ガンナーとは
主にツインマシンガンで戦う近距離の射撃職。チェイントリガーを用いた奇跡の超火力を体感しよう!
スキルツリー
- メインクラスツリー
レベル90でツリーとしては完成形ができている。オートメイトデッドラインは生存率を上げるスキルだがそれに振るくらいならサブHuにしてしまおう。ちなみにアナザーSロールアーツモードを取得可能になるレベル85まではSロールアーツが使われる場面はほぼない。レベル85からが本番と考えレベリングしてしまおう! - サブクラスツリー(Fi)
以前は耐久性の無さとかであまり見向きされなかったがアナザーSロールアーツモードの登場で一躍サブクラスのトップに躍り出た!サブHuと比べると射撃威力の上昇量が大きく火力を求めるGuとは相性抜群の一言。
ただし耐久は紙同然なのでSロールやSOPでの補強などを視野に入れておこう。 - サブクラスツリー(Hu)
アップデートにより打撃威力上昇が乗らなくなったので火力では完全にFiの劣化となった。
耐久に自信のないときなどはサブFiよりも安定して立ち回れるサブクラス。
ちなみにHu,Fiの両方で取得できるステップアドバンスはGuのダイブロールに適応されない。
Guのダイブロールの無敵時間を確保するにはGu側でダイブロールアドバンスを振る必要があるので注意。
…といっても回避はほぼSロールなのですが。
スキル発動のタイミング
スキル名 | 使いどころ | 備考 |
チェイントリガー | ボスのダウン時など | 1.スキルを使うとチェイントリガーが30秒装填される。 2.その間通常攻撃/Sロールアーツでエネミーにチェインを張り付けるとカウントを開始する。 3.張り付けた部位に通常攻撃/ロールアーツ/PTメンバーの攻撃でカウントが増加。 4.チェインの貼られた部位に貼り付けた本人がPAを当てることでチェインフィニッシュとなり3秒間その部位に高火力PAを放てる。 チェインの名の通り攻撃が途切れると無くなる性質もある。チェイン数を増やすごとにチェインフィニッシュの威力も増えるが攻撃を受け付ける時間も短くなっていくので注意。無理に高チェインを目指さずに低チェインでPAを当てていくことも大事。 ちなみにPTメンバーには張り付けたチェインが見えてしまうよ!もちろんチェインのカウントに貢献してくれるのでフィニッシュはしっかりと決めておきたい。 |
ショウタイム | できれば常時使用 | ダメージを受けてもツインマシンガンギアが無くならないようになるスキル。とても便利。 ただし発動のたびに周囲のエネミーのヘイトをかっさらってしまう。ダメージを受けたくない時は使用を控えたり、ヘイトをとらないように遠くで発動するなど工夫しよう! |
アナザーSロールアーツモード | いろんなところ | アップデートにより弱体化された。がPP回収は依然優秀。範囲も他PAに比べれば使いやすいので使いどころを選べば使える。 通常攻撃の判定なのでチェインも貼れる、増える、PPも回収できるなど大体これ一つで何とかなる。 ただしチェインフィニッシュにはちゃんとPAを撃たなければならない。これを撃ち続けてもチェインが起爆することは無い。 弱点に当たりやすい性質から、弱点にチェインを貼りたい時に使われることも。 |
装備
パレットに入れるのはチェインフィニッシュ用や移動、高度調整用のPA。
範囲攻撃はロールアーツで。
その他、状況によっては使えるPAもある。
ユニットはラッピー・シオン・シオンがおすすめ。
リングも圧迫されやすい。Lリングはドッジ・タイムエンロール・Sアップ・アトラバといったところ。
RリングはエフォートかHPリストレイトが主。
武器
メインはTMG、というよりもTMG1本あれば事足りる職なので、ARは優先度が低い。
もちろんアンガなど耐性持ちのエネミーには必要になる。
15武器であればおおよそハズレは無いと言える。1本で済ませるならアトラがおすすめ。
TMG
空中でぴょんぴょんしながらロールアーツ・チェインフィニッシュを叩き込む武器。PSO2の中でも異色の世界。別ゲー。
