トリガー
トリガーとは、WTMissionEditorでユーザーミッションを作成するとき、特定の条件を満たすと発動する"仕掛け"を施すことができます。これを使うことでより面白いユーザーミッションを作成できるでしょう。
↓トリガー概要
現在執筆中、協力求
目次からジャンプする際はトリガーの格納を開いておいてください
- トリガー
- イベント
- コンディション
- gameWhenDifficulty
- gameWhenControlMode
- gameWhenControlWarning
- gameWhenHintIsNotActive
- gameWhenObjectivesNotDisplayed
- infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches
- misObjStatus
- missionIsBombingAreaDestroyed
- missionIsLZCaptured
- missionIsRespawnAllowed
- missionIsSuccess
- missionIsZoneCaptured
- missionWhenAdditionalTime
- missionWhenTime
- playersDistanceBetween
- playersWhenEnemyNear
- playersWhenOnLZ
- playersWhenReachHeight
- playersWhenStatus
- playerWhenManeuver
- playerWhenOptions
- playerWhenOrientation
- playerWhenCameraState
- playerWhenCursorIn
- triggerStatus
- unitDistanceBetween
- unitWhenAnyLess
- unitWhenControls
- unitWhenCountMatches
- unitWhenEnemyNear
- unitWhenInArea
- unitWhenOnLZ
- unitWhenPartHp
- unitWhenProperties
- unitWhenReachHeight
- unitWhenStatus
- varCompareBool
- varCompareInt
- varCompareReal
- varCompareString
- playerShortcutPressed
- playerSeesUnit
- playerAxisValueReached
- destructibleInArea
- unitsInLineOfSight
- missionWhenInBattleArea
- アクション
- addAirfield
- airfieldSetIndication
- awardAchievement
- comment
- missionAttempts
- missionBattleArea
- missionCompleted
- missionDebriefing
- missionDestroyArea
- missionGetBalanceLevel
- missionGetBombingAreaHP
- missionHint
- missionEnableMapAutoScale
- missionFailed
- missionKillEffects
- missionForceMusic
- missionForceUpdate
- missionDisableRadiochat
- missionMarkAsCaptureZone
- missionMarkAsLandingZone
- missionMarkAsWaypoint
- missionMarkUnitsForStrike
- missionMarkAsRespawnPoint
- missionPlayDialogue
- missionSetBombingArea
- missionBombingAreaDamage
- missionSetFade
- missionSetFailText
- missionSetProperties
- missionSetScore
- missionSetTimeIndicator
- missionSetTimeSpeed
- missionSetTargetsIndicator
- missionStartCutscene
- missionStartGuiScene
- missionStopCutscene
- missionStopSpeech
- moAddMissionObjective
- moSetObjectiveStatus
- objectGroupSetAirfield
- playerControls
- playerEmulateShortcut
- playerOptions
- playHint
- playerToggleHero
- playerSetPhys
- playSound
- roundCompleted
- spawnOnAirfield
- systemLog
- systemCommand
- systemShakeCamera
- systemPlayRumble
- triggerActivate
- triggerDisable
- triggerEnable
- unitDamage
- unitDestroyMissile
- unitDropAmmo
- unitFire
- unitForceRearmSpeed
- unitLandOnAirfield
- unitLoadBehTree
- unitRespawn
- unitRestore
- unitPlayEffect
- unitPutToSleep
- unitSpawnOnObjectGroup
- unitWakeUp
- unitSetControls
- unitSetIndication
- unitSetStealth
- unitSetCalmDetection
- unitFollowWaypoints
- unitAttackTarget
- unitMoveTo
- unitMark
- unitSetAttachedMenCount
- unitSetDrownProperties
- unitSetProperties
- unitSetFormation
- varModify
- varSetBool
- varSetInt
- varSetReal
- varSetString
- varSetRandomInt
- wait
- loop
- playerSetAmmo
- playerSetMouseAim
- playerCenterMouseAim
- gameMPChangeScore
- hudElementBlink
- hudElementEnlarge
- hudElementSelectionShade
- hudWindowsHide
- tacticalMapControl
- showSmartCutscene
- showCutsceneInfo
- preloadRendInsts
- waitRendInst
- 情報提供欄
イベント
コンディション
トリガーの発動条件を指定する。イベントを設定しない場合はミッション開始と同時に発動する。
gameWhenDifficulty
追記求
gameWhenControlMode
追記求
gameWhenControlWarning
追記求
gameWhenHintIsNotActive
追記求
gameWhenObjectivesNotDisplayed
追記求
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches
追記求
misObjStatus
トリガーアクションで設定したミッションオブジェクト(作戦目標)の状態をチェックする?
