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開始行:
*マップ画像 [#s8c5de15]
//ここにマップ画像を表示します
#ref(./LN-ziQKiClI.jpg,75%)
#region(強襲戦・遭遇戦配置)
&attachref(./GHOST_TOWN_assault.jpg,250x250); &attachref(./GHOST_TOWN_encounter.jpg,250x250);
左:強襲戦、右:遭遇戦
#endregion
*マップ概要 [#pc0550f4]
//最初にマップのステータス表を表示します
|CENTER:120|CENTER:|CENTER:120|CENTER:|c
|~マップ名&br;(日本語名)|GHOST TOWN&br;(ゴーストタウン)|~リプレイ名|lost_city|
|~サイズ|1000m*1000m|~迷彩|砂漠|
|~戦闘形式|通常戦、遭遇戦、強襲戦|~マッチングTier|-X|
//続けて文章形式でマップの全体的な構造や特徴を記述します
v0.9.8の制圧戦で追加。v1.0.0で削除。
v1.4.0でHD化、リファインされてランダム戦で使用できるよう再実装された砂漠マップ。通常戦、遭遇戦、強襲戦に対応している。
v1.16.0にて地形に修正が入った。
#br
元々はチームバトルや公式大会などでの常連マップであり、v1.4.0のHD化に伴いランダムバトル用に改変された。同時に夏季マップから砂漠マップへ変更されている。
名前通り風化し始めた都市が主題であり、両軍は中央の巨大な廃墟群を挟んで対峙している。マップの規模自体は巨大だが、
・設計の時点で各戦車によって行くべき場所がかなり定まっている
・建物外縁とマップ端との距離がさほど離れていないため、視界戦における実際の可動範囲は見た目より狭い
という点で[[エル・ハルフ>EL HALLUF]]や[[高速道路>HIGHWAY]]に近いマップとなっている。
#br
新マップでは点対称から完全に線対称になっており、さらに建物同士が密集していることで外から中央部への砲撃は更にやりにくくなった。
特に中央の廃アパート群は南北にも垂直にも長いため低弾道の自走砲は射線を通しづらくなっている。
このため中央部での交戦で決着が付きやすくなっており、ますます市街地戦に近いマップになった。
#br
一方で外周は起伏があるとはいえ開けており、一気に駆け込んで背後からの砲撃もやりやすくなっている。もちろん適度な起伏もあるので自走砲や駆逐戦車の射線も通しやすい。
がいざ囲む段になって反撃で全滅しては元も子もないので、周囲を走り回る際は中央には近づかないようにしよう。
#br
v1.6.0で遭遇戦の占領サークル位置が街側に移動され、遭遇戦の時は中央の穴が消滅するようになった。
#br
WGによる解説:[[[マップガイド] ゴーストタウン>https://worldoftanks.asia/ja/news/featured/wot_map_guide_LostCity/]]
#br
#region(旧解説)
外周部を除くと敵味方の陣地で完全に点対称になっており、陣地による有利不利の差はほぼ無い。とは言えお互い陣地を持つ形式の乱戦モードは削除されたため、陣地の位置が違う攻撃/防衛戦が主であり、あまりそのマップの特性は活かされていないようである。
攻撃/防衛戦では、マップの北部(B7付近)と中央部に防衛陣地がある。
中央陣地は建物はあるものの四方から侵入可能であるため、敵味方の動向が非常に重要になる。
北部陣地は起伏によって少し凹んでおり、遠距離狙撃が難しく、背の低い車輌や石頭車輌にとっては有利となる。
#endregion
*エリア別解説 [#wcde36aa]
//マップのエリア毎の解説はここに記述します
//車種に依存する情報は「車種別情報」に記載してください
//※「自走砲に狙われやすい」、「狙撃ポイントである」などの一般的な情報はこちらに含んでいただいて構いません
//各エリアの解説は下記の折りたたみ形式のテンプレートに従ってエリア毎に記入してください
//座標値やライン名を用いて場所を指定する場合は「『方角』の『地形』(座標値)」のように記述してください
//例:北部の高台(C3)
#region(''中央部:市街地'')