地上で撃つとモーションが遅くなったりするPAが多い他、被弾してはいけない関係で空中を飛び回る。
TMGSアップやギアの影響でGuのメイン武器。まずはTMGから用意しよう。
今は15武器であれば概ね大丈夫。呪い武器のアトラとオルゲイは揃えておきたい。
SOPは火力盛が良いだろう。クリティカル率もあるので、錬成妙2妙がおすすめ。
S4は奪命が安定感のある。
単体用に累加も良いが、HP回復が結果的に火力になるので、まずは奪命を用意しよう。
- アトラ
- 一本あれば事足りる初心者にもお勧めの一本。
S4奪命が強い。GuFiは回復手段が0と言っていいので、被弾してしまう初心者にも心強い。
加えて威力も十分。
...が、他にも火力では上回る武器がある(シオン・オルゲイ等)。それらの武器をメインにして回復用に活剰剛乱の組み合わせができるなど、どこまでも使っていける便利武器。
迷っている際にはまずおすすめしたい。
- オルゲイ
- 弱体化されたが、シフピリに無敵と追撃が乗る欲張りな潜在が特徴。
チェインフィニッシュ時は無敵時間の無いPAを主に使うので、従来は被弾リスクと隣り合わせだった。
オルゲイの実装から無敵時間を利用したシフピリチェインフィニッシュが使われだす。
もともとの火力もさることながら、追撃がPAより射程長めなので当てやすい。
依然として呪い武器のポテンシャルを秘めている。艦隊戦に行けば交換やドロップで落ちるので気長に回ろう。
SOPは火力盛がおすすめ。不安な人は剛乱を絡めた構成でも良いだろう。
癖が強く弱体化もされた性能なので、実は初心者にはおすすめしにくい。
チェインフィニッシュを安定して決められるようになった中級者あたりから使いだすと、スムーズに導入できるだろう。
AR
15武器であればほぼ問題ない。アトラでもシオンでもオフスでもノヴェルでも、用意できればそれで充分。
使われる場面はアンガ戦やDFエルダーなどARの方が火力の出せる場面。大体はTMGなので非常に稀。
SOPは火力盛でよいだろう。ただし死中はGuと全くかみ合わない。Ra用に死中を入れている場合はSOP入れ替えで外したり、より一層パーフェクトキーパーを意識しておこう。
…レゾナントと呼ばれる、Ph用武器がある。
Ph用なのでGuで使うと良い目で見られることは無い。面倒かもしれないが他の武器を用意しておきたい。
- その他
- シフタ靴
- シフタがまける靴。セルクフロッツやブラッドなど。
固有PAから派生することでシフタがまけるのがポイント。硬直時間も短くチャージされたシフタがまける。
ユニット
前述の通り、ラッピーシオンシオンがおすすめ。
パーフェクトキーパー維持のためのラッピーは外しにくい。無被弾上等のクエストには外していけるので、外す場合は火力を盛ったシオンやオルゲイが候補。
他のユニットは候補に挙がりにくい。まずはラッピーシオンシオンを目指してみよう。
シオンが手に入りにくい場合は、イヴリダのアップグレード・クリシスを狙っても良いだろう。
スキルリング
ユニットに埋め込む分も合わせて、Lリングはドッジ・アトラバ・タイムエンロール・TマシンガンSアップの4つ。
それぞれの効果は説明文の通り。特にドッジとタイムエンロールは挙動に直結するので優先度高め。
RリングはエフォートorHPリストレイトが主軸。
- エフォート
- GuFiにとっての貴重な火力リング。これ以外に火力系が無い。
基本はエフォート装備で良いだろう。HPの回復が欲しい場合はHPリストレイトを付け替えると良い。 - HPリストレイト
- HP自動回復のリング。ダメージを受けてパーフェクトキーパーが切れそうな時に持ち替えると、自動で立て直してくれる。
といっても奪命アトラがある場合は奪命の分で立て直せるので、回復制限や想定以上の被ダメージに対して補助のような形で使うと良い。
火力に直結するリングではないので、普段はエフォートを装備しておこう。
...一つ、装備してはならない危険なリングを紹介する。 - L/ジャストリバーサルB
- ジャストリバーサル時にダメージを与えることになるリング。
