予定
//---2016年10月7日実装予定
//-Steam Workshop対応
//--Crimefest 2015のBlack Market Updateで実装が予告される
//--初期から言っているが詳細は一切なし
//---その後のアナウンスでも全く触れられていない
//--The Skins Workshop Updateにて実装
-INFAMY 2.0へのフィードバック
--内容を議論中、実装前にオープンベータを予定
//(20150519 コミュニティ通知)
------
以下実装が仄めかされているもの
//-バイポッド
//--全武器にバイポッド装着時の試験データ適用のままパッチを出荷したことがある。LMG2種用の武器Modもテクスチャ無しで出荷してしまったことも。
//→Crimefest 2015にて実装
-催涙ガスグレネード
--Almirがファンの「新投げ物にこれどうよ?」という問いかけに何度か「いいね!マジクール、考えてみる」と返している
--これが毒効果とShuriken、Concussion Grenadeになった?
--敵の装備だが、タレットの周りで噴出されることがある
--SicarioのSmoke Bombがそれに近い。
//-UMP45
//--白SWAT、PMCが装備。初出は難易度DW実装時のPRページで白SWATが装備しており、新武器に来るんじゃね?と言われたがそんなことはなかった
//--[[BIRTH OF SKY]]及び[[BENEATH THE MOUNTAIN]]のブリーフィング画面の背景にEagle Heavyと一緒に映っているが、果たして
*小ネタ [#q7db70d6]
//-SAFE HOUSEがクリーニング店なのは、資金を"洗浄"する為。
-SAFE HOUSEで、ガレージ前のグラフティアートに混じってBuff The Loco([[Loco>Locomotive 12G]]を強化しろ!)と書かれている。
--前作ではショットガンにしては火力が低く、多くのプレイヤーから地雷武器として扱われていた。
//-SAFE HOUSEのグラフィティアートが描かれている屋外にあるパラボラアンテナ5つは破壊可能。
//-SAFE HOUSE内のクリーニング店にある換気扇からなら、外に発砲することが出来る。正面の通り側の換気扇からだと、民間人にも当たる。ちゃんと罰金($2,000)はあるので注意。
//--店内で銃を発砲すると、外を歩いている民間人達が少し早足になる。上限はあるが、発砲するたびに歩く速度が増す。
//-SAFE HOUSEのクリーニング店内と奥のリビングには、前作に関する小ネタが多数ある。
//--クリーニング店のカウンター上にある新聞の1面が、前作のFIRST WORLD BANK襲撃に関する記事となっている。
//--奥のリビングにあるダンボールに付いている張り紙には前作のキャンペーン名が書かれているものがある。4人の名前が書いてある箱もある。
//--ソファーに置いてあるピンクのあいつ。
//-SAFE HOUSE奥にあるVanのフロントガラスは、銃撃や爆破をしてもヒビが入るだけで、絶対に割れない。
//--このVANだけでなく、ほぼすべてのマップに存在する車はグレネードを投げて破壊しても、フロントガラスとリアガラスはひびが入るだけで割れることはない。
//--ただしDIAMOND STOREのカーショップ向かって右側に展示されている車(MALLCRASHERやBIGOIL DAY2にも存在する)は壊すとフロントガラスに穴が開く。
//-SAFE HOUSEのクリーニング店の洗濯機の見た目がHalf-Life 2のロゴそっくり。
//--また、ValveのOrange Boxに付属していたゲーム"Portal"や"Team Fortress2"にちなんだマスクのパターンも存在する。
//-SAFE HOUSEやBIG OIL DAY1など、ラジカセから流れているのは前作の曲。ラジカセが壊れると止まる。
-BIG OIL DAY2で、警察のヘリが来るとBainが「Blackhawk! Blackhawk coming down!」と叫ぶ
--元ネタは映画Black Hawk Down、他のJobでもそうだが、警官隊は[[UH-60ブラックホーク>http://ja.wikipedia.org/wiki/UH-60_%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%82%AF]]で屋上から突入してくる。
-AK系列の銃器に装着できるWooden Sniper Stockは「SVDストック」と呼びたくなるが、実際はPSL(FPK)狙撃銃という別の銃のストック。
-ページャーの応答をしている時はあらゆる手段で通信手をごまかそうとする。
--「すまん手が滑って落とした」と言ったオーソドックスな言い訳から「G様がでてきた悲鳴だから気にするな」「目の前をマングースが通った」「ペパロニピザ一つ頼む」「無線をキャスで配信するため改造してたらミスった」など、さらには寝たふりをしたりなど
--もっと詳しいパターンは[[Pager応答セリフ集]]を参照(現在翻訳進行中)。
-PC版では、Steamのプロフィール名を変える事でPAYDAY2のプレイヤー名を変えることができる。ホスト名=ルーム名なので、実績解除で人を集うときに便利。
-監視カメラを操作している際に、右下に出ている日付・時刻はプレイヤーのゲームハードの内部時刻と同じ。
-payday:the heistや本作web実写シリーズに登場したfirst world bankだが、元ネタがある。「社会の敵NO.1」ことジョン・ディリンジャーが襲撃し、彼の初めての殺人の舞台となったファーストナショナル銀行である。
-The BIG BANKで襲撃するBenevolent bankのモデルはワシントンD.C.はホワイトハウス付近に実在するアメリカ銀行ファイナンシャルセンターである。ゲーム中でも銀行屋上からホワイトハウスを眺めることができる。&hatena;
-RATS DAY1では塩化水素、塩酸、苛性ソーダから薬物を作るが、実際にこれらの材料からできるのは食塩である。
--塩化水素、塩酸(いずれも化学式はHCl)+苛性ソーダ(NaOH)=食塩(NaCl)+水(H2O)
--ただし、全ての材料が常にきちんと食塩と水に分かれる訳ではないので、混ぜたものをそのまま口に入れるのは大変危険。
//-GO BANKの電話応対でBainが「Good afternoon」(昼過ぎ、午後に使われる丁寧なあいさつ)と喋る事があるが、銀行内の時計と外の様子を照らし合わせるとGO BANK時の時間帯は午前8時過ぎである。
-TripMineの赤外線モードとセンサーモード重ねて設置するとレーザーが紫色になる。
--重ねる数とモードを色々切り替えると紫からピンクまで微妙に変化する。
//-実績:Fish A.I.
//--某大人気FPSシリーズの2014年度の作品において魚のAIをドヤ顔でフィーチャーしていたことに対する揶揄と思われる
//-実績:F in Chemistry
//--FはABC評価での最低評価Fの意味。和訳すれば『化学で落第』ぐらいか
//--間違った薬品を投入したときにそう叫ぶことから、「F-word」とかけてる可能性も
//-実績:Let's do Th...
//--『Let's do this』で『やってやろうぜ!』という掛け声。それを言う前に終わるほど早かったということ
//--また、このフレーズは上記の某大人気FPSシリーズの骸骨マスクの人気キャラの口癖(?)でもある。
//-実績:I'm Going All-in!
//--All-inで『全額を賭ける』 元はポーカー用語。
//-実績:How do you Like me Now?
//--アメリカ大統領がパワードスーツを着て戦う迷作『メタルウルフカオス』の主人公、マイケル・ウィルソン・Jrの決め台詞。
//-実績:Reindeer Games
//--2000年のアメリカ映画『レインディア・ゲーム』が元ネタ。
//-実績:Seven Eleven
//--実はセブンイレブンは米国生まれの企業。現在ではセブン&アイに吸収され、子会社化している。
//-実績:Special Delivery/Who Let the Dogs Out?