''中央部:市街地''
解説文募集中
#endregion
#region(''西部:丘陵地帯'')
''西部:丘陵地帯''
解説文募集中
#endregion
#region(''東部:廃港'')
''東部:廃港''
解説文募集中
#endregion
#region(''北部・南部:段状地'')
''北部・南部:段状地''
解説文募集中
#endregion
*車種別情報 [#w67d259c]
//車種毎のマップ情報はここに記述します
//車種毎に次の折りたたみ形式のテンプレートに従って記入してください
//管理の簡易化のために各情報は箇条書きで簡素に記入してください
//座標値やライン名を用いて場所を指定する場合は「『方角』の『地形』(座標値)」のように記述してください
//例:北部の高台(C3)
#region(''軽戦車'')
''軽戦車''
-マップ外縁部での偵察がメイン
-通常戦は公式では西部での戦闘が推奨されている
-強襲戦では北部と南部
-通常戦ならば東部の茂み伝いに前進しながら偵察可能
-通常線において西部の丘陵地帯の茂み(D1、D3、G1、G3)を使って偵察可能
#endregion
#region(''中戦車'')
''中戦車''
-通常戦は公式では西部での戦闘が推奨されている
-強襲戦では北部と南部
-装甲のある車両は市街地での戦闘も可能
#endregion
#region(''重戦車'')
''重戦車''
-市街地が主戦場
-市街地中央の東側に半地下(E6とF6の間)があり車体を隠せる
#endregion
#region(''駆逐戦車'')
''駆逐戦車''
-装甲のある車両は市街地での戦闘も可能
-狙撃車両は北部と南部の狙撃ポジション(A1、A4、B0、K1、K4、J0)
-通常戦では公式では東部の後方が推奨されている
#endregion
#region(''自走砲'')
''自走砲''
-公式では駆逐戦車と同じポジションが使えるとされている
-定番狙撃ポイントへのブラインドショットが有効
#endregion
*史実 [#xcb98967]
#region(詳細)
&attachref(./Ghost_Town_history_3.jpg,60%);
&attachref(./Ghost_Town_history_2.jpg,96%);
#br
砂漠のようでそうでない白く風化した大地、白骨の骸のようなマンション群、戦車の何倍もの体躯を持つ船舶の姿…。
およそ現実にはありえないような異様なマップであるが、中央の「Знание-сила((Znanie-sila、知識、力。聖書にも出てくる表現だが恐らくフランシス・ベーコンの箴言「知識は力なり」のことだろう))」と書かれた大学跡から、スラヴ語圏の都市がモチーフというこ
さらにBGMがカザフスタンを意識している事から、マップモチーフはおそらくソ連の無謀すぎる自然改造計画によって荒廃してしまったアラル海北方のゴーストタウン化した港町だろう。
#br
その昔、古代のアラル海は海底だった場所であり、土壌には多量の塩分が含まれていた。それをシルダリヤ川やアムダリヤ川といった河川が中和し、多様な生物が生きられるオアシスを創り出していた。
しかし、時を経てソ連時代になると指導部の号令の元で「自然改造計画」が提唱され、綿花栽培のためにカザフスタンで大規模な灌漑が実行に移され、結果として周辺地域では綿花の生産が増大していった。
……が、綿花は水を大量に使用する作物である((綿花のあの白く細い繊維、その繊維は中空であり、そこを地中から吸い上げた水が通っているのである。あれだけの本数の繊維に水を巡らせる綿花が大量に栽培されればその吸い上げる水の総量は言わずもがな))。そこで
無計画な灌漑とそれによる塩害により、1960年代以前には世界第4位の湖だったアラル海は瞬く間に縮小し、濃縮された塩分によってアラル海の生物は軒並み死滅してしまった。
#br
&attachref(./Ghost_Town_history_1.jpg,%);
↑ ここ数十年のアラル海
#br
その結果、
#br
・周辺住民の生業だった''漁業や海運業は壊滅''。
・アラル海の後退によって雨が降りづらくなり、''砂漠化が進行''。
・一日に数十mも海岸が後退していくので、船舶が逃げ遅れて「''船の墓場''」が爆誕。