と聞こえは良いものの、実態はチェインを勝手に起爆されるありがた迷惑。
事故のもとになりかねないので装備しないように。
PA・テクニック
TMG
範囲攻撃はSロールアーツが担っている。
もちろんチェインの起爆にはPAを使う。俗にいうチェインコンボ。
その他移動用のPAやガードポイント付きのPAなど便利なものも多いが、何よりもロールアーツを快適にする3段目キャンセルは学んでおきたい。
3段目ロールはスローのため無敵も長いが、火力を目的とするロールアーツには邪魔。キャンセルしておきたい。
- ロール→ロール→ロール(JA外し)
- ロールを2段目で終了させ、3段目を出さないようにするコンボ。
2段目ロールの後のJAリングを無視して見送り、3段目に繋げずに1段目ロールから繰り出す。
特殊な技術もいらない簡易的な3段目キャンセル術。ボタンを押すタイミングが外れると3段目が出てしまう。より確実にキャンセルしたい場合はエリアルキャンセルが良いか。 - ロール→ロール→エリアル(チャージのみ)→即ロール
- エリアルのチャージモーションを利用してキャンセルする。
利用すると言っても一瞬押すのみ。チャージ中にロールを押せばチャージをキャンセルしてロールしてくれるので、エリアルチャージを開始した直後にロールを押せば成功するだろう。
パッドでプレイする際にはロールとエリアルを表裏で同じボタンにしておくとキャンセルしやすい。
ロール表→ロール表→エリアル裏→ロール表という配置にしておくと、エリアルの後に表パレットへ切り替えるだけでキャンセルできる。
始めたてには少し理解しづらい。慣れるとJA外しよりも確実にキャンセルできるので覚えておきたい。 - ロール→ロール→サテ
- 3段目をサテで埋めるコンボ。
エネミーが複数いる場合はロールアーツでPPが回収できるので赤字になりにくい。
サテはモーションが短く、火力も上の方にあるので使いやすい。3段目キャンセルの中でも無難に使いやすいコンボなので覚えておくと良いだろう。
- チェインコンボ
- デッド連
- ガードポイントのあるデッドを連続して放つコンボ。
敵の攻撃をいなしながらチェインフィニッシュを決めたい場面や、インフィを挟むすきがない時に使える。
一見便利だが、射撃威力ではインフィよりも劣る。またテックアーツも乗らない。
反面打撃攻撃が有効な場面では刺さりやすい。
デッド自体移動するPAなので、距離が空いていないとチェインをすり抜けてすかってしまうことも。ある程度の距離を確保したうえで始めよう。 - サテ→インフィ→サテ
- 鉄板のサテインフィコンボ。
直感で使いやすく当てやすい。スタンダードなチェインコンボなので何かと役立つ。 - インフィ最終→サテ→インフィ
- サテインフィコンボを難しく、火力を高めたコンボ。
インフィ最終はアーツSチャージを使い、デッド→インフィとすることで蹴りを外してインフィの衝撃のみを当てる。そのままサテを絡めインフィにつなぐことでインフィを2回当てることができる。
火力はサテインフィコンボの上をいく。予め練習が必要で乱戦の中では狙いにくいコンボ。ダウン時やおとなしい時に使いたい。 - サテ連
- サテを連続して撃ちこむコンボ。
デッド連に比べ移動せずに攻撃でき、ダウン中にはサテインフィと同じレベルの火力が期待されていた。
サブFiではテックアーツの影響でサテインフィの方が強くなってしまった。
扱いやすさは変わらずなので、サテインフィを狙えるほど隙が無いエネミーに使えるコンボ。 シフピリ(追撃のみ)→ロールアーツorデッド→シフピリランコア限定。強化シフピリを用いたコンボ。
火力がトップクラスに高い事に加え、無敵があるので安全に撃ちこめる。
追撃の射程はシフピリよりも長いので確実にフィニッシュできるとポイントは多い。
シフピリに依存しているので癖が強い。弱体化やより強い武器が出た際に乗り換えられない、となってしまうのでまずは基本のコンボを覚えておこう。シフピリランコア限定。強化シフピリのみでも十分に強い。
上のコンボはランコアの追撃から始動するが、シフピリ1回でも十分に強い。
