「無音」という情報

Last-modified: 2012-09-19 (水) 02:50:38

音を聴くことによって情報を入手するのは誰だってできる。

 

PCのスペック、デバイスやプレイヤーの耳の良し悪しによって取得できる情報の量と質は変わってくるが、
オンボードであっても音の種類や距離ぐらいは分かるはずだ。
多くのプレイヤーにとって、音という情報は状況を判断するための基準として
大きなウェイトを占めているのである。

 

音を聴ける人、聴けない人の差は情報を取得する能力の違い(主にサウンドカードやヘッドホンの違い)にある。
デバイスを揃えさえすれば恐らく誰でも音を聴けるだろう。
だが、"音を聴ける人"と"サウンドプレイが出来る人"とでも差ができる。

 

音という情報を最大限に活用する

 

"音を聴ける人"というのは、ただ単に相手の場所と動作を把握できているだけである。
"サウンドプレイが出来る人"というのは、音から得た情報を立ち回りに生かすことが出来る人である。

 

両者の差を考えてみる。

 

例えばプレイヤーはNRF陣営、場所はばれていない、C4は未設置未発見、1on4の状況があったとしよう
散開して配置に着いた味方、及び、同じ設置場所を守っていた味方が死亡。
自分は運良く敵にばれていない、間もなくC4に持ち変える音が聞こえた。
まともに撃ち合うより忍者したほうが勝率は高いと考え、じっとしていることにした。
が、設置中に目が合ってしまい設置を中断、反撃される前にHSで設置しようとした敵を倒す。1on3
EU陣営の勝利条件は敵を全滅させるかC4を設置して目標を爆破することなので
間違いなくこちらを殺しにかかってくることが予想される。

 

"音を聴ける人"は敵がどちらから向かってくるか分かるので、迎撃しようとするだろう。
具体的には、一人目の敵に対しては1/3×1/2で勝てる。(敵の出てくる方向×真っ向勝負の運ゲー)
敵が複数一度に出てきたら更に確率は下がる。
"サウンドプレイが出来る人"なら相手の出方を予想して常に1on1で戦えるように立ち回るに違いないだろう。
一人目の敵に対して1/1×1/1~2で勝てる(敵の出てくる方向×不利でない状況での撃ち合い)

 
  • 「なぜ敵の出てくる方向が両者で違うの?どっちも敵3人いるよ?」
    この状況で敵の射線は3つ。他の射線2つを障害物や壁を使って遮ったのだ。
  • 「そこ有利ポジションじゃないんだけどwwwww」
    有利である条件さえ理解すれば「その状況下での」有利ポジションは作れるものだ。
    主に交戦壁が重要となってくる。
  • 「今のヘッショはないわwwwwwwwwww」
    ぼるさん草生やさないでʅ(◔౪◔ ) ʃ
    プレイヤーも敵もHSは仕方が無い。わんちゃんHSは十分有り得る。
     

情報から判断し行動を起こす

 

"音を聴ける人""サウンドプレイが出来る人"にどの程度の差があるかは理解できただろう。
両者には決定的な違いがある。
それは欲望・・・執念だ。
取得した情報を基に適切な判断を下し、行動する能力である。
「認知、判断、操作」この言葉聞いたあるいは見たことがある人は多いだろう。
これは自動車の運転に於ける行動のサイクルである。

 

認知「赤信号だ」
判断「ブレーキを踏んで止まろう」
操作「アクセルペダルから足を離し、ブレーキペダルを踏む」
ごくごく普段行う行動である。

 

実はこれ、自動車の運転に限らず様々な行動に当てはめることができる。

"音を聴ける人"は
認知「敵がシャワー、連通、坂上から向かってくる!」
判断「とりあえず連通を抑えておくか!」
操作「連通を覗・・・ひでぶっ!」

 

"サウンドプレイが出来る人"
認知「敵がシャワー、連通、坂上から向かってくる!」
判断「一番到着の早いであろうシャワーの敵を待ち構え、そのあと連通をフォークリフトで迎え撃ち、一番遅い坂上は勝負せずに勝とう」
操作「まずはシャワーの敵を殺s(以下略」

 

認知に関しては両者に違いは無い。
判断に関しては優劣が明らかである。
操作に関しては個人スキルに大きく依存する。

 

つまり、サウンドプレイに重要な能力は判断にある。
自動車の免許を持っている人が自動車を運転できて当然なのである。(であって欲しい。
"サウンドプレイが出来る人"は判断が出来て当然なのである。
音を聴くだけではサウンドプレイは語れない、
取得した音情報を自分の行動「認知、判断、操作」(FPSゲームに於いては立ち回りちという言葉に置き換えられるか)に生かせた時に、初めて"サウンドプレイ"に触れることができる。

 
 

応用してみる

 

このページを書いていたらタイトル完全無視してしまったwww
いつの間にかサウンドプレイの記事に(☝ ◉◞⊖◟◉)=☞)◉◞⊖◟◉)
wikiに於ける"立ち回り"がまだまだ甘かった・・・。

 

相手が最後に発した音の場所は把握しておこう。

 

無音=歩いてる

 

では相手プレイヤーの視点から想像してみよう。

 

「そこから歩いてこっちに向かってきたら最速でこれぐらいの時間でエンカウントするな」
「あっちに遠回りしたらこれぐらいの時間でジャンプするな」
「もし、このルートだとしたらそろそろ1中にはいる頃かな?」
「残り時間的に相手は走らないとC4設置間に合わないな」
(↑Araganも試合中呟いてることがある。)

 

すべてのルートで考える。上述の言葉を借りるとなると「認知」である。(情報無しという状態から得る立派な情報だ
ここからどうすればより勝利に近づけるか「判断」し、それを「操作」という形で実行する。

 
 

最初はプレイ中に処理し切れないかもしれない
でも、毎ラウンド、毎試合処理することを怠らなければ確実に力になる。
慣れてくればどうってことない、一番だめなのは、はなから諦めてしまう事だ。
慣れてくると。音情報だけで敵の動きが手に取るようにわかるようになる。
極めれば相手チームの動きも読めるっ!!・・・・ようになるかもしれない←今のAraganはここ

 
 
 

「無音」という情報はサウンドプレイを以って生かす事が出来るのだ(✌゚∀゚)☞