2024-2025

Last-modified: 2025-04-22 (火) 21:05:56

謎のコメント(規制依頼は出してある)

なるべく未プレイにもわかりやすく書く(期待はするな)
そしてまたも長文である(短く書く才能無い、だから記事はいじれないんだよ)

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・そもそもシステムが大幅に変わっているためモード自体の賛否が強い

ドラクエを例に出したのは伝わりにくかったか
ドラクエ4ははたしかに賛否部分になっているが、
それは職業システムを削除問題点だ、とさわぐ連中がいたからだろう
これ自体にそもそも賛同しかねるが、
それは置いといて、じゃあ、今回のパワフェスでは何が大幅に削除されたんだ?
そして、パワフェスとしての何が失われたんだ?
そんなにミニゲームがいやなのか?

試合をしてキャラを育てていく過程は変わっていないし、
むしろ仲間にしていく部分は前よりもやりやすいし、仲間をふやしていくのは楽しい

ドラクエ4は明確に削除されたシステムがあるが、
パワプロに関していえばむしろ要素の追加でしかない
となると単に好き嫌いだけで賛否をつけていいのか、という話だ

・後述するが、各フェーズのボスチームも基本的に同じなため、
毎回同じ面子で同じボスチームを倒す、いわゆる作業になりやすくもなった。

登録重視でメンバーは変わって当然が主観であるなら、固定でプレするのも主観である
というのはさておき、

そもそもパワフェスの目的は、
1,名鑑登録
2,仲間の育成
3,2をからめての自キャラの育成

この3点が主だといっていいだろう
もちろんクリアまでの過程を楽しむ、等もあるが、主要目的はこの3つ

そして、確かに、2と3をやろうと思うと同じメンバーでの周回な作業になる
そりゃあ、強いキャラで週回をした方が効率的だろう

ただね、えっと、これは作業になりやすくなった、に対して反論しているわけで、作業的ではないとは主張していないんだ
2と3の作業をするには前作でもほぼ同じため、今作が作業になりすい、というのに反論してるんだ
むしろ前作で最強を目指す場合選択するチームもかたよるため、前作のほうがよほど作業的である

そして、ここが重要なんだが、パワフェスでは普通は最強キャラ育成をめざさない
なぜかということもなく、育成はサクセスでやったほうが非常に効率がよく、
マイナス要素などもつけられるため再現選手もねらいやすい
パワフェスで最強を目指す、みたいな縛り目的でもない限りは普通はやらない

なので、1ねらいの登録優先でプレイするほうが多いと思われる(主観といわれればそれまでだが)
そもそも最強キャラを目指すプレイは前作と変わりないし、
名鑑を優先するならチームを変えつつクリアを優先する、ということになる

そして、各キャラを個別に仲間にできる今回は、名鑑登録までの道のりが大幅に楽になっている
=周回作業が減っている

以上から、いわゆる作業になりやすくもなった、というのはウソである、という主張だ

そして、偏向記事であるという主張の最たるものがこれ

・特にマネージャーは旧作で普通にプレイしていても4人以上になることがそこまで珍しいことではないため、単なる劣化である。

まず前作の話からして、うーん、なんだが
そもそも前作でもマネージャー4人はあることはあるが、そうそう無い

前作は選んでチームをたおすと、そのチームから選手を1~3人、マネがいる場合はマネは自動で仲間になる
ただ自分で選択できるのはだいたい4戦目くらいまでなので、その全部にマネがいるチームを選ばなければならない
もちろんマネがいないチームも多いので、4かいすべてマネがいるチームを選ばないとならない
名鑑狙いではマネがいるチームを毎回選ばないので、4にん集めるのは結構マレ
最強をめざす場合はポイントをもえるチームを優先するので、マネ基準では選ばない
なのでそもそも普通にやっても4人になる、というのがウソ

まあ、最初に一人つれていけるので、狙いさえすればいけるが、上記の通り狙う意味がない

そして次に、3枠が4枠になるということがどういうことかというと
マネには機嫌パラメータがあり、★が1~3ランダムでつく、3個のほうが効果が高い
そして、1試合に一人、マネを連れていけて、その効果が試合に影響する

