SO4 DC

Last-modified: 2010-03-09 (火) 02:32:33

まぁ出すならこれぐらいやって欲しい。
と言うか、出して欲しい夢想。

 
 

周回引継ぎ

 
  • アーツ
    • ボタン入力数
    • 撃破数、戦闘回数、戦闘時間関連のアーツカウント
       
  • コレクション
  • 所持金
     
  • アイテム
    • 1週で素材(ユーズアイテム、食べ物、呪符含む)
    • 2週で素材 + アクセサリ、首飾り
    • 3週で素材 + アクセサリ、首飾り + 武器防具
       
  • アイテム習得スキル(フェアリースター量産)
  • BEATレベル
 

周回制限解除

 
  • アイテム所持限界数突破
    • 1週で最大50
    • 2週で最大99
    • 3週で最大255
 
  • 採取、採掘取得限界数突破
    • 1週で各限界数+1
    • 2週で各限界数+2
    • 3週で各限界数+3
 
  • 初期CP値増加ボーナス
    • 1週毎に+1
 
  • リンクコンボ設定数増加
    • 1週でR2,L2各+1
    • 2週でR2,L2各+2
    • 3週でR2,L2各+3
 
  • バトルスキル設定数増加
    • 1週で+1
    • 2週で+2
    • 3週で+4
 
  • 呪文、必殺技スキルレベル上限突破
    • 1週で上限Lv15
    • 2週で上限Lv20
    • 3週で上限Lv30
       
  • RushゲージMAX値限界突破(敵にも適応される)
    • 1週で最大150
    • 2週で最大200
    • 3週で最大300
       
      ラッシュコンボは100以上で発動可
      ただし、Rush値100以上でも発動すれば0に戻る
 

改善点

 
  • ターゲットLockを含め、全ての操作ボタン変更可能
 
  • ターゲットシステム改善
    • スタートボタンを押すと、現在Shortレンジのサイトアウト可能MOBに自動で照準が移る
    • その際、自動でロックオンモードに切り替わる(コンフィグでON,OFF可)
    • Shortレンジ判定の範囲拡大
    • Shortレンジに敵が居ない場合は最も近いMOBをターゲットする
    • セレクトボタンを押すと、ターゲットが切り替わっていく
      • インターナショナル版同様
      • 戦闘中ミニMAPの表示切替機能は、メニュー項目に移行(使わないし)
 
  • 移動速度の改善
    • 走りを現仕様の1.5倍に
    • 歩きを現仕様の2.0倍に
 
  • ダッシュの周辺描画処理軽減
    • 処理落ちがヤバい
    • 色々画質効果入れてるっぽいので、ダッシュ時のみ切った方がいい
    • この辺はFF13のノウハウを流用出来るはず
 
  • ダッシュ前の妙な溜めモーション撤廃
    • 描画処理緩和か、単なる演出か分からないが、要らない
 
  • ダッシュボタン押しっぱなしでフィールドを常時ダッシュ状態で移動可能
    • 描画処理軽減との戦いになるので、無理なら実装しなくていい
    • カクカク描画は目も当てられない
 
  • アーツ取得率ボーナスの見直し
    • 5%  CP値+1
    • 10% 追加ボイス1
    • 15% 追加ボイス2
    • 20% 追加ボイス3
    • 30% 追加ボイス4(新規)
    • 40% レベルキャップ解除1(Lv255)
    • 50% ステータス限界値突破(各ステータス限界値、1桁上昇)
    • 60% CP値+1
    • 70% CP値+1
    • 80% レベルキャップ解除2(Lv500)
    • 90% CP値+3
    • 100% レベルキャップ解除3(Lv999)
 
  • アーツ取得条件の見直し
    • 全体的にマゾ過ぎる
    • ユーザーが求めるものは、『1石2鳥』の概念
    • 他のことやってたら、いつの間にか取れていた、が理想
 
  • BEATシステム改善
    • BEAT/S. BEAT/B. に新ファクター追加
    • BEAT最大レベル上昇、レベルキャップ導入(周回、アーツ要素で解除)
    • BEAT/N. で BEAT/S. BEAT/B. のファクターも引継ぎ効果追加
      • 現仕様はステータスUP関連のみ
      • 正直、全くと言っていいほど使えない、死にシステム
 
