テクター

Last-modified: 2019-08-24 (土) 17:52:40

テクターとは

支援テクニックを強化してみんなの火力や耐久を上昇させるクラス!ギアをとることでウォンドの通常に法撃爆発が付いてくる!
シフタやデバンドの効果はマルチPTの全員にかかる。シフデバを切らさないように管理しておこう。

スキルツリー

Teのスキルツリー
  • メインクラスツリー
    汎用型ツリー
    Te.png
    メインTeと一言に言ってもスタイルは人によってさまざま。
    殴りとテクの両立、殴り特化、テクニック特化、果ては支援に特化するなどスキルの振り方には大きな幅がある。
    自分に合うスタイルを模索していくことも楽しみの一つ。
    ちなみにウォンドラバーズ時のステップにはステップアドバンスが対象となる。
    サブHuやFiの時はサブクラス側でステップアドバンスを振っておこう。
  • サブクラスツリー(Hu)
    SHu.png
    殴りTeの代名詞的サブクラス。
    オートメイトハーフラインやウィルでTe独特の脆さをカバーできる。
    フューリースタンスでは打撃威力が上昇する。テクニックなどの法撃には威力上昇が乗らないので殴り特化の構成。
    ちなみに法撃爆発は打撃属性の攻撃なのでフューリースタンスは乗る。
  • サブクラスツリー(Ph)
    SPh.png
    新時代の開拓者。上手な人は自然とサブPhに落ち着いてくる。
    PPリストレイトでPP面が優秀だったり、オールアタックボーナスPhで法撃威力にも期待が持てる殴りとテクの両立構成。
    最大のセールスポイントはテックショートチャージ・スプリントテックチャージ。支援テクニックはチャージ時間を短縮するメリットのみを受け付けるので支援職とのシナジーは抜群。
    ただし脆さをリカバリーできるスキルはほぼ無い。ステップ回避やテックCパリングなど防御面にも気を配ろう。

スキル発動のタイミング

スキル名使いどころ備考
ウォンドラバーズ常時使用ウォンドの挙動が楽になる基本スキル。クエスト開始前に発動しておこう。
ウォンドギアエレメント基本は常時使用してヨシウォンドの法撃爆発で状態異常を付与できるようになるスキル。
状態異常を付与するとクエストの進行を妨害したり、ダウンを解除してしまう場合がある。どこで状態異常を付与したほうが良いか悪いか、調べていこう。
PPコンバートPPが枯渇した場合ほぼ使われない。
もともとのPPリストレイトに加え、ウォンドが通常攻撃を主体に攻撃するのでPPに困らないから。
テクニックを軸に攻撃する際は、1振りでもしてあると便利”かも”しれない程度。
リバーサーフィールド使われないリキャストが鬼のように長く、狙ったように蘇生できる場面は無い。
スーパートリートメント状態異常のプレイヤーがいる/予想される場合よく使う。
PPの回復も役立つが、何より他の職のアンティに比べHPを回復できることが強み。
アポストロドラゴンの空中弾幕やマスカレーダ戦、DF仮面の床割の衝撃波などインジュリーを付与してくる攻撃が多くなった。比例的に、重要度も上がった。

装備

比較的よく使う武器パレット、サブパレット、ユニット、リングを紹介。
Tepltcaesium.jpg
ユニットはリアから順に、シオン・シオン・シオンが基本。
そこからラッピーシャインやオルゲイグラッジなど、クエストに応じて切り替えていく。

リングも状況に応じて切り替えていこう。基本はL/AウォンドEチェンジとR/Cストライク打撃。

武器

  • ウォンド
    メイン武器であり、ウォンド1本で事が済むのもTeの特徴。
    今はアトラ・シオン・ノヴェル・ラヴィスのいずれかが候補に挙がりやすい。
    ただしシオンはテク用で、殴りで使われることはほぼない。


