ハイランダー

Last-modified: 2012-10-03 (水) 00:33:54

ikadex.jpg
ドラグーンの次くらいにぐるぐる回転する
スラッシャーの次くらいに前に突っ込んで身代わり ソードダンサーの次くらいに敵をちょいちょい壁に弾く
ホーリーナイトの次くらいに意見がバラける ダークナイトの次くらいに適当なスキル構成のされ方
ゴッドハンドの次くらいに戦闘中はちょっとカッコ良く見える サイキッカーの次くらいに地味
ミンストレルの次くらいには流石になれない マエストロの次くらいになりたかったけど無理だった
エレメンタルマスターの次くらいに敵をダイソンしつつ浮かす技がある ファントムメイジの次くらいに・・・やっぱりいいや
ルーインウォーカーの次くらいに走る時に首がちょっと揺れてる ローグマスターの次くらいにブレている存在
デュエリストの次くらいにバックに飛ぶ ジャッジメントの次くらいに敵にボコスカ攻撃が当たる
マシナリーの次くらいに通常攻撃がのそのそしている スターシーカーの次くらいに強さ議論のランクが変動している
つまりそれがハイランダーである
3.jpg
消されていたので新しくつくりますた

2012年春、それは突然やってきた。そう、ドラグーンの超強化である。

どんな職なの?

「私達は負けられないっ!守るべき者がいるのだから!」
&flash(http://www.youtube.com/v/VTq59Blm_CU,425x355);

巨大な武器を軽々と操り、その破壊力から大規模戦闘に特化された勇士。ドラグーンのサブクラスです。
個々よりも仲間と協力することで、彼らの力は何倍にも高まることでしょう。

ドラグーンが万能型の力とするなら、ハイランダーは混戦の中で活躍できる重量戦士。
スパイラルソードを使った周囲攻撃に死角は無く、秘めたる力を解放したとき、怒涛の連続攻撃を繰り出すことが可能です。

本当は?

         ________
     .     ´        __`丶_
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l     周|   ./ : : : : ト、: : : : : ∧: :、 : : : :!⌒
|   死 囲|  /: : : :∧ ,:| \ : / .u∨、\ : |   ___
| な..角.攻 |  /: : : : :|/ー-孑'  `ト/--|/リ|:::V   /     \
|.い. な 撃 |V : : : : : ||xテi尓     fテ尓∨::|::| ./   特大 |
l で .ど に | : ム:|: : :|{{弋灼    V灼 }}::::|:::|.|    化規 |
| ゲ    .|j : { r|∨:| :.:.:.:.:.     、:.:.:.:.:. |::::|::::|.|  勇さ模 |
| ソ     |: : ::ヽ|: : :lu       __    /:::::|::<  士れ戦 .|
\!     /: : : : :|: : :|丶、  / }  /|::::::|::::::||  でた闘 |
.   ̄ / : : /: :/ : : ト∧> __´ イ_/::::::/:::::|l  ゲ に  |
  「 ̄ ̄ ̄|::::/ ::::::/ /、}     ノ | /::::::/ \ l  ソ     |
  |   嘘. |:/:::::::::/{\\___//|::::::::|     |  /     |
  |   を  |::::::::::/\ ー─一'´  |::::::::|    \ °    /
  |  つ. |::::::::/          |::::::::|     | ̄ ̄ ̄
  |   き  |:::::/   海 の 家  |::::::::|.     |
  |   ま  |::::l   -|/| 土 /    |::::::::|       |
  |  .し. |ヽl   イ レ し レへ   |::::::::||     |
  |  た. |ヽ)             |::::::::||___ノ
  |________|、人           」レ‐ヘハ.    |
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       │          └(.二ニ |   │
       /       \  \ `ーrニヘ、  /

火力職とはなんだったのか
クジラックス先生良いですNE!

で、本当は?

