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東方非想天則 十六夜咲夜 攻略 Wiki*
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**特徴 [#oebef642]
アリス側の咲夜対策などについては[[アリス攻略 Wiki内キャラ別対策の該当項目:http://wikiwiki.jp/alice123/?%A5%AD%A5%E3%A5%E9%CA%CC%C2%D0%BA%F6%2F%BD%BD%CF%BB%CC%EB%20%BA%E9%CC%EB]]を参照のこと。 ~
#br
主に人形を操る魔法使い。
人形を生かしたリーチの長さや、人形を設置し時間差で攻撃するなどテクニカルなキャラで、主に中距離戦が得意。
前作よりは霊力削りが減少したとはいえ、設置した人形を使った起き攻めや固めは非常に強力。
反面、近距離では判定の無いポケットがあったり、遠距離では射撃が弱かったりする弱点もある。
ところが、スキルカードによってこれらもカバーされてしまうため、宣言を許してしまうと全体的に性能は高い。
一方、切り返し性能が乏しく、一度攻めるとそのまま押し切ってしまうこともできる。
アリスは一旦攻められると選択肢が逃げくらいしか無いので、結界狩りを意識すると追い詰めやすくなるだろう。低空も3Aで容赦なく。
射撃戦では、咲夜の射撃でアリスの人形が潰しやすいのはポイント。後はグレイズしてくるアリスをどう迎撃するか。
射撃で相手を動かしてJ6Aで狩るのがアリス側の基本的な動きなので、J6Aの届く距離ではしっかりガードを固め、千槍に注意しつつ前結界からフルコン→置き攻めで比較的安定する。
ガード入れ込みで飛び掛かるのもいいだろう。捕まえたら逃がさず一気に押しこんでしまえば勝利は見える。
#br
-警戒すべきスキル/スペカ
|&ref(Seeker-Wire.jpg);|&ref(chisou.png);|&ref(little-legion.JPG);|&ref(return-inanimateness.jpg);|&ref(Holanda-doll.JPG);|&ref(Cutie.png);|
-打撃
|LEFT:200|LEFT:200|LEFT:200|c
||CENTER:中段技|CENTER:下段技|h
|通常|AAA AAAA AAA溜A 遠A 3A 6A 溜6A|A AA 2A |
|ダッシュ|DA DB|DC|
|ホールド|AAA溜A 溜6A||
-打撃属性のスペカ及び必殺技
|LEFT:200|LEFT:200|c
|CENTER:スペルカード|CENTER:必殺技|h
|人形「未来文楽」(特殊)&br;槍符「キューティ大千槍」|人形千槍|
-クラッシュ属性攻撃
|LEFT:400|LEFT:400|c
|CENTER:中段技|CENTER:下段技|h
|AAA溜A 槍符「キューティ大千槍」(最後の蹴り)||
-空中ガード不可攻撃
|LEFT:250|LEFT:250|LEFT:250|c
|CENTER:通常技|CENTER:必殺技|CENTER:スペルカード|h
|A~AAAA 2A DA DC||魔操「リターンイナニメトネス」|
**通常行動の対策 [#kd719d8e]
-''DA''
発生10F(咲夜は11F)。正ガで-3F不利 誤ガで+3F有利
誤ガしてしまった場合はおとなしくガード…だけでは相手も楽なのでジャンプも混ぜていくと良い
スキルキャンセルが可能なので、帰巣が連ガになること、千槍で打撃択もあることを忘れずに
-''遠A・DB''
咲夜の前D、HS、HJを抑制。咲夜が中距離で撒きたいJBや、J6Aを置く形で迎撃する通常技。
-''J6A・6A''
遠Aよりリスクがある中距離打撃。咲夜の前D、HS、HJを抑制する。
これらをいかに食らわないかがアリス戦のポイント。
-''C射''