    SOPは錬成妙2妙のクリティカル特化がおすすめ。
    というのも、シフクリやサブPhの恩恵でクリティカル率が高いから。
    PP消費に悩む職でも無いので、火力系を詰めるしかない。
    S4は短杖が必須。
    まずは短杖をつけたウォンドを用意しよう。
アトラ
まず最初に作っておきたい武器
S4短杖が優秀で、それ以外にもSOPがつけられる。ウィルもついていると至れり尽くせり。
火力では錬成妙撃2妙撃が最高峰。
S4短杖以外の候補もあるが、あくまで短杖を持っている前提で候補に挙がるのでまずはS4短杖を付与したウォンドを作ろう。
その他
シオン
テクニック用とボス戦向けのウォンド。汎用には向かない。
上級者向け
殴りの速度もアトラに比べ遅く、ヒットストップもあるので集団戦には向かない。
ステータスと潜在の倍率はアトラを越え、SOPは錬成/増幅妙撃2妙撃が主流。
総じてボス戦に向いている武器。テクニックの取り回しにもPP全回復の潜在が頼りになるのでテク軸のウォンドとしてもお世話になる。
ノヴェル
アトラを作れない場合に作りたい武器。
S4短杖を取り入れることで疑似的にアトラウォンドと同じように振り回せる。
威力潜在もしっかりとついている。またアップグレードされる可能性もある。
アトラが作れない時にはこっちを作る。
ラヴィス
アトラも無い、ノヴェルも無い、けれどTeがしたい時に作れるお手軽な武器。紋章で入手できる。
殴りの速度はアトラよりも速いが、威力では完全に負けている。また打撃値が低いのでヘヴィーハンマーに期待はできない。
衝撃波が付く…のだが、それでもアトラには及ばず。潜在改の威力上昇も僅かなもの。
本当に始めたての頃は、ノヴェルやアトラを入手することはできない。そんな時に繋ぎとして十分な力を貸してくれる武器。
あくまでつなぎ。
  • タリス
    ほとんど使われる場面が無い。というのも、ウォンドで事足りてしまうから。
    攻撃にはアンガ・ファンダージの耐性を突くくらいしか使われない。
    2つ、支援用のタリスがあるので紹介しておきたい。
モタブ
モタブの禁書。支援テクニックがノンチャージで発動できる。
その説明の通り、チャージが不要で扱いやすい。補助に徹するならこのタリス一択。
ただ普段からそんなことをしていると攻撃する人が減り、結果ダメージが低くなる。
使うにしてもシフデバの掛けなおし程度。アポストロドラゴン戦など特殊な戦法をとるエネミーもあるが、限定的な使い方であることは留意しておこう。
イクルシオクルテ
シフタと一緒にデバンドがかかる、補助用のタリス。
マルグルなど人が集まる地点を絞れない、一ヶ所に集まる時間が短い場面でシフデバを一緒に掛けられるのだが、固有テクがシフタなのでパレットにセットすると支援テクが全部シフタになってしまう。
クエ出発前にシフデバをストイックに撒けるので便利だが、攻防の激しい場面ではモタブを使った方が良い事も。
SOP枠はS1-3までついているが別に攻撃に使うわけでも無いのでつけなくても良い。
  • その他
電池
Teにはあまり縁がないが、あると便利。
急速にPPを回復させるもので、持つ場面は少ないもののPPを速く回復させたい場面で役立つ。
ミラージュシリーズやSOP応変応変輝勢が有効。
雪ガンスラ
状態異常用のテクニックを撃つ武器。
これがあるとボス戦での状態異常付与が格段に速くなる。
入手はウェポンズバッヂSPとの交換。
法撃武器は打撃射撃に比べて付与できる確率が低い。タリスやウォンドでは意味が無いのでぜひともガンスラにしよう。

ユニット

前述の通り、基本はシオン3部位。
クエストによって付け替えると尚よいユニットを紹介していこう。

ラッピーシャイン
HPが増えるので、1撃死が格段に減る。
と同時に、多弾攻撃には脆くなる。耐久に大きな差ができるわけではない。
一撃死が確実なクエストで一撃を耐えるためのユニットと考えたい。
オルゲイグラッジ
打撃法撃のステータスが増えるのでTeと相性が良い。
ただし比べるとHPやPPの上昇が少ない。微量なステータス差ではあるものの、シオンに並ぶ性能ではある。
シオン以上のステータスが欲しい時や、シオンが落ちない時はメダルで入手できるのでおすすめしやすい。
マスクオブヴェイン
打撃法撃の差は微量にこちらが上。
PPは最高峰で、PPを欲する場合はこちら。
ただしHPの上昇は0、防御も若干脆い。

