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東方非想天則 十六夜咲夜 攻略 Wiki*
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開始行:
&size(20){幻符「殺人ドール」};
暫定的に作りました、頑張って研究していきましょう
:特徴|ナイフを自分の周囲に展開し、少しの間をおいて敵に殺到する時間差射撃。コスト2のわりには威力が高く、霊力削りも非常に高い。なんかカッコイイ!
:利点|起き攻め専用のスペルといっても過言ではない。グレイズで逃げられないように打撃を重ねて敵にガードさせれば、霊力を大きく減らした状態で固めに入ることが出来る。展開後、自機が攻撃を受けてもナイフは消えないので、ガードされれば反確の技からキャ
:欠点|特に無し。強いて言うならば、どのキャラ相手にでもしっかり重ねられるようになるには練習が必須というくらいか。
撃つタイミングを誤ると、ほとんどガードさせられなかったり、硬直中に相手に逃げられたりする。
また、魔法陣ダウンを取れないと使う機会を作れない。コンボ練習もしっかりと。
:パターン別のドール考察|
#region(起き攻めの為)
ドール起き攻めのやり難さ目安、()内はその場・移動の差
【諏訪子】(52F)>【衣玖】(49F)>【幽々子】(44F)>【空】(35F)>【妖夢】(32F)>【早苗】(29~33F)
その場・移動の差が大きいキャラ程重ねるのが難しい。
また、起き上がるタイミングが分かりにくいキャラや
移動起き上がり・その場起き上がりか判別できる猶予が短いキャラなど
その他にも相手の切り返しの有無なども絡んで難しいので
ひたすら練習したり、ドールの効果が期待できないキャラ用のデッキを作るのも重要。
|キャラ|手前方向(F)|後ろ方向(F)|その場(F)|その場・移動の差(F)|移動距離(前後共通)(dot)|
|霊夢|55|55|34|21|337.5|
|魔理沙|53|52|37|16(15)|362.5|
|咲夜|45|47|39|6(8)|300|
|アリス|50|50|30|20|465|
|パチェ|48|48|28|20|506|
|妖夢|58|58|26|32|445.5|
|レミリア|36|36|30|6|356.5|
|幽々子|64|64|20|44|379.5|
|紫|77|77|59|18|450|
|萃香|48|48|36|12|360|
|文|47|47|37|10|390|
|優曇華|46|59|44|2(15)|337.5|
|小町|55|55|48|7|362.5|
|衣玖|89|89|40|49|594.5|
|天子|43|43|32|9|362.5|
|早苗|54|59|26|29(33)|362.5|
|美鈴|45|45|27|18|362.5|
|チルノ|55|55|32|23|496|
|空|56|56|21|35|600|
|諏訪子|82|82|30|52|375|
※現人神早苗wiki、ゲーム攻略地帯から転載し一部改変
もっと詳しく知りたい場合は検索
-起き攻め時の行動の例
--3A
HJで逃げようとする相手を狩る。持続が長くて起き上がりに重ねやすいのが特徴
多段なので結界逃げされにくい利点を持つ。
2段ガードされたらディレイ星剣で霊力体力を削りつつ固め継続。2段ガードしていない=誤ガなのでそれはそれで
--DB
3Aより遠くからHJを狩れる。こちらも持続が長い多段技。
ただしキャンセルができないのでガードされると霊力を削りにいけない(普通に固め継続は可能)
--DA
距離によっては最速のHJ狩り手段。ただし持続短く単発。
結界狩りのクロース、霊力を削れる星剣にキャンセルできる
可能ならキャンセルルートが豊富なダッシュ慣性遠Aで代用したい。
--遠Aor2A
中距離からの誤ガ狙い。打撃射撃でキャンセルできる。
誤ガさせればH6Cで霊力5からでも割れる。ドール最終段直後にH6Cをガードさせればビタ割りになる。
ぴったり重ねるのはやや難しく、単発打撃なので結界を狙われることも。
--近A(4A)
相手が近距離ならばとりあえずこれ。
打撃を刻めるので結界逃げはされにくく、好きなタイミングで射撃キャンセルして霊力を削りにいける。
A×1~2>2B初段キャンセル>2C>星剣でビタ割りも。
-他のスペカと組み合わせた使い方
他の2~3コススペカと組み合わせて無理やり割りにいくことが可能。
ゲージ消費に対してダメージはあまり取れないことが多いが、止めに使うなら関係ねえ!
--ミーク、ルミリコ、インスク、LD
これらは発生が早く普通に射撃から連ガにすることが可能なので、射撃で霊力を減らしてから繋ぐと良い。
ミークは射撃を使わず直接ガードさせても霊力5を削りきってしまうことも。
--殺人ドール、銀跳、Pスク、イマジナリ
こちらはドールの長いガード硬直を利用して発動する。
銀跳は相手が立っていれば霊力5削れる。
ドールガード>ドールは2発目が飛んでくるまでDBをガードさせるなどして時間稼ぎを。
#endregion
ps.
固めとして|ガードさせると、霊力を2つ以上けずるので、壁際でガードさせた場合そこから択を迫ると割りやすい
結界してくる可能性も高くなるのでそれを刈るもよし。とにかく相手にガードさせるように
//固めってどういう状況か分からんのだが?起き攻め後の話?
#region(中身が無いので収納)
ドール起き攻めでの考えられる相手の行動【相手視点から対策】
-起き攻めが遅れた場合(相手が移動起き上がりしなかった場合など)
--(相手の行動)
(自分の行動)
-起き攻めが早かった場合(相手の移動起き上がりによってずらされたなど)
--(相手の行動)
(自分の行動)
#endregion
** コメント [#rbb32112]
#pcomment
終了行:
&size(20){幻符「殺人ドール」};
暫定的に作りました、頑張って研究していきましょう
:特徴|ナイフを自分の周囲に展開し、少しの間をおいて敵に殺到する時間差射撃。コスト2のわりには威力が高く、霊力削りも非常に高い。なんかカッコイイ!