中距離打撃と並んでアリスの長所である設置。人形が複数攻撃してくる時のアリスは怖い
逆にいえば、J6C、J2Cなどで壊してしまえばそれほど脅威でもない。
もちろん相手は人形を壊されない様に「潰し行動を潰す」行動などもしてくるので注意
**スキル/スペル対策 [#w7c4aba1]
||LEFT:570|c
|&ref(Seeker-Wire.jpg);|CENTER:~シーカーワイヤー|
|~|アリスから設置人形を経由してこちらに飛んでくる射撃。&br;弾速が速く相殺が起きない射撃なので事故ヒットしやすい。&br;人形が複数置かれた時は、最後に設置された人形に最初に飛んでいくので、アリスからその人形へのラインを意識しておくと反応しやす
|&ref(chisou.png);|CENTER:~人形千槍|
|~|発生13F打撃、アリスの接近戦の要。&br;%%ガードしてアリス有利なのでぶんぶん振ってくる。端だと千槍後にジャンプで逃げようとするとDAで狩られてしまうので、%%千槍を撃つ霊力が尽きるのを待つか、千槍の最終段に2結界するのが安全な逃げ方。1.10で弱体
|&ref(little-legion.JPG);|CENTER:~戦符「リトルレギオン」|
|~|固めに組み込むのが主な用途。DA、千槍等から連ガになり、なかなかの拘束力。&br;結界はすぐに可能になるが、狩られる危険と隣り合わせ。&br;また、AAAA・DB・千槍等からコンボになり、約3k食らってしまう。&br;特に結界狩りができる千槍とのコンビネーシ
|&ref(return-inanimateness.jpg);|CENTER:~魔操「リターンイナニメトネス」|
|~|アリスの主力スペカ。コンボに組み込むのが主な用途。&br;空ガ不可射撃で、振起や操創(人形がシュルシュル回るやつ)の空ガから確定する。&br;構えられたら、人形に迂闊に近づかない、人形のそばで受け身を取らない等の対策を。|
|&ref(Holanda-doll.JPG);|CENTER:~紅符「和蘭人形」|
|~|発動されたらとりあえずHJ後ガードが被害を抑えやすい?&br;こちらの上を行ったり来たりしてめくりを狙ってくることがある。&br;小ダメージは仕方が無いと諦め、このスペカで止めを刺されないように圧倒するのが最大の対策かもしれない。|
|&ref(Cutie.png);|CENTER:~槍符「キューティ大千槍」|
|~|アリスの新スペカ、打撃属性。&br;ヒットストップが長く、台風で当たれば最後まで当たるのがほぼ確定。このスペカが見えたら台風は回避したい。&br;千槍などからジャンプ・結界狩りにぶっぱされることもある。ガンガードしていれば問題なし。&br;しかし、
|ここに画像|CENTER:~スキカ/スペカ名|
|~|未記入|
|ここに画像|CENTER:~スキカ/スペカ名|
|~|未記入|
**各状況の対策 [#b154cbd4]
|CENTER:60|LEFT:550|c
|>|CENTER:~近距離|
|~地対地|アリスの近A・4Aは発生9Fなので一応咲夜の近A・4Aの方が早い。&br;アリスの近Aは上方向への判定が薄いが、DAが空中ガード不可であることには注意しておこう。&br;固められている時は上入れっぱの逃げに頼り過ぎないように。&br;なお、ダッシュ中のア
|~地対空|対空はやはり2Bが頼れる存在。しかしJ2Aを先置きされると潰されるため、万能な選択肢ではない。&br;状況によって2Bを出すかガードするかという判断が必要になってくる。|
|~空対地|アリスの3Aに注意。こちらの高度が高かったり技を出すタイミングが遅れると落とされてしまう。&br;とはいえ対空技としてそこまで強力な性能ではないので、無理に攻めに行かなければ大丈夫。|
|~空対空|JAの性能に特に大きな差はない。ただ、アリスのJ8Aはかなり高い位置まで届くので、&br;空中固めから逃げる時にはJ6AだけでなくJ8Aにも警戒しておこう。|