スキルリング

主要なリングは多い。ユニットに埋め込むと厄介なものもあるので、一つ一つ説明していこう。

  • L
AウォンドE/ウォンドEチェンジ
武器の属性をチャージしたテクの属性に上書きする。
ウォンドの名の通りウォンド限定で、弱点属性を意識するエレメントウィークヒットと相性が良い。
武器の属性を元に戻す方法もある。リングを外すか、武器を切り替えるか、元の属性のテクをチャージするかのいずれか。
リング埋め込みをしていた場合は、リングを外して属性を戻すことができなくなる。注意。

支援テクニックのチャージでは、ザンバースをチャージすると風に、ゾンディールをチャージすると雷に上書きされる。
これを防いだ効果はAウォンドEの方で実装された。
強化はどちらも+20までやっておく。強化によって属性変換率が異なるので、20未満だと上書きした属性値が元より低くなってしまう。
ディフェンステック/テックCパリング
テックCパリングはテクニックのチャージを安全に行える。
チャージ開始時に前方にパリング効果がある。利用すると攻撃をいなしながらチャージする芸当が可能。

ディフェンステックはテックCにショートミラージュを付けた複合リング。
一見便利そうだが、ウォンドはステップ移動なので効果が無い事やタリスのミラージュによる回避が難しくなるなど欠点も大きい。
TeはテックCパリングで十分なので、Foとの兼用でもない限りはテックCを選ぼう。
アトマイザーラバーズ
必須級。
蘇生する際のムーンアトマイザーを投げる動作が無敵になる。
高速化され戦闘の手を休ませずに回復できたりなど、使いどころは多い。
+1でも十分なので、ユニットに組み込んでおこう。
  • R
Cストライク打撃
打撃属性のクリティカル攻撃の威力が上昇する。
一見殴りにしか効果が無いように見えるが、法撃爆発は打撃属性なのでちゃんと乗る。
殴りTeであればまずはこちらを勧めたい。
エフォートシンボル
こちらはCスト打と違い、全攻撃に乗る。
倍率はこちらの方が下で、打撃属性攻撃のみで比較すると弱い。
テクニックを絡める構成では、逆にどちらの威力も上昇するので結果Cスト打よりも威力が上がる場合がある。
両立型であればこちらのほうが強い。
クリティカルフィールド
上2つと異なり、フィールドを展開する。
クリティカル率が30%上がるので、支援役であるTeがさらに支援特化となる。
全体的な火力の上昇は見込めるが、リキャストもあるのでオンオフの差が激しい。
リキャスト中は他のリングに持ち替えるようにしたい。

PA・テクニック

テクニックを使うコンボもあるが、ここでは通常攻撃のコンボも紹介していこうと思う。
通常攻撃はやはり3段目が強い。3段目は確実に当てられるようにしておきたい。

テクニックは略式複合も複合も含めサブPhなど、テクニックにも倍率がかかるサブクラスで使用する。
サブHuなど打撃にしか効果のないサブクラスでは役立たずなので、注意しよう。


シフタとデバンドは絶対に切らさないように注意しよう。
かけなおすタイミングは、全員が集まっている場所や道が狭くかかりやすい場所が好ましい。
戦闘中にまいてしまうと、エフェクトから視界不良に陥りやすい。最悪エフェクトで敵の攻撃が見えずに死ぬ、なんてことにもなりかねないので、戦闘に支障のきたさない場面でかけるようにしよう。


各種テクニックはフォースのページに一通り書いてある。
ただし、Teには炎・氷・雷のマスタリーが無い。
そのためそれらのテクは威力が低い。代わりに風・光・闇のテクはマスタリーがあるので、使う際は風・光・闇テクを使おう。


  • 法撃爆発について
    法撃爆発は
    1.ウォンドギアが蓄積されている
    2.通常攻撃を当てる
    ことで発動する攻撃。法撃参照の打撃属性攻撃という扱い。
    通常攻撃と異なり、段数で威力が変動することは無い。
    当てるとヒットストップが起こり、こちらの動きが止まってしまう。
    ヒットストップはラヴィスやS4短杖で解消できる。

    通常攻撃を当てたエネミー数に応じて法撃爆発も発動する。
    例えば9体のエネミーをまとめて通常攻撃を当てた場合、通常攻撃1回+法撃爆発9回が9体にヒットする。
    2-3体をまとめれば通常攻撃で十分に火力を出せるのは法撃爆発があるため。