単純な強さは中堅下位なんじゃないかな。

総評:ハイランとはなんだったのか

 

とりあえず8人用IDにいってみた感想だが、火力は高めなのでゴリ押し出来るPTなら割と貢献は出来るかもしれないが、いかんせん近接職なので被弾が多いかもしれないのと、状態異常を使って来るMOBがかなり多めだと思ったので、道中は相性が悪いかもしれない。

ちなみに中国名で「魂之勇者」と書く。ログマスは「忍者」と書かれている。ハイランは手裏剣を使うが忍者ではなかったようだ。

装備について

武器

スパイラルソードの特徴は最小攻撃力と最大攻撃力の差のハンパなさ
最小はかなり低いと言えるが、最大はその分かなり大きい
よって武器攻撃力を%で増加させるようなスキルの恩恵は大きい方だと思われる

武器

通常武器

物理最大が素でついている・・・と言ってもまあ毛が生えた程度。

天空装備

エルアノール全域で落ちるようだがコロ武器で産廃と化しちゃいそう。というかしました。
物理最大、筋力、スパイラルエディションのスキルレベル強化がつく。

コロシアム武器

刃こぼれして埃を被った天空スパイラルソード、物理防御減少と筋力がついている。
使うならこれがおそらく作り易くてベター。

上級コロシアム武器

作りづらいのでオススメは出来ないね。エフェクトついてすごいですね程度に。
ハイランダー奥義+1Lvがついてるので持ち替え用と割りきって持っておくのも良い。

ピヨル武器

強化不可のドロップのみ。+の数値によっては攻撃力はコロシアム武器を上回る。
が、最大最小をいかにしてつけるか・・・つまり難易度は高め。
最大ダメージ、筋力、スパイラルストームのスキルレベル強化がついている。

闇武器

デゴス武器。V武器とコロ武器を合わせたような感じっちゃあそんな感じ。武器強化FXもついてる。+5までは原本破壊なしで素材のみが破壊される。
物理最小ダメージ、CT減少、奥義+1Lv、マスタリ上級がついている。

鞘(マント)

ソウルスパイラルソード

†ソウルスパイラルソード†みたいな感じの見た目。マスタリ切ってしまう場合はいらない子になるので注意。
マスタリを最低でも中級まで振って(上級を取得だけして)いる場合は、+5で最大12%最小6%命中12%が確保可能。

ラビナの妖術マント

おそらくベターな装備だと思われる。+4で最大10%最小10%とついているOPが確保可能。

ルセリアのマント

体力と幸運がかなり増える。イヤリングとのセット効果でCT減少するので少しは美味しいと思われる。+4で最大14%体力90幸運150が確保可能。ルセリアのイヤリングとのセット効果でCT3%減少、HP+500。

英雄王のマント

ルセリアと比べてクリ職でないので若干魅力ない気もする。ただクリ率が確保出来るなら英雄王セットは強い。筋力が物凄い増えるけど筋力補正がちょっと死んでたから割愛。+4でクリダメ+20%筋力+230魔法力+230が確保可能。英雄王の指輪とのセット効果でクリ率1%、クリダメ10%。

防具、アクセ等

防具

体コロ防具セット

HPもりもりで硬くなって死に難くなる

運コロ防具セット

HPが低くなるがBA取りやすいし幸運上がるしこっちも強い

上級コロアクセ

体力と幸運の違いはそのステータスだけなので欲しい方を選ぶといい

輝くフローズン装備

TAID装備。コロセットよりクリダメとかが低くなるのであまりオススメではないが基礎ステータスはもりもり上がる。
なお、ミンスのいないPTで、コロ防具アクセセットのビンディだけを輝くフローズンにするケースも増えている。最小が溢れないなら全部コロセットで良いですね。

紅焔の終結セット

終結者の紅焔、紅焔防具。上下にBAがつき、セット効果で防御減少がつく。白ダメ最強候補に名乗りをあげた・・・という夢を見たけど現実は甘くない

闇の終結セット

終結者の暗黒、闇防具。筋力の補正がなんとかならない限り未来がない気がしたが、CTが減ったりダメージも増えたりするから、体力や幸運の確保を他でどうにか出来れば強いと思われる。
実際に使ってみた感想だが、幸運の方はかなり確保しにくいが、体力は割と確保できているし普通に強いと思う。あと命中率の確保には持ってこいといえる。
コロ装備から乗り換えた場合は防御減少効果だとかがごっそりなくなるので、その分をどうするかを考えなければならない。