|~総評|お互いに自分の射撃を盾にして攻めようとするため、この間合いでの動き方よりも、&br;この間合いに入るまでにいかにこちらの射撃を撒き、いかにアリスのC射を捌いていくかが重要になる。&br;近距離戦になった時にはどちらかがターンを取っていることが
|CENTER:60|LEFT:550|c
|>|CENTER:~中距離|
|~地対地|アリスの遠A及び6Aが当たる間合いではガードすること。&br;これらの技の間合いの感覚を掴んでおくことがとても大事。&br;こちらがスカルプやルミネスなどの速射スペカを持っている場合、アリスの遠A・6A・DBがスカったところに生当てすることができ
|~地対空|アリスのJ6Aが非常に脅威。こちらが攻めようとするタイミングでJ6Aを置かれると動きにくい。&br;また低空でJ6Aを出した場合、着地の動作でJ6Aの硬直がキャンセルされるため、特に低空にいるアリスに近づく時は注意しよう。&br;この距離ではhjからJA
|~空対地|アリスの遠Aや6Aが当たるような低空ではやはりガードしておこう。&br;また置き3Aが機能しやすい距離でもあるので、この間合いから攻めに行く時はJBやJCなどの射撃を撒いてから近づくほうが無難。&br;特にJCはアリスのC人形を潰す時にも活躍してくれ
|~空対空|アリスのJ6Aが当たる距離なら大人しくガード。&br;J6Aの間合いの外から射撃を振り、ガードさせるか当てることができれば攻め込むチャンスだが、&br;JBを撒く時は自身のやられ判定が前に出ることに要注意。|
|~総評|アリスが最も得意な間合い。そのため、この距離での動き方・対処法がアリス対策の鍵を握ると思う。&br;基本的にこの距離ではアリスが有利なため、こちらが既に射撃を撒いている状態なら一緒に近づく、そうでなければガードを固めながらさっさと距離を
|CENTER:60|LEFT:550|c
|>|CENTER:~遠距離|
|~地対地|アリスの6Bや溜めCに注意。ただ、溜めバウンスなどの隙が大きい技を振らなければそうそう当たらないので、アリスも遠距離で届く射撃を持っているということを意識しておけば問題ないレベル。&br;バウンスなどはこの距離で撒ける時に撒いておきたい。
|~地対空|この距離だとアリス側はJCやJ2CでC人形を地上に設置し、振起やシーカーの布石にしようとすることが多い。&br;5Bや6Cでその人形をこまめに潰していけると有利に動けるが、あまりこだわりすぎないように。|
|~空対地|JCが便利。軌道上のC人形もしっかり潰せる。人形を潰すことにおいてはJBもとても優秀なため、&br;この距離ではこちらが有利に立ち回りやすい。|
|~空対空|上に同じ。一応アリスのJ6Bの存在を頭の中に入れておこう。|
|~総評|お互いに近づくための布石を打っていく間合い。ただ咲夜はアリスのC人形を潰しやすい射撃が豊富なため、アリス本体だけでなく人形の配置にも目を向けておくと良い。|
**天候の対策 [#yda9bd5f]
-''台風''
ここから文
**固め、運び対策 [#la1b50d0]
-6A・J6Aに対して地上ガードの時は上結界、空中ガードの時は前結界できると抜けやすい
-それらをキャンセルして出せる打撃属性のスキルカード「人形千槍」には注意
**参考資料・拾いもの [#j0dc1829]
338 名前:萌ゑ萌ゑ非想天則[] 投稿日:2010/08/04(水) 11:37:28
レート2200程度のアリスの言い訳
言い訳で長いから読みたい人だけ読めばよい
攻め→千槍帰巣持って「端」に追い詰めれば強い
端固めが弱いキャラなんて殆どいないとは思うが
千槍無いと連携余裕で走られるので必須。帰巣は増長で削りに使えるし
レベル3ならガードさせた後有利な読み合いに持って行ける
逆を言えば上記含めてスキカ引いていない時のアリスの固めなどゴミクズ
カード引いていないアリスの固めが分からんというのは完全に対策不足
