ヒーロー

Last-modified: 2019-08-24 (土) 16:55:13

ヒーローとは

ソードとツインマシンガンとタリスを使う後継クラス。必殺のヒーロータイムでラッシュを掛けよう!

スキルツリー

Hrのスキルツリー

Hrにはメインクラスツリーしか無い!というのも新たに新設された後継クラスだから。
UHなどサブクラスのレベルが必要なクエストにはメインクラスのレベルを参照してもらう。
レベリングが1クラスで楽になる反面、クラスを開放する必要があるので他のクラスのように最初から選べるわけではないので注意。

  • メインクラスツリー
    MHr.png
    主要なものはほとんどとれる。上半分は必須級のスキルだが下側はあまり重要度が高くなりにくい。
    ヒーローウィルは5振りで100%発動する。1度しか発動できないが死ににくくなるスキルなので振っておこう!

スキル発動のタイミング

スキル名使いどころ備考
ヒーローギアヒーロータイムやヒーローリフレッシュの発動に必要なギア。
蓄積には各種PAを当てていく他、カウンターやコンボギアアップなど技術面でも上手くPAを扱わなければならない。
それらを無視しているとヒーロータイムの使用回数が減り高いダメージを出せなくなるなど火力不足に陥ってしまう。

ボス戦ではヴェイパーヴェイパー通常3がDPSを稼ぎやすいが、それだけだとギアが溜まりにくく、結果ヒーロータイムが使えない場面に陥ってしまう。
ライジング初撃やブライトネス、タリスやツインマシンガンの持ち替えでギアを回収することも覚えていこう。
ヒーロータイムふぃーばータイムヒーローブーストを回復、一定時間攻撃力強化、カウンターでPP回復など様々な恩恵を受けられる。
ぼくのかんがえたさいきょーのスキル。
ギアを全消費して発動するのでギアの蓄積速度次第では一度も撃つことなくクエストが終了することもしばしば。
攻撃回数に応じて攻撃力も増加していく。TMGと相性も良い。
またカウンターに成功するとヒーロータイムの時間が伸びる。火力につながるのでカウンターを狙いやすい場面では積極的にカウンターを決めて時間を延ばしたい。

後述のリフレッシュなどギアの消費手段は増えたが基本はギア蓄積→ヒーロータイム→フィニッシュのループで立ち回る。
強いエネミーが出てきた時や速攻で仕留めたい時に使っていこう!
ヒーロータイムフィニッシュ必殺技/DPSチェックド派手なアクションで高威力の攻撃を放てるスキル。
ヒーロータイム中にしか打てず、これを撃ってしまうとヒーロータイムが終了してしまう。
それを補うほどの高威力攻撃でもあるので、エネミーが弱点を出した時や大技を出させずに仕留め切りたい場面で特に有効。

主に使うのはソードフィニッシュ。広範囲に強力な攻撃を出す。
ロックせずに使うと暴走しがち。目標をきちんと定めて使えばTMG、タリスのフィニッシュを凌ぐ最強のフィニッシュ。

TMGはソードよりも一撃重視の攻撃。簡単にカンストに引っかかるので期待できるダメージは低いが、一撃で粉砕したい時(アーデム)には効果的。それ以外はソードの方が強い。

タリスは他2種と比べて範囲が非常に広い。
雑魚をまとめて攻撃する際には有効だが、実はヒーロータイムのブーストが途中で切れてしまうという最大の欠点もあり、火力ではソードに劣る。
単体に使うものではないので、ボス戦ではソードフィニッシュを使おう。
ヒーローリフレッシュウィルが無くなった/ギアに余裕のある場合ヒーローギアを半分消費してウィル/HP/PPを回復、一定時間威力上昇の効果を受けるスキル。
ヒーロータイムフィニッシュは撃てない。
半分しか消費しないので発動させやすく、効果時間中でもギアが溜まっていればヒーロータイムに移行できるなど柔軟に使える。
しかしリキャストは長い。頻繁に使用もできないのでウィルの回復用などの保険に留めておこう。
ビクトリーシャウトエネミーのヘイトをとりたい時Hrはカウンターを狙いやすいくなるのでヘイトをとっておきたい…が下手に発動させると集中砲火を浴びる。
また逃げ回るスタイルだと他所へエネミーを引き連れてしまい、マルチでは迷惑になるなど扱いは注意しておこう。
とりあえずで使うと悲惨な事態になりやすいスキル。
最悪振らなくても良い。
扱う際はどこでどのように使うべきか、うまく見極めて使おう。
ヒーローブースト時間経過で威力が上昇するスキル。HPの一定割合のダメージを受けると減少する。
Hrの火力の源ともいうべきスキルで、基本はヒーローブーストを維持しながら戦う。
そのためダメージを受けないプレイスタイルが主になる。
ダメージを受けながら戦うと火力はどん底まで低くなり、火力の期待値はTeを割るレベル。
敵の攻撃を全て回避し、カウンターなど攻撃へつなげるスタイルの方が結果的に火力が高い。HPの一定割合なのでHPを増やすと切れにくくなり、全体的に火力が向上する。HPの補強が火力につながる。

