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//''HIMMELSDORF'' / ''ヒメルズドルフ''(夏季マップ)
//''Winter Himmelsdorf'' / ''冬のヒメルズドルフ''(冬季マップ)
*マップ画像 [#b101c977]
#ref(./ヒメルズドルフ-min.PNG,75%)
*マップ解説 [#d0a388a7]
||CENTER:|c
|~英語名|HIMMELSDORF&br;%%Winter Himmelsdorf%%|
|~日本語名|ヒメルズドルフ&br;%%冬のヒメルズドルフ%%|
|~リプレイ名|himmelsdorf|
|~サイズ|700m*700m|
|~マッチングTier||
|~迷彩|夏季,%%冬季%%|
|~戦闘形式|通常戦、遭遇戦|
#contents
*概要 [#r090aa10]
[[World of Tanks - Official Soundtrack: Himmelsdorf>https://www.youtube.com/watch?v=BLhI4PzNFj8]]
~夏季の市街地マップ。
中央広場を境にした南北の市街地・東側の古城跡の丘・西側の線路および駅舎から構成されている。各戦場が他戦線への援護射撃を可能としており、それぞれの要所を巡って両陣営が激突する。
市街地マップという事もあって、自走砲は射線の通る箇所が限定的になっている。高弾道低射程の自走砲はまだ街中や丘上への曲射もアドリブで通しやすいが、低弾道長射程の自走砲は事前に調べておかないと何も出来ないまま終わる羽目になる。
#br
v1.0.0のマップのHD化に伴って、主要道路に路面電車用の線路が追加され、市街地の各建物や丘上の古城等のデザインが刷新されている。
また、マップ外に河川および海が追加され、後述の史実通りグダニスク(ダンツィヒ)をモチーフにした背景となった。
同アップデートで削除された冬季マップでは、夏季には無い茂みがあったり、逆に夏季にはあった茂みが消滅している等、僅かな違いがあった。
#br
#region(変更履歴)
v0.9.2からは、低Tier(Battle tier 3以下)のマッチングは夏のみに変更。
v0.9.10からは、低Tierではマッチングしなくなった。
v0.9.13からは、冬季マップのみがTier1から出現するようになった。
v1.0.0にて冬季マップが削除され、夏季マップがHD化。
#endregion
**市街地 [#p21e55ed]
全体的に見通しが非常に悪く、且つ茂みも無いので鉢合せして正面衝突する事が多い。路地でにらみ合いになると正面装甲の厚い車両が有利。装甲の薄い戦車は側面攻撃を狙うほうが良い。
瓦礫の山が何ヶ所かあるのでうまく利用したい。先に倒された戦車の残骸も場所によっては貴重な盾になる。
建物に高さがあり、自走砲による砲撃は届かない場所が多い。
弾道が高い車両なら適度に距離を置いたり建物の低い場所を通す事で射線を確保できる場所もあるので、細かく動いて狙撃ポイントを探そう。
弾道の低い車両は、ごく限られた場所からしかまともに撃てない。定番ポイントゆえにカウンターが飛んでくる可能性も高いので要注意。
#br
広場の南北にある建物は中に入ることができる場所が何ヵ所かある。広場側の窓を狭間として利用した撃ち合いが可能だが、狙える範囲は広場の反対側および広場の一部に限られる。そのため撃ち合う相手が居ないと遊兵化し、無駄になりやすい。
広場を通れば最短距離で敵陣に進むことができるが、周囲の建物や丘の上から狙われる危険が高い。広場中心にある壊れて水が枯れた噴水は小型の戦車のみ隠れることができるが、横からは狙われる。広場の中の茂みはあまりにも小さすぎて、小型の戦車でさえ隠れら
足の速い戦車が広場を突破して生き残れば敵陣後方を大いに撹乱できるが、あまり早い段階に広場に進入するのは賭けの要素が強くなる。
広場中央に長居するのは悪手だが、敵陣側の建物の陰まで行って壁越しに敵位置を探り続けるのは嫌がらせとしてそこそこ有効。
排除のためには広場内に入る必要があるため、そこを狙い撃とう。
ちなみに、[[FV304]]などの超高弾道自走砲とうまく連携できれば、この壁越し索敵によって多大な戦果を上げる事も可能。
#br
激戦になりやすいのは3ラインと7ラインに南北に伸びる直線道路。
瓦礫や角を利用して撃ち合う事が多いが、自走砲で狙いやすい場所でもある。