上記2種引いていない時はチキガして遠Aに前結界してるだけで
一部キャラ相手だとアリスはやる事がなくなる
ただしJC千槍絡めた連携は無敵技か最終段結界以外安定して抜ける方法が無いので
それやってくるアリスには注意
ターンを維持する能力は比較的高いのでここで相手が我慢しきれなくて
ガードを緩めたり必殺技の連携で削れば勝利が見えてくる
ちなみに固めのネタバレをちょっとすると2Bと振起はガードさせてアリス有利
帰巣は不利だがレベル3で戻りに判定がつくからターン交代は読み合いになる、
千槍は空中Cが5分か微不利だけどリーチの問題で抜けられない
地上千槍はレベル3以上は反確を取れないと思ったほうがいい
この辺の反確はキャラによって違うけど基本アリス不利だから
ガードさせたら削ったと思って割り切るかレギオン忍ばせるか
個人的にはレギオンは結界余裕なんでカードの無駄かなあと
339 名前:萌ゑ萌ゑ非想天則[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11:38:07
守り→御存知の通りゴミクズ
切り返しが銭しか入ってないアリスとかいるけど余程守りに自信があるか
デッキ欲張ってるだけ。または切り返しスペカ()が入っているか
一度触れば固めが強いキャラならなんなく崩せるだろう
遠Aの暴れはこのゲーム最強と言ってもいいけどポケットに入れば
暴れという選択肢がほぼ消えるので遠慮無く増長しておk
ちなみにDAで暴れられるのはやり過ぎたって事
増長した射撃に対してしっかりJA差し込んでくるアリスとそうでないアリスには
雲泥の差があるのでそこの見極めは重要
ex)レミリアの登りJ2A→J2Cなんて舐めた事やってるとしばかれる
ちなみに6Aはガードさせてもアリス側の硬直が大きいので
スキカ引いてない選択肢が少ない時点ではなるべく振りたくない技
空中ガードから前結界で反確取れるキャラもいるんじゃないかしら
340 名前:萌ゑ萌ゑ非想天則[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11:39:02
待ち→基本的に射撃か打撃で事故らせるまで
アリスが攻めに回る必要はないから重要
なんで攻めに回る必要がないかというとリスクが高いから
丁寧に射撃を撒いて事故を待つのが全キャラ共通の基本
迎撃J6Aはリスクも高いので千槍忍ばせるか最低限着キャン徹底
中遠距離で不用意な打撃振っちゃうアリスに対しては射撃戦して
タイミングよく突っ込むだけで死ぬかと
分かりやすい例だと文のアリス対策はB射
B引っかかるのをひたすら待って当たるかガードさせた時だけ突っ込む
分かってるアリスは硬直の少ないCをひたすら撒いて機をうかがう
不用意な打撃食らっちゃう奴はやっぱり対アリスが分かってない
アリスなんてワンチャンで持ってかれるキャラなんだからアリスの距離で欲張らない
アリスが5回チクチク削っても1回飛び込み成功して固めに入ればお釣りが来る
特に全キャラ共通で射撃をすると食らい判定が伸びることがほとんどなので
上述の文が調子にのってBで引っ掛けようとすると食らい判定が伸びて死ぬ
待ち状態では必殺技で削る事を意識するアリスだといつの間にか
体力が減っていたという事態になりかねないのでなるべく早く事故らせるか
飛び込むかが重要
ここでアリスを崩しやすいキャラは楽だと感じると思う
341 名前:萌ゑ萌ゑ非想天則[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11:39:38
事故った時のリスクが半端無いアリスは射撃の事故からダウン取られるのが
一番嫌なので、中遠距離ではとにかくローリスクな人形射撃で場を制圧したい
アリスが嫌な衣玖の6Cは人形落とされた上に残りが飛んでくる辛い射撃
しかも事故りやすい速射でダウンしやすい
シューティングサンが苦手な理由はよく解らんけど
人形落として差し込みやすいという意味では同じなのか?