通常攻撃

主にマイスターと同じようなスピードでのコンボです。奥義使ってなかったら本当に同じくらいにしかならないです。

通常攻撃

弱1→弱2→強1

ブン ブン ジャキン
金属の音を楽しむ。

弱1→弱2→弱3→強2

ブン ブン フォーン シュイーン
鎖付きブーメラン。

弱1→弱2→弱3→弱4→強3→強4

ブン ブン フォーン シュピー シュウィイッ ブワァァン
奥義中、強3で少し敵を浮かしたり出来る。
ちなみに強3で止める事も出来る。

ダッシュ攻撃

シュウィーン
楽しい。
あと攻撃に入るまで一瞬速度が上がるからポータルに駆け込む時とかやりたくなる。
ダッシュ攻撃から弱攻撃or強攻撃で弱2に入る事が可能だが、この場合には奥義時のHIT数倍が適応されない。
強でダッシュ攻撃→強押しっぱなしで弱2→強押しっぱなしで強1ジャキンも可能。
楽しい。

ジャンプ攻撃(弱)

シャキン
ちょっとだけ上判定がある。楽しい。

ジャンプ攻撃(強)

シュゴオオー
斜め前に投げる。楽しい。

スキルとか

スパイラルソードマスタリ

マスタリは他のサブ職とほとんど同じ物

マスタリ

初級

レベル毎に命中率1%

中級

レベル毎に最小、最大ダメージ1%

上級

レベル毎に命中率、最大ダメージ1%

最上級

レベル毎に武器攻撃力1%
武器攻撃力の最大が高い為、武器攻撃力の伸びが優秀とされるが、最上級マスタリは前提がある為、スキル中心に取る振り方ではオススメされない。
取るなら同じ効果の武器強化が良い。

攻撃スキル、強化

4個の攻撃スキルと、それらを強化する強化スキル4+1個で構成されている。
通常攻撃が確かに頼りないので、スキルの威力が高いにこした事はないと思われるが、やはりスキルポイントと相談だろう。
ストームとマッチレスはかなり強いので、これらを削るという考えは多分現状出て来る事はない。
スキルレベルを上げると威力が上がりCTが減少するが、強化系スキルのレベル分は、CT減少はかからない
ウォーロード、ドラグーンと違い、かなり射程が短い物ばかりなので注意。

攻撃スキル、強化

スパイラルエディション

3HIT。槍の百花乱舞くらいの射程。良くも悪くも普通のスキル。
だがMOBと重なった場合の当たり判定が弱い感じ。なので飛び退く事で確実に前方にMOBを構えられるシューティングと相性が良い。

スパイラルシューティング

2HITするが、初撃の判定はかなり小さくほぼ足元。デュエリストのファントムバーストと比較される事が多いが、飛ぶ範囲はこちらのが控えめ。ついでに威力も控えめなスキル。
コロシアムだと飛び退いた場合にMOBがついて来てしまう場合がある。気になるならスキルポイントを割いてKB出来るようにしてもいい。特にそんなのどうでもいいなら移動用と割り切って1振りも可。
だが、スパイラル強化を取る為には最低でもLv10にしなければならない。

 

コロシアムではストームで移動してシューティングで離れる、など相性が良いと思う。
・・・で、
上記の場合、CTの関係上、ストームのCTが15.0-SLv*0.3、シューティングのCTが12.0-SLv*0.2。
ストーム20+QT10+QT強化10でCTが6.75。
これにシューティングのCTを調整すると、シューLv13+QT10+QT強化10で7.05となる。その差0.3秒。
一切のズレをなくしたいならば14振りも可能だが、他にスキルを回したい且つストームシューを1セットとしてCTを極力合わせたい場合は13振りもオススメとされる。

スパイラルストーム

強制KBの3HIT。両手のデッドエンドのように横に移動しながら雑魚を巻き込む。ただし地魔法テトラテイカーに近い形の浮かしつつ巻き込むKB
割と強いので全部振ってしまっても良い。消費スキルポイントは2。

 

コロシアムではストームで移動してシューティングで離れる、など相性が良いと思う。
むしろコロシアムでの評価のほとんどがストームであるという真実。やはり強制KBは格が違ったのだろうか。