相手側の貫通や火力が不足している場合は、重装甲車両を先頭にしたrushが効果的。
rushを受けた場合は、その場で抵抗するか後退して路地まで引き込むか、すばやい判断が必要。
路地が非常に狭いので味方と行動する際は背後の味方の射界を妨げない様に注意。射線を塞いでしまうと数の有利を活かせなくなるだけでなく、下手をすると背中に誤射を受ける事にもなりかねない。また、射撃中の味方に車体をぶつけないよう注意したり、後退を阻
//2014年W杯イベントでサッカーモードがミニゲームとして実装され、ヒメルズドルフ大会と称しこのヒメルズドルフの市街地にサッカースタジアムが用意されたが、サッカーモード自体が既に廃止されている。
**丘 [#jcb68438]
東側は坂を登り迂回する事で、高い位置から広場周辺を狙い撃ちする事も出来る。さらに7ライン・3ラインの直線を巡る攻防に横から射線を通すor恒常的な視点確保を出来るポイントもある。
ただし到着まで時間を要するので、あまり大勢で行くとその間に他の手薄なルートが突破される。
低Tierはエンジン出力が低く極めて鈍足であることが多く、特に時間が掛かる。
が、他の接敵ポイントに比べて戦力差がダイレクトに出やすい&大戦力を活かしやすい点は留意すべき。
-お互い坂を挟むため、視界から隠れたまま距離が縮まる
-頂上付近がそれなりに広い&横から撃たれにくいため、rushをかけやすい
-城の陰を迂回すると短時間で相手を挟撃でき、なおかつ横槍も受けにくい
-下り坂を利用して攻められる位置まで押し込まれると一気に阻止が難しくなる&一旦引いて体制を立て直すのも困難
下に向けての射線が通るポイントは限られているため、撃てる敵が居ないまま丘に留まると遊兵化する。
あまり端に行くと下からも攻撃を受けるので、制圧したからと言って油断しないこと。
また、実は両陣営とも丘の下り坂が絶好のキルポイントとなっており、登らなくとも坂の下で待ち受ける事で十分対処できてしまう。
//裏を取りたいのであれば丘攻めもありだが、2020.10現在(野良約3000戦)においてよほど綿密な連携が取れるチーム以外、野良戦などで丘攻めに成功した例はごく僅か。
//↑ソースを示すこと
#region(''丘の戦術価値について'')
現行で丘の戦術価値の認識は人により様々あるが、それにより理想とする立回りが大きく変わる。ランダム戦では自説に拘るだけ無駄なので、実際の戦況に合わせて動けるようにしたい。
-丘重視
主攻撃として丘に大兵力を送り同地を確保、後ろに回り込む事を主眼に置く。
助攻撃は7番ラインで、主攻撃が上手くいった場合に挟撃となり優勢になる。
ただし、移動と丘上での交戦に時間をかけている間に1番・3番ラインからの進撃があると市街地が手薄になり、丘上のアドバンテージが容易に覆ってしまう。
丘上に送る兵力差で競り合いに負けてしまった場合にも、挽回が非常に難しくなる。
-市街重視
丘上に拘ることなく1・3・7番ラインを攻め上げる事を主眼に置く。敵弾を正面装甲で耐えながら7ラインを強引に前進できる車両が居る場合、うまく決まりやすい。
時間との勝負になるが、攻めの連携がまずいと容易に各個撃破されて戦力が溶ける危険が高い。
敵が丘上や特定の路地に戦力を多めに割いた場合は比較的容易に前線を上げる事が可能になるので、全体の戦況を素早く見極める必要がある。
丘を制圧された後、降りて来るまで動向が解らない敵にいかに対応するかが鍵で、対応しきれなければ後方と自陣付近が一気に蚕食される。
市街地の敵前線を突破できないうちに丘上を経由してきた戦力に挟撃されると、挽回は非常に難しくなる。
以上はあくまでも代表的な例ではあるが、ランダム戦の場合は大勢の戦術概念をすばやく把握し対応することが本マップでの妙ともいえる。
#endregion
セクターH9には壁が壊れて空いている部分があり、射角を取れる利点がある一方で、落下するとクラッシュで即死する危険もある場所だ。
敵が下を攻撃するのに熱中していた場合は、体当たりで突き落とすこともできる(自分や味方が落ちないように注意)
セクターJ9→セクターJ0の段差は移動が可能、逆は困難である。
**鉄道 [#s3a38baf]
見通しが良く、射線の通りやすい地形。見つかった際に隠れる列車や建物を意識して動かないと簡単に撃破される。
狙撃に向いた車両が観測役と組むと活躍しやすい。
線路上で走行しながらの攻撃は命中が期待できない。