装備

bgpHrc.jpg
パレットにはソード・TMG・タリスを必ず入れておきたいが、その他には特にいれるものが無い。
余りやすいので、余った部分にシフタ靴など便利なものを詰めておこう。


ユニットはラッピー・シオン・シオンがおすすめ。HPを増やしながらバランスの良いステータスを確保できる。
リングは特に必須級も無い。Lリングはアトラバやドッジなど便利で汎用性のあるものを選びたい。
Rリングは弱点を狙える場合Cストライク打撃がおすすめ。狙えない場合はPキーパー打撃。
複数のエネミーを殲滅していくクエにはキリングも候補。

武器

ソード、TMG、タリスが装備できるものの主役となるのはソード。
分かりやすく役割が分かれており、ソードは汎用・範囲、TMGはPP回復、タリスは単体が向いている。


SOPは共通して錬成諸刃活実などの威力上昇系を積んでおきたい。
TMGはリロード用で扱う場合、輝勢の恵を積んでおくと相性が良い。
弱点を攻撃できるのならウィークアタッククリティカルが乗るので、弱点攻撃用なら妙撃も良いだろう。
S4は奪命でも良いが、HP回復用にエルペがあるので優先度は低め。
単体用なら累加、汎用的に使うのなら静心や応変を組んでおくと良いだろう。


共通してデモニアシリーズはヒーローブースト回復に向いている。
火力では14武器なこともあり期待できない。移動時に持ち替えるくらいに留め、戦闘では他の武器を使おう。


ソード
Hrのメイン武器。最も力をかけて準備したい。
貴重な範囲攻撃を持っており、単体にはDPSの高いヴェイパーコンボも兼ね備える。
オールラウンダー。
しかしPPの消費も激しく、雑魚戦ではPP切れになりやすい。
通常攻撃は範囲が広いので織り交ぜて使おう。通所3は火力も高く、DPSの向上にもなる。
必須武器は特になし。15武器であれば最高クラスの火力を出せるだろう。


SOPは火力系を積んでも良いが、高範囲を一掃する雑魚戦ではPP消費量が回収よりも上回ってしまう。
PPを回収するために滅域を1-2個仕込んでも良いだろう。

シオン
よくおすすめされるシオンソード。実際強い。
HrはPPの回収に通常攻撃を使っても良いのだが、それでも追いつかないほどにPP消費が激しい。
カウンターを狙える敵にはそんな問題を気にしなくても良いのだが、そうじゃない場合はどうしてもPPがたりなくなる。
そんな時にあると便利な武器。
ヴェイパーコンボを余すことなく撃ちこめるなど、使い勝手は良好。
PP回収が不慣れな始めたての時は、あると便利。
エルダーペイン・オメガ
回復用
こちらは14武器。HP回復に特化している。
一方で火力潜在は何もない。この武器だけでクエストを攻略するのは寄生行為と何ら変わりないので、回復用の武器として割り切ろう。
火力を出すために他の武器を用意してから、この武器を用意しよう。

TMG
役割はリロードでPPを回復するだけ。
一応攻撃もできる。がギアの回収量も少なく、火力も他2種に比べて低い。
メイン火力として使われることは無いが、アンガ戦など使う場面も少なからずある。
火力は15武器であれば満足、特に必須武器も無い。

オフス
おすすめ
アーレスやネメスレの潜在についてくるPP自然回復上昇がとても良く、リロード専門のHrTMGと噛み合う。
リロード専門武器ならスレイヴ潜在が良いが、武器を持ち替えたばかりではバリアが展開されない。
他の武器を使っているのなら空気。

アーレス潜在はPBでバリアは関係なく効果が発揮できる。
リロード目的なら、マグの用意はケートスのみで良いだろう。
どの潜在でもバリアやPB関係なくPP自然回復上昇がついてくる。
リロード専門武器として有力。
リロード専用なら輝勢の恵を3つ詰むことで驚異の回復力を体現する。
ダインオン
使わない。他の武器を使おう。



…オルゲイランコアという…Gu用の武器があります。
Hrではリロードくらいにしか使わないのですが、Hrで使っている人を見ると残念な感じが漂ってきます。
良い目で見られることは無いので、他の武器を用意しましょう…。


タリス
単体攻撃のレーサー連が強いタリス。複数体への攻撃手段は無いに等しい。
少ないPPで無敵時間を確保できるダイブも使いやすい。通常3も高威力。
広範囲を一掃することはできないので単体ボス向き。ギアの回収量は最も高いのでレイドクエストでも絡めていきたい。
必須武器は特にない。15武器であれば火力も満足のトップクラスだろう。

シオン
シオンが余っているのならおすすめ
PP全回復はレーサー連をチャンスタイム中撃てるようになるなど、単体高火力のHrタリスと相性がいい。
ソードのシオンを先に作ってもよいが、ずっとレーサー連ができるのでロマンがある武器。