たとえば
A★★
B★
C★★★

この状況から一人つれていける
そうなると、★★★の効果を連れて行くのがもっとも効果が高い、という感じになる

であるから、4にんだとこうなる
A★★★
B★
C★★
D★★

視覚的にわかるだろうか、要は1枠増えれば★★★3がつく可能性が高くなる、という事
そして効果の選択肢も増える

なので、たしかにこれだけみれば劣化だ、という主張もなるほどと思ってしまうかもしれない
でもな、先に言った通り前作も4人はほぼマレな状態で、名鑑狙いでも最強狙いでもまずそうならないんだ
そして、そもそもの効果がプレイの難易度に関するものばかりなんだ

いくつか例をあげると
相手投手のスタミナがはやくきれる
味方の調子が上がる
相手投手の球種が分かる

そしてそれいがいにこういうのがある
もらえる筋力ポイントにボーナス
もらえる精神力ポイントにボーナス

つづく

はっきりいうと、なれた人からは↑のような能力はいらない
最強を狙う場合は必然的に↓になるが、
これがまず、そもそもがしょっぱいボーナスなんだよな
上の難易度に関するボーナスは結構効果が高いが、慣れた人には不要なんだ

これで、枠が一つ減ったから劣化だろ、って言われてもさ・・
そして、そもそも最強を狙うならアイテムの存在があるんだ
さっきの★を全マネのこ機嫌を上げるってのがあって、狙ったマネを意図的に★★★までもってけるんだ
使う場合はポイントの多い後半の試合に限るが、前半で使ってもそれこそ効果がほぼないといってもいい
なので、使いたいマネを最高状態にすることも可能なので、4枠もいる必要性はほぼ感じない

筋力に絞って上げたいのであれば、そのマネを連れて行くしかない
まあ、たしかに能力アップを4人連れていけば可能性は上がるが、、
そもそも前作は上の通り、まず4人狙えないし、その能力系4人なんてそうとう狙わないと無理(リセマラ必要)
4枠ほしい時もあったって言われても、そりゃ多いほうがいいだろうよ、としか、、

そして、そもそもパワフェスのシステムが大きく変わっていて賛否両論、なんて主張のわりに、
変わってないとこをピックアップして劣化っていうのはどうなのよ
システムが変わった以上、それに対する各種パラメタなどの調整も入っているわけで、
今回の3枠が育成にどれだけ影響したのか、を論じるべきなんじゃないの?

そして、あくまで体感だが、この枠変更による影響はいっさいない(感じない)といってもいい
ねらったマネの最強効果のだしかたは存在するわけで、可能性がさがったのはたしかだが、
もう、0,01割とか、それくらいのレベルだと感じる
マネ枠が3になったかた育成キャラが前より低くなった、なんてソースはどこ?
これが育成にかかわるほどの劣化っていうなら、詳しいデータを出してほしい
そもそもパワフェスで最強めざすとしても、今回のバージョンでの条件はおなじなんだから、
前作と比べる意味すらわからない
育成への影響はない、難易度に対してもさほどさえ変わらないし、
こんなの問題点でもなんでもないよ、ただの特徴

ちなみに今回は最初から3人連れていける(能力アップ系3人も可能)
そして、だれか言ってたクロンだが、これ自体は育成向きのマネなので、強化に貢献すれど、じゃなまなマネではない
前作は最初は1人なので、仮に4人そろえてたとしても4戦目からしか使えない

・さらに後述の試合相手を変える方法を使用する場合、
投手があまり強くない・もしくは1試合は野手で起用する必要があるキャラで埋まっていくため投手枠の圧迫はより深刻となる。

一人強いのいれば最終戦やれるから、あとは途中で補充してけばいい、という意味だった
一人で全部投げさせろとは言わんよ、勘違いさせて悪かったな
強いの2~3人(成長させないでも強いPはいる)いれば十分というのはそのまま
乱打戦はちょっとよくわからない、今回ので途中負けした記憶がないのでな
今回のそんなになんいど高いのか?前作のほうがよっぽどきつかったが
まあ、体感だから語っても意味はないが