北西にある駅舎は中に入ることができる。車体を隠せる適度な瓦礫があり防御拠点として有効だが、撃てる場所が限られるため遊兵化する危険もある。
なお、味方が多く(だいたい5両以上)ここに篭もるようだと負けがほぼ確定する。特に遭遇戦でその傾向が強いので、主力戦車は鉄道側に行くべきではない。もしくは篭もらず積極的に攻める必要がある。
大量にある塀や柵は破壊可能でAPには遮蔽として無力だが、HEには多大な防御効果を発揮する。
乗員スキルや車両性能、拡張パーツなどで視界に自信がある場合は、積極的に活用したい場所である。
乗員スキルに偵察と状況判断力を付けている、拡張パーツの双眼鏡やレンズ被膜を搭載しているなどの場合に活躍できる唯一の場所と言えるだろう。
レンズ被膜であれば走り偵察で列車を盾にして飛び出し撃ちも向いているが、双眼鏡で静止し一方的に発見できればかなり有利になる。
砲撃役(駆逐戦車、一部の駆逐戦車寄りの中戦車)と索敵役(主に軽戦車)が行くのに適した場所と言える。
主戦力部隊とは別動隊として、敵を抑え込み、敵陣地侵攻への新ルートを確保する重要な役目でもある。
*遭遇戦 [#q614b771]
フラッグはマップ西側中央の線路上に配置されている。
出撃場所はマップ東側の南北、丘の麓付近。
丘の上での戦いが多くなるが、高速車両が全滅してしまうと丘で勝ってもcap負けしやすい点に注意。
//以前は、フラグ付近の建物の中に進入できてしまうといった問題があったが、8.11のアップデートにより解消された。
*(初心者用 簡易配置図(v0.9.10)) [#ged9e5de]
どこからどこへ撃てるかをざっくり書いただけなので妄信してはいけない。
&color(Red){''v0.9.6で「中心に飛ぶ確率」が減り「中心付近に散る」確率が増えている(具体的な数値は自走砲の項目を参照)。''そのためレティクルの大きいSPGはより大きい影響をうけたため''以前のVerに比べてより射線が通しにくくなっている。''};また微妙な地形
#region
''このMAPの主な負けパターンは''
''1:A or A'(B or B')を敵に奪われる⇒BからGを撃たれ、Cが裏を取られて戦線崩壊パターン''
''2:A or A'がもたもたしている間にC or C'を敵に奪われる⇒D or D'を側面から突かれるorA or A'の裏を取られて戦線崩壊パターン。''
''3:A or A'がもたもたしている間にD~F(D'~F')を敵に奪われてC側面を突かれる負けパターン。''
''4:(遭遇戦)A or A'を重視する余りJ(陣地)をほぼ放置してCAP負け。''
といった具合に、どこか1箇所に穴を開けられるとそこから崩れる事が非常に多く、戦力をどう割くかが問題なのだが、ランダム戦で味方全員の意思統一を図るのが現実的ではない以上、&color(Red){''ランダム戦に限っては「XXを守って○○は捨てても構わない」とい
勿論、CWやチーム戦などで全員の意思が統一されている場合はこの限りではない。
#ref(./ヒメルズドルフ配置201512.jpg,75%)
-A&A'
通称丘。開けているため正面からのぶつかり合いになる。膠着するとお互いの足が良い戦車がB&B'から側面を狙ってくる。建物や土砂の他、傾斜があるため俯角の良い戦車は相手を狙いやすい。
B&B'との境に位置する巨大な建物は対角線上からのSPGの砲撃をほぼ通さないが、垂直線上(I&I')からは弾道の高い車輌の砲撃が届くのでハルダウン時には注意が必要。
-B&B'
A&A'を側面から狙える位置。
丘をとったあとはG全般を撃てる(建物の影になるところも多いが)。
特にD1⇔D1'の攻防に対して横槍を入れ、十字砲火の形に出来る点が重要になる。
D1を制圧した戦力が次はCの攻防に横槍を入れて挟撃に・・・と連鎖して戦況が一気に傾く事も多い。
が、丘の押し合いに時間がかかって下の勝負が終わっている場合もある。撃てる場所に敵が居ない場合は遊兵化してしまう為、B&B'に留まるか否かは迅速に判断する必要がある。
また、6ラインより近くは基本的に角度の関係で狙えない。弾道が放物線を描く榴弾砲装備の戦車であればもう少し近くも狙えるが、大差は無い。
また2ラインより向こうは建物の影になっていたり描画範囲外になるため撃てない。ここからでは遭遇戦のcapリセットを出来ない点留意しておこう。
-C&C'
開幕は主にHTと正面の硬いTDによる南北の撃ち合いになる。西側の勝負がつくとD1&D1'から十字砲火に晒される位置なので、そちらの戦況も常に注意する事。
