対人初心者の方が覗いてしまった用のページ。
ランクマッチでいうA帯、S帯で遊んでいられる人は今すぐ閉じるんだ!
チーム戦
結論から言えばシングル戦弱者でもゲームとして成立させられるのがチーム戦。
如何に総火力を相手に押し付けるかのルールなのでそこをしっかりふまえる必要がある。
逆を言えばそこを理解しなければゲームとして成り立たないとも言える。もはや虐殺。
どれだけ味方と足並み揃えてフォーカス合わせて攻撃を集中させるかこれに尽きる。
現にシングル戦でボッコボコの空気にもなれない編集者がチーム戦では戦えている。
今更現役のレイヴンには全く刺さりはしないとは思うが...
未だに出没する貴重なチーム戦新米レイヴンに間違って目にとまればと思う。
このあとダラダラ書く。
もう一度言う、どれだけ味方と足並み揃えてフォーカス合わせて攻撃を集中させるかが勝利への近道だ。
発売日からコツコツプレイして一通りストーリーを終えてNESTのチーム戦にどっぷり浸かってた。
今でもチーム戦の方が楽しい。でもプレイ人数が少なすぎて寂しい。
ランクマッチが実装されて当時まだ30人程度しかいなかったS帯に早々に合流。
早々にとか書いておきながらランクアップフェーズは確か8周目くらいだった。
毎回あと1勝分のポイントが足らなくて中々勝ち上がれなかった気がするけど
結構なレイヴンが沼にはまってたのだと思われる。
1期では90~200位ぐらいを行き来していて戦術幅はかなり狭いが
最終的に上位50名の中に名前を入れることが出来たのでだいぶ遊べている方ではないだろうか。
しかし、やばい上手いシングル専の人がなだれ込んできたらまず上位100人には入れていないだろうなと思う。
井の中の蛙
シングル戦では自分の腕次第なところで納得がいく。
けど、チーム戦は味方の動きで左右されることが多くて味方に嫌気がさしたことはないだろうか?
エンジョイ勢を謳う編集者でもある。
細かい接敵離脱堕とす堕とされるタイミング云々は、数学の得意なオオサワに任せればいい。
チーム戦で味方のせいにする前に7秒程度の一呼吸を入れて見て欲しい。
・エクスパンションの未設定、TAの未装着
・そんなアセンブルで大丈夫か?
・戦闘開始前の敵味方の構成の確認
・自分のアセンブルでの役割
・味方との連携、ターゲットの行方
エクスパンションの未設定 TAの未装着
ストーリーを一通りやってきたレイヴンならそんなことはないとは思うが...
何気に今でも極稀にエクスパンションが設定されていないレイヴンが迷い込んでくる。
アセンブル時に間違って外したままとかあるかもしれないが...
構成を見るとNEST解禁してすぐにやってきて、圧倒的な火力差にドン引きするという最悪のルートを辿るレイヴンにはなってほしくはない。
まず言いたいのはエクスパンションがターミナルアーマー(通称TA)ではないレイヴンがちょくちょくいる。
いや、TAじゃなきゃダメなのか???とかそういうことではない。好きな武装で遊びたいのはものすごく同意。
しかし下手をすれば一瞬でAPが吹き飛ぶ環境でPAやAAを効率的に運用できるレイヴンの方が少ないし
そういったレイヴンはやべぇ上手いのでそこを基準にしてはいけない。
なんならチーム戦というゲームの土俵にすら立たせてもらえないことが普通に有り得ることを考えなければならない。
TAが上方修正された1.03.1からはチーム戦では重要装備と言える。
じゃあ何故PA、AAがオススメ出来ないのかは、「味方との連携、ターゲットの行方」で書き残したい。
脳死でTA使っているのが安定まである。
そんなアセンブルで大丈夫か?
大丈夫だ、問題ない。
そうはっきり自他ともに認められる内容なら良いのではないだろうか。
ボクが考えたさいつよのAC!で終わっていないだろうか?
その機体を扱いきれるきれないかはプレイヤースキルによるとは思うが...
