第6使徒(ヱヴァ)

Last-modified: 2019-11-29 (金) 20:51:15

2019/11/20~2020/2/5までの配信。
ヱヴァンゲリヲン新劇場版とのコラボ緊急、著作権はヱヴァンゲリヲン新劇場版を手掛けるカラーにある。
トリガーあり。予告外の緊急では発生しないとの告知がされている。
配信初週はXHまで、次週(11/27~)よりUHが解禁。





要注意事項
ヤシマ作戦に使用されるBGM:DECISIVE BATTLEは劇中でも屈指の有名BGMである。
対ラミエル戦ということもありゲーム内でも使用されているが、これをそのままyoutube等に上げようものならすぐさま警告が飛んでくる。
動画を投稿する際は予めオプションからBGMを切っておくか、撮影した動画から音声を削除することをおすすめする。


試遊映像

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ドロップ

新規ドロップはコバルトメダル・オーブ武器・リア/アビオンオーブの3種、順に説明しよう。


コバルトメダルは期間限定ロビーNPC「リュドミラ」(~12/18)、及びショップエリア2階のメダル交換ショップで交換できる。
内容は冬限定ドーナツや第六使徒トリガーを始めオーブ武器とオーブリア、更にごついアクセも用意されている。
メダル交換はそれぞれに交換上限があり、定期メンテナンスを境に回復する。
とりわけ冬限定ドーナツはコスパが良いので、常備しておきたい。


オーブ武器はコバルトメダルとの交換や第6使徒のクリア報酬で入手できる。レアリティは15。
パルチ、ダブセ、ガンスラ、カタナ、AR、TMG、ロッド、ウォンド、ブーツ、タクトの全11種。
タクトを除く10種の潜在能力は「PP自然回復が停止、1秒ごとにPPを一定量回復」と癖が強い。
タクトは自然回復が停止せずに、1秒ごとに固定量を回復する。
威力上昇効果もついている。他の武器と上昇量に遜色はないが、SOPはS1枠のみである。


リア/アビオンオーブはコバルトメダルの交換、第6使徒のクリア報酬で入手できる。レアリティ13のユニット。
ヴェインと同等の攻撃ステータス、加えてSOP枠を保持する。最大の特権はPP23。
最高値を誇っていたヴェインを抑え、リアユニットの中では有力候補となる。
防御力はシオンと同等か、HPは少ないがヴェインから乗り換える程には上位互換である。
追加されたS6が付与されてドロップ可能性あり。SOP狙いでも欲される一品。

SOP一覧
名称備考
S6:妙技の巧クリ率上昇
S6:守護乱備低確率で被ダメージ大幅軽減
S6:回避の口笛Su用:重要度は低い
S6:修羅の備劣化ゲシュペンスト
S6:守護の備被ダメージ軽減:メダル交換有


その他にドゥームブレイクのドロップが確認、同時にドゥームブレイク3も実装された。
ドゥームブレイクは暴落、ユニットに組み込みやすくなるのでOPの構成を考え直しても良いだろう。


UH
UH追加により新たなドロップ品が追加された。ダスク武器、リア/ダスク、よくわからないアクセの3種。
ダスク武器、リア/ダスクはオーブシリーズのアップグレードパッケージと呼べるだろう。


武器は根本的な強さに変わりはない。
大きな変化として打撃武器・射撃武器に高い法撃ステータスが追加されたこと。
サブPhでテクニックやニフタの威力が上昇するが、本来の打撃・射撃ステータスには一切の変化がない。
肝心の法武器は、何も成長していない。色合いが変わるのでカラーバリエーションが増えたと喜ぼう。
タクトだけは例外で、全職装備可能になっている。ただしサブSuでペットを使う場面は依然限られる。


ダスクのリアは打撃防御重視の構成になっている。HPやPP・ステータスなどの値は変化がない。
オーブは法撃防御重視だったが、法撃防御が参照される場面は少ない。
比べて打撃防御は大体の攻撃に際して参照されるため非常に頼もしい。
防御力を除けばオーブと変化はない。