ここが壊滅してしまうと敵快速戦車が7ラインを通って自陣後方に浸透し放題になる。後ろは路地が入り組んでいるため捕捉しづらく、味方後衛の危険度が急上昇する。
正面が硬い敵車両に対して有効打を与えられる車両をここに配しておかないと、何両居てもあっさりと突破されて自陣を蚕食される危険がある。
なお建物の角の内側に視界を取るつもりでLTが来る事もあるが、CとC'の間にお互い車両が居ればほぼ視界が通るためここでスポットしつづける意味は余り無い。飛び出し撃ちを狙う敵に対しては多大なアドバンテージが手に入るため完全に無駄というわけでは無いが
-D
概ねHTやMTが押さえに来る事が多く、たまに正面の硬いTDも来る。
D1&D1'はC&Cへ射線が通るため、敵側のDをとると味方のCとあわせて十字砲火の陣形になる。ただし丘のBorB'を敵に抑えられていると上から砲弾が降ってくるため注意。
逆にこちらからもBorB'を一応撃てるので、油断して止まっている敵を排除する事も可能。
--D2
南へ向って土砂と建物でハルダウン可能。上手くやれば砲の根元付近のみだけしか見せなく出来る。
また、F'を含む西側からの攻めを抑える拠点にもなる。
--D2'
土砂でハルダウン可能。
-E
隠蔽率の高いTDと視界取りのためのLTが主に来る(当然LTのほうが若干前)。
--E1&E1'
F&F'を押さえにくる車両を撃てる。ただし身を隠す場所に乏しいので、自分がどの程度撃たれても大丈夫なのか、何処へ退避するかは陣取った時点で考えておかないと1~2発撃っただけで死ぬ。
--E2
駅舎の南出入り口に土砂が積もっているためハルダウンが可能。
--E2'
申し訳程度に街路樹が生えており、2~3本倒せば隠れることが一応レベルで可能。ただし隠蔽効果は信頼できるほど高くは無い。丸出しよりはマシ程度。
-F&F'
EやH付近の車両発見のためにLTが向う事が多いが、鉢合わせ率も高く危険度は高い。
--F'
ここを抑えるとD2に篭っている敵を撃てる。
-H
SPGが向いやすい場所その1。
対角線上BやCに射線が通る(ただし通りやすさは弾道の高さに大きく左右される)。
-I
SPGが向いやすい場所その2。
弾道の高いSPGならばAorA'付近を撃てる。ただし味方のケツに弾を捻り込む危険性もあるので注意。
#endregion
*史実 [#nd0484aa]
#region(詳細)
&attachref(./himmelsdorf_history1.jpg,65%);
#br
v1.0.0でのマップのHD化に伴い、現在の[[ポーランド]]の港湾都市グダニスク(ダンツィヒ)をモチーフにしたマップになった。
なお、実装当初はベルリンやワルシャワなどの東ヨーロッパの都市を組み合わせた架空の都市戦場とされていた。
グダニスクは近世まではポーランド王国領だったが、ポーランド分割によってプロイセン王国に併合され、第一次世界大戦までは[[ドイツ]]の港湾都市ダンツィヒとなっていた。
&attachref(./himmelsdorf_history2.jpg,95%);
#br
第一次世界大戦でドイツの敗戦を機にポーランドが独立すると、グダニスク/ダンツィヒの帰属を要求した。当然ドイツはこれを譲らなかったため、ヴェルサイユ条約によってドイツにもポーランドにも属さない自由都市となった。
しかし、グダニスクや隣接するポーランド回廊はドイツ系住民が数多く在住しており、ナチスドイツはこれらを奪還するべくポーランドを恫喝し、ポーランドはそれを拒絶し続けていた。
1939年9月1日、ドイツ海軍の戦艦シュレスヴィヒ・ホルシュタインはグダニスクのポーランド軍駐屯地に対して艦砲射撃を開始し、第二次世界大戦の火蓋が切られた。
グダニスクは大戦で廃墟と化し、1945年3月30日に[[ソ連]]赤軍がこれを解放すると、戦後はポーランドに組み込まれた。
&attachref(./himmelsdorf_history3.jpg,125%);
&attachref(./himmelsdorf_history4.jpg,55%);
#endregion
*コメント [#k1387666]
|[[アーカイブ>HIMMELSDORF/コメント]]|
#pcomment(./コメント2,reply,10)
終了行:
//''HIMMELSDORF'' / ''ヒメルズドルフ''(夏季マップ)
//''Winter Himmelsdorf'' / ''冬のヒメルズドルフ''(冬季マップ)