攻撃が激しい時にはレーサー連がしづらい。
無防備な時に潜在の全回復を発動させやすいので、チャンスタイムでの運用を考えるのなら増幅妙2妙が良いだろう。

  • その他

ユニット

先述の通りラッピー・シオン・シオンがおすすめ。シオンが手に入らなければクリシスも候補。
ヒーローブーストの維持にラッピーシャインが大活躍。ユニット自体にステータス補正は無いが、ヒーローブーストの維持が火力につながる。
盛り方はよく使うHrソードを意識して打撃盛がおすすめ。


全く被弾しないプレイも可能なので、そのような上級者にはラッピーよりもオルゲイやヴェイン・シオンの方が良い事も。
自身の腕とクエストの難度に合わせてユニットを変えても良いが、まずはラッピー・シオン・シオンを用意しよう。

シオン
バランスの良い構成で、特に癖も無い。
ラッピーに劣ったのはHP補正。それ以外は王道を征くシオンシリーズが安定している。
他の職でもおすすめされるので、作っておくと何かと便利。
ヴェイン
攻撃ステとPPに特化したユニット。
Hrは息切れしやすいのでPPがあることは助かるのだが、欠点として脆い。
防御ステはシオンに劣り、HPも0なので被弾するとヒーローブーストが削られること間違いなし。
無被弾で立ち回れる勇者のような精神力のある上級者向け。
オルゲイ
攻撃ステに特化したユニットで、耐久もそこそこ。
HPとPPもそれなりにはある。
攻撃ステータスの上昇量は一番なので、火力盛でゴリ押したい上級者向け。

スキルリング

Lリングはアトラバやドッジなど無難に使えるもので良い。
特に必須も無いので、ユニにすでに他のリングが埋め込まれている場合はそれで良い。


RリングはCスト打、Pキーパー打、キリングを使い分けたい。
なぜ打撃なのかというと、よく使うソード・タリスのどちらもが打撃属性だから。

Cスト打
クリティカル時の威力とクリティカル率を上げてくれる。
Hrと相性は良くなさそうだが、ウィークアタッククリティカルが乗るとリング込みでクリ率は85%になる。
TeやBoのクリティカルバフを貰えればクリ率100%も目指せる。
弱点が叩きやすいエネミーには有効だが、弱点を叩けない場合はウィークアタッククリティカルが乗らないのでこのリングも弱くなる。
弱点を攻撃できるエネミーに使おう。
Pキーパー打
こちらはCスト打と違い弱点を攻撃できなくても使える火力リング。
クリティカル率上昇は無いが、クリティカルに限らず威力が上昇するので弱点・非弱点を気にせずに使える。
弱点を攻撃できるのならばCストの方が強い。弱点を上手く攻撃できないクエストにはこちらを使おう。
キリング
周囲でエネミーが死ぬとPPを回復するリング。
範囲PAはPPの消費が重いので、吐いた分を回収したい時に使うリング。
エネミーが固かったり、少なかったりすると恩恵は得られない。
雑魚がばったばったと死ぬ時におすすめ。

PA・テクニック

ソードとタリスには通常攻撃の段数がある。3段目が特に強いので出せるように意識していきたい。


ソード
広範囲を攻撃するHrのメイン武器。
TMG、タリスでは処理が追い付かない範囲の敵を一掃できる。
ボス戦でも使われる理由はPPを回収する通常攻撃のDPS。
加えてPAもDPS・PP消費が共に優秀。他の2つに比べて明らかに優遇されている。
広範囲を攻撃する際は通常攻撃の攻撃範囲も広いが、攻撃力はブライトネスの方が優秀。

ヴェイパー→ヴェイパー→通常3
Hrソードの鉄板コンボ。トップクラスのDPSが出せる点に加えヴェイパーの無敵時間も長く安全に立ち回れる。
ちなみに通常3を挟んだ方がDPSは上。
ただし単体向けのコンボなのでボス向け。それでもタリスのレーサーコンボの二番手として確固たる地位を築いている。
またヴェイパーでどうしても移動を含んでしまう。ロックオンして横方向に入力するとロックした箇所を中心に弧を描くような挙動になる。
ちなみに、移動入力をしていると動きが速くなる。結果的にDPSが上昇することになるので、後ろに下がる際にも移動入力をしておこう。
ブライトネス→ブライトネス→通常3
Hrでも苦手な雑魚殲滅用のPA。ガードポイントもついている。
チャージすることで高い威力と範囲の広さを獲得できる。ただしPPの消費も重たくなる。むやみやたらに放ってしまうとガス欠に陥る。
ボス戦でもガードポイントを用いることで使えるコンボ。チャージせず、ガードポイントを利用した防御のPAとして機能できる。
攻撃が激しい時に使えるが、ダウン中など無防備な時は火力の出せるヴェイパーコンボで。
ライジング→ライジング→通常3
派生せずに切り上げのみで繋ぐコンボと、即派生して叩きつけを混ぜる2種類がある。
切り上げのみはPPにやさしいコンボ。火力もヴェイパーの次の位置にあり、PPに苦しい場面や下手に移動できない時に重宝される。モーションも短いので様子見にも使えるが、無敵時間が無いので安全とは言えない。
即派生は派生の連撃を混ぜず、すぐに叩きつける。火力も派生無しに比べ上昇し、ヴェイパーコンボにも勝る。反面、PPは消費が大きくなる。無敵時間も無くモーションが長いため、隙が大きくなるのでチャンスタイムあたりで使うと効果的なコンボ。