  • 新BEAT(BEAT/Death)
    • 縛りプレイ用BEAT
    • BEATレベルが上がるにつれ、あらゆるステータス値が大幅減少していく
    • BEAT/S. BEAT/B. のファクターはこれにも引き継がれる
    • このBEAT状態のとき、BEATファクターのON,OFFの切り替えが可能(S./B.引継ぎも)
    • テクニカルプレイヤー専用
 
  • 味方AI調整
    • どう見ても馬鹿過ぎる
 
  • 通常攻撃のスキル化
    • 術技のみで戦って欲しいのに、殴りに行く後衛キャラ
    • 上記、AIの馬鹿さ加減に通じるものがある
    • 作戦に追加しようとすると、パターンが増えすぎて開発上よろしくない
      • スキル化してしまって、スキル使用のON,OFFで切り替えられるようにした方が早い
 
  • 作戦の追加
    • 後衛キャラ全員に補助魔法優先、回復魔法優先
    • 前衛キャラ全員に全力で各個撃破、全力で集中攻撃
    • 前衛、後衛キャラ全員に『操作キャラと別の敵を狙え』追加(味方の攻撃が邪魔過ぎる・・・)
 
  • 全スキルをリンクコンボ組み込み可能に
    • むしろ、何故リンクコンボ非対応のスキルがこんなに多いのか分からない・・・
    • 回復や補助も対応してしまっていいんじゃないだろうか(補助重ね掛け出来ましたよね?)
 

新システム

 
  • ガードシステム導入
    • □ボタンでガード可能に
    • ガード効果
      • GRD、DFE値一時的に上昇
      • ボーナスボードブレイク確率減少
      • ラッシュコンボ入力とは重複しない(ラッシュコンボ優先)
 
  • 装備品ファクター消去アイテムの追加(レアアイテム扱い)
  • 合成回数値減少アイテムの追加(激レアアイテム扱い)
 
  • ポジショニングシステム導入
    • 基本陣形、隊形を指示するシステム
    • むしろ、テイルズ意識して制作しているはずなのに、何故これがない・・・
 

新惑星、ダンジョン追加(クリア後要素)

 
  • 異界惑星A-III(仮)
    • AAA過去作品でお馴染みのキャラ達の惑星(SO3的なこじ付け)
    • 難易度は鬼畜レベル
 

ショップ、NPC

 
  • 過去作品登場の高性能装備の販売
  • SO2, SO3版アイテムクリエイションルーム、NPC設置(NPCはSO3のウェルチが妥当か?)
  • SOシリーズNPCがひょっこり歩いていたりする(ピックポケットでレアアイテム)
 

闘技場

 
  • AAA歴代キャラ対戦専用闘技場
    • SO1チーム1(ラティクス・ファーレンス / ミリー・キリート)
    • SO1チーム2(ロニキス・J・ケニー / イリア・シルベストリ)
    • SO2チーム1(クロード・C・ケニー / レナ・ランフォード)
    • SO2チーム2(クロード・C・ケニー / レナ・ランフォード / ディアス・フラック)
    • SO3チーム1(フェイト・ラインゴッド / ソフィア・エスティード)
    • SO3チーム2(クリフ・フィッター / ミラージュ・コースト)
    • ???    (アリーシャ / ルーファス)
    • ???    (オーディン / フレイ)
    • ???    (シルメリア / ブラムス)
    • ???    (レナス / アーリィ / シルメリア)
    • ???    (ガブリエ・セレスタ / イセリア・クイーン)
 

新ダンジョン:神話神殿(仮)

 

ワンダリングダンジョン的な物。
お決まりのVPキャラ総出演ダンジョン。


無論、BGMも各作品のもの。

 
  • BOSS
    • アリーシャ
    • ルーファス
    • アリューゼ
    • ブラムス
    • レザード
    • フレイ
    • オーディン
    • レナス
    • アーリィ
    • シルメリア
    • ヴァルキリー
 

AAA史上に残る神ゲーになれるか?

 

まぁここまでやればAAA作品ファンにはたまらない一品になるでしょう。
最近のRPGはクリア後要素や、シリーズ作品との競演で評価が上がる傾向にありますから。


FF13のバトルリザルトシステムを流用して、テイルズのグレードショップもどきをやる手も
ありますが、大幅にシステムを弄ることになりそうなので、次回作で期待。




全部は無理でしょうけど、クリア後要素を重点的に強化されたなら
DC版出たら買います。


やっていれば現状のユーザー需要的には神ゲーを狙える位置なのに出来なかったのは
どう考えてもFF13の開発に、予算をごっそり持っていかれたからでしょう。




以上、妄想でした。

 
 
 

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