スパイラルマッチレス

3HITの前後攻撃スキル。横射精は槍の旋風程度だが、上判定が割と広い
相性が良いとされるストームと同じく威力はあるので是非ポイントを振りたい。消費スキルポイントは2。

スパイラル○○強化

4種類、各スキル毎にLv20の場合に取得可能で、スキルポイントを使わず、各スキルレベルを2増加させる。
威力や消費SPは増加するが、CTは減らない模様

スパイラル強化

4種類、各スキル全てLv10の場合に取得可能。スキルレベルを4種類全部1増加させる。こちらは2ポイント消費。
上記の各種強化込みで合計3レベル上げられる。そして同じく威力や消費SPは増加、CTは減らない

奥義系

奥義で手数が倍になるから欲しいには欲しいが、スキルポイントの関係でここいらの振り方は変わって来る。
IDなどに入るとAPがリセットされる為、入ってから出来るだけすぐに力を発揮させたい場合はAP回復、発動してから長く持続させたい場合はハイランダー奥義の方にポイントを振ると良い。
なお現状はどちらもそこそこにしている人が多い。というか攻撃スキル強いからこっちに回すスキルポイントがないんですよね。わかります。
逆に言えばAP回復、奥義、あとはQT系前提となる武器強化辺りのスキルポイントは地味に悩みどころになってくるが、他はそこまで悩む場所はない気もする。

奥義

筋力強化

レベル毎に筋力+4%、幸運-1%。筋力が高く単発ダメージが低めなハイランダーにこれはそれなりに良さげに見えるが、幸運落とすのは痛い。前提の3振り安定か。

AP回復

レベル毎にAP80回復。前提だけと見るなら3だが、奥義を早めに出したい場合は好みでそれ以上振ってもいいかも。スキルポイントと要相談。QTの恩恵も地味に受けてくれる。
要するにこれは奥義という名のエンジンがかかるまでの時間を短縮出来るスキルだと思ってください。

AP拡張

レベル毎に最大AP200。3振りで最大AP1000になり、奥義使用が消費1000なので、4以上振る必要性が皆無と思われる。

ハイランダー奥義

通常攻撃一段目(ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃含む)を除き、HIT数が2倍になるスキルも2倍当たる。ダメージは単純に倍ともいかず、奥義時は若干ダメージは落ちてしまう。(大体-20%とされる)
ジャッジメントとは違い速度が速くなるワケではないので、スキルのCTや接続時間に問題は出ない。やったぁ!
奥義中のスキルと非奥義時のスキルはCTが別物として扱われる為、マッチレス→奥義発動→再び即マッチレスという事も可能。
消費ポイント2。スキルレベルで持続時間が伸びる。

ハイランダー奥義弐式

奥義時のみ発動可、レベル毎に最大ダメージ+3%。参式と併用可能。
消費ポイント2。スキルレベルで持続時間が伸びる。

ハイランダー奥義参式

奥義時のみ発動可、レベル毎にクリダメ+4%。弐式と併用可能。
消費ポイント2。スキルレベルで持続時間が伸びる。

強化・QT系

スキルの使用頻度を上げられるので、CTを減少させるクイックタイムは非常にありがたい。

QT

武器強化

レベル毎に武器攻撃力1%。QTの為の前提は3。
やはり武器攻撃力の最大はかなり高い為、武器攻撃力の伸びは優秀なので、取りたくなるスキル。

ダメージ強化

レベル毎に15ダメージ追加。2ポイント消費する割に効果が薄すぎてわろえない。

一触即発

HP40%以下の時に殴られると最小ダメージ15%増加。スキルポイント5消費とかアホか

APスティール

3ポイント消費。QT強化の前提として2レベル必要。

クイックタイム

武器強化3が前提。レベル毎にCTが1%減少する。たまに勘違いされるが、アクティブスキルなのでちゃんと発動させるように

クイックタイム強化

クイックタイム10、APスティール2が前提。こちらはパッシブなので常に効果は出ている。消費ポイント2で、レベル毎CT1.5%減少。
QTと合計で25%減るので、スキルを出来るだけ回したいハイランダーには割と優先度高め。

クイックタイム強化Ⅱ

3ポイント消費。
2%の確率で、10秒間CT5%減のバフが発動。
コロシアムならばたかが2%だろうとそれなりに発動してくれるが、それほど優先されていない気もする。
多分振ってない人も多いだろう。

命中率強化

レベル毎に命中率+1%。

最大HP強化

レベル毎に最大HP+100。

移動速度強化

レベル毎に移動速度+1%。

で、スキル振りどうしてんの?