実は、派生1ヒット後叩きつけが一番のDPSを誇る。ただし再現が難しくタイミングもシビア。理論上最強だがあくまで理論上という事を理解しておこう。
気弾
武器アクションで発動。気弾を放ち、射程が長くPPを消費せずに攻撃できる。
そのまま出すと見た目通り攻撃力に期待はできず、あくまで牽制攻撃の意味が強い。一度に5連射、そのまま連打することでずっと出し続けられる。PP回収に役立つが、火力は出ないことを留意しておこう。
チャージが可能。ノンチャージ・チャージ1段・チャージ2段の3パターンがあり、PP回収は20(4*5)・10・0となっている。

チャージ1段は攻撃の合間に挟めるほどの火力になる。コンボオーラショートチャージを取得することで素早く出すことが可能になり、通常攻撃の段数リセットにも役立つ。
チャージ2段は申し分ない威力を誇る。が、チャージ時間は申されても仕方がないほど長い。ボスのダウン中に溜めていると通常攻撃よりもDPSが劣る頭の悪い仕様。
ほぼ出待ちでしか使われない。普段から溜めていられるほどの余裕はないので、戦闘に入った段階でチャージ2段を溜めるくらいならヴェイパーコンボなどを使おう。

TMG

通常攻撃
PPを消費して攻撃する。さらに当ててもPP回復しない、抜刀中は自動回復も無しなど貴重なPP回復の手段が一つ潰されている。
PPを消費する分威力はある。HrTMGの主力級で、状況を選ばずに安定して火力を出せる。あくまでHrTMGの主力なので、ソードのヴェイパーコンボには負けている。
単体攻撃で、複数体を纏めて相手にはできない。複数相手にはおとなしくソードを使おう。
ステップ→ジャストリロード
HrTMGのPP回復手段。武器アクションのリロード中に回復していく。
ジャストアタックの要領でリロードするとジャストリロードとなりPP回復速度が上昇、一定量PPを回復できる。普通にリロードをするよりもステップ→ジャストリロードを成功させた方が結果的にPPを速く回復できる。
ステップ(カウンター成功)→ブランニュー
カウンター時限定ではあるがヴェイパーコンボを凌ぐDPSを持つ。
通称カウンターブラン。従来のブランニュースターを強く、安全に放てるようになった。威力が上がった分範囲は狭まっており、貫通性の攻撃になっている。攻撃中は無敵。

カウンターを成功させなければ貧弱なまま。あくまでカウンターを成功させることで使い物になることは注意しておこう。
またカウンター攻撃ではあるがPPを消費する。発動できる分のPPは予め確保しておこう。
カウンターブラン→モーメント
カウンターブランから繋げる火力コンボ。
カウンターブランを当てた後なのでモーメントも当てやすい。加えてコンボギアアップが乗るのでギアも回収しやすい。
高い火力を誇るので、隙があれば狙っていきたい。
セカンド→モーメント
接敵から連打につなぐ高火力コンボ。
エネミーとの距離を縮めておきなおかつ動かない状態になった時に、通常攻撃を越えうるDPSを秘めたコンボ。
通常攻撃と比べてセカンドを当てるために密着する必要がある、モーメントを当てるために動かれると当てにくいといった短所がある。それらの問題をクリアできるボスのダウン時などには、通常攻撃よりも高いDPSを見込める。

タリス

レーサー→レーサー→通常3
Hrの中で最高のDPSを持つコンボ。
レーサー中は自身が動けず、若干の硬直もあるので乱戦時には扱いづらい。また単体向けのコンボなのでボス向け。雑魚戦にはソードを使おう。
PPの消費も安く、ボス戦にタリスを用いられる理由の一つ。無敵時間はついていないので無敵のヴェイパー、火力のレーサーと使い分けよう!
ダイブ→〇〇→通常3
Hrのコンボギアを乗せたり、安全に戦闘を開始できる使い勝手のいいダイブコンボ。
ダイブ→ワイズやダイブ→レーサーなど、使われ方も幅広く位置取りの後に攻撃を挟めるなど利点が多い。
ダイブはPPの消費も格段に安く、威力もある。移動中は無敵。
コンボギアアップを乗せるためのダイブ→ワイズコンボの他、無敵を利用したダイブ→ダイブ、移動と設置をスムーズに行えるダイブ→ジェットのコンボもある。
ダイブ→ジェット→通常3→ワイズ
設置系PAを一度に置けるコンボ。
通常攻撃を挟んでもコンボギアアップは発動するので、ジェットとワイズのギア増加量に期待できる。通常攻撃にはコンボギアアップは乗らない。
ワイズを放つ際、距離が近いとかえって当てにくくなる場合がある。通常3の後にダイブで飛び退き、その後にワイズを放つなど状況に応じて工夫していこう!
マーキング→高速移動
タリスの武器アクション。
そのまま放つとその場で移動を繰り返すだけ。一応無敵時間はあるものの、タイミングはシビア。
チャージするとマーキング弾を付与できるようになる。エネミーの部位か座標にマーキングは命中し、付与したマーキングめがけて高速移動できるようになる。