どうみてもその武装では戦えないだろ!?といったチグハグなレイヴンは今でもいる。
射撃と反動制御もままならない腕部パーツに高連射武器
重量機体なのにEN容量が少ないジェネ
もしくはEN主体のアセンブルでEN適正が低い
メイン武装がBML-G1/P29CNTとWR-0999 DELIVERY BOY
縛りルールの明記以外のアセンブルや攻撃手段がパンチのみ
じゃあ俗にいうメタアセン以外ダメなの?ってそういうことではない。
対人戦で試してみたいアセンブルもいっぱいあるだろうし、結果が共わなくても練習してるからとか
それなりに経験してきているレイヴンから見ればわかる。
ネタアセンとして成立するのとしないのでは全く意味合いがことなるので勘違いしてはいけない。
不特定多数のレイヴンがいる中で身内にしか理解してもらえないものは
2度3度続くと流石にキツい。
シングル戦とは違い、残AP割合を狙って攻める逃げるの選択肢があるが
チーム戦はルール上戦わなければ確実に負ける。
チームメンバーでVCによる連携が取れているという場合はその限りではないが
野良部屋やランクマッチでは直接意志のやり取りが出来ないのが普通であることを忘れてはいけない。
戦闘開始前の敵味方の構成の確認
カスタムマッチではロビーで事前に構成を確認することも出来るが、敢えて見てる人は少ないと勝手に思っている。
というか編集者自身はロビーでの構成確認はしない。
カスタムマッチで真剣勝負と名打っていないならそこまで肩肘張らなくてもいいと思っている。
問題は戦闘開始直前のパドック的なAC紹介のあの場面をしっかり見ているかどうかが重要。
特にランクマッチをしているなら特に意識したいところである。
ここはシングルもチームも関係なく対人戦慣れしているかという部分になるだろう。
味方にどんな構成がいるか、敵にどんな構成がいるか表面を見るだけでもチームとしての質は上がる。
敵味方の構成や動きに関係なく自分の戦術戦略動きが変わらないというのは
圧倒的な技術差かチーターだけである。
近接機、重量機、ガチタン、高機動機、ミサイラー、グレネード等々
動きはいくらでも変わってくる。
ここも後述したい。
自分のアセンブルでの役割
先述した通り、いくらでも変わる環境に対してどう臨むかの重要性の続きである。
自分は高機動機だからガンガン攻めて....!と思った瞬間にTA発動なんてザラ。
基本的に1対3の状況を作らずに、3対1か2対1の状況を作っていきたいので
高機動機は特に最初の衝突で重量機を置き去りにしていないか
ミサイラーを前線に立たせていないか
誰がアタッカーとしてダメージソースとなるのか
そうすると自分の役割が多少見えてくるかと思う。
遠距離武装なのに近距離戦闘したって無理があるし
近距離武装なのに200m以上から豆鉄砲撃っててもなんのダメージにもならない。
そして味方のおおよその位置も特に戦闘開始時は確認した方がいいだろう。
ガチタンの味方を放置しては瞬殺されて、残された高耐久のタンクが無残にも散る光景はやっちまった感満載だ。
それと「アイツ勝手に突っ込みやがって!!」と思うなら一緒にABで追従するという選択肢も忘れてはいけない。
味方と寄り添う動きが大切。
あまりデバイス関連の話は...とは思うが、最近のゲームは本当にサウンドの出来がすごい良い。BGMじゃないよ?
もしかしたらカジュアルにスピーカーでプレイしている人もいるかと思う。
FPSとかをやったことがある人はわかると思うが音による方角と位置把握というのは貴重な情報源である。
AC6ではそこまでシビアではない。しかし少し意識するだけでも動きのきっかけになりえるかもしれない。
味方との連携 ターゲットの行方
じゃあどうしろっていうんだよ!?と負けがこみすぎると負のスパイラルに陥りやすい。めっちゃわかる。
・PAとAA
・各武装の警戒
・味方がついてこない、下手
・自分はポイント稼いでいるのに味方何やってんの??
・勝つために誰を狙うべきか
「まずPAとAAの話」
先述した通り、瞬時に全損がありえるチーム戦ではここが穴になると思っている。
つまり畳みかけてしまえば一気に撃墜まで持っていけて数有利につなげることが出来るのはかなり大きい。
どの機体がTA、PA、AAなのか戦闘しながら把握するというのは勝ちたいと思うなら絶対に外せない要素とまで言いたい。
要は多く撃墜したチームが勝ちやすいという単純なルールなので、TAによる根性システムで撃墜される直前まで味方をフォローすることで
勝敗を左右するきっかけにもなると考えている。
また、TA発動を確認して興味が無くなったかのようにAP1のミリ機体を放置するレイウンも割といる。
広範囲武器や高連射、高機動、ミサイル持ちは特に意識したいところなのだが...
S帯でも結構放置されることあるので、余程の事が無い限りは倒せるときに倒すのが安定ではないだろうか。
「次に各武装の警戒」
まずはLCB、ネビュラ、グレネードを筆頭にした高威力広範囲武器の存在
高見台やビルの上から敵機を観察して....なんてポケっとしてるとフリーエイムで飛んでくる。
接敵するまでに時間を要して尚且つ相手位置が見えている場合は編集者も出来る限りフリーで狙うし案外当たってくれる。
ただ無理に撃つ必要はない。その可能性があるということも考えておこう。
問題は武装構成による相手チームと自チームの交戦距離と相性の把握。
相手チームにグレネードが多いのに地上にいすぎればバカスカ撃ち込まれたり
敵ミサイラーをずっと放置していればどんどん削られる。
天使砲といった弾数の少ない武装は間違いなく重量機になるので
どデカイ1発を受ける前に積極的に落とすか、リングアウトのあるMAPでなければ弾切れでパージを確認したら放置しつづけるのも一手である。
高火力機に活躍させない、相手のおいしいところで戦わない。
とはいっても上手い人は自チームが有利になるように動いてくるのでやっかいなんだけどね...
