モンク

Last-modified: 2010-06-03 (木) 02:03:58

「我、すべてを砕く拳なり!」(公式より)
己を信じ長きに渡る修練の末に、強靭な肉体とチャクラという特殊な能力を身につけた武道家。
彼らにはもはや武器など必要なく、その拳のみで巨大な敵すらも打ち砕きます。(公式より)

 

3系統12個と非常にバリエーションに飛んだスキルと浮かしの多さが特徴。
攻撃スキルはIIスキルのみであり別系統へもコンボがつながるという特性がある。
その多彩なスキルを状況に応じて(割と)自由に使い分けるのがモンクの醍醐味。
高いHPを活かして接近戦も良し、波動での牽制や突進技でのヒットアンドアウェイもこなせる。
ただしスキルのSP消費、CTの制約はきつく、HPは高いが防御は並、攻撃の間の隙も案外多い。
そういった欠点を立ち回りやスキル回しでどれだけカバーできるかが勝負どころとなる。

 

転職まで

君はシールダー時代をナックルで過ごしてもいいし片手武器と盾を使ってもいい。
前者は早くからナックルの操作感になじめる半面狩りがやや辛くPTにも参加しにくい。
後者は安定して狩りが出来、PTでも活躍できるが転職後に被ダメの多さにゾッとするかも。
ナックルの場合は3系統と中級マスタリ取りつつ余剰を体力強化→鉄甲に回すのが鉄板。
お好みで鉄甲の代わりに激励する叫びや上級マスタリを取ってもいい。

 

そして最後に忘れてはいけないのが転職後のスキル習得に掛るELY。
80転職でもIIスキルが9個もある為2Mは必要なのでお財布には余裕を持って。

転職後のスキル振り

モンクのナックルスキルは天龍以外全て前提スキルが初級マスタリLv1のみ。
その為好きな技のみを取捨選択する事も可能。(実際はスキル回らないからほぼ全部取るが)
80転職時に最低限必要になるスキルは、

 

ナックルマスタリ[初級]Lv5→[中級]Lv10→[上級]Lv0(鞘の効果を受けるために習得のみ)
体力強化Lv10(腕に覚えがあるなら切ってもいいがほぼ必須と言っていい)
風迅脚Lv4、天空波Lv4(連撃は成長率が高い上にMAXにしないとKB取れない、中盤までは3でも行けるか)
その他攻撃スキルLv1(正拳不要説を唱える人もいるがオススメしない、低Lv時は特に)

 

Ⅱスキルが3系統12個もあるので何も考えずに全部MAX振りはSP不足に陥る事に。
ここから先は天龍習得のために半月を伸ばしつつスキル振りを考える事になる。
余ったSPで固有を取るも良し、威力の底上げしたい技を伸ばすも良し。
必殺スキル追加とSLv上限4になったせいで固有に振る余裕は殆ど無いのでスキル振りは計画的に。
125までに上級を振り切って必殺習得可能になっているようにスキルシミュとにらめっこしよう。

スキル回しの基本

前述した通りモンクの攻撃スキルは系統に縛られずに自由にコンボを繋ぐ事が可能。
ただ自由度が高いだけにどう繋げばいいのか分からないといった悩みも多い。
また人によってスキル回しがかなり違う上にアドリブ要素が多くアドバイスも難しい。

 

とはいえ全く出鱈目にスキルを繋いでいる訳ではなくある程度の法則が存在する。
幾つかのパターンを挙げるとすれば・・

 

一定の間隔で浮かしスキルを入れて被ダメを減らす
浮かしの後には発生の遅い技で安全にモーションを消化
終了後硬直の長い技の後は発生の早い技でフォロー

 

基本的には発生の早い蹴や波で戦端をこじ開けてそこに重い拳を叩き込むパターンの繰り返し。
(余りに敵が固いと重い単発でモーション潰してから軽い蹴、波というパターンになるが・・)
この他にも間合いやCTに応じてその状況で使える技の中から取捨選択していく事になる。

 

動画サイトにupされているモンクの狩り動画もかなり参考になる。
スキル回しに注視して見れば色々と新しい発見があるはず。

攻撃スキル解説

あくまで個人的な感覚のため参考程度に留めて置いて貰いたい。

豪烈脚Ⅱ(CT4.0sec、タゲ3、分散1.9)

最速の発生と意外と広い判定(懐は弱い)、浮かし性能を持つモンクの攻めの基点。
IDの敵以外はLv1でも浮かない事は余り無い。IDMobは4でも浮かなかったりする。
初撃に、重い技のキャンセルに、モーション潰しにと八面六臂の大活躍。
ここからの連携は大抵の技が繋がるが気空と天空の1HIT目は当たらないのでX。

風迅脚Ⅱ(CT5.0sec、タゲ3、分散1.9)

踏み込んでの3連撃。前進技なのもあり後ろ判定はスカスカだが上には滅法強い。
敵との間合いを詰めるのは勿論、浮かしからでも3HIT取れるので追撃にも使える便利な技。
ただし連撃故にKBは取り辛いので踏み込む状況を間違えないように注意したい。
空中使用でかなりの距離を放物線落下、逆向きならほぼ垂直落下とテクニカルな使い道も。