    法撃爆発を存分に活かすためには、集敵と攻撃をしっかりとこなす必要がある。
    エネミーをどう集めればより法撃爆発できるか、マップを見ながら考えてみると分かりやすいかもしれない。

  • 共通して
ハンマー溜0→通常2→通常3
スーパーアーマーを獲得しながら通常3まで出し切れるコンボ。
雑魚ボス問わず、離れてしまったエネミーに対して接敵と攻撃を兼ね備えられる。
エネミーの隙が無い時や、2,3回攻撃を当てたいだけの場合には特に便利。

  • 雑魚用
    共通して、ゾンディールのチャージは深刻をおすすめしたい。
    なぜなら集敵範囲が広まるから。
    ノンチャージ状態でもクラフトの恩恵を受けられるのでぜひともしておきたい。
ハンマー溜0→ゾンディール→通常3
接敵集敵攻撃を兼ね備えたコンボ。
出だしを上手く決めたい場合はこのコンボがおすすめ。
ハンマー溜0は振り下ろすとそこから5秒ほどスーパーアーマーがつく。
そのスーパーアーマー状態で集敵し、攻撃を繋げる。
通常3のあとも通常攻撃を繋げていこう。
ゾンディール→ステップアタック
集敵してもスタンが付与されて攻撃できない場面などで使うコンボ。
ヒットアンドアウェイの要領で攻撃を仕掛けていく。
ステップアタックでも法爆は発動するので、纏めて安全に処理できる。
ただしステップアタックは通常3に比べて火力が高いわけではない。あくまでヒットアンドアウェイが必要な場面で使おう。
ゾンディール→小ジャンプ→通常攻撃
ゾンディールの後、すぐにその場で攻撃を開始する際のコンボ。
小ジャンプの後は通常1であるが、通常3と比べ横に振りぬく動作となっており当たりやすい。
法撃爆発をすぐに当てられるので多数のエネミーを相手に火力を出しやすいコンボ。

また弱点が上の方にあるエネミーに対しても、ジャンプで高度をとって攻撃できる。
レ・ザンディア
遠くから安全に集敵する際に使われる。
集敵できないエネミーに対してはとても無意味。隙になってしまう。
サブPhでは威力もあり、攻撃手段としても使える。
ただし、法撃爆発に比べると火力は低い。
むやみやたらに使ってしまうとPPが尽きてしまうので、使いどころはきちんと考えよう。
フォメルギオン
遠距離から攻撃できる貴重な複合テクニック。
一直線の攻撃で貫通性があり、複数のエネミーを巻き込むことができる。
射角も動かせるが、移動はできない。
規則的に並んだエネミーやニフタで集まっている場面では特に刺しやすい性能なので、使える場所を探してみよう。

  • ボス戦
    共通して、ザンバースのカスタムは集中をお勧めしたい。
    というのも、戦闘中にチャージする都合どうしてもチャージ時間が存在する。
    その時間を短縮すればもっと攻撃に割ける時間が増えるため。
ザンバース→ハンマー溜1→通常3
ダウン中から常用まで幅広く使えるコンボ。
他の職ではPPの都合ザンバースを展開する場面は稀だが、Teに限ればザンバースは気兼ねなく展開できる。
展開者によってダメージが異なることは無いので、積極的に展開しておきたい。

