闘技場防衛について考察

Last-modified: 2017-07-16 (日) 12:22:15

防衛について初歩的な考察

 大前提として、まず相手に選ばれる=リストに載らなければ始まりません。
 課金状態や開始時期により、それなりにスコア差は生じると思われるものの
 中級以上のアクティブユーザーは、ほぼ☆5キャラレベル40が4人、そこにスキル継承と限凸で数10点の差が出る
 そう考えると、結局「自分と同レベル(課金や継承)の相手」に選ばれると想像される。
 「想像される」と歯切れが悪い理由は、何回防衛したかは分かるが何回挑まれたか、を知る術がないため
 そもそも「どのくらいの確率で防衛しているか」と言うのが完全に想像の域を出ないのである。
 勝ちまで望める訳でないが、ノーデスを阻んでいるだろうと言うのも、これまた負けの内容は当然分からないので・・・
 スコアを上げる手段や、細かい計算方法は闘技場スコア計算を参考に。


 また基本的に「自分と同レベルの相手」と言うのがこの考察においては厄介であって
 キャラの性能やレアリティの違いで勝てる、言葉は悪いが格下の相手で稼ぐと言う事がほぼ起こりえません。
 俗に言う強キャラ、強編成とされるものも、その実真っ先に相手に警戒され手の内は知り尽されているとも言え
 自分が動かしていて強いと思う行動は、案外CPU操作では上手く活かしてくれないことが多いです。
 これに関してはAI行動考察?のページが詳しいのでそちらで。
 身も蓋もない事を言えば、防衛での勝利と言うのは相手の読み違いや事故をいかに誘発させるかであり
 この考察はある種、自分が嵌るだろうなあと落とし穴を考えるような、多分に机上の要素を含むものであり
 そこはこの考察を参照してくれる方へ、前置きとして言っておきたいと思います。

防衛パーティ編成を考察する

 可能な限り勝率を上げる方策を考える。

  • 考え方を変える①
     自身でパーティを構成する場合、対戦相手にどのような構成のパーティが出てきても可能な限り対応できるよう。
     様々な状況に応じられるように、編成を行う人間が殆どだと思われます。
     まず、この考えを捨てます。
     仮にそのように編成していたとしても、それを扱えるのは人間だけであり、CPUには扱えません。
     例えばマムクートを運用する場合、ナーガやファルシオン対策を考えますが、これを行わない。必要ない。捨てろよ。
     ナーガが出てくるようならもう諦める。
     マムクート対策をしていないパーティに刺さればいい。
     要は全ての状況を想定しない。
     特定の人間に刺さればいい。
     そう考えを変えましょう。
     いわゆる「一色染め」や「二色染め」も有利色や同色の過労死による事故を狙ったパーティとなります。

  • 考え方を変える②
     自身でパーティを操作する場合は、いかに有利な属性をぶつけるかを考えます。(緑に赤をぶつける等)
     当然、防衛に出されたパーティはそのように誘導されると考えるべきで、それを回避するのはかなり困難です。
     (パーティの構成や並び順、マップ編成等を考慮すればある程度は可能ですが、難しいと言わざるを得ない)
     その為、防衛パーティを編成する場合は、苦手属性と戦わされるという事を想定する。
     その上で編成を行う事を考えた方が有用です。
     要は、苦手属性と戦ったとしても倒されない可能性を見出しましょう。
     (苦手属性を倒す、のではなく、苦手属性に倒されない事を考える)
     ワンパンやツーパン、受けることで倒すことを前提とした動きを一度崩せば、後は連鎖的に勝利への扉が開く可能性が高まります。

  • 踊り子を入れる
     わき見運転で事故を発生させるには踊り子が必要となります。
     オリボィエ?8800円ニニアン?の誰でもいいので入れておきましょう。
     AI行動考察?を参照ですが、この3人は全員「3.近接ユニット(補助スキル有り)」に分類されます。
     自身の防衛パーティの構成とも相談ですが、補助スキルを外す、4人目に入れておく等の策を講じるのが無難と言えるでしょう。