よくわからないアクセはーー
恐らくメダル交換で入手できるオーブユニットのアクセ、それのダスク版か。
マイショップに出品できるので、欲しい場合はマイショップを除いてみても良いだろう。

クエスト概要

市街地に出現した第6使徒を撃滅する。時限インストールはアークス船団周辺宙域が有効。
劇中はエヴァ2機でやっとだったこともあり、生身での戦闘は現実的ではない。
そのため本クエストは全てAIS・ヴェガに乗っての戦闘となる。


基本の流れとして「A・Tフィールドを消耗→ダウンさせてコアを叩く」のループとなる。
3機の援護砲台とエヴァ初号機で東西南北を囲む。
援護砲台での攻撃でもA・Tフィールドは消耗する。残り10%程度であれば援護砲撃でダウンする。


第6使徒は巨大なため、本来の視点より更に広くなる。距離感が狂う一因でもあるため、十分にならしておきたい。
難易度によって差はあるが、ラミエルとAIS・ヴェガのパワーバランスは一定を保っている様子。

AIS・ヴェガ

AIS・ヴェガは艦隊迎撃戦の時と同じ機能を備えている。
Lリングも機能する。アーリィライズ・クイックブラスター・ワイドエリアヒールが有効。
特にアーリィライズは必須級となる。ユニットに埋め込むなりして必ず装備すること。


UHでは一見、こちらが与えるダメージが増えているように感じるが同時にラミエルの耐久も増えていると考えること。

第6の使徒『ラミエル』

様々な形態を持ち、形態毎に攻撃手段が変化する。メインカラーは鮮やかな青紫、コアは赤。
攻撃が激しい、個々のA・Tフィールドが脆いといった形態も存在するため「初手フォトンブラスター」が有効に機能しない場面もある。
パッと見で形態は分かるので、どの形態にどの攻撃が有効かは把握したい。


ダウン時と援護砲台を除き同じ形態を2度相手にすることは無い。


UHでの変化
攻撃が激化している
UHでは最終形態後、コラボ形態(後述)に移行する。


初期形態

r1.png
見た通りの非の打ち所がない美の正8面体をしている。攻撃手段は無いが見た目通り鉄壁の防御力を持ち、こちらの攻撃は一切効かない。
戦闘開始時と最終形態移行時に見られる。


A

r2.png
上下前後左右の6方向に四角推を展開、更に上下と左右の四角推端4か所にA・Tフィールドを展開する。
前方には当たり判定なしのエネルギー体が存在、4か所のA・Tフィールドと繋がっている様子が伺える。
この形態では4つのA・Tフィールド全てを壊すことが目標である。


攻撃は比較的おとなしく、上空からのランダムレーザーのみ。
ただしプレイヤー割合の高いA・Tフィールドからは別個A・Tフィールドが放出しこちらの接近を妨害してくる。
この妨害A・Tフィールドは壊せない。
妨害によって攻撃できない→壊しきれないという事態も十分ありうるので攻撃できないと判断した場合は、妨害の出ていない他のA・Tフィールドを破壊する。


有効な攻撃はブレードラッシュでの接近戦。
ソリッドバルカンでの遠距離射撃も無くは無いが、与ダメージは明らかにブレードの方が高く妨害の無い場面ではブレードラッシュが最優先される。
またA・Tフィールドでの妨害に際してフォトンブラスターも有効である。


B

r3.png
ラミエル本体は上下に分裂、コアを中央にA・Tフィールドを輪状に展開する。
回転してくるレーザーは当たり判定、ダメージ共にあり。
破壊対象のA・Tフィールドは3段階に分かれている。初段が4つ、次段が3つ、最終段がコア中心に展開される球状1つである。
発生しているA・Tフィールドを全て壊さなければ次段には進まない。
最終段のA・Tフィールドを破壊することが目標である。