打撃を重ねやすく人形射撃が通らなくなる咲夜JC、レミリアサヴァ
小町浮遊霊等を持ってるキャラはそれを徹底されるとアリス側は
打撃の差し込みというハイリスクな行動を取らざる得ない状況が出てきて
立ち回りで大分厳しくなる
何しろやれる事が大幅に減るので逃げ気味になるのは相手も自分も大変かなと
個人的にアリスは削りが非常に強いキャラだと思うのでスキカを充実させて
いつの間にか相手の体力が削れていたというのが理想
書き足りない事もあるしそもそもこんな長文読んだ奴がいるか不明だが
アリスで対策困ってる人やアリス使ってる側に新たな発見があれば幸い
**コメント [#we07abde]
#pcomment(,reply)
終了行:
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#contents
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**特徴 [#oebef642]
アリス側の咲夜対策などについては[[アリス攻略 Wiki内キャラ別対策の該当項目:http://wikiwiki.jp/alice123/?%A5%AD%A5%E3%A5%E9%CA%CC%C2%D0%BA%F6%2F%BD%BD%CF%BB%CC%EB%20%BA%E9%CC%EB]]を参照のこと。 ~
#br
主に人形を操る魔法使い。
人形を生かしたリーチの長さや、人形を設置し時間差で攻撃するなどテクニカルなキャラで、主に中距離戦が得意。
前作よりは霊力削りが減少したとはいえ、設置した人形を使った起き攻めや固めは非常に強力。
反面、近距離では判定の無いポケットがあったり、遠距離では射撃が弱かったりする弱点もある。
ところが、スキルカードによってこれらもカバーされてしまうため、宣言を許してしまうと全体的に性能は高い。
一方、切り返し性能が乏しく、一度攻めるとそのまま押し切ってしまうこともできる。
アリスは一旦攻められると選択肢が逃げくらいしか無いので、結界狩りを意識すると追い詰めやすくなるだろう。低空も3Aで容赦なく。
射撃戦では、咲夜の射撃でアリスの人形が潰しやすいのはポイント。後はグレイズしてくるアリスをどう迎撃するか。
射撃で相手を動かしてJ6Aで狩るのがアリス側の基本的な動きなので、J6Aの届く距離ではしっかりガードを固め、千槍に注意しつつ前結界からフルコン→置き攻めで比較的安定する。
ガード入れ込みで飛び掛かるのもいいだろう。捕まえたら逃がさず一気に押しこんでしまえば勝利は見える。
#br
-警戒すべきスキル/スペカ
|&ref(Seeker-Wire.jpg);|&ref(chisou.png);|&ref(little-legion.JPG);|&ref(return-inanimateness.jpg);|&ref(Holanda-doll.JPG);|&ref(Cutie.png);|
-打撃
|LEFT:200|LEFT:200|LEFT:200|c
||CENTER:中段技|CENTER:下段技|h
|通常|AAA AAAA AAA溜A 遠A 3A 6A 溜6A|A AA 2A |
|ダッシュ|DA DB|DC|
|ホールド|AAA溜A 溜6A||
-打撃属性のスペカ及び必殺技
|LEFT:200|LEFT:200|c
|CENTER:スペルカード|CENTER:必殺技|h
|人形「未来文楽」(特殊)&br;槍符「キューティ大千槍」|人形千槍|
-クラッシュ属性攻撃
|LEFT:400|LEFT:400|c
|CENTER:中段技|CENTER:下段技|h
|AAA溜A 槍符「キューティ大千槍」(最後の蹴り)||
-空中ガード不可攻撃
|LEFT:250|LEFT:250|LEFT:250|c
|CENTER:通常技|CENTER:必殺技|CENTER:スペルカード|h
|A~AAAA 2A DA DC||魔操「リターンイナニメトネス」|
**通常行動の対策 [#kd719d8e]
-''DA''
発生10F(咲夜は11F)。正ガで-3F不利 誤ガで+3F有利
誤ガしてしまった場合はおとなしくガード…だけでは相手も楽なのでジャンプも混ぜていくと良い
スキルキャンセルが可能なので、帰巣が連ガになること、千槍で打撃択もあることを忘れずに