*マップ画像 [#b101c977]
#ref(./ヒメルズドルフ-min.PNG,75%)
*マップ解説 [#d0a388a7]
||CENTER:|c
|~英語名|HIMMELSDORF&br;%%Winter Himmelsdorf%%|
|~日本語名|ヒメルズドルフ&br;%%冬のヒメルズドルフ%%|
|~リプレイ名|himmelsdorf|
|~サイズ|700m*700m|
|~マッチングTier||
|~迷彩|夏季,%%冬季%%|
|~戦闘形式|通常戦、遭遇戦|
#contents
*概要 [#r090aa10]
[[World of Tanks - Official Soundtrack: Himmelsdorf>https://www.youtube.com/watch?v=BLhI4PzNFj8]]
~夏季の市街地マップ。
中央広場を境にした南北の市街地・東側の古城跡の丘・西側の線路および駅舎から構成されている。各戦場が他戦線への援護射撃を可能としており、それぞれの要所を巡って両陣営が激突する。
市街地マップという事もあって、自走砲は射線の通る箇所が限定的になっている。高弾道低射程の自走砲はまだ街中や丘上への曲射もアドリブで通しやすいが、低弾道長射程の自走砲は事前に調べておかないと何も出来ないまま終わる羽目になる。
#br
v1.0.0のマップのHD化に伴って、主要道路に路面電車用の線路が追加され、市街地の各建物や丘上の古城等のデザインが刷新されている。
また、マップ外に河川および海が追加され、後述の史実通りグダニスク(ダンツィヒ)をモチーフにした背景となった。
同アップデートで削除された冬季マップでは、夏季には無い茂みがあったり、逆に夏季にはあった茂みが消滅している等、僅かな違いがあった。
#br
#region(変更履歴)
v0.9.2からは、低Tier(Battle tier 3以下)のマッチングは夏のみに変更。
v0.9.10からは、低Tierではマッチングしなくなった。
v0.9.13からは、冬季マップのみがTier1から出現するようになった。
v1.0.0にて冬季マップが削除され、夏季マップがHD化。
#endregion
**市街地 [#p21e55ed]
全体的に見通しが非常に悪く、且つ茂みも無いので鉢合せして正面衝突する事が多い。路地でにらみ合いになると正面装甲の厚い車両が有利。装甲の薄い戦車は側面攻撃を狙うほうが良い。
瓦礫の山が何ヶ所かあるのでうまく利用したい。先に倒された戦車の残骸も場所によっては貴重な盾になる。
建物に高さがあり、自走砲による砲撃は届かない場所が多い。
弾道が高い車両なら適度に距離を置いたり建物の低い場所を通す事で射線を確保できる場所もあるので、細かく動いて狙撃ポイントを探そう。
弾道の低い車両は、ごく限られた場所からしかまともに撃てない。定番ポイントゆえにカウンターが飛んでくる可能性も高いので要注意。
#br
広場の南北にある建物は中に入ることができる場所が何ヵ所かある。広場側の窓を狭間として利用した撃ち合いが可能だが、狙える範囲は広場の反対側および広場の一部に限られる。そのため撃ち合う相手が居ないと遊兵化し、無駄になりやすい。
広場を通れば最短距離で敵陣に進むことができるが、周囲の建物や丘の上から狙われる危険が高い。広場中心にある壊れて水が枯れた噴水は小型の戦車のみ隠れることができるが、横からは狙われる。広場の中の茂みはあまりにも小さすぎて、小型の戦車でさえ隠れら
足の速い戦車が広場を突破して生き残れば敵陣後方を大いに撹乱できるが、あまり早い段階に広場に進入するのは賭けの要素が強くなる。
広場中央に長居するのは悪手だが、敵陣側の建物の陰まで行って壁越しに敵位置を探り続けるのは嫌がらせとしてそこそこ有効。
排除のためには広場内に入る必要があるため、そこを狙い撃とう。
ちなみに、[[FV304]]などの超高弾道自走砲とうまく連携できれば、この壁越し索敵によって多大な戦果を上げる事も可能。
#br
激戦になりやすいのは3ラインと7ラインに南北に伸びる直線道路。
瓦礫や角を利用して撃ち合う事が多いが、自走砲で狙いやすい場所でもある。
相手側の貫通や火力が不足している場合は、重装甲車両を先頭にしたrushが効果的。
rushを受けた場合は、その場で抵抗するか後退して路地まで引き込むか、すばやい判断が必要。