//--実績画像の犬は海外で有名なミームである[[Doge>https://www.google.co.jp/search?q=Doge]]の発祥元である柴犬の画像が元ネタ。
//-実績:Last Action Villain
//--アーノルド・シュワルツェネッガー主演の映画『[[ラスト・アクション・ヒーロー>https://www.google.co.jp/search?q=Last+Action+Hero]]』が元ネタ。Hero(英雄)とVillain(悪役)が逆転している。
//-実績:Public Enemy No.1
//--『社会の敵No.1』。Payday2にもデスマスクが登場している伝説的銀行強盗ジョン・ディリンジャーの異名。
//-実績:Funding Father
//--『建国の父(Founding Father)』と『資金調達(Funding)』をかけた駄洒落。
//-実績:Everyday I’m Shovelin'
//--LMFAOの『Party Rock Anthem』、「[[Everyday I'm shuffling>http://youtu.be/KQ6zr6kCPj8?t=3m39s]]」という歌詞が元ネタ。
//-実績:Murphy's Law
//--「失敗する余地があるなら、失敗する」等の、先達の経験から生じた数々のユーモラスでしかも哀愁に富む経験則をまとめたものである『マーフィーの法則』の事。
//-実績:Gone in 240 Seconds
//--邦題「バニシングin60″」、原題"Gone in 60 Seconds"が名前の元ネタ。車両窃盗団を描いた映画で、上映時間の半分、なんと40分にのぼるカーチェイスが話題となった。
-PS3版にて、ゲーム起動後に始まる[文章]→[文章]→[オープニング]はSTARTボタンで飛ばせるが、R3又はL3押下でも同様に飛ばす事が出来る。
//-Safehouse Nightmareの金庫練習室にて、小金庫には山積みのチーズトースト、長い金庫には縦積みのトースト、大金庫にはシマウマの頭(マスク?)が入っている
//-Headless Bulldozerのモデルはアイルランドの伝承「デュラハン」、またはニューヨーク北部で語り継がれている都市伝説「スリーピーホロウ」
//--舞台がワシントンなので、地理的に後者か
//-Halloween Event期間中、[[RATS DAY1]]でMethを全て積み終わった後、トラック周辺でWitchの泣き声が聞こえる様になる。
//--トラック後ろの柵を良く見ると[[座って泣いているWitchを確認できるが…>https://www.youtube.com/watch?v=VKSaKp5RixI]]
-[[クリスマスイベント用サイト>http://www.overkillsoftware.com/charliesanta/]]で、実績紹介の横のレコードジャケットに映っているのは旧モデルのHoxton
--また、クリックで鳴る曲を歌っているのは前作でHoxtonを演じたPete Gold
-ピストルを強化するmastermindのスキルEquilibriumの名前は、GUN=KATAで有名な映画「リベリオン」の原題。
-Drill Sergeantは新兵の軍隊行進・訓練を指導する下士官drill instructorの別の言い方
//-OVE9000の元ネタは北米版ドラゴンボールのベジータのセリフ「It's over 9000!」
//--元の日本語版では「8000以上だ!」なのだが誤訳によって9000以上になっている。
//-Bernetti 9のフレーム右側面(構えた状態から見て。一人称では視認できない方)前方にBRUCE LOV.3(LOVE)という刻印が彫られている。
//--BRUCEはダイハードシリーズのベレッタ92を愛用する『世界一不運な男』ジョン・マクレーン刑事を演じるブルース・ウィリスの事だと思われる。
-Bulldozerが着用しているのは爆弾処理に用いる対爆スーツだが、Bulldozerは爆弾(Trip Mine)で大ダメージを受ける。
--ただ、他の敵が即死するダメージに耐え切っているため、効果はあるのかもしれない。
-いくつかのTrailerの中に、コミュニティに投稿された作品が元ネタとなるジョークが盛り込まれている
--[[The Charlie Santa Heist Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=8rahSppv_Nw]]で、速報で表示される[[Silenced grenade>http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=201764545]]
--[[The Big Bank Heist DLC Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=7hsi5-338Fg]]で、一般人が持っている[[Senpai Bulldozer Bubblehead>http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=232522402]]
---Senpai notice meは、[[Senpai Club>https://www.google.co.jp/search?q=senpai+club]]が元ネタ
---ちなみに[[商品化>http://store.overkillsoftware.com/toys-und-collectibles/1986/payday-2-dozer-bobblehead]]されている。
-cβ中、[[Twister>http://funkyimg.com/i/E6vE.jpg]]というマスクが使用出来た。人気漫画NARUTOのオビトというキャラが被っているマスクが元ネタだが、著作権上の問題でボツになった。
(しかしMODを導入すれば別マスクの外見をTwisterマスクにすることが可能)
--ちなみに本物に対して左右が逆になっている。
//-Psycho Knifeをフルチャージすると、[[どこかで聞いた事のあるBGM>https://www.youtube.com/watch?v=81qweiWqyTU]]が流れる。
//-Hoxton Breakoutで追加されたBGM「The Gauntlet」のタイトルはクリント・イーストウッドの映画『ガントレット』が元ネタ。Day 1の警察が包囲した道路に鉄板をつけた車で突っ込んでいく状況がまったく同じ。
-『ザ・クラッカー』の吸着ドリルとサーマイト、『ヒート』の輸送車襲撃やステルス銀行強盗、『コラテラル』のサングラスに『パブリックエネミーズ』のマスクとマイケル・マン作品ネタが多い。
-実写Webシリーズの監督をしているデミアン・リヒテンシュタインは以前『スコーピオン』という5人組がカジノを襲う強盗映画を撮っている。%%内容は微妙%%
//-[[WHITE XMAS]]実装前に伏せられていた[[実績名>実績/The White Xmas Heist]]、「I'm dreaming, Of a white, Christmas, Just like, The ones, I used, To know」は『White Christmas』の歌詞の一部。
//-[[SAFEHOUSE NIGHTMARE]]のブリーフィング画面に何列も表示される「All work and no play makes Wolf a dull boy.(仕事ばかりして遊ばないとWolfはバカになる)」は映画「シャイニング」のパロディ(登場人物の1人、ニコルソンがタイプライターで何列も「All
//-[[THE BOMB-FOREST]]にて列車内に水をため、圧力でドアを吹き飛ばし無傷で爆弾を回収するが、これは前作の[[Counterfeit>http://wikiwiki.jp/payday/?COUNTERFEIT]]と全く同じ手法。映画「The Score」が元ネタ。[[実際にやってみた>https://www.youtube.co
//-「The OVERKILL Pack」で[[Vulcan Minigun]]が追加されたが、現実にはこのM134「ミニガン」は本体重量18キロ、バッテリー等を含めた総重量100キロと恐ろしく重いため、一人では撃つどころか持ち上げることすら困難で、本作のような運用は不可能である。ち
//--余談だが、本銃の「バルカン」という名前はM134の「ミニ」ではないモデル、M61 20mmガトリング砲の製品名である。
//-マスク、The Hogの説明はホットラインマイアミのチャプター1の伝言のもじりである。
-Spring Break 2015のPVで一同が車内でノリノリで首を振る様子を見られるが、"The Saturday Night Live Dance Boys"というTVショーが元ネタである。元ネタで使われている曲はHaddawayのWhat Is Loveで、首振りのネタもこの名前で呼ばれることが多い。
[[参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm521825]]
-[[Big Bank Heist DLC Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=7hsi5-338Fg]]や実績"[[Backing Bobblehead Bob>実績/The Big Bank Heist#u779f4b8]]"などでお馴染み冴えない民間人のおっさんBobだが、実は[[Launch Trailer>https://www.youtube.com/watch?
