河城にとり 通常技解説(打撃技&射撃技)

Last-modified: 2015-07-28 (火) 21:47:22


矢印表記wiki表記
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例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
N・・・Neutral(ニュートラル)つまりレバー入力をしていない状態

打撃

A(近A)

nitoriA.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
370(2hit)19%0%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考JAと同モーションの二連蹴り
発生それなり、近Aの中ではリーチも優秀 近Aの中では
なお発生はそれほどでもないのでこれで暴れようとすると大体潰される模様

AA

nitoriAA2.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
6%0%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考遠Aと同モーション、同性能
ここから各種レバー入れ打撃や射撃、必殺技が繋がり、補正も緩く優秀
A一段止めより食らい硬直を伸ばせるので基本的に中央軸はここまで振るべき
・Ver1.10で発生が早くなり画面端等でのコンボの安定性が若干向上

AAA

nitoriAAA2.pngnitoriAAA.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考姉からパクって改造した禁止標識で横に吹き飛ばし、画面端に叩きつける
立ちスタンが取れ、発生もわりと早いのでコンボパーツとしては優秀
コンボの〆はだいたいこれなので連打で繋がるのが地味に嬉しい

AAAA

nitoriAAAA.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考ラバーリング。昔はこれで終わらない固めが始まっていた
コンボの大半は6A>ラバー〆だったりするがこれのお陰で連打してりゃ出せる

遠A

nitori5A.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考AAと性能は同じ バールのようなものを叩きつける
発生優秀だがリーチは死んでる
暴れには有効だがそれ以外の用途は死んでる
ぶっちゃけJAからこれに派生したらコンボミスの要因にしかならないのでもう削除してもいいレベル

2A

nitori2A.pngnitori2AA.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考前作TAモーション コンボパーツとしては菊が繋がるんで優秀
発生が妙に遅いが食らい判定が小さい
下方向から攻めてくる相手に有効っちゃ有効だが正直発生前に潰されることも多いから
立ち回りで振り回すのはそこまでお薦めできない

8A(下J8A)

nitoriJ8A.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考心と比べ前後判定がクソ化 リターンは結構でかいからブラスターと使い分けようね
斜め上の対空には相変わらず使える
下ラインで打って中央ラインまで到達すると自動的にキャンセルされる かわいい

JA

nitori4A.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考近Aとモーションも性能も同じ
続投組がDAモーションのJAを与えられる中一人だけ5AモーションのJAを与えられクソみたいなリーチで戦わざるを得なくなった
本人の機動力から目を逸らせば差し込み用途としては優秀、その後の拾いも優秀
JA擦り合いは先出ししないとまず勝てないからやめろ
・Ver1.10で硬直が短くなり拾い性能、近距離の刺し合い性能が若干増した

J6A

nitori6AA.pngnitori6A.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考AAAと性能は同じ
CH貰いにくいし判定強いから下ラインの拒否択としてこれに頼っていくのも結構アリではある
なお隙はでかいのでスカッた時HBでフォローしないと悲惨なことになる
優秀だがリターンが画面端じゃないとカス

上J8A

nitoriDA.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
370(2hit)19%0%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考DA版と比べて発生が早く、前~上方向に対する判定が広い
低空ダッシュからこいつを撃てばJAより優秀なJAと化す。JAとはなんだったのか
リターンも菊が繋がるのでそれなりにでかい
ただダメージはJAの方が高く下方向への判定は一切無い、高度と相談しつつJAとの使い分けが大事
・Ver1.10で硬直が短くなった 黄昏横判定もうちょい広くしていいぞ

J2A

nitoriJ2A.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考鉄球どーんwwwwwwwwwwwwwww
頼れる近接だった のだが深では前移動削除&発生は心初期に退化&硬直増加&5Bキャンセルタイミングも遅くなる&当てた所でネッシーぐらいしか繋がらないと一体黄昏に何の恨みがあったのか実質死亡
後方には一切判定が無い代わりに前方判定はそこそこ広い、つまり上からじゃなくて降るなら相手斜め上前方から振れ
当てさえすれば河底や三平が確定するのでスペカ宣言したら使おね
・Ver1.10でヒット時の吹き飛びベクトルが下方向に統一され、
めくりからのスペカや追撃が安定して入るようになったぞやったな

DA

nitoriDA.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考かわいい 中央軸でしか振れないが密着当てならラバーが繋がってフルコン
対空用途、前方判定を活かした遠A代わりとして有用
発生がJ8A版と比べて少し遅いから先出しが大事

DB

nitoriDB.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%打撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考お前ら全員ギアでボコるわ…
上ラインにいる相手をわからせるのに非常に優秀な技
前方向にも一応判定があるので同軸でもそこそこ当たるようになった上前作にあった空振り時の隙を飛翔でカバーできるようにもなった
リターンこそ少ないがそこそこ繋がったり三平が確定したりするなかなかのいぶし銀
中央軸でしか振れないという最大の欠点がある

射撃

B

nitori5B.pngnitori5BB.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
??%?%射撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考緩やかな放物線を描く3WAYの水弾を6発発射する
心で頼れた神属性射撃と同モーション
発生が早く、弾幕性能も高い
拒否性能が高いので迎撃に良し、ねっとり速度を活かしてこれを振ってから近接を振りに行くも良しの万能射撃
心と比べて硬直が若干増えたから前作ユーザーは気をつけろ

2B

nitori2B.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
566(6hit)35%30%射撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考下方向に5Bを発射する こちらも優秀
主に上りJAを咎めるのに有効

8B

nitori8B.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
566(6hit)35%30%射撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考上方向に5Bを発射する
遠距離牽制は飛距離が飛躍的に伸びるので5Bよりこっちのほうが良い
JAぶんぶん丸君もとりあえずこれで迎撃しとけ
ネッシー君と合わせるとクッソウザい弾幕を形成出来る

6B

nitori6BB.pngnitori6B.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
841(8hit)46%(8hit)34%射撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考直前上に高速の水弾ARを8連射する
水弾は中距離ほどで若干ながら拡散し、弾幕を形成していく
前作でどちらかというとゴミだった無射撃と同モーション
3hit目からジャンプキャンセル可能 下~中央軸は上方向、上軸は下方向に射撃を行う
位置が合っていれば6B>66>6Bが繋がったりする
高さに依存しており自由に撃ち分けられないのでぶっちゃけクッソ使いにくいがダメが高く、牽制としては有用なのでコレを使いこなすことが大事

HB

nitoriHBB.pngnitoriHB.png
nitoriHBMAX.png

DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度始動補正
106825%100%(最終段)射撃0?%
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットカウンターヒット
FFFFFFFF
備考心のキューリーサウンド
発生は中々早く、最終弾を当てることで強制倒れスタンになるので詰めの一手に困ったらHBぶっぱも有効
MAX射撃では最終弾でクソデカ音波君を放出する
強制スタンという性質上コンボや立ち回りで組み込みにくく、硬直の長い中距離射撃なので牽制としても微妙、上下判定もあんまりないので見てからJAやレバー入れA余裕でした、
という訳で結局主な用途はバクステキャンセルと河底の追撃でMAX当てるマン
・Ver1.10で上下方向に撃ち分け可能に むしろなぜ今まで出来なかったのか