追記求
missionIsBombingAreaDestroyed
missionIsLZCaptured
missionIsRespawnAllowed
missionIsSuccess
missionIsZoneCaptured
missionWhenAdditionalTime
missionWhenTime
playersDistanceBetween
objectsで指定したプレイヤーユニットが<targets>で指定したユニットまたはポイントに<value>で設定した距離に接近すると達成。
以下のplayers~となっているものはすべてunit~の~が同じもの<unit>をプレイヤー機に設定した場合に同一の効果を持つ。
playersWhenEnemyNear
追記求
playersWhenOnLZ
指定したユニットが指定した滑走路に着陸すると達成、
また空母にも作動するが作動する空母と作動しない空母がある。
追記求
playersWhenReachHeight
追記求
playersWhenStatus
プレイヤー機が<players>で指定された状態になるとトリガーを発動
playerWhenManeuver
プレイヤー機の機動をチェック?
追記求
playerWhenOptions
プレイヤー機の視点を三人称視点やコックピッット視点にしたりする?
追記求
playerWhenOrientation
追記求
playerWhenCameraState
追記求
playerWhenCursorIn
追記求
triggerStatus
targetsで指定したトリガーが有効<Enabled>か無効か<Disabled>かをチェックする。トリガーステータスはmoSetObjectiveStatusまたはそれぞれのトリガーの<Enabled>にチェックを入れているかどうかで設定可能。デフォルトでは有効。
unitDistanceBetween
objectsで指定したユニットが<targets>で指定したユニットまたはポイントに<value>で設定した距離に接近すると達成。
unitWhenAnyLess
追記求
unitWhenControls
追記求
unitWhenCountMatches
数を指定する。<objects>で指定したユニットが<object_type>で指定した状態になった数が
<func>が<''less''>のとき<value>で指定した数より''少ないとき''、トリガーを発動する <func>が<''more''>のとき<value>で指定した数に''多いとき''、トリガーを発動する <func>が<''equal''>のとき<value>で指定した数に''等しいとき''、トリガーを発動する <func>が<''notEqual''>のとき<value>で指定した数に <func>が<''notLess''>のとき<value>で指定した数に <func>が<''notMore''>のとき<value>で指定した数に
追記求
unitWhenEnemyNear
追記求
unitWhenInArea
targetで指定したエリアにプレイヤーが入るとトリガーを発動
unitWhenOnLZ
objextsで指定したユニットが<target>で指定した滑走路などに着陸して停止すると達成。addAirfieldで滑走路を設置している場合どれか一つのポイントを指定すれば滑走路が指定される。<object_type>を<isActive>にしておくとダメージを受けた状態でも発動
unitWhenPartHp
追記求
unitWhenProperties
追記求
unitWhenReachHeight
追記求
unitWhenStatus
objectsで指定したユニットの状態が<object_types>で指定された状態になるとトリガーを発動
varCompareBool
追記求
varCompareInt
追記求
varCompareReal
追記求
varCompareString
追記求
playerShortcutPressed
プレイヤーが<control>で指定されたキーを押すと達成。
playerSeesUnit
追記求
playerAxisValueReached
追記求
destructibleInArea
追記求
unitsInLineOfSight
追記求
missionWhenInBattleArea
追記求
アクション
トリガー発動時に起こる現象を指定する。
addAirfield
任意の場所に滑走路の機能を設置する。point zoneを2箇所設置し<runwayStart><runwayEnd>でそれぞれを指定すると2つのポイント間が滑走路になる。
airfieldSetIndication
targetで指定した滑走路がマップ上で黄色く点滅する。<set>のチェックを外すと消える。
awardAchievement
comment
コメントを残す。ミッションには影響なし
missionAttempts
追記求
missionBattleArea
追記求
missionCompleted
成功としてミッションを終了する。
timerのチェックを外すとミッション終了と同時に直ちに終了し、継続は不可能。チェックをしているとdebriefingTimerで指定した秒数カウントし、その間にスペースキーを押した場合継続できる。その他の項目は不明、追記求
missionDebriefing
追記求
missionDestroyArea
追記求
missionGetBalanceLevel
追記求
missionGetBombingAreaHP
追記求
missionHint
追記求
missionEnableMapAutoScale
現状何も設定できない。
missionFailed
失敗としてミッションを終了する
missionKillEffects
追記求
missionForceMusic
evNameで指定したクラスネームのBGMを流す。
現在分かってるのは、ここに載っている。
しかし、作動しないBGMもあり詳細不明。
筆者が実際に確認した(music01.fsbを開いて)所、同ネームの.oggファイル(Vorbis)が全てあったのでソースは確かである。
追記求
missionForceUpdate
追記求
missionDisableRadiochat
追記求
missionMarkAsCaptureZone
追記求
missionMarkAsLandingZone
追記求
missionMarkAsWaypoint
targetで指定したポイントなどの中心に黄色いウェイポイントマーカーを表示する。<visible>のチェックを外すと表示を消す。
missionMarkUnitsForStrike
追記求
missionMarkAsRespawnPoint
追記求
missionPlayDialogue
追記求
missionSetBombingArea
爆撃目標のようなものがマップ上に表示される 追記求
missionBombingAreaDamage
指定した範囲に爆撃ダメージを表示する?