攻撃手段は固定起動の回転レーザー、そして定期的に放たれる半誘導性貫通型直線レーザーを有する。
2種のレーザー共に中央のコアを起点として発せられる。
回転レーザーは初段や次段こそ見極めて回避できるが、最終段は次段の比にならないほどの接近戦となるため極めて回避困難である。当たり判定は見た目よりやや大きい。
直線レーザーは一定時間ごとに放たれる。こちらの座標を発射直線までトレースするが全速力で動き続ければ回避できる。


有効攻撃手段はブレードラッシュとカウンターシールド。
初段と次段は回転レーザーの回避が容易く、ブレードラッシュのみでも押し切れる。
最終段はブレードラッシュを用いた場合5秒ともたない、と推される。
回転レーザーはカウンターシールドで無力化できるので、最終段ではカウンターシールドを主力に用いる。
直線レーザーもカウンターシールドで無力化できる。回避のために移動する必要も無くなるので、レーザーポインターが出てきた際にはカウンターで応戦すると良い。


フォトンブラスターは微妙な立ち位置。初段は耐久力が少なく撃つ前に壊されることも少なくない。
まだ叩かれていない位置へ早急に移動し無駄撃ちを控える、直線レーザーが来る前に撃ち終えなくてはならないと問題点も多い。


C

r4.png
ラミエル本体は地面と水平に全方向へ伸び、回転する。
ラミエル本体は当たり判定を消失、ダメージも与えられない。


特殊要素のビットが発生。数は無尽蔵で一つ一つは耐久力も無い。発生域はラミエル展開面から上空となる。
回転しながら接近攻撃を行うブレードビット、射撃攻撃を行うシュートビットの2種。
A・Tフィールドはビットを攻撃することで消耗できる。多数のビットを攻撃しA・Tフィールドを削り切ることが目標である。


攻撃手段はブレードビット、シュートビット、そして中央部を起点に上空を薙ぎ払う極太レーザーの3種。
ブレードビットはプレイヤーを追尾して移動する。回転しながら接近して切り刻むため、立ちっぱなしでは的になってしまう。
シュートビットはプレイヤー座標を参照にエネルギー弾を射出する。弾速は遅いので動き続ければ当たることは少ない。
極太レーザーは見た目通りの広範囲、高攻撃力を兼ねている。発射間隔は一定で予備モーションとして中央部が光る。
当たり判定は水平より+10~20°ほど射角がある、見た目通りに。ラミエル中央の真上やレーザーより高い/低い高度を保持していれば当たることは無い。


有効攻撃手段はマルチロックミサイルとカウンターシールド。
とくにビットは数が多く、一つ一つを叩いていてもキリがない。主攻撃としてマルチロックミサイルが有効。
ブレードビットが集まって来た際、そのままでは高被ダメージが予想される。
各ビット攻撃はカウンターシールドで無力化できるため、多数のビットを回避する際に有効打となる。
また極太レーザーもカウンターシールドで無力化できる。予備モーションを見てから「避けられない」と判断した場合はカウンターシールドを展開する。


フォトンブラスターは範囲が狭く、標準を移動させる時間の方が長くなってしまうため非推奨。


D

r5.png
コアを中央に露見させ、コアを中心に球状のA・Tフィールドを展開。対抗存在方向を向きエネルギーを集積する。
中央のA・Tフィールドを消耗し、破壊することが目標となる。


攻撃手段は中央コアより座標参照型多弾追尾射撃、上空よりプレイヤー追尾型多弾レーザーの2種である。
初めは動きを見せないので「壁殴り」と判断されやすいが、動き始めれば集中砲火となる。
射撃攻撃はこちらの座標を参照して発射される。弾速は遅く動き回れば当たることはほぼ無い。
対して上空からのレーザーは射撃攻撃に比べて速く、1弾毎のスパンがほぼ無い連弾である。予備モーションとしてプレイヤーを中心にリング状のエフェクトが出る。