ハンマー溜1は溜2に比べDPSが秀でている。
チャージできる隙があれば積極的に狙っていきたい。
ハンマー溜0→ハンマー溜1→通常3
スーパーアーマーから高火力のハンマー溜1を決められるコンボ。
使いどころはプレイ次第だが、狙って出せると気持ちが良い。
ハンマー溜1は少しだがロック箇所に近づく。その後の通常3が当てやすいのも強み。
ハンマー溜1→ハンマー溜1→通常3
理論上は最も高火力を出すコンボ。
ただし、マルチプレイではザンバースを展開したほうが結果DPSが上昇する場面も少なくない。
またスーパーアーマーが無い場合、チャージを妨害されることもある。
ザンバースが不要な場面や、他の人がザンバースをまく場面で使うと効果的なコンボ。
ザンバース→ハンマー溜2
高威力の出待ち攻撃。
ハンマー溜2に要する時間はおよそ5秒。ザンバース展開後、即チャージでザンバースを乗せて当てることが可能。
普段使いはできないので、出待ち用。
イル・グランツ
テクニックでの攻撃で、ボス戦でも使われやすい。カスタムは閃光。
ハンマーや通常攻撃と比べ射程が長い。
移動の激しい敵や、接近して当てるのには難しい場面で特に重宝する。
グランツ
Teの貴重な座標攻撃。カスタムは閃光。
コアが高い位置にあり容易に攻撃できない時や、イルグランツ以上の射程から攻撃したい場面によく使われる。
火力は通常攻撃やイルグランツに劣ってしまう。あくまで攻撃が難しい場面で重宝される。
ザンバース→バーランツィオエン
強い火力をもつ複合テクニック、バーランツィオエン。
光マスタリーも乗るのでDFなどボス戦にも使っていける。
ザンディオンと異なり無敵は無い。その代わり途中でステップやジャンプでキャンセルできるようになっているが、最後の一撃が強いので出し切れるように。
攻撃中はほぼ移動しないので、ボスのダウン時に特に効果的。
事前に攻撃する場所が分かっている場合は、ザンバースを展開してから発動すると強い。
ザンディオン
無敵時間を持つ複合テクニック。
風マスタリーを持っているので突進部分のダメージは良好。発動中は無敵なので、攻撃の激しい場面でも使いやすい。
ただし終わり際には無敵が途切れてしまう。終わり際からすぐに次の行動を開始しよう。
ノンチャージ・ナ・メギド連(シャヴァルメルム)
シャヴァルメルムを持っている場合に限るコンボ。
効果時間中にナメギドをノンチャージで撃ちまくることで驚異的な火力を発揮する。
シャヴァル以外では役に立たない。
あくまで、シャヴァルの潜在が発揮できる場合のみ使えるコンボ。
  • 調整・護身・補助テクニック
ラ・バータ(零)
攻撃が来るかもしれない時に使えるテクニック。
Teは全体的に脆いので、その脆さをカバーする重要な役割がある。
押し続けている間は前方にガードが可能で、成功すると無敵もつく。
ボタンを話した後も一瞬だがガード判定はあり、攻撃のタイミングに合わせて押してみることである程度の攻撃を防げる。
通常攻撃の段数を進める時にも使える。
ステップ→ラ・バータ(零)
ステップ後に攻撃ではなく、一瞬ラバータを展開するコンボ。
ステップアタックに比べて安全で、不意の連撃にも対処できる。
敵の攻撃が予想以上に痛い時はむやみに攻撃せず、ラバータで無敵をとり攻撃する手法も覚えておこう。
置きアンティ/レスタ
あらかじめ攻撃が来ると分かっているときに使える置き技。
アンティやレスタを置いておくことで被弾してもすぐに立て直せるようにできる。
エネミーの挙動をよく観察し、被弾してからのフォローが難しい技には予め置いておくようにしよう。

レスタとアンティのカスタムは、レスタが閃光・アンティが集中。
レスタは1回の回復量が多くなることがメリット。ノンチャージでも使えるのも強み。数多と比べて1回でリカバリーできる閃光の方が好まれる。
アンティは戦闘中でもとっさに繰り出しやすくなることがメリット。置きアンティなど事前に撒く時も余裕をもってチャージできるようになる。


シフタとデバンドとメギバースのカスタムについてだけお話しておきたい。
基本はシフタ・デバンド共に数多カスタム、メギバースは効率カスタム。
シフデバはより多くのプレイヤーにヒットする可能性があるから。
メギバースはノンチャージでの運用も多いので、PPに優しい効率の方が人気が高い。


  • 状態異常付与
    雪ガンスラを装備してテクニックで付与するのが基本。
    人によって付与方法は様々なので、ここでは一例を提示する。
    使用テクニックは
    ・バーン:ラ・フォイエ(広域)
    ・フリーズ:バータ(氷牙)orラ・バータ(数多)連
    ・ショック:チャージゾンディール(深刻)→サ・ゾンデ(加速1)→ゾンディール連
    ・ミラージュ:ザンバースorサ・ザン(効率3)
    ・パニック:イル・グランツ
    ・ポイズン:ギ・メギド(集中)