--モデルとなったのは[[#CRIMEFEST Merchandise Store Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=N-Af3Zvnp6s]]にも出演しているこの方。
---さらに言えば[[The Hoxton Breakout Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=Hmp1da7pXTw]]にもちらりと出演している。Big Bank Heist DLC TrailerのラストでBenevolent Bankの屋上から落下したものの骨折だけで済んだらしい。
- Hotline Miami 2に会話シーンの顔グラとしてHoxton Beginsが存在する。マスクだが何故か口や目が動く。
--ただし本編には登場せず、レベルエディターで選択することすらできないので、登場させるにはNotepad++等のテキスト編集ソフトでステージデータを外部編集する必要がある。
-治郎役の伊川東吾氏は劇場版きかんしゃトーマスでヒロというキャラクターを演じている。行方不明になっていた伝説の機関車で、日本出身である点が治郎と共通している。
--尚、英語版では英語しか喋らず、日本語版の声優は別人である。その為残念ながら本作のような強烈な関西弁は聞けない。
--また、このことに因んだのか、Community Safe 7で[[明らかにトーマスを意識したスキンが実装された。>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1426049287]]
-アニメ『邪神ちゃんドロップキック』第9話で[[本作のパロディが登場している。>https://imgur.com/C2IgAvJ]]
--一応銀行強盗がテーマの話ではあるが上記の画像が写るのは1秒程度で、他に本作を意識させるような演出は無い。また、パロディ画像では主人公の悪魔達がマスクを被っているが、実際に強盗をしているのはバラクラバを被った二人組である。
--また、ゲーム版でも強盗がテーマの「バンク・ジョブ」というチャプターが存在する。チャプター名、道中に障害物として出るATM等こちらの方がPAYDAY2を意識した要素が若干多い。しかし敵はロボットが多く、ストーリーを無視したものとなっている。
終了行:
#contents
*壁越しのアクション [#l67f7fc9]
%%前作同様、ある程度近くなら壁越しにInteract出来る。%%
%%Loot bagを運ぶ時、Ammo bagやDoctor bagを置く際に意識すると他プレイヤーが安全に作業出来る。%%
2013/08/22付けのパッチで不可能になった。が、Ammo bagやDoctor bagは相変わらず壁越しに使用できる。
また、何故か死体袋も壁越しに拾える。
ドリルに関しては例えば正面からインタラクトしなくても物体越しに例えば自動車の側面から車体越しにインタラクト等が出来る、この方法を使うと自動車本体を遮蔽物にしながら安全な方向からドリル修理等を行える。
[[AFTERSHOCK]]の金庫もSAWで開けた後ならトラックの側面から取れる。
&br;
Inspire ACEはShoutなので、上の階で倒れているプレイヤーも蘇生させる事が出来る。
離れて蘇生出来るだけではないので、使い方次第では非常に頼もしいスキルとなる。
届く範囲が大体7m未満(6mだと確実)程度が限度なので
例えば1Fから2Fに倒れてる仲間に使う場合は
床を通して真下辺りまで来てジャンプしてシャウトすると若干距離を縮められる。
逆の場合は仲間を捉えながらしゃがんでシャウトすれば僅かながら距離を縮められる。
*リロード関連 [#r3bb8c68]
近接攻撃やダッシュ、バッグの設置(実際に設置しなくてもいい)などでリロードをキャンセルできる。
弾は装填されないが、マガジン内に弾が残っていればそのまま射撃できるので緊急時に活用できる。
ちなみにタイミングよく行えばリロード後の無駄なモーションだけをキャンセルできるので、隙を減らせる。
また、チューブラーマガジンのショットガン等の一発ずつ装填するものの場合、全ての弾を装填しきる前にキャンセルしてもそれまでに装填された分はちゃんと反映されるので、「緊急時に一発だけ装填して撃つ」といった応用が可能。
&br;
上記とは逆に、持っているLootバッグを投げる時などはリロードキャンセルが入らないのでバッグ運びの前後でリロードするならば持つ前よりも持って運ぶ&投げる途中にリロードした方が効率的。
&br;
マガジンが空の状態でリロードするとコッキング等の追加のモーションが入るため、リロードが長くなる。
前述のリロードキャンセルのタイミングも変化するので注意。
一部の武器([[Bronco .44]]、[[Mosconi 12G]]等)では追加のモーションは発生しない。
*バッグの確保 [#hcd38128]
[[基本情報>/基本情報#v9cdbe24]]にもあるが、バッグを背負った状態で脱出しても、回収数・報酬にしっかりとカウントされる。
[[RATS DAY3]]や[[WATCHDOGS DAY2]]のように、回収エリアと脱出エリアが別の場合に役に立つ。
[[NIGHTCLUB]]や[[FIRESTARTER DAY2]]など、確保するまでが目標の場合はそもそも脱出出来ないので、ちゃんと手順を踏む事。
また、当然だが脱出エリア内にバッグを置いても確保出来ない。勢い余ってvanの下に潜り込んでしまったら、諦めてさっさと脱出しよう。
&br;
Update #10以降、北米欧州プレイヤーの間で「パッチによりバッグを持って脱出しても確保できない」というデマが広がっていた。
が、もちろんそんな変更は一切無いので安心してよい。
*弾薬袋について [#m21ac902]
[[Ammo Bag>Equipment#Ammobag]]に書いてあるが、弾薬を補給した時のAmmo Bagの消費量は割合(何%分回復させたか)で計算される。
そのため、[[AK]]を150発補充した場合と[[Krinkov]]を90発補充した場合のAmmo Bagの消費量は同じになる。
考え方を変えれば、Krinkovの1発あたりの消費量は、AKと比べると1.7倍ほどの消費量だと言える。
しかし、Krinkovの威力はAKよりも低く、敵を倒すのにより多くの弾薬が必要になる。
このことから、Krinkovの弾薬で敵を倒す効率はAKの半分以下と言える。
Krinkovに限らず、多くのセカンダリは所持弾数・威力がプライマリに劣っている(=セカンダリの弾薬の効率は悪い)プライマリを優先的に使うべき。
#br
Ammo Bagの消費量=外した時のロスの大きさとも言える。
M308の所持弾数が40発、AKの所持弾数が150発なため、M308を外した時のロスはAKの3倍以上、と言うことになる。
射撃の腕に自信が無いなら、所持弾数の少ない武器は避けたほうがいい。
敵の落とす弾薬箱からの補充(次項目参照)の点からも携帯弾数は多い方がいい。
*弾薬箱について [#c9f8512c]
敵の落とす弾薬箱はMAPに最高20個まで存在できる。それ以上の数になった場合、一番古い物から消えていく。
4人で5人倒したら弾薬箱が消えていることになる。
長期戦に臨む際には、倒す時に拾える位置で倒すか、敵の落とす弾薬箱は諦めるかよく考えて倒そう。
**弾薬箱からの弾薬回収量 [#l4c7296e]
//Update 91更新
//The Long GuideのWeapon Stats - Advanced ConceptsのAmmoより
敵が落とす弾薬からの回収量は、基本的にその武器の基礎携行弾数(AMM)で決まる。
各武器ごとの具体的な回収量は以下のスプレッドシートが詳しい。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15sW5ujghwxsph0xo89vTZbnS_aD7DbKU3CmAFtRBuUI/edit#gid=819903647