-''遠A・DB''
咲夜の前D、HS、HJを抑制。咲夜が中距離で撒きたいJBや、J6Aを置く形で迎撃する通常技。
-''J6A・6A''
遠Aよりリスクがある中距離打撃。咲夜の前D、HS、HJを抑制する。
これらをいかに食らわないかがアリス戦のポイント。
-''C射''
中距離打撃と並んでアリスの長所である設置。人形が複数攻撃してくる時のアリスは怖い
逆にいえば、J6C、J2Cなどで壊してしまえばそれほど脅威でもない。
もちろん相手は人形を壊されない様に「潰し行動を潰す」行動などもしてくるので注意
**スキル/スペル対策 [#w7c4aba1]
||LEFT:570|c
|&ref(Seeker-Wire.jpg);|CENTER:~シーカーワイヤー|
|~|アリスから設置人形を経由してこちらに飛んでくる射撃。&br;弾速が速く相殺が起きない射撃なので事故ヒットしやすい。&br;人形が複数置かれた時は、最後に設置された人形に最初に飛んでいくので、アリスからその人形へのラインを意識しておくと反応しやす
|&ref(chisou.png);|CENTER:~人形千槍|
|~|発生13F打撃、アリスの接近戦の要。&br;%%ガードしてアリス有利なのでぶんぶん振ってくる。端だと千槍後にジャンプで逃げようとするとDAで狩られてしまうので、%%千槍を撃つ霊力が尽きるのを待つか、千槍の最終段に2結界するのが安全な逃げ方。1.10で弱体
|&ref(little-legion.JPG);|CENTER:~戦符「リトルレギオン」|
|~|固めに組み込むのが主な用途。DA、千槍等から連ガになり、なかなかの拘束力。&br;結界はすぐに可能になるが、狩られる危険と隣り合わせ。&br;また、AAAA・DB・千槍等からコンボになり、約3k食らってしまう。&br;特に結界狩りができる千槍とのコンビネーシ
|&ref(return-inanimateness.jpg);|CENTER:~魔操「リターンイナニメトネス」|
|~|アリスの主力スペカ。コンボに組み込むのが主な用途。&br;空ガ不可射撃で、振起や操創(人形がシュルシュル回るやつ)の空ガから確定する。&br;構えられたら、人形に迂闊に近づかない、人形のそばで受け身を取らない等の対策を。|
|&ref(Holanda-doll.JPG);|CENTER:~紅符「和蘭人形」|
|~|発動されたらとりあえずHJ後ガードが被害を抑えやすい?&br;こちらの上を行ったり来たりしてめくりを狙ってくることがある。&br;小ダメージは仕方が無いと諦め、このスペカで止めを刺されないように圧倒するのが最大の対策かもしれない。|
|&ref(Cutie.png);|CENTER:~槍符「キューティ大千槍」|
|~|アリスの新スペカ、打撃属性。&br;ヒットストップが長く、台風で当たれば最後まで当たるのがほぼ確定。このスペカが見えたら台風は回避したい。&br;千槍などからジャンプ・結界狩りにぶっぱされることもある。ガンガードしていれば問題なし。&br;しかし、
|ここに画像|CENTER:~スキカ/スペカ名|
|~|未記入|
|ここに画像|CENTER:~スキカ/スペカ名|
|~|未記入|
**各状況の対策 [#b154cbd4]
|CENTER:60|LEFT:550|c
|>|CENTER:~近距離|
|~地対地|アリスの近A・4Aは発生9Fなので一応咲夜の近A・4Aの方が早い。&br;アリスの近Aは上方向への判定が薄いが、DAが空中ガード不可であることには注意しておこう。&br;固められている時は上入れっぱの逃げに頼り過ぎないように。&br;なお、ダッシュ中のア
|~地対空|対空はやはり2Bが頼れる存在。しかしJ2Aを先置きされると潰されるため、万能な選択肢ではない。&br;状況によって2Bを出すかガードするかという判断が必要になってくる。|
|~空対地|アリスの3Aに注意。こちらの高度が高かったり技を出すタイミングが遅れると落とされてしまう。&br;とはいえ対空技としてそこまで強力な性能ではないので、無理に攻めに行かなければ大丈夫。|
|~空対空|JAの性能に特に大きな差はない。ただ、アリスのJ8Aはかなり高い位置まで届くので、&br;空中固めから逃げる時にはJ6AだけでなくJ8Aにも警戒しておこう。|