路地が非常に狭いので味方と行動する際は背後の味方の射界を妨げない様に注意。射線を塞いでしまうと数の有利を活かせなくなるだけでなく、下手をすると背中に誤射を受ける事にもなりかねない。また、射撃中の味方に車体をぶつけないよう注意したり、後退を阻
//2014年W杯イベントでサッカーモードがミニゲームとして実装され、ヒメルズドルフ大会と称しこのヒメルズドルフの市街地にサッカースタジアムが用意されたが、サッカーモード自体が既に廃止されている。
**丘 [#jcb68438]
東側は坂を登り迂回する事で、高い位置から広場周辺を狙い撃ちする事も出来る。さらに7ライン・3ラインの直線を巡る攻防に横から射線を通すor恒常的な視点確保を出来るポイントもある。
ただし到着まで時間を要するので、あまり大勢で行くとその間に他の手薄なルートが突破される。
低Tierはエンジン出力が低く極めて鈍足であることが多く、特に時間が掛かる。
が、他の接敵ポイントに比べて戦力差がダイレクトに出やすい&大戦力を活かしやすい点は留意すべき。
-お互い坂を挟むため、視界から隠れたまま距離が縮まる
-頂上付近がそれなりに広い&横から撃たれにくいため、rushをかけやすい
-城の陰を迂回すると短時間で相手を挟撃でき、なおかつ横槍も受けにくい
-下り坂を利用して攻められる位置まで押し込まれると一気に阻止が難しくなる&一旦引いて体制を立て直すのも困難
下に向けての射線が通るポイントは限られているため、撃てる敵が居ないまま丘に留まると遊兵化する。
あまり端に行くと下からも攻撃を受けるので、制圧したからと言って油断しないこと。
また、実は両陣営とも丘の下り坂が絶好のキルポイントとなっており、登らなくとも坂の下で待ち受ける事で十分対処できてしまう。
//裏を取りたいのであれば丘攻めもありだが、2020.10現在(野良約3000戦)においてよほど綿密な連携が取れるチーム以外、野良戦などで丘攻めに成功した例はごく僅か。
//↑ソースを示すこと
#region(''丘の戦術価値について'')
現行で丘の戦術価値の認識は人により様々あるが、それにより理想とする立回りが大きく変わる。ランダム戦では自説に拘るだけ無駄なので、実際の戦況に合わせて動けるようにしたい。
-丘重視
主攻撃として丘に大兵力を送り同地を確保、後ろに回り込む事を主眼に置く。
助攻撃は7番ラインで、主攻撃が上手くいった場合に挟撃となり優勢になる。
ただし、移動と丘上での交戦に時間をかけている間に1番・3番ラインからの進撃があると市街地が手薄になり、丘上のアドバンテージが容易に覆ってしまう。
丘上に送る兵力差で競り合いに負けてしまった場合にも、挽回が非常に難しくなる。
-市街重視
丘上に拘ることなく1・3・7番ラインを攻め上げる事を主眼に置く。敵弾を正面装甲で耐えながら7ラインを強引に前進できる車両が居る場合、うまく決まりやすい。
時間との勝負になるが、攻めの連携がまずいと容易に各個撃破されて戦力が溶ける危険が高い。
敵が丘上や特定の路地に戦力を多めに割いた場合は比較的容易に前線を上げる事が可能になるので、全体の戦況を素早く見極める必要がある。
丘を制圧された後、降りて来るまで動向が解らない敵にいかに対応するかが鍵で、対応しきれなければ後方と自陣付近が一気に蚕食される。
市街地の敵前線を突破できないうちに丘上を経由してきた戦力に挟撃されると、挽回は非常に難しくなる。
以上はあくまでも代表的な例ではあるが、ランダム戦の場合は大勢の戦術概念をすばやく把握し対応することが本マップでの妙ともいえる。
#endregion
セクターH9には壁が壊れて空いている部分があり、射角を取れる利点がある一方で、落下するとクラッシュで即死する危険もある場所だ。
敵が下を攻撃するのに熱中していた場合は、体当たりで突き落とすこともできる(自分や味方が落ちないように注意)
セクターJ9→セクターJ0の段差は移動が可能、逆は困難である。
**鉄道 [#s3a38baf]
見通しが良く、射線の通りやすい地形。見つかった際に隠れる列車や建物を意識して動かないと簡単に撃破される。
狙撃に向いた車両が観測役と組むと活躍しやすい。
線路上で走行しながらの攻撃は命中が期待できない。
北西にある駅舎は中に入ることができる。車体を隠せる適度な瓦礫があり防御拠点として有効だが、撃てる場所が限られるため遊兵化する危険もある。
なお、味方が多く(だいたい5両以上)ここに篭もるようだと負けがほぼ確定する。特に遭遇戦でその傾向が強いので、主力戦車は鉄道側に行くべきではない。もしくは篭もらず積極的に攻める必要がある。