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bD9JC1YurJKFqZZPDl6Qf36lFZ2zTBsA0t3vyel-93w/edit#gid=19268328
#br
回収量の計算時に以下のAMM増減は考慮されない。
-[[Fully Loaded>ENFORCER#FullyLoaded]] Basicの増加分
-Akimboの[[Akimbo>FUGITIVE#Akimbo]]スキル、[[Hitman>Perk#Hitman]] Perk Deckの増加分
-ショットガンの[[特殊弾薬>特殊弾薬#j9573c73]]の減少分(別途減少補正の倍数がかかる)
-アサルトライフルのAssault Kitの増加分、DMR Kitの減少分(別途減少補正の倍数がかかる)
計算式は、基礎AMM*(0.03~0.04)(*補正倍率)
-補正倍率
--[[Perk]]のWalk-In Closetだと1.35倍、Fully Loaded ACEだと1.75倍の増加補正
---重複はせず両方取っても1.75倍まで
--ショットガンの特殊弾薬は基本的に1.0倍、例外は以下
---000:[[Locomotive 12G]]、[[Street Sweeper]]は0.7倍
---HE:[[Mosconi 12G]]、[[Joceline O/U 12g>Joceline O-U 12g]]は0.5/0.7倍。[[The Judge]]は0.7/0.9倍
---Flechette:The Judgeは0.9/1.0倍
---Slug:Locomotive 12G、Street Sweeperは0.5倍
--アサルトライフルのDMR Kitは0.5倍([[AMR-16]]は0.8倍)の減少補正
--[[Gambler>Perk#Gambler]] Perk DeckのAmmo Give Outによる補給は0.5倍の減少補正
&color(Yellow){※これらの減少補正にはWalk-In ClosetとFully Loaded ACEの増加補正が適用されない。};
また、計算結果をRound(偶数丸め)した整数が拾得できる弾数になる。例外として、基礎AMMが少ない武器は普通に四捨五入される模様。
-Roundは基本四捨五入と同じだが、中間(この場合は0.5)が一律切り上げではなく、切り捨てと切り上げのうち偶数となる方を採用する。
--2.5→切り捨てだと2、切り上げだと3なので ''"2"''
--3.5→切り捨てだと3、切り上げだと4なので ''"4"''
--4.5→切り捨てだと4、切り上げだと5なので ''"4"''
-計算結果が2.43~3.645の場合は、2~4発/箱となる。
2.5の場合には、四捨五入で3発/箱にはならず、Roundで2発/箱となる。
#br
//[[GL40]]はスキル補正とは別に「*1.75」程度の補正がある模様。
//これによりWalk-In Closetで6*0.05*1.35=0.405と、本来補充できない場合も0.405*1.75≒0.709となり補給できる。
//20150304 Update53時点
一部の武器はスペック上のAMMと計算式で使うAMMが別に設定されている。
-[[Vulcan]]:90発
-[[Flamethrower]]:90発
--※上記の武器2つはゲーム内では以前と同じく『弾薬を拾えない』という記述のままなので不具合の可能性あり
#br
以下はAMMで決まらず計算式に当てはまらない。
-スナイパーライフル
--[[Rattlesnake]]:補正倍率なしでの計算結果が1に設定されている。回収率は1発/箱、Fully Loaded ACEで2発/箱
--[[R93]],[[Nagant]],[[Platypus 70]]:0.7~1設定。1発/箱、Fully Loaded ACEで1~2発/箱(約50%で2発)
--[[Thanatos .50 cal]]:0.05~0.65設定。0~1発/箱(Walk-in Closet:約45%、Fully Loaded ACE:約60%)
-[[GL40]],[[Piglet]]:0.05~0.65設定。0~1発/箱
*距離による敵隊員の攻撃優先度決定計算式 [#g9cc5494]
//longguideより
数字が小さいものをターゲットして攻撃する
優先度が同じになった場合、最も近い者を攻撃する
-5m以内:優先度2
-5~15m:優先度4
-15m以上:優先度6
攻撃してきた相手に対して:優先度-2(5秒間)
一度ターゲット指定した相手に対して:優先度-3(4秒間)
3.5秒間何もしてこなかった相手に対して:優先度+1
敵隊員が行動をすると優先度が以下の数値上昇する
-恐怖:+16
-照準を合わせる:+14
-射撃する:+12
-戦闘(近接攻撃?):+0
「一定時間」は「Perk・スキルによる補正」の乗算で増減する。スキル重複は乗算でする。
「Perk・スキルによる補正」:Muscleなら1.25,ChameleonACE・Rogueなら0.85,Burglarなら0.8
ChameleonACE・Rogue・Burglarの補正は優先度が上昇する距離が短くなる。Muscleなら優先度が上昇する距離が長くなる。
例えば、ChameleonACEとRogue習得の場合「3.6125m以内/3.6125~10.8375m/10.8375m以上」という優先度の区切りになる。Muscle習得の場合、「6.25m以内/6.25~18.75m/18.75m以上」。
「Muscleで肉壁するなら味方より後ろに居た方がいい」と言われるのはこのため。味方が遠くにいる敵からの攻撃で事故することを軽減するPerk。
*制圧効果について [#t5d88137]
//longguideより
制圧効果には2段階ある。発砲する度に制圧効果値が「(threat+2)/10」づつ溜まっていき、
敵毎に決定された値を超えると下記に挙げる変化が起こる
-1段階目
--見た目の変化:頭を下げる
--実際の効果:発砲間隔が1.5倍に伸びる・攻撃命中率が半減する
-2段階目
--見た目の変化:特になし
--実際の効果:5秒間以上「カバーポイント」で動かなくなる
敵によって制圧効果がスタックされる時間/必要な制圧効果値(1段階目・2段階目)は変わる
-軽装の隊員: 10~15秒/0-2・3-5
-重装の隊員: 5~10秒/0-2・5-6
-重装の攻撃的隊員: 5~8秒/2-5・5-6
敵隊員の分類詳細
-軽装の隊員: 警備員, 警官, スナイパー, ギャング
-重装の隊員:白シャツFBI, 緑SWATs, Murkywater(SHADOWRAIDの警備員),白SWAT
-重装の攻撃的隊員:青SWAT , 茶SWAT, 黄SWAT
-特殊隊員(除:スナイパー)に制圧効果は効かない
*敵隊員の降伏条件について [#m10c9669]
%%めんどくさいので%%必要とされるラウド状態についてのみ和訳します
結論から言うと
制圧効果でズサーしていない孤立したヘルス35%以下の敵を、背後から攻撃して怯ませた後シャウトした時
が一番降伏しやすい
敵隊員の降伏しやすさ
4種類に分類される
-簡単な隊員:警備員
-通常な隊員:警官、白シャツFBI
-困難な隊員:緑SWATs, Murkywater,白SWAT, 青SWAT , 茶SWAT, 黄SWAT
-不可能:ギャング・特殊隊員
降伏条件詳細
-特例(後述)でない限り、シャウトしているプレイヤーがDominatorスキルを持っていること
--Dominatorスキルを持っているプレイヤー数の数まで敵を降伏させることができる
-「降伏する理由」のどれか1つが以下に挙げる特定値よりも「下回る」と降伏できる(両手を挙げる)可能性が生まれる
--簡単/通常/困難:0.9/0.8/0.75
--「降伏する理由」は重複する
---降伏する確率=1-[降伏する理由A*降伏する理由B……*降伏する要因A*降伏する要因B……]
-制圧効果を受けた敵は2秒間100%降伏に抵抗する(後述する「降伏ウィンドウ」のトリガーになる?)