有効攻撃手段はブレードラッシュとカウンターシールド。
ブレードラッシュはラミエルの攻勢が始まる前の段階で有効。壁殴りとして最適だがラミエルが応戦し始めれば行うことは難しくなる。
カウンターシールドはラミエルの応戦に対して有効。1弾毎に当たり判定があるため瞬間的なシールドでも多弾ヒットが期待できる。


フォトンブラスターは隙が大きい。撃ってもすぐに潰される可能性の方が高いため撃たない方が良い。


E・援護砲台

r6.png
大きな板?台?のような形態。メインパネルの向きは援護砲台の方角に応じる。


援護砲台の砲撃に際して展開。ラミエル初期形態と同じくこちらからの攻撃が効かない。
ただし援護砲台の攻撃は有効。この形態でのダメージ表記は援護砲台のもののみである。
援護砲台の攻撃はA・Tフィールドを10%ほど削る威力がある。


削り切れなかった場合は撃ってきた援護砲台方向に向けて高出力レーザービームを射出する。
広範囲、高威力、当たれば間違いなく死ぬ。なので援護砲台方向からは速やかに避難を。


F・ダウン時

r7.png
A・Tフィールドを削り切った場合に移行するダウン形態。コアを始点にラミエルが地表へ崩れ落ちる。
移行時にプレイヤー全員を中央から引き離す効果がある。


この時、A・Tフィールドは展開されていない。ラミエルを直に潰せる好機であるため、積極的に攻撃したい。
ラミエルからの攻撃は無い。ただし一定時間が経過すると形態移行に入る。


有効攻撃手段はブレードラッシュ、フォトンブラスター。
ブレードラッシュは壁叩きに用いる。やはりこちらでも有効。PPに難がある場合はバルカン→ブレード→ブレードと繋げると良い。
ブラスターはチャンスタイムに有効。ただし時間制限がギリギリであったり、距離が空いているために届かないなど扱いづらい面もある。
形態移行と同時にダッシュ、0.5秒程度の前進を確認でき次第即座にブラスター(クイック有)を撃ちこめば無駄は少ない。


最終形態

rr.jpg
劇中同様の変形をこなす。「シンジ君!」


この形態を攻略することでクエストクリア。第一目標は中央のコアを中心に展開した球状A・Tフィールドの破壊
このA・Tフィールドにはスリップダメージを付与する効果がある。このスリップダメージは地形ダメージと同様にカウンターシールドでの無効化はできない。
近距離戦が必要な場面にして「近づけばダメージを受けてしまう」ため、ダメージをいかにリカバリーできるかが攻略のカギとなる。


形態移行ムービーを挟み、AIS・ヴェガは一ヶ所に集められる。形態が移行する場面(初期→エフェクト→最終)で強制移動(ワープ)される。
ムービー中でも移動できる。
ワープはムービー中でも目視で確認でき、そのままダッシュでコアへ移動可能。ただしムービー終了まで当たり判定は無い。
ムービー終了後にA・Tフィールド展開。そのまま交戦となる。


ムービー終了から移動を始め、到着するのと同時のタイミングに多数のブレードビットが発生する。カウンターシールド有効。
このブレードビットの発生は確定。そのためすぐにフォトンブラスターを使えば切り刻まれて死ぬ。
その後も低頻度ではあるがブレードビットが発生する。


A・Tフィールドへの有効攻撃手段はブレードラッシュ。
ただし同時にこちらもダメージを受ける。エリアヒールを用いることでリカバリーは可能なため、HPバーを見ながら有効にヒールを使いたい。


XHまでならA・Tフィールド破壊後、ダウンする。このダウンでラミエルを削りきるのが最終目標である。


PSO2×ヱヴァンゲリヲンコラボ専用形態

シンジ「なっ、何なんだよあれっ!?あんなの見たことないぞ!」


rp.jpg
アークス「?????????????????????」


UH専用形態
ラミエル最終形態のA・Tフィールドを破壊するとダウンせずに初期形態へ。その後ムービーを挟み変形する。
劇中にこのような形態は無い。この変形が見られるのはPSO2だけ!