・緑の減少により、塩分や化学物質を含んだ''砂嵐による健康被害''が多発。
・ちょこちょこできた沼地では''疫病持ちの蚊が大発生''。
・綿花栽培には農薬をふんだんに使う為、貴重な''飲み水も危険''。
#br
&attachref(./Ghost_Town_history_4.jpg,70%);
↑ 遺棄された船
#br
などなど、毛沢東の大躍進政策のような盛大な失敗コンボを披露してしまった。
資本主義社会でもこういった失敗はしばしば起こるのだが、一党独裁による人々のイエスマン化や中下層の責任逃れに伴う隠蔽が横行しやすい共産主義社会では、こういった愚策が超大規模な失敗に発展しがちなのである。
ともかく、上記の事情からアラル海沿岸(だった)街の中には本マップのようなゴーストタウンとなってしまった場所があり、ソ連の暗部や行きすぎた共産主義の悲惨さを現代にも伝える遺跡となっている。
#br
なお、このような有様であるがカザフスタンそのものは第二次大戦で戦火に晒されたことはなく、むしろ計画以前のアラル海はシルクロードのオアシスという扱いを受けており、ソ連内でも随一の保養地とされていた。
またカザフ首都アスタナより有名なアルマトイ(アルマ・アタ)には第二次大戦の戦火を逃れるべく西ソビエトや中央アジアから文化人や企業などが多く移住したといい、特にソ連映画の撮影スタジオ2社が移転し合同会社となったことで、ソ連製映画の8割はカザフで
#br
2020/5/20に公開されたWGの記事ではウズベキスタン、アラル海に面したヴォズロジデニヤ島のカンツベックの街がモチーフと明かされた。
ソ連時代には「Aralsk-7」と呼ばれ、軍事的な研究を行う都合上地図に載っていない街だったが、最盛期には人口1500人程まで発展していた。
しかし1992年に遺棄され現在は人のいないゴーストタウンとなっている。
[[https://worldoftanks.asia/ja/news/history/history-maps-ghost-town/]]
#endregion
*情報提供 [#k246c019]
#pcomment(./コメント,reply,10)
終了行:
*マップ画像 [#s8c5de15]
//ここにマップ画像を表示します
#ref(./LN-ziQKiClI.jpg,75%)
#region(強襲戦・遭遇戦配置)
&attachref(./GHOST_TOWN_assault.jpg,250x250); &attachref(./GHOST_TOWN_encounter.jpg,250x250);
左:強襲戦、右:遭遇戦
#endregion
*マップ概要 [#pc0550f4]
//最初にマップのステータス表を表示します
|CENTER:120|CENTER:|CENTER:120|CENTER:|c
|~マップ名&br;(日本語名)|GHOST TOWN&br;(ゴーストタウン)|~リプレイ名|lost_city|
|~サイズ|1000m*1000m|~迷彩|砂漠|
|~戦闘形式|通常戦、遭遇戦、強襲戦|~マッチングTier|-X|
//続けて文章形式でマップの全体的な構造や特徴を記述します
v0.9.8の制圧戦で追加。v1.0.0で削除。
v1.4.0でHD化、リファインされてランダム戦で使用できるよう再実装された砂漠マップ。通常戦、遭遇戦、強襲戦に対応している。
v1.16.0にて地形に修正が入った。
#br
元々はチームバトルや公式大会などでの常連マップであり、v1.4.0のHD化に伴いランダムバトル用に改変された。同時に夏季マップから砂漠マップへ変更されている。
名前通り風化し始めた都市が主題であり、両軍は中央の巨大な廃墟群を挟んで対峙している。マップの規模自体は巨大だが、
・設計の時点で各戦車によって行くべき場所がかなり定まっている
・建物外縁とマップ端との距離がさほど離れていないため、視界戦における実際の可動範囲は見た目より狭い
という点で[[エル・ハルフ>EL HALLUF]]や[[高速道路>HIGHWAY]]に近いマップとなっている。
#br
新マップでは点対称から完全に線対称になっており、さらに建物同士が密集していることで外から中央部への砲撃は更にやりにくくなった。
特に中央の廃アパート群は南北にも垂直にも長いため低弾道の自走砲は射線を通しづらくなっている。