missionSetFade
画面を暗転させる。
missionSetFailText
追記求
missionSetProperties
追記求
missionSetScore
追記求
missionSetTimeIndicator
varで指定した変数内の数字を画面左下に表示する。指定できるのはInteger型のみ。0だと何も表示されない。(バグ?)
missionSetTimeSpeed
追記求
missionSetTargetsIndicator
targetsで指定したもので、<target_type>で指定した状態のものの数を左下に表示する。
iconで数字の横のアイコンを指定できる。<icon_army>で1を選ぶとプレイヤーチームが1の時には緑色、2を選ぶと赤色で表示される。プレイヤーチームが2の時は逆になる。
アイコンの種類
<air>の場合は単発機 <building>の場合は家 <helicopter>の場合はヘリコプター <ship>の場合は軍艦 <tank>の場合は戦車 <troop>の場合は兵士 <aa>の場合は対空砲 <cannon>の場合は野砲 <bomber>の場合は双発機 <truck>の場合はトラック
missionStartCutscene
動画を表示。<camera_type>が<two_obj>のときは<target>で選択したユニット・エリアから<second_target>で選択したユニット・エリアのほうを見る。
durationで動画の継続時間を設定
zoomの数字を小さくすると視点が離れ、大きくすると接近する。
shake_multの数字を大きくするとカメラのブレが大きくなり、小さくするとカメラのブレも小さくなる
追記求
missionStartGuiScene
追記求
missionStopCutscene
追記求
missionStopSpeech
追記求
moAddMissionObjective
disableになっているMission objectiveをenableにして作戦目標に追加する。
moSetObjectiveStatus
targetで指定したMission objectiveの状態を<status>で指定した数値にしたがって変化させる。2:作戦目標達成 3:作戦目標失敗(0、1は詳細不明)
objectGroupSetAirfield
追記求
playerControls
プレイヤーの操作を指定?
追記求
playerEmulateShortcut
追記求
playerOptions
追記求
playHint
文を画面下部に表示する。<hintType>がcustomでは、<name>に入力した文がそのまま表示される。
actionの部分をshowにした場合"hide"か"hideCur"をしない限り永遠と表示されるので注意。
また、"warning"にした場合画面上に赤く指定した文字が表示される(失速警告などがでる所)
この場合"warningTime"で指定した時間の後消える。
追記求
playerToggleHero
現状使用不可
playerSetPhys
追記求
playSound
追記求
roundCompleted
追記求
spawnOnAirfield
追記求
systemLog
追記求
systemCommand
追記求
systemShakeCamera
追記求
systemPlayRumble
追記求
triggerActivate
追記求
triggerDisable
targetで指定したトリガーをdisableにする。
triggerEnable
targetで指定したトリガーをenable(有効)にする。
unitDamage
指定したユニットにダメージを与える。do_explosionを使うと爆発も起こる。指定したユニットをエフェクトの円に入れてuse_effectをクリックしておくとエフェクトが使用可能(指定したエフェクトのうち水柱以外はなぜか煙のようなものになる。)varで繰り返す回数を指定。
unitDestroyMissile
unitDropAmmo
爆弾を落とす
unitFire
fire_typeがhellfireとstingerしかない。何が何だかわからない。
追記求
unitForceRearmSpeed
強制的に<targets>で指定したユニットの速度を<rearmSpeedK>で指定した数字に変更。(時速表記)
unitLandOnAirfield
unitLoadBehTree
unitRespawn
objectで指定したユニットをtargetで指定したエリアにリスポーンさせる。このときダメージや投下した爆弾などがすべて元に戻る。
unitRestore
指定したユニットを修理・武器再装填・死亡時に復活などにチェックを入れるとチェックを入れたものが作動
unitPlayEffect
エフェクトの範囲内に設置したユニットからエフェクトを発生させる。どうやら水柱と砂煙?しか現状使えない模様
unitPutToSleep
指定したユニットがいなくなる。unitWakeUpで再び現れる。
unitSpawnOnObjectGroup
unitWakeUp
unitPutToSleepで指定したユニットが現れる
unitSetControls
unitSetIndication
指定したユニットがマップ上で点滅する
unitSetStealth