大量にある塀や柵は破壊可能でAPには遮蔽として無力だが、HEには多大な防御効果を発揮する。
乗員スキルや車両性能、拡張パーツなどで視界に自信がある場合は、積極的に活用したい場所である。
乗員スキルに偵察と状況判断力を付けている、拡張パーツの双眼鏡やレンズ被膜を搭載しているなどの場合に活躍できる唯一の場所と言えるだろう。
レンズ被膜であれば走り偵察で列車を盾にして飛び出し撃ちも向いているが、双眼鏡で静止し一方的に発見できればかなり有利になる。
砲撃役(駆逐戦車、一部の駆逐戦車寄りの中戦車)と索敵役(主に軽戦車)が行くのに適した場所と言える。
主戦力部隊とは別動隊として、敵を抑え込み、敵陣地侵攻への新ルートを確保する重要な役目でもある。
*遭遇戦 [#q614b771]
フラッグはマップ西側中央の線路上に配置されている。
出撃場所はマップ東側の南北、丘の麓付近。
丘の上での戦いが多くなるが、高速車両が全滅してしまうと丘で勝ってもcap負けしやすい点に注意。
//以前は、フラグ付近の建物の中に進入できてしまうといった問題があったが、8.11のアップデートにより解消された。
*(初心者用 簡易配置図(v0.9.10)) [#ged9e5de]
どこからどこへ撃てるかをざっくり書いただけなので妄信してはいけない。
&color(Red){''v0.9.6で「中心に飛ぶ確率」が減り「中心付近に散る」確率が増えている(具体的な数値は自走砲の項目を参照)。''そのためレティクルの大きいSPGはより大きい影響をうけたため''以前のVerに比べてより射線が通しにくくなっている。''};また微妙な地形
#region
''このMAPの主な負けパターンは''
''1:A or A'(B or B')を敵に奪われる⇒BからGを撃たれ、Cが裏を取られて戦線崩壊パターン''
''2:A or A'がもたもたしている間にC or C'を敵に奪われる⇒D or D'を側面から突かれるorA or A'の裏を取られて戦線崩壊パターン。''
''3:A or A'がもたもたしている間にD~F(D'~F')を敵に奪われてC側面を突かれる負けパターン。''
''4:(遭遇戦)A or A'を重視する余りJ(陣地)をほぼ放置してCAP負け。''
といった具合に、どこか1箇所に穴を開けられるとそこから崩れる事が非常に多く、戦力をどう割くかが問題なのだが、ランダム戦で味方全員の意思統一を図るのが現実的ではない以上、&color(Red){''ランダム戦に限っては「XXを守って○○は捨てても構わない」とい
勿論、CWやチーム戦などで全員の意思が統一されている場合はこの限りではない。
#ref(./ヒメルズドルフ配置201512.jpg,75%)
-A&A'
通称丘。開けているため正面からのぶつかり合いになる。膠着するとお互いの足が良い戦車がB&B'から側面を狙ってくる。建物や土砂の他、傾斜があるため俯角の良い戦車は相手を狙いやすい。
B&B'との境に位置する巨大な建物は対角線上からのSPGの砲撃をほぼ通さないが、垂直線上(I&I')からは弾道の高い車輌の砲撃が届くのでハルダウン時には注意が必要。
-B&B'
A&A'を側面から狙える位置。
丘をとったあとはG全般を撃てる(建物の影になるところも多いが)。
特にD1⇔D1'の攻防に対して横槍を入れ、十字砲火の形に出来る点が重要になる。
D1を制圧した戦力が次はCの攻防に横槍を入れて挟撃に・・・と連鎖して戦況が一気に傾く事も多い。
が、丘の押し合いに時間がかかって下の勝負が終わっている場合もある。撃てる場所に敵が居ない場合は遊兵化してしまう為、B&B'に留まるか否かは迅速に判断する必要がある。
また、6ラインより近くは基本的に角度の関係で狙えない。弾道が放物線を描く榴弾砲装備の戦車であればもう少し近くも狙えるが、大差は無い。
また2ラインより向こうは建物の影になっていたり描画範囲外になるため撃てない。ここからでは遭遇戦のcapリセットを出来ない点留意しておこう。
-C&C'
開幕は主にHTと正面の硬いTDによる南北の撃ち合いになる。西側の勝負がつくとD1&D1'から十字砲火に晒される位置なので、そちらの戦況も常に注意する事。
ここが壊滅してしまうと敵快速戦車が7ラインを通って自陣後方に浸透し放題になる。後ろは路地が入り組んでいるため捕捉しづらく、味方後衛の危険度が急上昇する。
正面が硬い敵車両に対して有効打を与えられる車両をここに配しておかないと、何両居てもあっさりと突破されて自陣を蚕食される危険がある。