乱戦時に一時離脱するため予めマーキングを上空に設置して置いたり、PPを消費せずに移動できることから用途は様々だが、使わなくても何とかなるので使われる機会は無い。
いちおうマーキング弾に威力はあるが、期待できるほどではない。移動用の武器アクションと考えておこう。

以前の
武器
  • ソード
    広範囲を薙ぎ払うようなPAが特徴的で、雑魚戦で特に活躍する。
    火力も申し分なくボス戦にも持っていけるなどHrの主力武器。
    武器アクションの気弾は撃ち続けられる、PP回復できると使い勝手が良いが威力はチャージしないと期待できない。
    きちんとPAを使い、ダメージを稼いでいこう!
    武器名役割備考
    アトラメインS1-4までつけられる高い拡張性が特徴のアトラ。
    潜在のウィルも保険として活躍しやすい。ヒーローウィルより先に発動するのでアトラウィルを割りたくない時は武器を持ち帰るなど工夫しておこう。
    S4は奪命が候補に挙げられやすい。安定して戦えるなど魅力的な点は多いがエルダーペインオメガを持っている場合は火力やPPを補強するとうまく住み分けしやすい。作られる数には限りがあるのですでにアトラを作っている場合は無理して作らなくても大丈夫。
    シオン"火力で右に出るものはいないシオンシリーズ。
    PAを撃ち尽くすHrと相性はよく、威力上昇もあり戦力としては申し分ない。しかし武器を切り替えると追加の威力上昇が切れてしまうなど、噛み合わない部分もある。
    最高クラスの性能を誇る武器なので作る際は候補に挙げやすいが、作られる数には限りがあるので作れるかどうか確認しておこう!
    オフス"PPを補強する潜在が強いオフスティア。
    Hrは基本被ダメージを受けないクラスなのでバリアを維持しやすくどの潜在とも噛み合う。威力ではアトラやシオンより若干弱くはなるものの常時威力上昇が付いているなどUHでも使いやすい。
    高性能で活躍も期待できるが素材の確保で難航しやすい。どこで何が落ちるか調べ、実際に集めておこう。
    ノヴェル"S4を付与可能なノヴェルシリーズ。
    S4静心の志はカウンター攻撃にも乗るので高威力を期待できるがメセタ消費が尋常ではない。潜在で威力上昇はついているので奪命で回復力を強化したりとスタイルに合わせて変えていこう。
    オブリサナヴフト"PPを劇的に改善するレア15武器。
    威力上昇もついているがPP250以上でなければ付かないのでPPを250確保するのが前提と言える。もちろんPP200以上でもPP管理が楽になるが、威力上昇を求めるためにもPP250は確保しておきたい。
    入手はプライズメダルの交換があるので初心者でも楽に手に入る。使いやすい性能を秘めているので初心者にもおすすめされやすい。
    ディム"マイショップで購入できるお手軽品。
    性能もレア14の中では強く、入手もしやすいので新たに始めた方にはうってつけといえる。潜在にも威力上昇と被ダメージ軽減でUHでも使いやすく、SOP次第でメイン使いもしていける。SOP代がかなり高くなるので事前にお財布と相談しておこう!
    シュヴァルユーベルPP全回復/メインオメガ・マスカレーダ[マルチ]産のレア15武器。
    PPを全消費→全回復と癖の強い武器だがその間はPAを撃ち放題なのでラッシュ時に使える。火力では他の15と遜色なくSOP次第でシオンに匹敵する素質がある。
    UHでも使っていけるが癖の強さもピカイチなので妙な手癖が付かないよう注意しよう。
    デモニアセイバーヒーローブースト蓄積ヒーローブーストを強化とあるが厳密には溜まるのが速くなるだけで他の強化効果は無い。
    威力上昇もついているのでHrで使いやすい武器だが最近は火力不足でメイン使いはできなくなってきた。潜在改が実装されるまではヒーローブーストを蓄積させるための武器と割り切っておこう。
    アカツキHu用のソード。威力上昇はつかない。
    潜在の説明にあるジャストガードはHrではできないという致命的な欠陥があるので、使うことは無い。そもそもがHu用なのでHrで使われてても心地よいものではないので、おとなしく他の武器を使おう。
    エルダーペインHP回復用攻撃によってHPが回復する武器。
    回復量が桁違いなのでよく使われていそうだが、あくまでHP回復用の武器である。威力上昇の効果は無いのでメイン使いはできない。おとなしく他のソードを使い、この武器はHP回復用としてピンポイントで使うようにしよう。
  • ツインマシンガン
    メイン火力として…ではなくリロード/ギア回収用の武器。
    武器アクションのリロードをジャストアタックのタイミングで行うとジャストリロードとなり、PPが急速に回復する。これを利用してPP回復用の武器として扱うのが主である。
    カウンターをとることで火力を出すことができるが、逆にカウンターをとることができなければ他の2武器より火力で見劣りしてしまう。
    範囲攻撃が苦手だったり何かと不便な武器種。メインはソードやタリスに譲りリロード/ギア回収のための武器と考えよう。