このため中央部での交戦で決着が付きやすくなっており、ますます市街地戦に近いマップになった。
#br
一方で外周は起伏があるとはいえ開けており、一気に駆け込んで背後からの砲撃もやりやすくなっている。もちろん適度な起伏もあるので自走砲や駆逐戦車の射線も通しやすい。
がいざ囲む段になって反撃で全滅しては元も子もないので、周囲を走り回る際は中央には近づかないようにしよう。
#br
v1.6.0で遭遇戦の占領サークル位置が街側に移動され、遭遇戦の時は中央の穴が消滅するようになった。
#br
WGによる解説:[[[マップガイド] ゴーストタウン>https://worldoftanks.asia/ja/news/featured/wot_map_guide_LostCity/]]
#br
#region(旧解説)
外周部を除くと敵味方の陣地で完全に点対称になっており、陣地による有利不利の差はほぼ無い。とは言えお互い陣地を持つ形式の乱戦モードは削除されたため、陣地の位置が違う攻撃/防衛戦が主であり、あまりそのマップの特性は活かされていないようである。
攻撃/防衛戦では、マップの北部(B7付近)と中央部に防衛陣地がある。
中央陣地は建物はあるものの四方から侵入可能であるため、敵味方の動向が非常に重要になる。
北部陣地は起伏によって少し凹んでおり、遠距離狙撃が難しく、背の低い車輌や石頭車輌にとっては有利となる。
#endregion
*エリア別解説 [#wcde36aa]
//マップのエリア毎の解説はここに記述します
//車種に依存する情報は「車種別情報」に記載してください
//※「自走砲に狙われやすい」、「狙撃ポイントである」などの一般的な情報はこちらに含んでいただいて構いません
//各エリアの解説は下記の折りたたみ形式のテンプレートに従ってエリア毎に記入してください
//座標値やライン名を用いて場所を指定する場合は「『方角』の『地形』(座標値)」のように記述してください
//例:北部の高台(C3)
#region(''中央部:市街地'')
''中央部:市街地''
解説文募集中
#endregion
#region(''西部:丘陵地帯'')
''西部:丘陵地帯''
解説文募集中
#endregion
#region(''東部:廃港'')
''東部:廃港''
解説文募集中
#endregion
#region(''北部・南部:段状地'')
''北部・南部:段状地''
解説文募集中
#endregion
*車種別情報 [#w67d259c]
//車種毎のマップ情報はここに記述します
//車種毎に次の折りたたみ形式のテンプレートに従って記入してください
//管理の簡易化のために各情報は箇条書きで簡素に記入してください
//座標値やライン名を用いて場所を指定する場合は「『方角』の『地形』(座標値)」のように記述してください
//例:北部の高台(C3)
#region(''軽戦車'')
''軽戦車''
-マップ外縁部での偵察がメイン
-通常戦は公式では西部での戦闘が推奨されている
-強襲戦では北部と南部
-通常戦ならば東部の茂み伝いに前進しながら偵察可能
-通常線において西部の丘陵地帯の茂み(D1、D3、G1、G3)を使って偵察可能
#endregion
#region(''中戦車'')
''中戦車''
-通常戦は公式では西部での戦闘が推奨されている
-強襲戦では北部と南部
-装甲のある車両は市街地での戦闘も可能
#endregion
#region(''重戦車'')
''重戦車''
-市街地が主戦場
-市街地中央の東側に半地下(E6とF6の間)があり車体を隠せる
#endregion
#region(''駆逐戦車'')
''駆逐戦車''
-装甲のある車両は市街地での戦闘も可能
-狙撃車両は北部と南部の狙撃ポジション(A1、A4、B0、K1、K4、J0)
-通常戦では公式では東部の後方が推奨されている
#endregion
#region(''自走砲'')
''自走砲''
-公式では駆逐戦車と同じポジションが使えるとされている
-定番狙撃ポイントへのブラインドショットが有効
#endregion
*史実 [#xcb98967]
#region(詳細)
&attachref(./Ghost_Town_history_3.jpg,60%);