降伏する理由
-低体力
--簡単な隊員: 0.8倍(100%), 0倍(30%以下)
--通常な隊員: 1倍(100%), 0.5倍(50%以下)
--困難な隊員: 1倍(100%), 0.5倍(35%以下)
-武器を構えていない
--リロード中・食らいモーション(制圧効果の横っ飛びではない)中
--meleeで殴ると降伏しやすくなるのはこのため
---簡単な隊員: 0.2倍
---通常な隊員: 0.5倍
---困難な隊員: 0.8倍
-孤立
--8.5m以内に敵隊員がいないこと(これだけでは絶対に降伏しない)
---通常な隊員: 0.92倍
-プレイヤーと接近している
--簡単な隊員: 0.98倍(10 m), 0.85倍(3m以内)
--通常/困難な隊員: 1倍(10 m), 0.9倍(3m以内)
降伏する要因
-プレイヤーが死角に立つ
--敵から2.5m以上離れて、敵の見ている方向120°より外側にいること
---簡単な隊員: 0.93倍
---通常な隊員: 0.95倍
---困難な隊員: 0.96倍
-未発見状態
--敵の視界に入ってから1秒以内の時間であること
---簡単な隊員: 0.92倍
---通常な隊員: 0.9倍
---困難な隊員: 0.9倍
-孤立
--8.5m以内に敵隊員がいないこと(これだけでは絶対に降伏しない)
---困難な隊員: 0.9倍
-降伏ウィンドウ
--一度降伏に抵抗した敵(両手を上げただけの状態)には特殊な倍率が乗る。この倍率を「降伏ウィンドウ」と呼ぶことにする。
--抵抗した敵は5-9秒間(ランダムに決定)降伏しやすくなる
---この時間中はDominatorスキルを持っていないプレイヤーも降伏させることができる
---シャウトした回数だけ「降伏ウィンドウ」はどんどん小さくなる
---N回目の降伏ウィンドウ=1 - 0.05^(0.93^(N-1))
-ただし、「降伏ウィンドウ」の期間が終わった後5-10秒間(ランダムに決定)「満了ウインドウ」が発生する
--「満了ウインドウ」中、敵は絶対に降伏しない
--「満了ウインドウ」中の敵にシャウトすると「満了ウインドウ」の時間が数えなおしになる
*インベントリ画面のホイール操作 [#i15d6a16]
%%インベントリ画面でホイール操作を行うとタブを切り替える。%%
%%(メイン武器、セカンダリ武器など)%%
%%このときスクロールバー上で操作、もしくはShiftキーを押しながら操作で各項目のページ送りになる。%%
アップデート#20より特別な操作をしなくても、ホイール操作のみで
タブ上でならタブ送り、ページ上でならページ送りをすることができるようになった。
*その他のゲームプレイに関わるtips [#g1d16daf]
-射撃時の銃器のアニメーションは、ADSと腰だめを切り替えることで中断させることができる。
タイミングよく右クリック操作を行えば、MosconiやBronco等、長々とリコイルのアニメーションが再生される銃器でも素早く狙いを定め直すことができる。
-このゲームに限らずCS版のボタン配置は海外文化に沿ったものなので、×マークが肯定、○マークが否定を表す。
PS3版の例として、インベントリ内や報酬画面で"×"と出ていても○ボタンで決定・進行するのはこの為。バグではなく仕様。
-部屋がgame中でステルス中か戦闘中かの目安は自分のロードが終わった時になる音楽のほか、DAYの下側にあるアイコンの色で判断できる。
激しい音楽は戦闘中、静かな音楽はステルス中であることが多い。また、アイコンの色が青色の場合はステルス中、赤色の場合は戦闘中であることを意味している。
-ダウンのスローモーション時や銃撃てる/スポットできる状態では自分が持っているバッグを投げることができる。
-収監状態でDAYを終えるとXPが減らされるようになった。
-同じJOBを繰り返しプレイしているとボーナスが減額されていく。恐らくプレイヤーが遊ぶJOBが偏るのを防ぐ為。
-ESCAPE ZONE上ならダウンしていても一緒に脱出できる。おそらく4人全員ダウンしていてもESCAPE ZONE上なら脱出できる(PAYDAY1ではそうだった)
-JOBクリア画面で退室しても報酬はもらえる。
--経験値・金・パッケージ・MOD全てもらえる。
--ただし、何のMODが手に入ったかは確認できない。
---カードは選択画面にはいらないと貰えないとの報告あり。要検証
*敵隊員が投降する際の台詞 [#ne0adad7]
銃声やらBainの無線やらで聞き取りづらいが、聞き取れるとラグによる誤射が減り
Hostageを作りやすくなるのでできたら覚えよう
-OKOK(震え声), don`t shoot.
-Aright just…, don`t shoot.
-Be cool,men.
*敵隊員の近接攻撃威力 [#vff50931]
通常隊員:150
ブルドーザー:200
Martial Arts aceで半減すれば、近接をもらう距離での銃の威力>>近接攻撃。
なので籠城する際に覚えておくのは有効な選択肢と言える。
*武器のACU(Accuracy)とSTA(Stability)の上限値 [#rd6b7012]
//The Long GuideのWeapon Stats - Basic ConceptsのSpread,Recoilより
%%下記に記載する計算式で精度(≒拡散),反動が計算される。%%
%%同じ数値でも武器によっては精度,反動に差が出る点には注意。詳細値はThe Long Guideを各自見てください。%%
%%銃弾の拡散の基礎計算式は(20-ACU)/10、これに武器毎の拡散値とスキル補正によって得た倍率が乗算される。%%
%%ACUの変化は0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18。%%
%%[[Thanatos .50 cal]]はTank Buster Barrelなどで更に伸ばすと、基礎計算結果が0.1(ACU19相当)になる。%%
%%その結果から更に追加して、武器毎に異なる「移動・静止・腰うち・ADS撃ち精度」の倍率分"悪くなる"。%%
#br
%%銃の反動の基礎計算式は(30-STA)/10、これに武器毎の反動値とスキル補正によって得た倍率が乗算される。%%
%%STAの変化は0, 3, 6, 8, 12.5, 15, 17.5, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25。%%
%%(ゲーム内では12.5は12、17.5は17と表示される)%%
%%その結果から更に追加して、武器毎に上下左右方向にそれぞれ設定されているの倍率分"悪くなる"。%%
#br
%%これより、基本的に上限値として考慮するのはスキル補正分を抜いた、ACU18、STA25。%%
%%MODによる上限値と同等。%%
アップデート#79で表記が変わった。
*武器の拡散値 [#qbdd9651]
武器にはACUとは別に拡散値という隠しパラメータがある。
拡散値は連射した時に発生するブレで「照準からどれだけ外れて飛んでいくか」を表す。
連射する程、大きくなる円の中に納まるように弾が飛んでいく。拡散値はこの円がどれだけの速さで大きくなるかの数値。
各武器の詳細な拡散値は各自ロングガイド参照してください。
各状態それぞれ拡散値は以下の大きさとなっている
Akimboのみ、しゃがみ撃ちの方がばらけやすいので注意
腰うち>ADS、移動撃ち>静止撃ち、立ち撃ち>しゃがみ撃ち
SR・ミニガン>>LMG>SMG>AR>ピストル
*Drama [#k9987064]
アサルトフェイズは、「Drama」と呼ばれる変数で決定する。この変数は0%~100%で変動する。
#br
Dramaが増加する要因は、感電,ダメージを食らう,ダウン。減少する速度は30秒で100%から0%⇒3.33[%/秒]
-bleedout,テーザ銃で撃たれる:+10%
-低ヘルス(=10%以下?),無力化(bleedout状態で更に撃たれた状態):+20%
-ダメージを食らう:+damage/230*0.5*「距離による倍率」%
--「距離による倍率:x」は敵とプレイヤーの間の距離が0mの時に1.0、60mの時に0.5&br;⇒x=1-距離[m]/120
--このためteamAIがいるとDramaが物凄い勢いで上昇する
Dramaによる影響は
-Drama > 95%:Loud開始前の空き時間と敵の生成をスキップする
-Drama < 25%:Fadeから再編成に移行する
-Drama < 10%:敵グループの再編成をスキップする
敵がスポーンしないと、Dramaによる影響とDramaの数値は2秒毎にしか更新されないため、95%に達することはできない。
Dramaによる影響は、Dramaが減少した後に判定される。
つまり実際のDramaの最大値は93.33%(=100-3.33*2秒)
ただし、敵がスポーンする場合0.4秒毎に更新される。これのお蔭で、運が良ければ95%を達成できる。
ゲーム中で、敵隊員のスポーン指示は最大3回まで溜まる。敵隊員が同時にスポーンできる最大数は3体。
敵隊員のスポーン指示が3体以下である場合、2秒後に新しくスポーン指示が起こる。
敵隊員のスポーン指示が4体以上である場合、0.4秒後に新しくスポーン指示が起こる。
//ロングガイドより引用和訳
*Reinforce [#hc8b8305]