上に書いた通り癖が強い。まずは基本のコンボを覚えていこう。
ランコア弱体化により以前ほど強くは無くなった。ただし無敵時間や当てやすい範囲を持つので乱戦の中でも当てやすい。- グリム(全弾)→サテ→グリム(前半)
- アップデートにより強化されたグリムを絡めたコンボ。当てやすく強い。
ただしよく動くエネミーには3つ目のグリム前半が間に合わなかったり当たらなかったりする。
動きの乏しいエネミーには当てやすい定点攻撃コンボ。ロックした箇所に移動する動きもあるので、比較的おすすめしやすい。 - グリム前半連
- ひたすらグリム前半を連打するコンボ。強そう。
動き回るエネミーでは追いかけっこになってしまう。魔人城の頭部コアやダウン中のエネミーに使うと効果的。 - バレスコ
- 連打でヒット数が増えるPA。上から下への判定で、威力もなかなかのもの。
チェインの起爆に使うと強い部類だが、当てやすい当てにくいがきっぱりと別れるので当てにくいエネミーには無理に使わない方が良いだろう。
零式にすると移動するようになるが、めちゃくちゃすいすい動く。その分当てやすくなるのでカスタムはしておきたい。 - メシアタイム(ロールキャンセル)
- アップデートにより超強化された主力級PA。
PA中は無敵、超高火力、広範囲といいところづくめだがモーション時間がとても長いので実戦で使いこなすには慣れが必要。
威力面では同じフレーム数でのデッド→サテ連よりも強い。
前半のロールよりも後半の旋回部分が圧倒的に強い。チェインフィニッシュでは前半のロールを当てずに後半を当てていきたい。
雑魚戦ではモーション時間が長いため使いづらい。 - エルダー
- アップデートで超強化されたPAの一つ。
連射部分も強いのだがラストの3発が特に強い。できればラストを当ててコンボ開始したい…のだが、扱うには少々難しい。
他のコンボを一通り覚えた後に使い道を考えたいPA。 - インフィ連射部分
- 火力を出すコンボではなく、チェインを回収するための手段。
他のPAに比べて射程が長く、肩越しで狙った部位に当てやすいので回収しにくいチェインをとりあえず回収しておきたい場面では有効。
火力は期待できないので、ダウン中やチェインコンボを狙える場面では普通にフィニッシュを決めていきたい。
- その他
- エリアル
- 高度上昇用。アーツSチャージによりPA→エリアルですぐに高度を上げられる。
ノンチャージでも上がっていく。地味に前進する。
ロールキャンセルにも使われる。何かと役立つのでパレットに入れておくと良いだろう。
打撃攻撃なので打撃攻撃の方が刺さる部位では攻撃手段としても有効。 - グリム
- 移動用。ロックした対象に飛んでいく。地味に定点攻撃にも向ている。
空中の機動力を担うPA。これのおかげで空中戦ができるので、とりあえず入れておこう。
AR
使う事は稀。大体アンガ用。
貫通性のあるエンドや出待ちのサテ、無敵のパラスラ零があればほとんどいけるだろう。
Raと違いスタスナを意識する必要はない。がゼロレンジを意識するため近距離から狙わなければならない。
- エンド
- 貫通性のPA。上に長い状態のアンガに刺しやすい。
チャージ中は動けないので、ドッジとジャンプで上に飛んで当たらない位置でチャージすると良いだろう。 - サテ
- 上から下へ攻撃するPA。アンガが起き上がる場面で予めチャージしておき、置きPAとして使うのが良いだろう。
- パラスラ零
- 移動しながら攻撃するPA。長押しした分攻撃できる。
移動しながら攻撃できるのでアンガのビットを壊したりできる。
また発動時に無敵時間もあるので、攻撃を回避するために空撃ちする芸当もできる。
空撃ちは高度が変わらなかったり、モーションが速かったりと便利。テックアーツを乗せるための初動に使っても良いだろう。
- ツインマシンガン
武器名 役割 備考 アトラ メイン S4奪命と潜在のウィルでとても有力な武器。
HPの回復に乏しいGuにとって奪命は貴重な回復手段。火力SOPを詰めればメイン使いもできるなど使いやすい一品。シオン " 強い!