敵味方の総火力と機動力をざっと確認することは先述した通り重要な要素である。
「味方がついてこない 下手」
ある程度になってくると自分の技量についてこい合わせろ現象は起きてくるものだが
勝因が全て自分で敗因が全て味方なのか...?たまに勘違いをしているレイヴンがいる。
そこまで「自分の方が上手いんだ!!」と思うなら、なぜその技量を味方に合わせて戦えないのかが疑問である。
「自分はポイント稼いでるのに味方は何やって」
システム上、火力の高いACもしくは敵エース機をどれだけ削れるかで高ポイントを取れるし
スタッガーによる後出しジャンケンで一見低い火力武装でも一気に稼げることもあるので
ポイントにとらわれるというのも考え物である。
チームとしてどうポイントを稼ぐかが重要なので
自分が高火力アセンであれば、どう味方にフォローしてもらえるか
味方の火力が高ければ、どうスタッガーを取ってダメージを叩き出してもらうか...
それともう一つ。
スタッガーを取った相手に構わずブーストキックを入れている、されているパターン。
近距離戦闘でのコンボで組み込みやすい攻撃方法ではあるが
APを削り切れないのであればノックバックが激しいので味方の一撃性の高い攻撃が当たらないのでマジで辞めて欲しい。
キックの1500程度のダメージとキャノン系の4000以上のダメージどっちが良いかは明白。
なんなら上手い人であればデカい一撃が入った後にブーストキック+腕武器で更に追い打ちするまである。
操作技術云々はあるかもしれないが、S帯まで来れているのに初心者です!ってことは無いだろうから
しっかりと重火力武装の味方を活躍させるのは重要である。
チーム戦なのに勝手に一人でシングル戦やってませんか?
スタッガー相手にブーストキックを入れれば入れるだけ、チームのポイントは減るくらいの感覚でいて欲しい。
「勝つために誰を狙うべきか」
一番わかりやすいのは孤立している機体
ただし狙う機体も味方の武装によっては少し変えるというのが一つのポイントと言える。
例えば、瞬間火力が見込めないチームでは
ガチタンみたいな装甲の分厚い機体を相手にしても時間ばかり取られてしまう。
どんなに堅い相手を倒しても1機分のポイントでしかないので
高機動機や重タンクといった相手をする時は味方のフォーカスが3機まとまった時を狙うというのは
わかりやすい基準として自分の中に置いている。
でもどうしても...!というときもある。
何度も書くかもしれないが一人で戦ってはいけない
常に意識していたいのは
自分がロックオンしている機体は味方もロックオンしているかどうか。

ここを意識しながら戦闘すれば火力を集中させやすくなるし
もしかして孤立してるぼっち状態か?と感じて周囲の情報を確認できるようになる。
その時に味方が撃墜状態なのか戦闘中なのかをしっかり見られるかでだいぶ戦況は変わってくる。
これを他人任せにするメンバーが集まった時に大体各個撃破され続け圧倒的大差で敗北するという事態に...
更にこれは超個人的主観となってしまうが
近距離主体の攻撃機やメインアタッカーは、狙っている敵機以外から攻撃を受けた際にあちこちヘイトに流されないようにしてほしい。
単純に火力を集中させる。といったことが重要なのでそこがブレると味方も足並みが揃わない可能性がある。
ミサイル主体の機体で積極的に詰めてくる敵機を狙っていませんか。
1対1の状況下で近距離主体機に勝てるわけがないので、味方が誰かを攻撃しているならそれに合わせる。
誰もいないなら退く。
味方がフォローに入ってくれているならそのまま狙うといった状況判断が特に求められる。
コラミサならともかくミサイルは瞬間火力が高いわけではないので絶対に一人で戦ってはいけない。
直接味方と意思疎通が取れるならミサイラー主導の戦い方も全然アリだが
ランクマッチや野良部屋であるならどれだけ味方に合わせられるかが重要である。
しかし同じタイミングで味方に合わせてくれるレイヴンとすれ違い過ぎてかみ合わない時はホントすまんと思ってる。
序盤戦が終えれば敵のエクスパンションが何なのか大体把握できるはず。
そこで敵機がPAをAA使ったのか、またはAP1でTAを使ったのかをしっかり見ることが狙う基準にもなる。
TAの場合は発動してすぐには一部の武器でない限り即撃墜とはいかないので撃墜するまで張り付く必要はない。
しかし先述したTA発動後ずっと放置という状況は避けたいので
しっかりTAを使わせたことを意識したい。
っていう自分の戒め。センス無いやつなりの悪あがき。でもACしゅき...