Reinforceとは、“「誰もいない地点」があると敵グループをスポーンさせてそこへ移動させる”という思考ルーチン。(一定数よりも少ないと「誰もいない」と判定される)
これでスポーンする敵グループに特殊隊員は絶対に含まれない。
判定は{10,20,30}秒ごとに行われ、Fadeや再編成中には行われない。
Reinforceでカバーポイントに移動させられた敵は、もうそこから移動できない。(たとえプレイヤーと交戦状態になっても)
また、一部の場所に人が多すぎると、別のより人の少ない地点に移動させる。
DWでキャンプ場所に敵が全く来ない状態になるのは、この思考ルーチンのせい。上手くいくとマイアミDay1で地下へ誰も侵入してこなくなる。
#br
//どうしてか理由を書いてください
//遠距離で動かずにいる敵がいたら、軽装の敵でない限り放置した方がいい。
//逆に言えば、遠距離で動かずにいる軽装の敵を見つけたら、頑張って倒さないと危険。
*エイムアシスト [#k81ecf02]
照準補助機能。40m以内の敵の頭から+1~+3°のズレが発生している場合、自動で敵の「頭」に照準を補正してくれる。
市民・敵の胴体には発動しない。照準が補正されるだけで、精度や拡散値によってぶれる。
*アーマーの仕様 [#f69b8fe8]
アーマーが0以下になるダメージを食らった場合、超過分はヘルスへのダメージにならない。(例外有り)
//その代償か、アーマーが0になった場合、通常ある無敵時間がなくなる。
//ロングガイドで該当部分が見つからなかったためコメントアウト 分かったらコメントアウトで原文併記お願いします
スナイパーの攻撃,爆発系(FF・消火器・ドラム缶)のみ例外で、アーマー超過分がヘルスへのダメージになる。
**アーマーの回復 [#r3b185d2]
スキルやPerkの説明文にある"Armor recovery(Armor recovery rate)"とは、アーマーが回復し始めるまでの時間の事。アーマーが回復し始めてから全快するまでの速度ではない。
補正なしのデフォルト状態だと、オンラインでは3秒、オフラインでは1.75秒で回復し始める。
これに各数値が乗算される。
例えば、オンライン(3秒)で、[[Die Hard>ENFORCER#DieHard]] ACE(-15%=0.85倍),[[Bulletproof>TECHNICIAN#Bulletproof]] ACE(-25%=0.75倍),[[Armor>Perk#Armor]] Perk Deck(-20%=0.8倍)を取得している場合、3秒*0.85*0.75*0.8 =1.53秒となる。
//Long GuideのArmor Statsより
*素早く後退する方法 [#va47e611]
ダッシュ中にジャンプ入力、その後すぐ後退キーを入力すると前ダッシュジャンプと同じ速度で後退できる。
同様にすれば、左右・斜めにもダッシュ移動できる。Moving Targetなんて要らなかったんだ、Wolf。
*少ないスタミナ消費量かつ低視認度で移動する方法 [#d784fd43]
「ダッシュ⇒ジャンプ⇒しゃがみ⇒着地⇒ダッシュ⇒……」
ダッシュジャンプ+しゃがみで滞空時間を延ばして移動する方が長い距離を移動できる。
ダッシュ中にジャンプすると、ジャンプの度にスタミナが一定量消費される。
ダッシュと同じ速度ながらしゃがみ扱いのため、着地するまでの間、リロードしていてもダッシュとほぼ同じ速度で移動できるので便利。
また、何より&color(Yellow){ステルス時にしゃがみ姿勢のまま(=見つかりにくい状態)高速移動できる};というのは大変大きい。
ちなみにデフォルトの移動速度は
歩き: 35 dm/s
走り: 57.5 dm/s
しゃがみ: 22.5 dm/s
ADS状態: 18.5 dm/s
登り降り: 20 dm/s
*ショットガンの仕様 [#o7434b85]
1発発射すると5~6発(ペレット)の弾丸を同時に発射する。
同時に発射されるペレットの数はMosconi, Joceline, LocomotiveとJudgeは6発。それ以外は5発。
同時に発射した弾が同じ敵にいくら当たってもダメージは1発分。
同時に当たった弾が頭とそれ以外の場所に当たった場合、1発のHSとして扱われる。
Lowblowの判定は1ペレット毎に行われる。
ショットガンでキルすると死体が吹っ飛ぶ(スラグ・HE弾を除く)。ステルスでBODYBAGの節約,カメラ外へ強制移動させるのに役に立つ。
2.5m以内でキルするのが一番吹っ飛ぶ、5mだとその半分の距離、5mより長い距離だと吹っ飛ばない。
*HE弾の仕様 [#yf360b61]
HSすることはできない。Cleaner basic以外の威力強化効果は全て乗る。
敵に当たった場合、頭・胴体・脚の3箇所で最も爆心地に近い距離でのダメージが適用される。
爆心地から離れる程威力が下がるが、最低10ダメージは保証される。
Lowblowの判定は当たった敵毎に行われる。
*ステルス時にカメラ破壊・ドリルの騒音がした場合について [#j280e8d0]
監視室を抑える前にカメラを破壊した場合、壊したカメラの場所へガードの誰か1人が確認に行く。
破壊した後監視室を抑えてもガードは壊したカメラの場所まで向かう。
市民・ガードがドリルの音を聞いた場合、ガードの誰か1人がドリルの場所まで確認に行く。
聞いた人数ではなく、それぞれ1台につき1人が確認に向かう。
確認に向かうのは確認する場所への距離(順路ではない)が最も近いガード(?)
BIGBANK屋上のセキュリティルームのような「ガードが行けない場所」に確認に行かなければならない場合、確認に行ったガードは特定の場所でスタックする。うまく利用すると巡回するガードを減らすことができ、ステルスが楽になる。
*ステルス時の警備員の行動の変化 [#tb771c3a]
ステルス時に警備員に発見され、即座に制圧できない(降伏受付時間を超える)とそれ以降別の警備員に発見された際に即発砲してくるトリガーハッピーに警備員の行動が全員変化する。(警戒状態?)変化後はその状態が解除されることはない。
*死体袋の第三の隠し方 [#od67268f]
死体袋は物陰に置くか海などに投げ捨てて消滅させるのが一般的な隠し方だが、実はジップラインで遠くに運ぶことでも隠せる。
-尚、この方法では海などに投げ捨てた場合と異なり死体袋は消滅しない。
-警備員の巡回ルートからかけ離れた場所に運ばれるので見つかる心配は無くなるが、そもそもジップラインの設置場所は警備員が近付かない場所が殆どなのでこの隠し方を選ぶメリットは少ない。
*Mutatorに関する小ネタ [#e1fa5f87]
-[[BOILING POINT]]でOVERDOZEDを適用した際、何故かブルドーザーが持つ盾は傭兵のものではなくFBIのものとなっている。
-ステルスでHYDRASを適用した状態で警備員を殺害すると、分裂した警備員にもページャー応答が必要になる。一人では対応がほぼ間に合わなくなる他、分裂数を4人に設定している場合は合計5回の応答が必要になり失敗が確定するので注意。
*実装が公言されているがまだされていないもの [#m13b627c]
最新の公式アナウンス:[[20150814>https://www.youtube.com/watch?v=XIIYk4P-sE0]]
//-FBIファイル
//--2014年10月のCRIMEFEST達成報酬
//--2015年末までにはリリースしたい
//(20150519 コミュニティ通知)
//--2015年9月24日予定
//-GENSECの新敵
//--2014年10月のCRIMEFEST達成報酬
//--2015年末までにはリリースしたい
//(20150519 コミュニティ通知)
//--2015年9月24日予定
//-The Completely OVERKILL Packのシークレットコンテンツ
//--2015年3月に販売されていたイベント用の期間限定DLC内容物
//---コスメティックアイテムである事しか明言されていない
//--大きなプロジェクトの一部で時間がかかる、時期は未定
//(20150519 コミュニティ通知)
//--2015年10月のCrimefest期間中に予定
//-Safe Houseのカスタマイズ
//--初期から言っているが詳細は一切なし
//--まだ取り組んでいる、というのみ
//(20150519 コミュニティ通知)
//--2016年春予定
//---2016年10月7日実装予定
//-Steam Workshop対応
//--Crimefest 2015のBlack Market Updateで実装が予告される
//--初期から言っているが詳細は一切なし
//---その後のアナウンスでも全く触れられていない
//--The Skins Workshop Updateにて実装
-INFAMY 2.0へのフィードバック
--内容を議論中、実装前にオープンベータを予定
//(20150519 コミュニティ通知)
------
以下実装が仄めかされているもの
//-バイポッド
//--全武器にバイポッド装着時の試験データ適用のままパッチを出荷したことがある。LMG2種用の武器Modもテクスチャ無しで出荷してしまったことも。
//→Crimefest 2015にて実装
-催涙ガスグレネード
--Almirがファンの「新投げ物にこれどうよ?」という問いかけに何度か「いいね!マジクール、考えてみる」と返している
--これが毒効果とShuriken、Concussion Grenadeになった?