高火力のシオンTMG。とても強い事でおなじみだが潜在のPP消費はSロールアーツでPPを回復してしまうため狙って発動させる状況が多い。HP回復の要素も剛乱のみと非情に脆い武器なのでHP回復用の武器を用意しておくと安心。オフス " 素材の確保が難題。
潜在能力はどれも強力だがアトラやシオンに比べると見劣りする。ノヴェル " S4奪命が強力!
アトラTMGではS4奪命に各種SOPを詰めていたがこれはS4奪命のみで完結するなど用意がしやすい。その分拡張性は少なくアトラやシオンに比べると火力が少ない点は理解しておこう。ディム " 威力上昇に被ダメージ軽減と扱いやすい武器。マイショップで買える点も魅力。
ただしアトラやノヴェルの前には少し物足りなさを持つ。オルゲイランコア シフトピリオド強化 ギア一定以上でシフトピリオドが超強化される強い!
ギア消費も無いので扱いやすいがギアが足りないと強化されない。シフトピリオド自体あまり使われないので少し特殊な武器。ダインオンブロス 微妙な… HPが減っている状態が続くと威力アップ…というもの。
そもそもGuは被弾しないことを前提としているなどあまり相性は良くない。アトラやシオンなど使いやすい武器がある場合はそちらに乗り換えることをお勧めしたい。デモニアブラスター うーん… HrのツインマシンガンがGuで使える…というわけではない。
威力上昇もあるにはあるが最近の火力に追いつけるものではない点や、そもそもHr用なのでGuで持っていて良い印象を持たれることが無い武器。他に武器がある場合は乗り換えをお勧め。クヴェレウィンディア チェイントリガー使用時、無敵時間付与 チェイントリガー使用時に威力上昇などがつく。
逆にチェイントリガーを使わなければ潜在の恩恵が一切受けられないなどピーキーな性能。
ちなみにチェイントリガーを使用した時からであって張り付けた時からではないので注意。 - アサルトライフル
Guでアサルトライフルを扱う場面は非常に少なくなった。TMG1本で大体のクエストは攻略できるのでアサルトライフルを使うのはアンガファンタージの出現するクエストくらい。武器名 役割 備考 アトラ メイン こちらでも候補に挙がるアトラ。
ただし使う機会はほぼ無いので無理に用意しなくても大丈夫!メインRa用に死中を組み込んでいる場合はパーフェクトキーパーを切らしてしまうなどデメリットの面が強くなるので注意。シオン " 火力の出せるシオン。
こちらも無理に用意しなくても心配いらない。オフス " 無難な候補。素材の確保が難しい。 ディム " マイショップで買える手軽さが人気。
念のためで用意する分には十分な性能なので候補になりやすい。SOP次第でメセタ消費が激しくなることが難点か。レゾナントオルコス うーん… 元がファントム用の武器なのでGuで使ってもあまり良い印象のない武器。
サブ武器と割り切ってしまうのも良いが見ていて心地いいものではない。真面目にGuをしようと思ったら他の武器へ乗り換えよう!スプレッドニードル レベル85未満の範囲殲滅 通常攻撃が範囲攻撃になる。
アナザーSロールアーツモードを取得するまでの範囲殲滅に使える性能で威力上昇もついている。ただ火力は一歩劣る形になるので乗り換えを検討しておこう。可・良・優の3段階評価
名前 TMG AR 備考 威力系 優 優 火力を追い求めるGuとは特に相性が良い。
ゼロレンジクリティカルでクリティカル率も確保できるので妙撃もありあり。剛乱/奪命 優 良 サブFiは脆さが欠点だがそれを補うように回復手段を積むSOP。