:利点|起き攻め専用のスペルといっても過言ではない。グレイズで逃げられないように打撃を重ねて敵にガードさせれば、霊力を大きく減らした状態で固めに入ることが出来る。展開後、自機が攻撃を受けてもナイフは消えないので、ガードされれば反確の技からキャ
:欠点|特に無し。強いて言うならば、どのキャラ相手にでもしっかり重ねられるようになるには練習が必須というくらいか。
撃つタイミングを誤ると、ほとんどガードさせられなかったり、硬直中に相手に逃げられたりする。
また、魔法陣ダウンを取れないと使う機会を作れない。コンボ練習もしっかりと。
:パターン別のドール考察|
#region(起き攻めの為)
ドール起き攻めのやり難さ目安、()内はその場・移動の差
【諏訪子】(52F)>【衣玖】(49F)>【幽々子】(44F)>【空】(35F)>【妖夢】(32F)>【早苗】(29~33F)
その場・移動の差が大きいキャラ程重ねるのが難しい。
また、起き上がるタイミングが分かりにくいキャラや
移動起き上がり・その場起き上がりか判別できる猶予が短いキャラなど
その他にも相手の切り返しの有無なども絡んで難しいので
ひたすら練習したり、ドールの効果が期待できないキャラ用のデッキを作るのも重要。
|キャラ|手前方向(F)|後ろ方向(F)|その場(F)|その場・移動の差(F)|移動距離(前後共通)(dot)|
|霊夢|55|55|34|21|337.5|
|魔理沙|53|52|37|16(15)|362.5|
|咲夜|45|47|39|6(8)|300|
|アリス|50|50|30|20|465|
|パチェ|48|48|28|20|506|
|妖夢|58|58|26|32|445.5|
|レミリア|36|36|30|6|356.5|
|幽々子|64|64|20|44|379.5|
|紫|77|77|59|18|450|
|萃香|48|48|36|12|360|
|文|47|47|37|10|390|
|優曇華|46|59|44|2(15)|337.5|
|小町|55|55|48|7|362.5|
|衣玖|89|89|40|49|594.5|
|天子|43|43|32|9|362.5|
|早苗|54|59|26|29(33)|362.5|
|美鈴|45|45|27|18|362.5|
|チルノ|55|55|32|23|496|
|空|56|56|21|35|600|
|諏訪子|82|82|30|52|375|
※現人神早苗wiki、ゲーム攻略地帯から転載し一部改変
もっと詳しく知りたい場合は検索
-起き攻め時の行動の例
--3A
HJで逃げようとする相手を狩る。持続が長くて起き上がりに重ねやすいのが特徴
多段なので結界逃げされにくい利点を持つ。
2段ガードされたらディレイ星剣で霊力体力を削りつつ固め継続。2段ガードしていない=誤ガなのでそれはそれで
--DB
3Aより遠くからHJを狩れる。こちらも持続が長い多段技。
ただしキャンセルができないのでガードされると霊力を削りにいけない(普通に固め継続は可能)
--DA
距離によっては最速のHJ狩り手段。ただし持続短く単発。
結界狩りのクロース、霊力を削れる星剣にキャンセルできる
可能ならキャンセルルートが豊富なダッシュ慣性遠Aで代用したい。
--遠Aor2A
中距離からの誤ガ狙い。打撃射撃でキャンセルできる。
誤ガさせればH6Cで霊力5からでも割れる。ドール最終段直後にH6Cをガードさせればビタ割りになる。
ぴったり重ねるのはやや難しく、単発打撃なので結界を狙われることも。
--近A(4A)
相手が近距離ならばとりあえずこれ。
打撃を刻めるので結界逃げはされにくく、好きなタイミングで射撃キャンセルして霊力を削りにいける。
A×1~2>2B初段キャンセル>2C>星剣でビタ割りも。
-他のスペカと組み合わせた使い方
他の2~3コススペカと組み合わせて無理やり割りにいくことが可能。
ゲージ消費に対してダメージはあまり取れないことが多いが、止めに使うなら関係ねえ!
--ミーク、ルミリコ、インスク、LD
これらは発生が早く普通に射撃から連ガにすることが可能なので、射撃で霊力を減らしてから繋ぐと良い。
ミークは射撃を使わず直接ガードさせても霊力5を削りきってしまうことも。
--殺人ドール、銀跳、Pスク、イマジナリ
こちらはドールの長いガード硬直を利用して発動する。
銀跳は相手が立っていれば霊力5削れる。
ドールガード>ドールは2発目が飛んでくるまでDBをガードさせるなどして時間稼ぎを。
#endregion
ps.
固めとして|ガードさせると、霊力を2つ以上けずるので、壁際でガードさせた場合そこから択を迫ると割りやすい
結界してくる可能性も高くなるのでそれを刈るもよし。とにかく相手にガードさせるように
//固めってどういう状況か分からんのだが?起き攻め後の話?
#region(中身が無いので収納)
ドール起き攻めでの考えられる相手の行動【相手視点から対策】
-起き攻めが遅れた場合(相手が移動起き上がりしなかった場合など)
--(相手の行動)
(自分の行動)
-起き攻めが早かった場合(相手の移動起き上がりによってずらされたなど)
--(相手の行動)
(自分の行動)
#endregion
** コメント [#rbb32112]
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