    武器名役割備考
    アトラメインメインGuで使われることの多いツインマシンガンだが、Hrで使う際はそのまま流用しても大丈夫。
    ただしメイン火力として使えるわけではなくあくまでリロード用として、である。Hrではソードやタリスがあるので、主力としては使えない。作られる数には限りがあるので作る際は作れるかどうか、調べてみよう
    シオン"PPを消費しながら放つ通常攻撃と特に噛み合う...ように見えるが、火力では他2武器に劣ってしまう。
    リロードで回復可能なのでPP全回復の恩恵はあまり受けられない。作る際は作られるかどうか、確認しておこう。
    オフス"ツインマシンガンの中でも比較的使われている武器。というのもPP自動回復の潜在があるから。
    リロードの回復にも効果があるのでリロード用として使う際は候補に挙がる。火力もアトラやシオンに劣るもののそこそこはあるなど、便利な一本。ただし素材の確保が難しいので作る際はどうやって素材を集めるか、考えておこう。
    ノヴェル"S4を付けられるノヴェル。
    Hrツインマシンガンは使われる場面が限定的なのであまり見かけない。エルダーペインオメガを持っていない場合はS4奪命でHP回復用など用途はあるので、何も持っていない時はお世話になりやすい武器。
    ダインオンブロス"潜在の発動にはダメージを受ける必要があるので、扱いづらい。
    また武器を持ち替えると効果が切れてしまう点も相性が悪い。武器を切り替えながら戦うHrとは噛み合わない点が多い。
    使いにくい潜在で期待できない、使うにしてもリロード用と割り切って使おう。
    デュアルバードカウンターでPP回復潜在のPP回復はHrでも効果がある!
    これを利用し無限にカウンターブランを撃ち続けるスタイルが一時期はやった。今では火力不足が顕著なのでそんな使い方はできなくなったが、攻撃が激しい場面などは無敵時間の確保と攻撃を両立しながらPPも回復できる便利な一本となる。
    潜在改が実装されるらしいので、それまでは気長に待っておこう!
    デモニアブラスターヒーローブースト蓄積他のデモニア武器と同じくヒーローブーストを強化する。
    強化すると言っても蓄積が速くなるだけなので火力で期待できるわけではない。レア14なこともあり期待できる威力は無いので、リロードとヒーローブースト回復用と割り切って使おう。
    オルゲイランコアこちらはGu用武器です。
    常時威力上昇が付いておりレア14に比べれば強いものの、Guで使われることを想定した潜在なのでHrで使われても良い目で見られることは無い。
    入手こそ楽なものの、できれば他のHrで使えるツインマシンガンを用意しておきたいところ。
    クヴェレウィンディアこちらもGu用武器です。
    Hrではチェイントリガーを使えないので完全な空気。威力で期待もできないのでおとなしく他の武器を使おう。
    ミストールミラージュ危険リロードでPPが回復できない致命的欠陥を兼ね備えた武器。
    威力もレア14の中に留まる形でUHの主力を担えるものではないので、この武器には触れないでおこう。
  • タリス
    ボス戦で主に使われる武器。
    DPSもソードを越えうるものを秘めているが、範囲が狭く単体向け。
    DPSを求めるならばPPの消費も馬鹿にできないので、ツインマシンガンのリロードを使うなどPPを回復させる手段を考えておこう。
    また、ギアの回収量も他と比べて多い。ギア回収をする際はタリスに持ち替えて攻撃するとモリモリ回復していく。
    武器名役割備考
    アトラメインSOPでの拡張性が強いアトラ。
    因子はフォトンフレアのリキャストを短縮するものだが、肝心のHrにはフォトンフレアが無いので他のS4を付けよう!
    作られる数には限りがある。他の武器にアトラを使っている場合は無理に作らなくても大丈夫!
    シオン"PP全回復が魅力的で、Hrタリスの中では候補に挙がりやすい武器。
    わざわざ通常攻撃やTMGリロードを挟む必要が無いのでダウン中などに高威力のラッシュを叩き込める点が良い。
    おすすめされやすいが作られる数には限りがある。他の武器にシオンを使っている場合は無理に作らずともなんとかなる。
    オフス"PPの消費量を軽減したりと便利な一本。
    量産もできるのでFo用とHr用など分けて作ることも可能。潜在も威力上昇とPP回復量増加に、バリア展開中で更に追加効果と目白押し。フォトンブラスト潜在もマルグル系の長いクエストで効果を発揮できる。
    アトラやシオンと比べ作りやすいが、素材の確保が難しくなっているので何が必要か、事前に調べておこう。
    オブリサナヴォルツ"オフスよりもさらにPPが快適になる。
    その代わり威力上昇がPP250からと少しハードルが高い。PPは劇的に改善され、プライズメダルで交換もできるので入手は比較的楽なのが良いところ。
    UHでは殲滅の速度で生存性も変わってくるので、PP250を確保しておきたい。