半月脚Ⅱ(CT6.5sec、タゲ3、分散1.9)

早い発生と安定したダメージをの浮かしスキル。天龍以外でのキャンセル不可。
キャンセルしないと終了後硬直が酷いが威力はあるので半月単体でトドメに使用も良。
また高Lvになるほど天龍がCT中でも浮かし狙いで単体運用する機会が増える。

天龍脚Ⅱ(CT9.5sec、タゲ3、分散1.9)

空中での3HITバタ足キック。半月コンボだけでなくダッシュジャンプからの奇襲にも。
終了後硬直は皆無だが敵陣の真ん中に居ることになるので波4かジャンプ波3で抜けるといい。
DPSで見れば屈指の強スキルなのだがきっちり3HIT当てるには多少の熟練が必要。

気空波Ⅱ(CT5.0sec、タゲ3、分散1.9)

発生の早い遠距離攻撃だが横判定は意外と短く上判定は貧弱。
遠距離からの使用は勿論、出の早さとKBの取りやすさから密着での使用も悪くない。
リーチは長いが硬直も長いエネルギー波のキャンセル要員としても欠かせない存在。
ジャンプ使用では空中で判定が終了するので上段の敵を釣るのが主用途になる。

天空波Ⅱ(CT6.0sec、タゲ4、分散1.9)

発生、判定ともに優秀な3HIT遠距離攻撃。最近までCT7.5secだった憎いヤツ。
これでKB取れるかどうかがモンクの生命線、取れないと狩りが非常に面倒くさくなる。
遠距離コンボとしては波3,1,2と来てリーチの長い拳2まで俺のターン!で繋げられる。
ジャンプ使用では空中で1HIT目、地上で2~3HIT目といった感じになるので広域の釣りに。

エネルギー波Ⅱ(CT7.0sec、タゲ5、分散2.0)

発生、硬直共に重いが画面中央から端辺りまでの横判定があり、上にも後ろにも強い。
基本的に射程ギリギリからの狙撃かジャンプキャンセルでの使用がメインになる。
他スキルのCT等との兼ね合いで密着使用する場合は蹴1で浮かせてからが安心。
貴重な後ろ判定持ちスキルなのでそこも有効活用したいところ。

ラストクラッシャーⅡ(CT9.5sec、タゲ?、分散2.0)

3HIT突進技。硬直は短いが溜めが長い。あと可愛い。>ワ< ラストクラッシャー!
標的より1~2キャラ程手前から突き抜けるように当てないと3HITせずカス当たりしやすい。
モーション潰される事無く長い距離を素早く移動できるので非常脱出用にも有効。
確実に3HIT取りたい場合はモーション消化も兼ねてジャンプ使用がいいが位置を合わせにくい。

正拳Ⅱ(CT4.5sec、タゲ3、分散2.5)

発生がやや遅い単発攻撃。判定は真後ろから有り、前方には蹴1よりやや広い。
地味だがKBが安定し、CTも短く使いどころは多いが拳2でもいい局面も多い。
後ろ判定有りなので混戦や突進系Mobを止めるのに地味に威力を発揮する。
拳全般に言えることだが蹴1で浮かせてから繋ぐと溜めを消化できていい感じ。

崩拳Ⅱ(CT5.0sec、タゲ3、分散2.5)

少し踏み込んで単発攻撃。詐欺といえるほどの横判定があり、明らかにエフェクトよりデカイ。
威力、射程、CTと三拍子揃った良スキルなのだが懐に判定がないのにだけは注意。
近接でのコンボもいいが、判定の広さを活かした波動からの連携が非常に使いやすい。
ジャンプ使用でやや前方に加速しモーションも消化出来る。逆向きだとほんの少しUターン。

鐵山鼓Ⅱ(CT9.5sec、タゲ4、分散2.5)

回転しながら短距離の単発突進技。前方の範囲は意外と狭いが後ろにも判定がある。
突進技にも関わらずほぼ敵のモーションを潰せない危険な技だがその分威力は高く拳4並。
癖が強いので空中使用、後ろ向きに出す、技の前後で浮かすなど様々な工夫が必要になる。
空中で出すとかなりの距離をすっ飛んで行き、逆向きだと1キャラ分ほどUターンしてくる。

双掌打Ⅱ(CT11.0sec、タゲ4、分散2.5)

前進しての単発浮かし攻撃。詐欺としか言えない横判定であり、明らかにエフェクトよりセマイ。
とはいえ単発最強火力であり尚且つ浮かし性能有りという非常に頼もしいスキル。
拳4蹴13の三段浮かしコンボはtkmkだが実戦での実用性は殆ど無い。
空中での挙動は拳2と同様。素早く飛び込んで浮かせられるのでPTで仲間の救援に活躍。

 
 

文責:スペース喧嘩番長(2009.11.13)