無論威力上昇はついてこないが安定感では勝るものがある。HPが減ってしまった場面に武器を切り替えて回復するなど、火力と回復を分けた構成もできる。被ダメージ軽減 良 良 被ダメージを抑えるSOP。守護の備など。
パーフェクトキーパーの維持を手助けしてくれたり死ににくくしたりと脆いGuには相性が良いように見える。ただし威力系SOPに比べると直接的な火力の上昇はあまり見込めない。メセタが無い場合など繋ぎで扱う時に候補に挙がりやすい。
ユニット名 | 部位 | 備考 |
ラッピーシャイン | リア(HP) | HPが増える!やった! HPの増加はパーフェクトキーパーの維持や生存率の上昇にも関わるのでGuではこのユニットが一強を誇る。 一方でステータスや防御、PPが付いていないので特殊能力で補ったりする必要がある。 |
オルゲイグラッジ | リア(ステータス) | ステータスが増える!! ので単純に火力の増加を見込めるがHPがラッピーシャインに比べ低い。無被弾で倒せるクエストであれば候補になる。 |
マスクオブヴェイン | リア(ステータス+PP) | ステータスが増える!PPも増える! が防御面の不足は否めない。ショウタイムでPPに困らないこともあり優位性はあまり高くない。 |
アリュールエイド | レッグ(ステータス+PP) | シオン以上のステータスとPPをもつレッグユニット。 HPは増えないのでシオンに比べ脆い。無被弾を貫き通せる場面では純粋に強いので自分の腕と相談しよう。 |
シオン | リア・アーム・レッグ | 全てを統べるユニット。大体これを使っておくと良い。 ただしリアはラッピーシャインがあるのでシオン一択ではない。 |
フォボス | リア・アーム・レッグ | アークスミッションの報酬でもらえるユニット。ストーリーを進めると手に入る。 特殊能力も見栄えが良くHPもそこそこつくバランスのいいユニット。シオンが手に入るまでの繋ぎとして力を発揮してくれる! |
ステラウォール | サブ | レベル75でもらえるユニット。 耐久があるとはお世辞にも言い難いので早めのユニット更新を考えておこう。 |
- L
リング名 効果 備考 フロントSロール 必須級!! 前にSロールできる!!
ほぼ必須級なのでとりあえずこれを持っておこう。レベル1でも効果を発揮してくれるが強化することでSロールアーツの威力が強くなる。ハイタイムキープ ハイタイムのダメージ許容量を増加 ダメージを受けてもハイタイムが解除されにくくなるリング。
よくダメージを受けてハイタイムが解除されるときには候補に挙がるが、あくまで解除されにくくなるだけなのでダメージを受けて解除される場面もある。保険として持っておくと良いリング。TマシンガンSアップ スタンススキルに威力アップを追加 火力に直結する貴重なリング。
スタンススキルに威力アップを追加するのだがGuのツリーにはスタンススキルが無いというよくわからない仕様。サブクラス側でスタンスを習得しておけば大丈夫なので忘れずにスキルを振っておこう。ジャンピングドッジ 高度上昇 即座に高度をとることができるリング
空中での攻撃が主なのですぐに高所へ移動できることはとても便利。強化する毎にリキャストが短くなるので強化して使おう! - R
リング名 効果 備考 エフォートシンボル 威力上昇/クリティカル率上昇/被ダメージ軽減 大体これ。威力上昇などなどがGuとベストマッチ!
サブFiが主なためCストライクが装備できない、同じくGuでパーフェクトキーパーが装備できないなど消去法で残った数少ない威力上昇リング。Gu以外のエフォートシンボルでも効果を発揮する。作成は大変だがそれに見合う価値のあるリング。HPリストレイト 一定間隔でHP回復 GuFiの脆さを補うリング!