|~総評|お互いに自分の射撃を盾にして攻めようとするため、この間合いでの動き方よりも、&br;この間合いに入るまでにいかにこちらの射撃を撒き、いかにアリスのC射を捌いていくかが重要になる。&br;近距離戦になった時にはどちらかがターンを取っていることが
|CENTER:60|LEFT:550|c
|>|CENTER:~中距離|
|~地対地|アリスの遠A及び6Aが当たる間合いではガードすること。&br;これらの技の間合いの感覚を掴んでおくことがとても大事。&br;こちらがスカルプやルミネスなどの速射スペカを持っている場合、アリスの遠A・6A・DBがスカったところに生当てすることができ
|~地対空|アリスのJ6Aが非常に脅威。こちらが攻めようとするタイミングでJ6Aを置かれると動きにくい。&br;また低空でJ6Aを出した場合、着地の動作でJ6Aの硬直がキャンセルされるため、特に低空にいるアリスに近づく時は注意しよう。&br;この距離ではhjからJA
|~空対地|アリスの遠Aや6Aが当たるような低空ではやはりガードしておこう。&br;また置き3Aが機能しやすい距離でもあるので、この間合いから攻めに行く時はJBやJCなどの射撃を撒いてから近づくほうが無難。&br;特にJCはアリスのC人形を潰す時にも活躍してくれ
|~空対空|アリスのJ6Aが当たる距離なら大人しくガード。&br;J6Aの間合いの外から射撃を振り、ガードさせるか当てることができれば攻め込むチャンスだが、&br;JBを撒く時は自身のやられ判定が前に出ることに要注意。|
|~総評|アリスが最も得意な間合い。そのため、この距離での動き方・対処法がアリス対策の鍵を握ると思う。&br;基本的にこの距離ではアリスが有利なため、こちらが既に射撃を撒いている状態なら一緒に近づく、そうでなければガードを固めながらさっさと距離を
|CENTER:60|LEFT:550|c
|>|CENTER:~遠距離|
|~地対地|アリスの6Bや溜めCに注意。ただ、溜めバウンスなどの隙が大きい技を振らなければそうそう当たらないので、アリスも遠距離で届く射撃を持っているということを意識しておけば問題ないレベル。&br;バウンスなどはこの距離で撒ける時に撒いておきたい。
|~地対空|この距離だとアリス側はJCやJ2CでC人形を地上に設置し、振起やシーカーの布石にしようとすることが多い。&br;5Bや6Cでその人形をこまめに潰していけると有利に動けるが、あまりこだわりすぎないように。|
|~空対地|JCが便利。軌道上のC人形もしっかり潰せる。人形を潰すことにおいてはJBもとても優秀なため、&br;この距離ではこちらが有利に立ち回りやすい。|
|~空対空|上に同じ。一応アリスのJ6Bの存在を頭の中に入れておこう。|
|~総評|お互いに近づくための布石を打っていく間合い。ただ咲夜はアリスのC人形を潰しやすい射撃が豊富なため、アリス本体だけでなく人形の配置にも目を向けておくと良い。|
**天候の対策 [#yda9bd5f]
-''台風''
ここから文
**固め、運び対策 [#la1b50d0]
-6A・J6Aに対して地上ガードの時は上結界、空中ガードの時は前結界できると抜けやすい
-それらをキャンセルして出せる打撃属性のスキルカード「人形千槍」には注意
**参考資料・拾いもの [#j0dc1829]
338 名前:萌ゑ萌ゑ非想天則[] 投稿日:2010/08/04(水) 11:37:28
レート2200程度のアリスの言い訳
言い訳で長いから読みたい人だけ読めばよい
攻め→千槍帰巣持って「端」に追い詰めれば強い
端固めが弱いキャラなんて殆どいないとは思うが
千槍無いと連携余裕で走られるので必須。帰巣は増長で削りに使えるし
レベル3ならガードさせた後有利な読み合いに持って行ける
逆を言えば上記含めてスキカ引いていない時のアリスの固めなどゴミクズ
カード引いていないアリスの固めが分からんというのは完全に対策不足
上記2種引いていない時はチキガして遠Aに前結界してるだけで
一部キャラ相手だとアリスはやる事がなくなる
ただしJC千槍絡めた連携は無敵技か最終段結界以外安定して抜ける方法が無いので
それやってくるアリスには注意
ターンを維持する能力は比較的高いのでここで相手が我慢しきれなくて
ガードを緩めたり必殺技の連携で削れば勝利が見えてくる
ちなみに固めのネタバレをちょっとすると2Bと振起はガードさせてアリス有利
帰巣は不利だがレベル3で戻りに判定がつくからターン交代は読み合いになる、
千槍は空中Cが5分か微不利だけどリーチの問題で抜けられない
地上千槍はレベル3以上は反確を取れないと思ったほうがいい
この辺の反確はキャラによって違うけど基本アリス不利だから
ガードさせたら削ったと思って割り切るかレギオン忍ばせるか
個人的にはレギオンは結界余裕なんでカードの無駄かなあと
339 名前:萌ゑ萌ゑ非想天則[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11:38:07
守り→御存知の通りゴミクズ
切り返しが銭しか入ってないアリスとかいるけど余程守りに自信があるか
デッキ欲張ってるだけ。または切り返しスペカ()が入っているか
一度触れば固めが強いキャラならなんなく崩せるだろう
遠Aの暴れはこのゲーム最強と言ってもいいけどポケットに入れば
暴れという選択肢がほぼ消えるので遠慮無く増長しておk
ちなみにDAで暴れられるのはやり過ぎたって事
増長した射撃に対してしっかりJA差し込んでくるアリスとそうでないアリスには
雲泥の差があるのでそこの見極めは重要
ex)レミリアの登りJ2A→J2Cなんて舐めた事やってるとしばかれる
ちなみに6Aはガードさせてもアリス側の硬直が大きいので
スキカ引いてない選択肢が少ない時点ではなるべく振りたくない技
空中ガードから前結界で反確取れるキャラもいるんじゃないかしら
340 名前:萌ゑ萌ゑ非想天則[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11:39:02
待ち→基本的に射撃か打撃で事故らせるまで
アリスが攻めに回る必要はないから重要
なんで攻めに回る必要がないかというとリスクが高いから
丁寧に射撃を撒いて事故を待つのが全キャラ共通の基本
迎撃J6Aはリスクも高いので千槍忍ばせるか最低限着キャン徹底
中遠距離で不用意な打撃振っちゃうアリスに対しては射撃戦して
タイミングよく突っ込むだけで死ぬかと
分かりやすい例だと文のアリス対策はB射
B引っかかるのをひたすら待って当たるかガードさせた時だけ突っ込む
分かってるアリスは硬直の少ないCをひたすら撒いて機をうかがう
不用意な打撃食らっちゃう奴はやっぱり対アリスが分かってない
アリスなんてワンチャンで持ってかれるキャラなんだからアリスの距離で欲張らない
アリスが5回チクチク削っても1回飛び込み成功して固めに入ればお釣りが来る
特に全キャラ共通で射撃をすると食らい判定が伸びることがほとんどなので
上述の文が調子にのってBで引っ掛けようとすると食らい判定が伸びて死ぬ
待ち状態では必殺技で削る事を意識するアリスだといつの間にか
体力が減っていたという事態になりかねないのでなるべく早く事故らせるか
飛び込むかが重要
ここでアリスを崩しやすいキャラは楽だと感じると思う
341 名前:萌ゑ萌ゑ非想天則[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11:39:38
事故った時のリスクが半端無いアリスは射撃の事故からダウン取られるのが
一番嫌なので、中遠距離ではとにかくローリスクな人形射撃で場を制圧したい
アリスが嫌な衣玖の6Cは人形落とされた上に残りが飛んでくる辛い射撃
しかも事故りやすい速射でダウンしやすい
シューティングサンが苦手な理由はよく解らんけど
人形落として差し込みやすいという意味では同じなのか?
打撃を重ねやすく人形射撃が通らなくなる咲夜JC、レミリアサヴァ
小町浮遊霊等を持ってるキャラはそれを徹底されるとアリス側は
打撃の差し込みというハイリスクな行動を取らざる得ない状況が出てきて
立ち回りで大分厳しくなる
何しろやれる事が大幅に減るので逃げ気味になるのは相手も自分も大変かなと
個人的にアリスは削りが非常に強いキャラだと思うのでスキカを充実させて
いつの間にか相手の体力が削れていたというのが理想
書き足りない事もあるしそもそもこんな長文読んだ奴がいるか不明だが
アリスで対策困ってる人やアリス使ってる側に新たな発見があれば幸い
**コメント [#we07abde]
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