    ノヴェル"S4のみ付けられる次期主力を担う武器。
    しかし因子はセンテンストリプルなのでアトラからの移植やカプセルでの付与を前提としている。潜在には威力上昇とクリティカル率上昇が付いているのでUHでも使っていける性能を持っている。
    レア15なこともありドロップは厳しいが、性能は上の方にはいるので他に武器が無い場合は使ってあげよう!
    ディム"マイショップで購入できるお手軽な品。
    潜在も無難にまとまっており、被ダメージ軽減もHrと相性が良い。
    タリスは常に使うものではないので他に武器が無い場合はディムでも構わない。ただしSOPはしっかりと揃えておきたい。
    SOP次第でメセタの消費量が格段に跳ね上がるのでお財布と相談して決めよう!
    デモニアフェザーヒーローブースト/メイン他のデモニア武器と同じくヒーローブーストを強化する潜在が魅力。
    蓄積の速度が向上するだけなので潜在の火力上昇だけでは力不足。タリスはPAを設置するためだけに使われることもあり、メインで使えないわけではない。ギア回収のためだけならメインで使ってもある程度の火力は出せる。
    UHの火力に追いつけるほどではないのでヒーローブースト/ギアを蓄積するためと思っておこう。
    モタブの禁書支援テクチャージ短縮強すぎて下方修正が入った武器。それでも支援テクニックがチャージ要らずなのは大きい。
    対して火力では期待できるほどではなくなった。シフタとギア回収用と割り切って使いたい。
    紋章で入手可能なので手に入れやすい。潜在改が実装されれば再び活躍できる…かもしれないが今はメインで使えるほど火力が無いので、注意しておこう。
ユニ
ユニット名部位備考
ラッピーシャインリア(HP)HPが777増えるユニット。
ヒーローブーストはHP割合で判定されるので、スリップダメージでブーストが切れないようになるのは便利。他にもリアユニットは便利なものが多いが、Hrでプレイしていく際は生存やヒーローブーストの面から強く推したいユニット。
シャライラケラスアーム(ステータス+PP)ヒーローの主力はソードだが、打撃力を高めることで更に火力上昇を見込める。
ポイントはシオンを越える打撃力。他ユニットを悠々と追い抜き85を誇るものの、HPは0なのでヒーローブーストが切れやすくなる点は厳しい。腕に余裕のある場合は候補になるが、始めたての場合には少々癖の強いユニット。
シオンリア・アーム・レッグ実装から今まで常に比較の基準となってきたユニット。
リアはラッピーシャインがあるが、アームとレッグは耐久と攻撃力の観点から強く推していきたい。入手は少し難しいがハズレることは無い安定した強さを誇る。
拾っている際はぜひ強化して使ってみよう。アップグレードは忘れずに!
フォボスリア・アーム・レッグストーリークエストのクリアでアークスミッション報酬から入手できるユニット。
しかしPPが0なので少し使いづらい。耐久や攻撃力はシオンより一段劣る程度で済ませられるので、繋ぎとしては十分な性能。
クリシスリア・アーム・レッグイヴリダのアップグレードで入手できるユニット。
フォボスと違いPPがあるなど優秀だがシオンには及ばず、シオンを一段階落したようなバランスの良い性能になっている。アームやレッグはシオンを持っていない場合候補になりえるので、持っているか確認してみよう!
ステラウォールサブレベル75で獲得できるサブユニット。
しかし性能はUHではいささか使いづらいものになっている。耐久が不足しているので死にやすく、PPが無いので息切れもしやすい。繋ぎと考えて、ユニットの更新を視野に入れておこう。
リング
  • L
    Lリングに特別記載するものは少なく、比較的汎用性の高いリングを使っている人がほとんどである。
    アトマイザーラバーズやジャンピングドッジなど、あると便利なリングを付けておくと良い。
    必須なリングは無いと言えるので、プレイスタイルに応じて変えていこう!
  • R
    リング名効果備考
    Cストライククリティカル率/威力上昇
    PキーパーHP一定以上で威力上昇
    エフォートシンボル威力/クリティカル率上昇・被ダメージ軽減
    HPリストレイト一定時間でHPを自動回復to be continued
PA
PA・テクニック名使い方備考
通常3コンボ高い攻撃力とPP回収を兼ね備えた、通常攻撃の3段目。
ソードとタリスにはあるが、Hrツインマシンガンは3段目が無い。両方ともに他PAとのコンボとして組ませると結果火力も上昇する。今何段目なのか数えて置く習慣をつけておきたい。
ステップアタックやソードの武器アクションで攻撃段数はリセットされるので、段数がずれてしまったときには立て直そう。
ライジングスラッシュ即派生叩きつけ/火力切り上げから上昇し剣をぶんぶんと振り回した後、力強く叩きつけるPA。
主要なのは切り上げのみをだす定点攻撃、切り上げからすぐに叩きつけを繰り出す即派生の2つ。ぶんぶんと振り回す攻撃はPPを消費する割に期待できる威力ではなく、場合によっては通常攻撃の方が良い場面もあるので滅多に使われることは無い。