なお建物の角の内側に視界を取るつもりでLTが来る事もあるが、CとC'の間にお互い車両が居ればほぼ視界が通るためここでスポットしつづける意味は余り無い。飛び出し撃ちを狙う敵に対しては多大なアドバンテージが手に入るため完全に無駄というわけでは無いが
-D
概ねHTやMTが押さえに来る事が多く、たまに正面の硬いTDも来る。
D1&D1'はC&Cへ射線が通るため、敵側のDをとると味方のCとあわせて十字砲火の陣形になる。ただし丘のBorB'を敵に抑えられていると上から砲弾が降ってくるため注意。
逆にこちらからもBorB'を一応撃てるので、油断して止まっている敵を排除する事も可能。
--D2
南へ向って土砂と建物でハルダウン可能。上手くやれば砲の根元付近のみだけしか見せなく出来る。
また、F'を含む西側からの攻めを抑える拠点にもなる。
--D2'
土砂でハルダウン可能。
-E
隠蔽率の高いTDと視界取りのためのLTが主に来る(当然LTのほうが若干前)。
--E1&E1'
F&F'を押さえにくる車両を撃てる。ただし身を隠す場所に乏しいので、自分がどの程度撃たれても大丈夫なのか、何処へ退避するかは陣取った時点で考えておかないと1~2発撃っただけで死ぬ。
--E2
駅舎の南出入り口に土砂が積もっているためハルダウンが可能。
--E2'
申し訳程度に街路樹が生えており、2~3本倒せば隠れることが一応レベルで可能。ただし隠蔽効果は信頼できるほど高くは無い。丸出しよりはマシ程度。
-F&F'
EやH付近の車両発見のためにLTが向う事が多いが、鉢合わせ率も高く危険度は高い。
--F'
ここを抑えるとD2に篭っている敵を撃てる。
-H
SPGが向いやすい場所その1。
対角線上BやCに射線が通る(ただし通りやすさは弾道の高さに大きく左右される)。
-I
SPGが向いやすい場所その2。
弾道の高いSPGならばAorA'付近を撃てる。ただし味方のケツに弾を捻り込む危険性もあるので注意。
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*史実 [#nd0484aa]
#region(詳細)
&attachref(./himmelsdorf_history1.jpg,65%);
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v1.0.0でのマップのHD化に伴い、現在の[[ポーランド]]の港湾都市グダニスク(ダンツィヒ)をモチーフにしたマップになった。
なお、実装当初はベルリンやワルシャワなどの東ヨーロッパの都市を組み合わせた架空の都市戦場とされていた。
グダニスクは近世まではポーランド王国領だったが、ポーランド分割によってプロイセン王国に併合され、第一次世界大戦までは[[ドイツ]]の港湾都市ダンツィヒとなっていた。
&attachref(./himmelsdorf_history2.jpg,95%);
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第一次世界大戦でドイツの敗戦を機にポーランドが独立すると、グダニスク/ダンツィヒの帰属を要求した。当然ドイツはこれを譲らなかったため、ヴェルサイユ条約によってドイツにもポーランドにも属さない自由都市となった。
しかし、グダニスクや隣接するポーランド回廊はドイツ系住民が数多く在住しており、ナチスドイツはこれらを奪還するべくポーランドを恫喝し、ポーランドはそれを拒絶し続けていた。
1939年9月1日、ドイツ海軍の戦艦シュレスヴィヒ・ホルシュタインはグダニスクのポーランド軍駐屯地に対して艦砲射撃を開始し、第二次世界大戦の火蓋が切られた。
グダニスクは大戦で廃墟と化し、1945年3月30日に[[ソ連]]赤軍がこれを解放すると、戦後はポーランドに組み込まれた。
&attachref(./himmelsdorf_history3.jpg,125%);
&attachref(./himmelsdorf_history4.jpg,55%);
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*コメント [#k1387666]
|[[アーカイブ>HIMMELSDORF/コメント]]|
#pcomment(./コメント2,reply,10)
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