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MOD作成の準備

Last-modified: 2010-01-24 (日) 16:39:53

ここのページは以下のサイトを翻訳&実験して日本語訳のページを作成中です。
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_under_VS2008

開発環境をインストール。 Edit

使っている開発環境を選んでインストールしてください。

MODのベースを作成する。 Edit

source sdkを開きcreate a modを実行する。
[Modify Half-Life 2 Multiplayer]を選んで[Next >]をクリック
modフォルダは好きな名前を付ければよい
今回はc:\Mymodとする。 mod名はTestMODにした。
実行するとフォルダに必要なファイルが作られる。

ソリューションを開く Edit

fileから開くを選び
先ほど作ったMODフォルダのsrcにある
Game_HL2MP-2005.sln
を開く。

設定を変更 Edit

ソリューションエクスプローラにあるClient HL2MPかServer HL2MPの上で右クリックしてプロパティをクリック。
図のように構成マネージャーをクリックして
MODsettei.jpg
DebagからReleaseに変更

ソリューションエクスプローラのServer HL2MPからSource Filesにあるbasegrenade_shared.hを開く。

//Tony; Compromise! in episodic single player, inherit CBaseCombatCharacter for the barnacle interaction, otherwise this will never get called.
class CBaseGrenade : 
	#if defined( HL2_EPISODIC )
		public CBaseCombatCharacter
	#else
		public CBaseAnimating
	#endif
	#if defined( GAME_DLL )
		, public CDefaultPlayerPickupVPhysics
	#endif
{		//Tony; the ugliest class definition ever, but it saves characters, or something. Should I be shot for this?
	DECLARE_CLASS( CBaseGrenade, CBaseAnimating );

を下のように変更する。

 //Tony; Compromise! in episodic single player, inherit CBaseCombatCharacter for the barnacle interaction, otherwise this will never get called.
class CBaseGrenade : 
	#if defined( HL2_EPISODIC ) || defined ( HL2MP )
		public CBaseCombatCharacter
	#else
		public CBaseAnimating
	#endif
	#if defined( GAME_DLL )
		, public CDefaultPlayerPickupVPhysics
	#endif
{		//Tony; the ugliest class definition ever, but it saves characters, or something. Should I be shot for this?
	#if defined( HL2_EPISODIC ) || defined ( HL2MP )
		DECLARE_CLASS( CBaseGrenade, CBaseCombatCharacter);
	#else
		DECLARE_CLASS( CBaseGrenade, CBaseAnimating );
	#endif

これでClient HL2MPとServer HL2MPをビルドする。2回目以降はリビルド