ていうか、後でもふれるが、前作みたいに3人(だっけか?)しか選手つれていけない、じゃなくて、
23人全員そのまま引き継げるんだぞ?
それこそクリアにほしい選手はそのまま連れていけるんだから、Pがほしければ野手けずればいいだけだが
クリアだけなら野手交代とかぶっちゃけ必要ないっしょ

結果的に枠がたりない=難易度に対する文句であるから、
これはもう難易度にたいする文句としか通れないが

多いほうが楽なのはたしかだが、現状以上の人数で十分
ただ、多いほうが楽ってだけ、名鑑登録もらくにはなるが

クリアできないほど枠がきつい、なんて話まったく聞いたことが無いが。。
ので、これも問題点ではない、ただの特徴

・相変わらずスタメンを事前に設定することができない

これは上記による、名鑑ねらいか、最強狙いかでかわるから一概にはいえんのかもな
名鑑狙いだと試合の前にどんどんメンバかわるから、試合ごとにオーダーくむのは当たり前
というところからの発想だったのはみとめる
ミニゲームで守備の影響感じる場面なんてほとんどなかったわ・・

ただ、これそんないうほどの手間か・・って話
どうしても決めたいのであればいいんじゃないですか、問題点で
そもそもなんでパワフェスで最強目指すのかがよく分からん
遊び方の自由だから文句つけるのはお門違いだけどサクセスやればとしか思えん

・2回目以降に仲間にする際に簡略化がなされていない。

えっと、俺とちがうパワプロやってる?
俺のパワプロは前回クリアした23人をそのまま1回戦から連れていけるんだが・・

1回仲間にしたらそのままLマックス、ってやればいいだけなんだけど、
なんでリリースして仲間にしなおすの?
なにが必須なの???

特殊キャラではずれるのはいるけど、それは問題視するほどの数でも難易度でもない
そういうかくしキャラ的なものに文句いってるの?

って、あおるとまた規制いわれるな

・タチが悪いことに、各チームのチームデザインを解放するにはこの方法で引き当てる以外の方法がない。

やりこみはやりこみだよ
もらえるチームデザインにゲームでの実用性はほぼないし、
エディットでほぼ再現可能

ドラクエのしんりゅうを、俺にはこれが本編だ!
難易度やさしくしろ!なんていうようにしか聞こえない

いいかげん、俺がめんどうだから問題点、てのはやめようよ

しかしまた長文でたたみこんでとか言われそうだな
口調があれなのはみとめるが、長文なのは仕方なくね?

現状の記事化には反対する

パワフェス改悪、栄冠改悪、バグだらけでコナミが不評と認めて謝罪

なんて書いてた記事だ

パワフェスはたしかにめんどうな部分もふえたが仲間を増やしていく過程はおもしろいし楽しい
難易度もボスラッシュにはなっているがちゃんと調整されてて、むしろ難易度は下がっているとさえ思える
栄冠も炎上こそしたが今は落ち着いて今まで通り楽しくプレイ出来る
サクセスもボリューム十分でいろいろ球団もえらべて楽しい
ペナントも本当に何十年も遊べる楽しさとボリュームがある(リアル時間で):
バグもどんどんつぶされてほとんどない
そもそも最初から致命的なフリーズやそういうものはなかった
カンストバグのこといってんの?発生してそっこう修正されたのにまだあれにもんくいってんの?

これだけの完成したシステムに、アンチいがいからはほぼシリ不要素も聞えてこない
だいたい前作とほぼ同じシステムとボリュームで、前作は良作なのにどこに評価を落とす理由があるんだ
そもそもがマイナーチェンジにすぎないんだから、前作をひきつぐリマスター評価に該当してもいい

細かい問題点はあるが、やったことない人には文句なくお勧め出来てボリュームも完成度も高い良作
シリ不などつけようもない
まあ、野球知らない人にはむずかしいが