振り回しは隙も多く、繰り出してもデメリットが大きいので控えるようにしよう。
ブライトネスエンドガードポイント/範囲攻撃ガードポイントが付いており、範囲攻撃で一掃できる殲滅用のPA。チャージ可能でチャージする時に追加でPPを消費する。
PP消費が重く、出しすぎると息切れしやすい。ボス戦ではガードポイントで安全に立ち回れる点を活かして、あえてチャージしないことで軽いPP消費でガードポイントを使える。
雑魚戦ではチャージして出した方が威力もある。その分PPを消費するのでSOP滅域やR/キリングボーナスで自動回復、TMGのリロードで回復など吐いた分のPPをどうやって回収するかを考えておこう。
ヴェイパーオブバレットボス高いDPSが特徴的なPA。対ボス戦ではヴェイパーヴェイパー通常3のコンボで使われることが多い。
しかし1体にしか当たらないので複数戦は苦手。単体相手なら抜群の火力になる!
PA中には無敵もついている。火力が高く、無敵があり、使いやすいと揃っているがPAを出すたびに移動するので方向の入力はしっかりしておこう。
ブランニュースターギア蓄積/カウンター前方にズバババと貫通する攻撃判定を繰り出すPA。
一見強そうに見えるがとても弱い。さらにSEがうるさいので連打するととても迷惑。使うならギア回収用に留め、火力では他のPAを使おう。
カウンター攻撃の代わりに撃つことで挙動が変わる。高い威力に無敵時間とボス戦で特に真価を発揮するが、単発式になるので雑魚戦では使い物にならない。
カウンターが狙える場合は撃っても良いが、普段使いでは到底役に立たないので控えておこう。
レーサーオブエッジ単体単発のタリスを放つPAで、短い時間でも高い火力を見込める。
ただし無敵が無く、一瞬ではあるものの硬直もある。無防備なダウン中で使っていきたい。
ダウン時はこのPAを使うことでソードに比べ短時間で高火力を叩き込みやすい。レーサーレーサー通常3が火力のコンボ。通常3段目をしっかりとあてることでPPを回収しながら攻撃できる。通常3段目が強い事は常なので、練習して狙って出せるようにしよう!
ダイブオブバレット単体/回避/位置調整/始動単発のタリスを放ちながら素早く前後左右に移動するPA。
移動中には無敵時間あり。消費PPが軽く、無敵もあるので出しやすい。
火力ではレーサーに劣るものの位置調整や様子見など幅広い活躍ができる。コンボの始動にも使いやすい。
ワイズハウンドギア蓄積特定部位を攻撃し続けるビットを放つPA。
ギアの回収量が極めて高く、自動で攻撃してくれることからよく使われる。武器を切り替えても残るのでギア回収のためだけにタリスを握るなど、活躍を期待できる技。
持続時間は10秒ほど。部位につくので部位が少ないエネミーには効果が薄い。更に部位破壊されると消失するので、事前に部位破壊の相談がある場合などは注意しておこう。
別のPAから繋げて撃つことでスキル「コンボギアアップ」が乗る。爆速でギアが上昇するので、狙っていきたい。例)ダイブオブバレット→ワイズハウンド
  • ヴェイパーもつよいよ! -- あおい? 2019-07-19 (金) 04:04:40
  • ボス相手は基本ヴェイパーヴェイパー通常3が一番DPSがかせげます そればっかりだとギアが溜まりにくくなるので時折ライジングも混ぜていくのがいいとおもいます ライジングの火力も上がったしね! -- 2019-07-19 (金) 04:38:46
  • 通常3出すのが難しいって時はステアタか気弾で通常攻撃の段数がリセットされるので分かんなくなった時はとりあえずそれで仕切り直しましょう 通常3のダメージめっちゃ高いのでなるだけ当てていきたいです -- 2019-07-19 (金) 04:40:13
  • ザコ相手はHeそこまで得意じゃないけれど一番強いのはブライトネス連打です 範囲も広いしフルチャまでに全方位GPが発生するのでボス戦でもカウンターが上手く出来なかったり初見の敵で動きに慣れてなかったりする時はこれを回避の代わりに使ってもいいです -- 2019-07-19 (金) 04:43:57
  • ただ最初に10、フルチャ時に30で合わせてPP40消費するので使いまくってるとPPがきつくなります 途中TMGに持ち替えてリロード挟むか、対ザコ用にS1~3を全部滅域にした専用ソードを作ると攻撃しながらPPが回収できて楽になります -- 2019-07-19 (金) 04:45:47
  • タリスはレーサーレーサー通常3が一番DPS稼げるとおもいます 今は通常攻撃時に動けるようになったので少し使いやすくなったかも? -- 2019-07-19 (金) 05:07:11
  • ダイブは消費PPが軽くて無敵もついてて使いやすいです 位置調整も楽 -- 2019-07-19 (金) 05:08:55
  • ワイズする時は必ずタリスのPAを最初に撃ってJAで撃ちましょう!元々の高い回収量にスキルのコンボギアアップが乗せられてめっちゃギアたまります 始動におすすめなのは消費PPが軽いダイブ -- 2019-07-19 (金) 05:10:59