targetで指定したユニットが<radius>で指定した範囲外から感知できなくなる。(見えなくなるわけではなくマーカーが出なくなる。)
unitSetCalmDetection
unitFollowWaypoints
unitAttackTarget
objectで指定したユニットが<target>で指定したユニットを攻撃する。
unitMoveTo
unitMark
unitSetAttachedMenCount
unitSetDrownProperties
unitSetProperties
objectで指定したユニットの状態を指定。
plane | 指定した航空機ユニットのAIスキル・カミカゼ攻撃をするか、どの武装で攻撃するかなどを設定可能。要検証 |
object | 対象のユニットを指定する |
object_type | 対象のユニットの状態を指定? |
army | チーム1もしくは2に所属を設定する。0は不明 |
move_type | ウェイポイントに沿ってAI機が飛行・AI車が走行するときの動き方をジグザグやまっすぐに走るように指定する。 |
ignoresObstaclesAfterTime | 不明、要検証 |
attack_type | 攻撃方法を指定?要検証 |
isDelayed | 不明。直訳すると遅延。要検証 |
stealthRadious | 不明。要検証 |
calmDetection | 不明。要検証 |
isWinchable | 不明。要検証 |
targetAir | 不明。要検証 |
targetGnd | 不明。要検証 |
accuracy | 攻撃の精度。デフォルトでは0.9だがこれを1にすると非常に命中弾が増える。数値を小さくすると精度も落ちる |
fuel | 燃料の量を0~100の間で制御 |
targetableByAi | チェックを外すと対空砲などのAIから攻撃されない |
CannotShoot | チェックを入れると射撃不能になる。 |
speed | 速度を指定 |
lockSpeed | 速度をspeedで指定したものに固定 |
dontPosAsCover | 不明。要検証 |
dontUseCovers | 不明。要検証 |
followWaypoints | 不明。要検証 |
alwaysRun | チェックを入れると指定したユニットがInfantry(歩兵)のとき、ウェイポイントにしたがって走る |
isImmortal | チェックを入れるとダメージを受けなくなる |
delayForObjects | 不明。要検証 |
useForTrigegrFiltered | 不明。要検証 |
realisticAi | 不明。要検証 |
ignoreCallisions | 不明。要検証 |
enginesEnabled | チェックを外すとエンジンが停止する |
aiEnabled | チェックを外すとAI機が動かなくなる。飛行中のAIの場合は徐々に高度が下がっていく |
useAuxWeapon | 不明。要検証 |
stabInfluenceEnabled | 不明。要検証 |
effShootingRate | 不明。要検証 |
effShootingRateByPlayer | 不明。要検証 |
destroyRIByCollision | 不明。要検証 |
airEffShootingRate | 不明。要検証 |
enginFire | チェックを入れるとエンジンから出火する。 |
ignoresAi | 不明。要検証 |
hideProb | 不明。要検証 |
ignoreRotation | 不明。要検証 |
stayOnGround | 不明。要検証 |
hasExhaust | 不明。要検証 |
moveSpeedKAtShooting | 不明。要検証 |
showEnemyWhenNear | 不明。要検証 |
showEnemyWhenNearDistans | 不明。要検証 |
minDistBetween | 不明。要検証 |
aerobaticsSmoke | 高等飛行スモークを出す。以下の表を参照のこと |
persistentAerobaticsSmoke | 不明。要検証 |
cannotShoot | チェックを入れると射撃不能になる |
disabledFallUndergroundAtDestroyed | 不明。要検証 |
数値を変更するとスモークの色を変更できる。
0・・・不明
1・・・ウィング・白
2・・・ウィング・レッド
3・・・ウィング・オレンジ
4・・・ウィング・イエロー
5・・・ウィング・グリーン
6・・・ウィング・ブルー
7・・・ウィング・マゼンタ
8・・・センター・白
9・・・センター・レッド
10・・・センター・オレンジ
11・・・センター・イエロー
12・・・センター・グリーン
13・・・センター・ブルー
14・・・センター・マゼンタ
15以降・・・不明
unitSetFormation
指定したユニットの隊形を指定。これを用いるとコンディションで指定したポイントに近づくと縦列から横列にしたりなどが可能。航空機に関しては不明
varModify
変数内の数値を操作する。<var>で指定した変数を<value>で指定した数値で<operator>で指定した操作する。
varSetBool
varSetInt
varSetReal
varSetString
varSetRandomInt
wait