--敵の装備だが、タレットの周りで噴出されることがある
--SicarioのSmoke Bombがそれに近い。
//-UMP45
//--白SWAT、PMCが装備。初出は難易度DW実装時のPRページで白SWATが装備しており、新武器に来るんじゃね?と言われたがそんなことはなかった
//--[[BIRTH OF SKY]]及び[[BENEATH THE MOUNTAIN]]のブリーフィング画面の背景にEagle Heavyと一緒に映っているが、果たして
*小ネタ [#q7db70d6]
//-SAFE HOUSEがクリーニング店なのは、資金を"洗浄"する為。
-SAFE HOUSEで、ガレージ前のグラフティアートに混じってBuff The Loco([[Loco>Locomotive 12G]]を強化しろ!)と書かれている。
--前作ではショットガンにしては火力が低く、多くのプレイヤーから地雷武器として扱われていた。
//-SAFE HOUSEのグラフィティアートが描かれている屋外にあるパラボラアンテナ5つは破壊可能。
//-SAFE HOUSE内のクリーニング店にある換気扇からなら、外に発砲することが出来る。正面の通り側の換気扇からだと、民間人にも当たる。ちゃんと罰金($2,000)はあるので注意。
//--店内で銃を発砲すると、外を歩いている民間人達が少し早足になる。上限はあるが、発砲するたびに歩く速度が増す。
//-SAFE HOUSEのクリーニング店内と奥のリビングには、前作に関する小ネタが多数ある。
//--クリーニング店のカウンター上にある新聞の1面が、前作のFIRST WORLD BANK襲撃に関する記事となっている。
//--奥のリビングにあるダンボールに付いている張り紙には前作のキャンペーン名が書かれているものがある。4人の名前が書いてある箱もある。
//--ソファーに置いてあるピンクのあいつ。
//-SAFE HOUSE奥にあるVanのフロントガラスは、銃撃や爆破をしてもヒビが入るだけで、絶対に割れない。
//--このVANだけでなく、ほぼすべてのマップに存在する車はグレネードを投げて破壊しても、フロントガラスとリアガラスはひびが入るだけで割れることはない。
//--ただしDIAMOND STOREのカーショップ向かって右側に展示されている車(MALLCRASHERやBIGOIL DAY2にも存在する)は壊すとフロントガラスに穴が開く。
//-SAFE HOUSEのクリーニング店の洗濯機の見た目がHalf-Life 2のロゴそっくり。
//--また、ValveのOrange Boxに付属していたゲーム"Portal"や"Team Fortress2"にちなんだマスクのパターンも存在する。
//-SAFE HOUSEやBIG OIL DAY1など、ラジカセから流れているのは前作の曲。ラジカセが壊れると止まる。
-BIG OIL DAY2で、警察のヘリが来るとBainが「Blackhawk! Blackhawk coming down!」と叫ぶ
--元ネタは映画Black Hawk Down、他のJobでもそうだが、警官隊は[[UH-60ブラックホーク>http://ja.wikipedia.org/wiki/UH-60_%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%82%AF]]で屋上から突入してくる。
-AK系列の銃器に装着できるWooden Sniper Stockは「SVDストック」と呼びたくなるが、実際はPSL(FPK)狙撃銃という別の銃のストック。
-ページャーの応答をしている時はあらゆる手段で通信手をごまかそうとする。
--「すまん手が滑って落とした」と言ったオーソドックスな言い訳から「G様がでてきた悲鳴だから気にするな」「目の前をマングースが通った」「ペパロニピザ一つ頼む」「無線をキャスで配信するため改造してたらミスった」など、さらには寝たふりをしたりなど
--もっと詳しいパターンは[[Pager応答セリフ集]]を参照(現在翻訳進行中)。
-PC版では、Steamのプロフィール名を変える事でPAYDAY2のプレイヤー名を変えることができる。ホスト名=ルーム名なので、実績解除で人を集うときに便利。
-監視カメラを操作している際に、右下に出ている日付・時刻はプレイヤーのゲームハードの内部時刻と同じ。
-payday:the heistや本作web実写シリーズに登場したfirst world bankだが、元ネタがある。「社会の敵NO.1」ことジョン・ディリンジャーが襲撃し、彼の初めての殺人の舞台となったファーストナショナル銀行である。
-The BIG BANKで襲撃するBenevolent bankのモデルはワシントンD.C.はホワイトハウス付近に実在するアメリカ銀行ファイナンシャルセンターである。ゲーム中でも銀行屋上からホワイトハウスを眺めることができる。&hatena;
-RATS DAY1では塩化水素、塩酸、苛性ソーダから薬物を作るが、実際にこれらの材料からできるのは食塩である。
--塩化水素、塩酸(いずれも化学式はHCl)+苛性ソーダ(NaOH)=食塩(NaCl)+水(H2O)
--ただし、全ての材料が常にきちんと食塩と水に分かれる訳ではないので、混ぜたものをそのまま口に入れるのは大変危険。
//-GO BANKの電話応対でBainが「Good afternoon」(昼過ぎ、午後に使われる丁寧なあいさつ)と喋る事があるが、銀行内の時計と外の様子を照らし合わせるとGO BANK時の時間帯は午前8時過ぎである。
-TripMineの赤外線モードとセンサーモード重ねて設置するとレーザーが紫色になる。
--重ねる数とモードを色々切り替えると紫からピンクまで微妙に変化する。
//-実績:Fish A.I.
//--某大人気FPSシリーズの2014年度の作品において魚のAIをドヤ顔でフィーチャーしていたことに対する揶揄と思われる
//-実績:F in Chemistry
//--FはABC評価での最低評価Fの意味。和訳すれば『化学で落第』ぐらいか
//--間違った薬品を投入したときにそう叫ぶことから、「F-word」とかけてる可能性も
//-実績:Let's do Th...
//--『Let's do this』で『やってやろうぜ!』という掛け声。それを言う前に終わるほど早かったということ
//--また、このフレーズは上記の某大人気FPSシリーズの骸骨マスクの人気キャラの口癖(?)でもある。
//-実績:I'm Going All-in!
//--All-inで『全額を賭ける』 元はポーカー用語。
//-実績:How do you Like me Now?
//--アメリカ大統領がパワードスーツを着て戦う迷作『メタルウルフカオス』の主人公、マイケル・ウィルソン・Jrの決め台詞。
//-実績:Reindeer Games
//--2000年のアメリカ映画『レインディア・ゲーム』が元ネタ。
//-実績:Seven Eleven
//--実はセブンイレブンは米国生まれの企業。現在ではセブン&アイに吸収され、子会社化している。
//-実績:Special Delivery/Who Let the Dogs Out?