&attachref(./Ghost_Town_history_2.jpg,96%);
#br
砂漠のようでそうでない白く風化した大地、白骨の骸のようなマンション群、戦車の何倍もの体躯を持つ船舶の姿…。
およそ現実にはありえないような異様なマップであるが、中央の「Знание-сила((Znanie-sila、知識、力。聖書にも出てくる表現だが恐らくフランシス・ベーコンの箴言「知識は力なり」のことだろう))」と書かれた大学跡から、スラヴ語圏の都市がモチーフというこ
さらにBGMがカザフスタンを意識している事から、マップモチーフはおそらくソ連の無謀すぎる自然改造計画によって荒廃してしまったアラル海北方のゴーストタウン化した港町だろう。
#br
その昔、古代のアラル海は海底だった場所であり、土壌には多量の塩分が含まれていた。それをシルダリヤ川やアムダリヤ川といった河川が中和し、多様な生物が生きられるオアシスを創り出していた。
しかし、時を経てソ連時代になると指導部の号令の元で「自然改造計画」が提唱され、綿花栽培のためにカザフスタンで大規模な灌漑が実行に移され、結果として周辺地域では綿花の生産が増大していった。
……が、綿花は水を大量に使用する作物である((綿花のあの白く細い繊維、その繊維は中空であり、そこを地中から吸い上げた水が通っているのである。あれだけの本数の繊維に水を巡らせる綿花が大量に栽培されればその吸い上げる水の総量は言わずもがな))。そこで
無計画な灌漑とそれによる塩害により、1960年代以前には世界第4位の湖だったアラル海は瞬く間に縮小し、濃縮された塩分によってアラル海の生物は軒並み死滅してしまった。
#br
&attachref(./Ghost_Town_history_1.jpg,%);
↑ ここ数十年のアラル海
#br
その結果、
#br
・周辺住民の生業だった''漁業や海運業は壊滅''。
・アラル海の後退によって雨が降りづらくなり、''砂漠化が進行''。
・一日に数十mも海岸が後退していくので、船舶が逃げ遅れて「''船の墓場''」が爆誕。
・緑の減少により、塩分や化学物質を含んだ''砂嵐による健康被害''が多発。
・ちょこちょこできた沼地では''疫病持ちの蚊が大発生''。
・綿花栽培には農薬をふんだんに使う為、貴重な''飲み水も危険''。
#br
&attachref(./Ghost_Town_history_4.jpg,70%);
↑ 遺棄された船
#br
などなど、毛沢東の大躍進政策のような盛大な失敗コンボを披露してしまった。
資本主義社会でもこういった失敗はしばしば起こるのだが、一党独裁による人々のイエスマン化や中下層の責任逃れに伴う隠蔽が横行しやすい共産主義社会では、こういった愚策が超大規模な失敗に発展しがちなのである。
ともかく、上記の事情からアラル海沿岸(だった)街の中には本マップのようなゴーストタウンとなってしまった場所があり、ソ連の暗部や行きすぎた共産主義の悲惨さを現代にも伝える遺跡となっている。
#br
なお、このような有様であるがカザフスタンそのものは第二次大戦で戦火に晒されたことはなく、むしろ計画以前のアラル海はシルクロードのオアシスという扱いを受けており、ソ連内でも随一の保養地とされていた。
またカザフ首都アスタナより有名なアルマトイ(アルマ・アタ)には第二次大戦の戦火を逃れるべく西ソビエトや中央アジアから文化人や企業などが多く移住したといい、特にソ連映画の撮影スタジオ2社が移転し合同会社となったことで、ソ連製映画の8割はカザフで
#br
2020/5/20に公開されたWGの記事ではウズベキスタン、アラル海に面したヴォズロジデニヤ島のカンツベックの街がモチーフと明かされた。
ソ連時代には「Aralsk-7」と呼ばれ、軍事的な研究を行う都合上地図に載っていない街だったが、最盛期には人口1500人程まで発展していた。
しかし1992年に遺棄され現在は人のいないゴーストタウンとなっている。
[[https://worldoftanks.asia/ja/news/history/history-maps-ghost-town/]]
#endregion
*情報提供 [#k246c019]
#pcomment(./コメント,reply,10)
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