下のアクションの作動を指定した秒数待つ
loop
現状使用不可
playerSetAmmo
playerSetMouseAim
playerCenterMouseAim
gameMPChangeScore
hudElementBlink
hudElementEnlarge
hudElementSelectionShade
hudWindowsHide
tacticalMapControl
showSmartCutscene
showCutsceneInfo
文を画面左下に表示する。<text>に入力した文が表示される。
preloadRendInsts
waitRendInst
情報提供欄
- え? -- 2015-04-08 (水) 01:04:54
- ページ作者じゃないけど編集してもいいの? -- 2015-04-08 (水) 01:19:36
- だいぶ前ですが一応管理人2さんに了解を取ってあります -- 2015-04-08 (水) 01:20:46
- 今編集中らしいし後でやりますね -- 木主 2015-04-08 (水) 01:23:18
- 今はアクションのユニットセットプロパティーの項目を編集しているのでそれ以外なら衝突は起こらないかと思います、 -- 2015-04-08 (水) 01:55:01
- だいぶ前ですが一応管理人2さんに了解を取ってあります -- 2015-04-08 (水) 01:20:46
- おお、追記ありがとうございます -- 2015-04-08 (水) 21:47:34
- 無敵判定のトリガーが見つかったらしいがどれなんだろう? -- 2015-07-03 (金) 00:20:45
- 見つかったというか、最初っから書いといたんですが、unitSetProperties って項目のImmotalにチェックを入れるとダメージを受けなくなりますよ。このunitSetPropatyっていうトリガーアクションはまだ未研究のところが多いのでわかったらどんどん書き込んでくださいな -- 2015-07-03 (金) 01:15:18
- おお ありがとうございます -- 2015-08-15 (土) 00:11:20
- 見つかったというか、最初っから書いといたんですが、unitSetProperties って項目のImmotalにチェックを入れるとダメージを受けなくなりますよ。このunitSetPropatyっていうトリガーアクションはまだ未研究のところが多いのでわかったらどんどん書き込んでくださいな -- 2015-07-03 (金) 01:15:18
- ユニットセットプロパティーのエアロばちっくスモークの項目を書き加えました。AI機たちに色とりどりのスモークを出させることが可能です -- 2015-10-06 (火) 01:32:04
- 航空機に無差別にターゲットを切り替えさせて空戦をさせたいんだけどどうしたらいいかな? -- 2015-10-29 (木) 07:32:00
- ターゲットを複数セットしたうえでunitAttackTargetのfireRandomにチェックを入れれば可能ですよ -- 2015-11-13 (金) 21:15:04
- 向こうでも質問したけど、パイロットを消す?にはどうしたらいいですか? -- 2015-12-06 (日) 23:01:36
- 機関砲の発射レートをあげるとかできないのかな? あとどうしても弾数無限ができない -- 2016-01-31 (日) 20:05:42
- unitRestoreを何度も発動するようにして、unitRestoreの中のammoRestreにチェック入れればできると思う -- 2016-01-31 (日) 21:28:58
- やり直したらできた、ありがとう -- 2016-02-01 (月) 19:47:22
- unitRestoreを何度も発動するようにして、unitRestoreの中のammoRestreにチェック入れればできると思う -- 2016-01-31 (日) 21:28:58
- あの -- かりんとう? 2016-02-02 (火) 17:18:27
- アクションのunitForceRearmSpeeでRearmSpeedKの数値を80ぐらいにするとリロード速度が1秒になります。偶然発見したので参考までに -- 2016-07-28 (木) 17:14:45
- ただし一度死ぬと効果が消えてしまうのでどう克服するのかがまだ課題ですね -- 2016-07-28 (木) 17:16:05
- プレイヤーが死ぬことを検知するたびにそのアクションを実行してみてはどうでしょう -- 2016-10-05 (水) 14:41:11
- ただし一度死ぬと効果が消えてしまうのでどう克服するのかがまだ課題ですね -- 2016-07-28 (木) 17:16:05
- NPCを船にKAMIKAZEさせるにはどうすればいいですか? -- 2016-10-26 (水) 23:11:29
- NPCを船にKAMIKAZEさせるにはどうすればいいですか? -- 2016-10-26 (水) 23:11:31
- 船が動かない状態でNPCの速度を唐突に0にしてみたらストールしてくれるかも?試してないのでわかりませんが -- 2017-01-26 (木) 07:54:18
- どなたか、爆弾の遅延信管を設定可能にするやり方をご存知の方はいらっしゃいますか? -- 2020-08-04 (火) 22:02:25