//--実績画像の犬は海外で有名なミームである[[Doge>https://www.google.co.jp/search?q=Doge]]の発祥元である柴犬の画像が元ネタ。
//-実績:Last Action Villain
//--アーノルド・シュワルツェネッガー主演の映画『[[ラスト・アクション・ヒーロー>https://www.google.co.jp/search?q=Last+Action+Hero]]』が元ネタ。Hero(英雄)とVillain(悪役)が逆転している。
//-実績:Public Enemy No.1
//--『社会の敵No.1』。Payday2にもデスマスクが登場している伝説的銀行強盗ジョン・ディリンジャーの異名。
//-実績:Funding Father
//--『建国の父(Founding Father)』と『資金調達(Funding)』をかけた駄洒落。
//-実績:Everyday I’m Shovelin'
//--LMFAOの『Party Rock Anthem』、「[[Everyday I'm shuffling>http://youtu.be/KQ6zr6kCPj8?t=3m39s]]」という歌詞が元ネタ。
//-実績:Murphy's Law
//--「失敗する余地があるなら、失敗する」等の、先達の経験から生じた数々のユーモラスでしかも哀愁に富む経験則をまとめたものである『マーフィーの法則』の事。
//-実績:Gone in 240 Seconds
//--邦題「バニシングin60″」、原題"Gone in 60 Seconds"が名前の元ネタ。車両窃盗団を描いた映画で、上映時間の半分、なんと40分にのぼるカーチェイスが話題となった。
-PS3版にて、ゲーム起動後に始まる[文章]→[文章]→[オープニング]はSTARTボタンで飛ばせるが、R3又はL3押下でも同様に飛ばす事が出来る。
//-Safehouse Nightmareの金庫練習室にて、小金庫には山積みのチーズトースト、長い金庫には縦積みのトースト、大金庫にはシマウマの頭(マスク?)が入っている
//-Headless Bulldozerのモデルはアイルランドの伝承「デュラハン」、またはニューヨーク北部で語り継がれている都市伝説「スリーピーホロウ」
//--舞台がワシントンなので、地理的に後者か
//-Halloween Event期間中、[[RATS DAY1]]でMethを全て積み終わった後、トラック周辺でWitchの泣き声が聞こえる様になる。
//--トラック後ろの柵を良く見ると[[座って泣いているWitchを確認できるが…>https://www.youtube.com/watch?v=VKSaKp5RixI]]
-[[クリスマスイベント用サイト>http://www.overkillsoftware.com/charliesanta/]]で、実績紹介の横のレコードジャケットに映っているのは旧モデルのHoxton
--また、クリックで鳴る曲を歌っているのは前作でHoxtonを演じたPete Gold
-ピストルを強化するmastermindのスキルEquilibriumの名前は、GUN=KATAで有名な映画「リベリオン」の原題。
-Drill Sergeantは新兵の軍隊行進・訓練を指導する下士官drill instructorの別の言い方
//-OVE9000の元ネタは北米版ドラゴンボールのベジータのセリフ「It's over 9000!」
//--元の日本語版では「8000以上だ!」なのだが誤訳によって9000以上になっている。
//-Bernetti 9のフレーム右側面(構えた状態から見て。一人称では視認できない方)前方にBRUCE LOV.3(LOVE)という刻印が彫られている。
//--BRUCEはダイハードシリーズのベレッタ92を愛用する『世界一不運な男』ジョン・マクレーン刑事を演じるブルース・ウィリスの事だと思われる。
-Bulldozerが着用しているのは爆弾処理に用いる対爆スーツだが、Bulldozerは爆弾(Trip Mine)で大ダメージを受ける。
--ただ、他の敵が即死するダメージに耐え切っているため、効果はあるのかもしれない。
-いくつかのTrailerの中に、コミュニティに投稿された作品が元ネタとなるジョークが盛り込まれている
--[[The Charlie Santa Heist Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=8rahSppv_Nw]]で、速報で表示される[[Silenced grenade>http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=201764545]]
--[[The Big Bank Heist DLC Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=7hsi5-338Fg]]で、一般人が持っている[[Senpai Bulldozer Bubblehead>http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=232522402]]
---Senpai notice meは、[[Senpai Club>https://www.google.co.jp/search?q=senpai+club]]が元ネタ
---ちなみに[[商品化>http://store.overkillsoftware.com/toys-und-collectibles/1986/payday-2-dozer-bobblehead]]されている。
-cβ中、[[Twister>http://funkyimg.com/i/E6vE.jpg]]というマスクが使用出来た。人気漫画NARUTOのオビトというキャラが被っているマスクが元ネタだが、著作権上の問題でボツになった。
(しかしMODを導入すれば別マスクの外見をTwisterマスクにすることが可能)
--ちなみに本物に対して左右が逆になっている。
//-Psycho Knifeをフルチャージすると、[[どこかで聞いた事のあるBGM>https://www.youtube.com/watch?v=81qweiWqyTU]]が流れる。
//-Hoxton Breakoutで追加されたBGM「The Gauntlet」のタイトルはクリント・イーストウッドの映画『ガントレット』が元ネタ。Day 1の警察が包囲した道路に鉄板をつけた車で突っ込んでいく状況がまったく同じ。
-『ザ・クラッカー』の吸着ドリルとサーマイト、『ヒート』の輸送車襲撃やステルス銀行強盗、『コラテラル』のサングラスに『パブリックエネミーズ』のマスクとマイケル・マン作品ネタが多い。
-実写Webシリーズの監督をしているデミアン・リヒテンシュタインは以前『スコーピオン』という5人組がカジノを襲う強盗映画を撮っている。%%内容は微妙%%
//-[[WHITE XMAS]]実装前に伏せられていた[[実績名>実績/The White Xmas Heist]]、「I'm dreaming, Of a white, Christmas, Just like, The ones, I used, To know」は『White Christmas』の歌詞の一部。
//-[[SAFEHOUSE NIGHTMARE]]のブリーフィング画面に何列も表示される「All work and no play makes Wolf a dull boy.(仕事ばかりして遊ばないとWolfはバカになる)」は映画「シャイニング」のパロディ(登場人物の1人、ニコルソンがタイプライターで何列も「All
//-[[THE BOMB-FOREST]]にて列車内に水をため、圧力でドアを吹き飛ばし無傷で爆弾を回収するが、これは前作の[[Counterfeit>http://wikiwiki.jp/payday/?COUNTERFEIT]]と全く同じ手法。映画「The Score」が元ネタ。[[実際にやってみた>https://www.youtube.co
//-「The OVERKILL Pack」で[[Vulcan Minigun]]が追加されたが、現実にはこのM134「ミニガン」は本体重量18キロ、バッテリー等を含めた総重量100キロと恐ろしく重いため、一人では撃つどころか持ち上げることすら困難で、本作のような運用は不可能である。ち
//--余談だが、本銃の「バルカン」という名前はM134の「ミニ」ではないモデル、M61 20mmガトリング砲の製品名である。
//-マスク、The Hogの説明はホットラインマイアミのチャプター1の伝言のもじりである。
-Spring Break 2015のPVで一同が車内でノリノリで首を振る様子を見られるが、"The Saturday Night Live Dance Boys"というTVショーが元ネタである。元ネタで使われている曲はHaddawayのWhat Is Loveで、首振りのネタもこの名前で呼ばれることが多い。
[[参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm521825]]
-[[Big Bank Heist DLC Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=7hsi5-338Fg]]や実績"[[Backing Bobblehead Bob>実績/The Big Bank Heist#u779f4b8]]"などでお馴染み冴えない民間人のおっさんBobだが、実は[[Launch Trailer>https://www.youtube.com/watch?
--モデルとなったのは[[#CRIMEFEST Merchandise Store Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=N-Af3Zvnp6s]]にも出演しているこの方。
---さらに言えば[[The Hoxton Breakout Trailer>https://www.youtube.com/watch?v=Hmp1da7pXTw]]にもちらりと出演している。Big Bank Heist DLC TrailerのラストでBenevolent Bankの屋上から落下したものの骨折だけで済んだらしい。
- Hotline Miami 2に会話シーンの顔グラとしてHoxton Beginsが存在する。マスクだが何故か口や目が動く。
--ただし本編には登場せず、レベルエディターで選択することすらできないので、登場させるにはNotepad++等のテキスト編集ソフトでステージデータを外部編集する必要がある。
-治郎役の伊川東吾氏は劇場版きかんしゃトーマスでヒロというキャラクターを演じている。行方不明になっていた伝説の機関車で、日本出身である点が治郎と共通している。
--尚、英語版では英語しか喋らず、日本語版の声優は別人である。その為残念ながら本作のような強烈な関西弁は聞けない。
--また、このことに因んだのか、Community Safe 7で[[明らかにトーマスを意識したスキンが実装された。>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1426049287]]
-アニメ『邪神ちゃんドロップキック』第9話で[[本作のパロディが登場している。>https://imgur.com/C2IgAvJ]]
--一応銀行強盗がテーマの話ではあるが上記の画像が写るのは1秒程度で、他に本作を意識させるような演出は無い。また、パロディ画像では主人公の悪魔達がマスクを被っているが、実際に強盗をしているのはバラクラバを被った二人組である。
--また、ゲーム版でも強盗がテーマの「バンク・ジョブ」というチャプターが存在する。チャプター名、道中に障害物として出るATM等こちらの方がPAYDAY2を意識した要素が若干多い。しかし敵はロボットが多く、ストーリーを無視したものとなっている。
ページ名: