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コンパイル

Last-modified: 2010-01-24 (日) 20:09:04

コンパイルとは Edit

コンパイルとはHammerで作成したVMFファイルを実際のゲームで読み込めるBSPファイルにする作業を指します。
コンパイルはHammerのファイルメニューからRUN MAP、F9キーを押すなどで実行ウインドを出すことが出来ます。

コンパイルの流れ Edit

コンパイルは主に3つの流れで行われています。

BSP Edit

主にマップのメインコンパイルを行います。
コンパイルの最初に行われることが多い。ここではマップのリークなども探します。

VVIS Edit

主にマップの分割を行います。
ここの作業がマップの作り方により、非常に時間が掛かる場合があります。
(例 TF2の公式マップ2FORTで3時間くらい。)
テストコンパイルなどではここをFASTで行うと効率が良い。マップをリリースするときなどはNormalで行うべきです。

VRAD Edit

主にライティングを行います。
HDRにチェックをつけてコンパイルするとここを2回行います。通常のHDRを使わないモードとHDRを使うモード二つのライティングを作るからです。
VVISほどではないですが、ここも比較的時間が掛かるところです。

コンパイルウインド Edit

コンパイルするウインドはノーマルモードとアドバンスモードがあります。

ノーマルモード Edit

runmap-window.jpg
ノーマルモードでは簡単にコンパイルの設定が出来ます。

アドバンスモード Edit

runmap-window2.jpg
アドバンスモードでは細かい設定や追加の機能を設定することが出来ます。

機能説明 ノーマルモード Edit

RUN BSP Edit

ここはNomalで行うといいでしょう。

RUN VVIS Edit

ここは時間がかかります。テストなどで簡単にコンパイルしたい場合はFASTをすると時間が早く終わります。
通常はNomalで行うべきです。

RUN RAD Edit

ここもNormalで行えば大丈夫です。

もしリークなどを探す場合のコンパイル結果だけがほしい場合、VVISやVRADをNoで行うこともよいでしょう。

プロップの影をはっきりさせる。 Edit

通常の方法でコンパイルするとプロップの影が以下のように真っ黒になってしまいます。
cp_hotrod_a60004.jpg
cp_dustbowl0005.jpg
マップは違いますがどちらも同じプロップを使っている状態です。

prop_staticのライティングは、標準の状態ではモデル全体を一つの塊として影を計算するため、大きなモデルだとそれに接している壁や地面が真っ暗になってしまいます。

コンパイルの際アドバンスで行い、vradのオプションとして-StaticPropPolysを付加すると、モデルの形を考慮したライティングになります。

このほかにもprop_static関連のライティングとして-TextureShadowsというオプションもあります。これはプロップに使われているテクスチャまで考慮したライティングになるようです。