一見にして難解な見た目、して見覚えのある容姿。
恐らく、元ネタはPSO2内の兵器「A・I・S」か。そう思えば顔の辺りも愛嬌を感じる。


r8.pngr9.png
肝心の攻略について。
他形態と同じくA・Tフィールドを破壊することが第一目標である。
A・Tフィールドはラミエルを中心に据え、東西南北の4か所に発生する。4つのA・Tフィールドを全て壊すことが目標。
中央のラミエルには攻撃が効かない。


攻撃手段は追尾ビット・疑似サバータ・上空より多段ホーミングレーザーの3種を有する。
追尾ビットは破壊不可。
全プレイヤーを対象に一人1機が当てられ、逐一プレイヤーの座標を参照して直線に5発を発射する。必中ではないので動き続けば当たらないが、頻度が高く精度も高い。おまけに他人に向けて放たれた弾に当たってもダメージを受けてしまう。
疑似サバータはA・Tフィールドが中頃を割ったあたりから出てくるだろうか。
頻度は低いものの、発動の際は至近距離から一度に4発を同時射出する。予備モーションとしてプレイヤーを中心にリングエフェクトが発生する。
多段レーザーはホーミングの名の通りプレイヤーを追跡する。
D形態のレーザーの多弾とは異なり、こちらは多段である。ヒット判定が0.5秒程度の間隔で存在するらしく、一度回避しても再び射線に入れば被弾してしまう。
そして何よりもの注意点がホーミング性能を有していること。これは発射前のみではなく発射中もこちらの位置をトレースしてくる。全速力で動けば追いつかれないが、戦闘中の小回り程度では回避できない。
予備モーションとして上空からレーザーサイトが当てられる。


有効攻撃手段はカウンターシールドの一点。
ビット・サバータ・レーザーに共通して、とにかく手数が多い。カウンターを狙うには絶好の機会といえよう。
ただしビットの攻撃は当たり判定が狭く、少しでも位置がずれると拾えなかったりする。シールド中でも移動はできるので、少しだけ動いて拾いたい。
サバータは予備モーションのリングが目印。不意打ちは無いのでタイミングに合わせてシールドを展開する。
レーザーは予備モーションを見てから対処したい。
例えば「自分と同じ位置にいる他人がエイムされている」場合はそこから逃げて対処する方法と、一緒にレーザーを受けてカウンターする2パターンが考えられる。
自分がエイムされている場合は下手に動かないことをおすすめする、「自分が動いた先のプレイヤーに不意打ちレーザーが当たる」事故になりかねない。


自機狙いのビットが確定で1つ、加えてランダムのサバータとレーザーも的確に当ててくる。
そのためプレイヤー同士でぎゅうぎゅうしていると「下手に集まって火だるまになりかねん!」と思われるが、同時にカウンターしやすい優位な状況という一面もある。
ヒールも最終形態に増して重要性があり、ワイドエリアヒールを用いてでも回復を分け与えたい。
だが、やはり弾幕の嵐が想定される。つかず離れずの位置をとることが重要か。


フォトンブラスターは非推奨。
撃っている間に撃墜されるのが予知できるため、撃ちたいのならダウン時に撃ち込めばよろしい。


A・Tフィールドを破壊するとダウン状態となる。このダウンでラミエルを削りきることが最終目標である。
ちなみにコラボ形態のダウンは通常のダウン(F形態)と異なり、崩れ落ちたラミエルの形が違う。
上から見下ろすように見ると分かるが、PSO2のステッカー等で用いられるアークスター?と思われる。
撃破後に初期形態へ移行する際にもアークスターの片鱗が伺える。


  • す ご い -- HellG? 2019-11-29 (金) 20:51:15