  • 歩幅を合わせる
     戦力の各個撃破は戦術の基本。
     歩兵の中に一体だけ騎馬が混じっていても、騎馬が突出し真っ先に処理されてしまいます。
     その後、各個撃破されるだけになります。
     同じ理由で歩兵の中に一体だけ重装を含めても、重装が遅れてくるだけで、状況としては変わりません。
     いかに強キャラと言われる春人やヘクトルであろうとも、各個撃破されてしまえばその強さも半減してしまいます。
     騎馬を運用するのであれば騎馬で固め、重層を運用するのであれば重層で固め、歩幅を合わせ集団突撃を誘発しましょう。
     (それでもプレイヤーの誘導でばらけさせられるのがオチで、この問題については諦めるのも正解です)
     また、補助スキルは強引に歩調を合わせることができたり、逆に歩調が乱れたりする事に繋がります。AI行動考察?ページを参考にして調整しましょう。

  • ステージと配置を考える
     上と合わせて考えたい項目。
     その週で選ばれる戦場は数パターンからランダムに選ばれますが、その難易度には差があります。
     基本的には互いのスタート地点が近く、狭いステージが難易度が高い傾向にあります。
     難易度の低いステージで勝つ事は捨てて難易度の高いステージでの勝率を上げる方がいいと言う考えもできます。
     狭いステージであれば移動スキルと配置の組み合わせで重装と騎馬の歩調を合わせることも不可能ではありません。
     相手の立場に立ち、「この配置にされると対処しにくそうだな…」と思った配置に積極的にしましょう。

  • 相性激化
     必要ない。捨てろよ。
     自身で使うと非常に強力なスキルだが、このスキル効果は対戦相手にも適応される為、諸刃の剣となる。
     基本的にプレイヤーはCPUの動きに対応して有利色を当てて来る為、メリットよりデメリットが大きくなる。
     たとえデフォルト装備が相性激化のロイ?サナキティアモ?ルーナであっても、外して何かしらのスキルを装着する事を推奨する。
     ただし受けの前提が崩れるケースはあるため、端から奇襲や事故前提で組む場合は役立つケースもある。例えば、救援の航路の奇襲が決まれば激化により一撃撃破が期待できるケースはあると思われる。また、遠距離反撃できない色の激化レイヴンは近寄って処理するまで苦手色と白色の動きを制限される。後は踊り要員などについてる激化武器は、そもそも彼女らに苦手色へのダメージは期待してないんでわざわざ変える必要はないと思われる。いずれにせよCPUに激化を活かさせるには一工夫が必要と言う事ではある。

  • 救援の航路
     1名、もしくは2名、特に踊り子や魔法使いに装備させたい。
     上記のように苦手属性からの攻撃にギリギリ耐えうる個体を用意した上で運用したい。
     特に苦手属性が緑だった場合、赤に救援の航路を装備させることで有利属性を送り込むことが可能となる。
     わかりやすいコンボとしては剣が切り込み青からダメージを貰ったところに緑魔を送り込む、緑魔が赤魔に削られた所に槍を送り込む・・・と言った形です。

  • 待ち伏せ
     一定のスコアライン以上では救援と並んでお馴染みのB枠スキル。
     タクミ?ヘクトルのように全距離反撃で幅広くダメージを与えられるユニットに入れて最後っ屁として使うのが主流です。
     この時カウントが3以下の奥義にしてる場合は最後っ屁で奥義が発動してノーデスの阻止の可能性が高まります。
     甘えた緑魔を返り討ちにできるリンダや遠隔で安全に勝ちたい相手に刺さるフェリシア?カゲロウ?でピンポイントメタを貼るのも有効です 。

コメント

  • 自分の思い通りにならないと気が済まないけど、自分ではしない系の人はどこのwikiでも湧くからなあ そう言うタイプが往々にして子供の癇癪みたいに荒らし始めたりするし -- 2017-07-15 (土) 09:06:45
  • まずどこが「そうじゃない」かも言ってないので相手にしても仕方ないでしょ 上で言われてる全部戻せor消した所維持したい人なのかも知れんけど -- 2017-07-15 (土) 09:29:11
  • 最終更新に常時顔出しててウザいので余所でやってくんない? -- 2017-07-15 (土) 13:11:26
  • コメント欄だけが消えていたので復旧 このような無意味な編集が続きそうなら申し訳ありませんがクンリニンサン対処をお願いしたいです -- 2017-07-16 (日) 03:13:03
  • どうせ自分でコメントできないようにして再度復旧してるだけだろ… -- 2017-07-16 (日) 12:22:15