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Last-modified: 2020-09-24 (木) 19:35:32

L系

 

近L

 


  •  
    近L
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 標準的な発生5フレの近L。2回刻める。
    • カウンターヒット時は2Mまでつながる。崩しの連係に取り入れてカウンターヒットした場合には結構強いかも。
    • メモ
       
       

遠L

 


  •  
    遠L
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 標準的な発生6フレの遠L。LHアスモデウスがつながるため切り返しに有用。
    • メモ
    • メモ
       
       

2L

 


  •  
    2L
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 下段ではなく上段。発生が近Lと同じく5フレなので距離に関係なく5フレ技を出せるのが強みになりうるかもしれない。
    • カウンターヒット時は2Mまでつながる。崩しの連係に取り入れてカウンターヒットした場合には結構強いかも。
    • メモ
       
       

M系

 

近M

 


  •  
    近M
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 標準的な近M。近L・2Lからつながる。
    • カウンターヒット時はM系攻撃すべてにつながる。
    • 一部のジャンプ攻撃に対して対空として機能する。ゾーイのJMで確認済。
       
       

遠M

 


  •  
    遠M
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 2段ヒット技。近L・2Lのいずれかを2回刻んだ後につながるのが強力。しかし刻んだ後に距離が空いていると初段が当たらずコンボにならない点だけ注意。
    • リーチ自体は短いため牽制等の用途には向かない。攻撃特化の性能をしていると言えそう。
    • メモ
       
       

2M

 


  •  
    2M
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • リーチはそこそこながらガードさせて有利になっている下段技。ヒットガード時におけるキャンセル可能フレームは16(確認猶予は15)。カウンターヒット時は遠Mが二段目も・遠Hの一段目がつながる。中距離の駆け引きにおけるひとつの重要な武器になっているかもしれない。

 

H系

 

近H

 


  •  
    近H
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 標準的な性能の近H。カウンターヒット時は近H・遠Hもつながる。
    • メモ
    • メモ
       
       

遠H

 


  •  
    遠H
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 前進しながら2回攻撃を行う。遠Hの中では発生が早めで攻撃判定も強めっぽい。一部キャラの強力なM攻撃などによる牽制への差し返しに使えそう。
    • 一段目のみアビリティ等でキャンセル可・二段目ガードさせて微不利。適当に振っても確反がないので使いやすい。たとえば一段目をガードさせてコマ投げに移行できる辺りが強いかもしれない。警戒させるのにも当てに行くのにも優秀かも。
    • 初段でカウンターを取ってもアビリティに派生しなければ二段目が普通に出て普通に終わる。二段目のみをカウンターヒットさせた場合のみ強制しゃがみ状態へ移行。近Hによる追撃コンボを通すことが出来る。
       

2H

 


  •  
    2H
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 攻撃判定・対空性能ともに優秀な2H。2M対空もあるが基本的にこちらで良さそう。
    • メモ
    • メモ
       
       

U系

 

2U

 


  •  
    2U
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 発生が少し遅めの2U。攻撃範囲はやや優秀といった程度か。安定志向のコンボパーツなどに使えそう。
    • メモ
    • メモ
       
       

J系

 

JL

 


  •  
    JL
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 判定が出っぱなしになるタイプのJL。下方向へ長い攻撃判定を持っているので立ち状態の相手に昇り中段を当てるのは安定しやすい。リーサルのF式として実用的な場面が出てくるかもしれない。
    • メモ
    • メモ
       
       

JM

 


  •  
    JM
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • めくり攻撃として機能するJM。横方向の判定も長いタイプなのでやや遠くから当てに行く技としても使えそう。
    • 斜め前方への攻撃判定があるため空対空としても機能しやすそう?
       

JH

 


  •  
    JH
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • めくり攻撃ではない。代わりに前方への大きな攻撃判定を持っているのが強みと言えそう。
    • 特にJUを当てた後の追撃として使いやすい。JU後は着地時に不利なのでヒットガードに関わらずこれを振っておくと良さそう。

 
 

JU

 


  •  
    JU
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 空中でやや静止してから真下へ降下する技。ヒット・ガード時の挙動は相手からやや離れた位置へ着地する形になる。ガードされて普通に着地すると確反はなさげな不利(要確認)。ほぼ安全だが不利ではあるので何かジャンプ攻撃を出して相手を牽制しておきたい。
    • 画面端へ追い込んでいる際はヒットバックがないためJU → JH → 着地後に近Hとコンボをつなぎやすい。投げすかしを行いつつ最大が叩き込めるので攻めの一手として覚えておきたい。
    • 動作中は被カウンター状態。相手の2Hがどの程度長く広いかを想定した高さまで飛んでおかなければ対空されるリスクが高い。防御手段として2Hグラ等も使えそうなので相手キャラによって飛ぶ高さを決めておきたい。
       

投げ

 

前投げ

 


  •  
    前投げ
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 標準的な1500ダメージの投げ。最速ハイジャンプ・最速ダッシュからの小技重ねで9フレ昇龍を詐欺れる。きっちり練習しておきたい。
       
       

後ろ投げ

 


  •  
    後ろ投げ
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 標準的な1500ダメージの後ろ投げ。通常ジャンプ・近づいて小技重ねで安全に9フレ昇龍を詐欺れる。覚えておきたい。
       

連続攻撃

 


  •  
    xx
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
    xxx
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 標準的な連続攻撃。二・三段目でキャンセルコマ投げへ行くのがちょっと強そう。
       

中段

 


  •  
    中段
    [添付]ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     
  • メモ
    • 中段としては標準的な長さ。
       

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