火力上昇はついていない。例えばHPが低下してしまった場面などでHPを回復させたい時に付け替える場合が多い。フレンズプロテクション 被ダメージ軽減 被ダメージを減少させるリング…なのだが入手が絶望的に絶望である。
こんなものはなかった、と割り切り未来へと進もう。
- ツインマシンガン
大体はSロールアーツで片付くのでPAは移動やチェインフィニッシュで使われることが多い。PA・テクニック名 使い方 備考 グリムバラージュ 移動 ロックしたエネミーめがけて移動するPA!
高度も自動で合わせてくれるので移動にはとりあえずこれ!!ただし威力があるわけではないのでチェインフィニッシュには別のPAを絡めてみよう。デッドアプローチ 接敵/ガードポイント 前にめがけて突進するPA。
速度が速いのと発動時に前方ガードポイントが発生するのが強み。比較的安全に撃てるので乱戦時のチェインフィニッシュに使われたりする。サテライトエイム チェイン 腰を落として射撃!空中で撃つと地上より早く撃てる。
使いやすい性能と撃ちやすさからチェインフィニッシュで使われている。サブFiのデビューでテックアーツ系を乗せるために別のPAを撃つ機会が増えた。チェインフィニッシュの始動やチェインの回収など役立つ場面も多いのでパレットに入れておきたいPA。インフィニティファイア(零) チェイン 連射→蹴り→射撃!!最後の射撃がとても強い。
範囲があり高火力なのでチェインフィニッシュで使われる場面が多い。TマシンガンSアーツチャージを振っておくと別PA後に繋げて放つことで連射を省略し蹴り→射撃のみを繰り出す。サテ→インフィ→サテの流れでよく使われる。
前半の連射は射程があり狙った部分に当たりやすいので間違って打ったチェインを回収する場面に使われる。エリアルシューティング 高度上昇/Sロールアーツ 蹴りを放つPA。
TマシンガンSアーツチャージを習得しれば別PA後に放つことで空中で高度上昇することができる。
Sロールアーツにも使われる。ロール→ロール→エリアル(ロールキャンセル)→ロール→エリアル(ロールキャンセル)…と3段目ロールをキャンセルする際に使われたりする。 - アサルトライフル
ほとんど使われることはないが使うべき場面では使われる。例えばアンガなど。PA・テクニック名 使い方 備考 エンドアトラクト 貫通 よく使われるのを見るPA。実際使える。
高所から撃つことで攻撃を受けずに攻撃でき、貫通性もあるのでアンガに刺さる場面が多い。エルダーの腕を壊す際にも使われたりと使いどころはあったりする。パラレルスライダー(零) 回避/移動 Raと同じく移動や回避に使われるPA。
撃ち始めと撃ち終わりに無敵が付いておりダイブロールアドバンスを振っていない時は貴重な回避手段になる。火力が出るわけではないが安全に立ち回れる点が強い。ピアッシングシェル 貫通 エンドアトラクトと同じく貫通性を持つPA。
エンドアトラクトと比べると出が速く一発が軽いので気軽に撃てる。貫通させることで真価を発揮するので狙って打てるように練習しておこう!サテライトカノン 出待ち Raと同じく上からレーザーを撃つPA。チャージ可能。
チャージ時間が長く隙も長いので常用は難しい。Raとは異なり近距離で威力上昇がかかるので出待ちに構える場面が主。ホーミングエミッション(零) マルチロックホーミング!!
撃ちやすくそこそこダメージも出るがPP消費が激しい。Raとは異なり動きながら撃っても何ら問題は無いので回避と攻撃を兼ね備えたPA。ただしPP消費は激しいので注意。
- グリムバラージュはディゾルセイバーやオルカーバなどのコアを狙いにくい閃機種などに有効 -- 2019-09-20 (金) 14:47:41
- グリムはロックした箇所にヒットしやすく他武器に吸われにくいのでロック箇所に上手く当てられないエネミーへのダメージが期待出来るかと チェインフィニッシュ等もしやすいので高DPSコンボが狙いにくい場合にどうぞ -- 2019-09-20 (金) 14:49:32
- 他武器 × 他部位〇 -- 2019-09-20 (金) 14:50:03