スキリセしたくないでござるLv145時

一例:
エディLv10、シューLv10、ストームLv13、マッチLv15、スパイラル[強化]
武器強化Lv3、QTLvMAX、APスティールLvMAX、QT強化LvMAX
筋力強化Lv3、AP回復4~5以上推奨、AP拡張Lv3、奥義お好み

 

マスタリがスキルの前提にならないので全切りされている型。もちろん命中は全然ない
よって145まで自力で上げ、そこから上コロ筋前。手袋眼鏡コーヒーなんか込みでだいたいジェシカに8割近くは攻撃当たるハズ。8割当たってれば多分許されるだろう。
140からすぐにコロ行きたい奴はマスタリ取って後でスキリセオススメ。攻撃当たらないならコロには行くなよ?

 

命中率を補うアイテムも各種あるのでそれで補うのも手である。

 

あとAP回復は奥義の前提は3だが、それでは回復量が余りにも微妙すぎる。一般狩場、コロなどを考慮しても4~5は最低でも必要だろう。
つまり最低ラインとしては、コロシアムに入ってからAP回復→QT発動→シルバーウルフ達に攻撃開始→AP回復(2回目)でAPが1000に到達すれば良い。
で、AP回復3振りではこれが不可能に近い。とりあえず5振りなら可能なの確認した。おおよそLv160~170くらいで上ミノ~上奥をやる場合、だいたい竹前のミノ前後には回復2回目を発動出来ると思う。

 

奥義は、一般狩場でもやりたいってなら5~7くらい取ってみるといいかも。
というか殲滅力のあまりないPTでいくらか行ってみたが、ラスト周回でホワイトウルフとの戦闘中に奥義が切れる事もあった。奥義7振りでおおよそだが、180前後のそこそこのPTならホワイトウルフ戦闘中にバフアイコンがカウントダウン状態になっている感じ。

 

あれだよ、困ったらスキリセすればいいんだよ。

 

えっ

 

つーか、ここのを鵜呑みにすんなよ!

 

したらしぬ

コロ特化用スキル振り

コロ特化とは言っても通常狩場でも何処でもだいたい普通に戦えるので万能だなって思う

 

AP回復、奥義のポイントは自分で一番使いやすいように考えるべき
AP回復=エンジンがかかるまでの時間  奥義=エンジンの持続時間  と考えてもらえば解りやすい
脳筋用 PTコロ特化 Lv192ハイランダーのスキル完成予想図の一例(ドリゲ、暴風込み)
ただ単純にスキルの威力を上げるだけの型。CTなどは一切考慮されてない。
某動画の人のソロコロ特化 Lv194ハイランダーのスキル完成予想図の一例(ドリゲ、暴風込み)
PTなら奥義はここまで振らないでも良い。
シューLv13でCTが9.4秒、ストームLv20でCTが9秒なので、QT2種込みで7.05秒と6.75秒になるので、ストーム→シューが1セットと考えるならこの振り方は割と堅実かもしれない。
奥義参式は3振りで持続50秒、CT60秒。一般狩場でも使えるかもしれない

コロから出る場合のスキル振り

コロではまずないが、外に出ると奥義持続時間が足りないという場合が出てくる
そういう時は奥義を伸ばしたりする感じでいく
スパソ鞘を使う場合のLv193マスタリ振り(ドリゲ、暴風、タワー上級込み)
闇一式があれば余裕で常時奥義が出来る。かつ、AP回復7にする事で、ダンジョンのはじめ等でQT発動込みで二回のチャージで奥義を発動出来るようにした。スキルはとりあえずストームとマッチレスのダメージを落としたくないので振りまくった形。

Tips

145までの美味しいクエストとか一覧

140から145くらいまで頑張ってみようかなっていう人は
マエストロ?のページ下、Tips辺りにある140↓の美味しいクエ一覧を見てください