※( HentaiVerse 0.84版 以前のものはこちら?)
クイックリファレンス
Q. 結局何やればいいの?
A. Lv.200まではMace、Lv.200からは片手Rapierが安定です
戦士における最大の防御手段は、敵をスタンさせて動けなくすることです。
Maceは範囲攻撃でスタンを付与するため、防御面では優秀なのですが、攻撃力は高くありません。
Rapier (片手) は高い攻撃力を持つ上、防御においてもCounter-Attackでスタンをばらまき、攻防共に優秀なのですが、肝心のCounter-AttackがLv.200になるまで不完全です。
また、始めたばかりでは装備品による反撃率のブーストも望めませんし、敵もRapierが効果的に働くほど堅くありません。
結果として、「貧弱なうちはMace、最終的には片手、特に高難易度における堅い敵を対処できるRapierが最強」となるわけです。
また防具に関して、初心者のうちはレア防具は避けたほうが無難です。
初心者はちょっとしたミスですぐ死んでしまうので、高い修理費用のせいで赤字になってしまいます。
さらに、このゲームにおける防御力は、現在の数値が高いほど上がりづらくなる傾向があるため、伸びしろのある初心者ならばPlateやLeatherの効果が充分に発揮されるでしょう。
ステータス振り
戦士の場合、INTは直接的な使い道がなく(CureやRegenの効果量に関与しない)、少なめに振られることが多い。
とはいえ、全てのステータスにはSPを上昇させる効果がある。
また割り振ったステータスは一日に10までしか下げられず (時間経過で徐々に回復)、大きく変えるのには時間が掛かるので、それを意識しつつ振っていこう。
フラット型
ひたすらに平坦、悩むくらいならこれ。
実際、INTの経験値を全てSTRに注ぎ込んだとしても、せいぜい数レベル程度しか上がらないので合理的ですらある。
(必要経験値数は指数関数的に跳ね上がるため)
装備の切り替えで魔法系もそつなくこなせるほか、アップデートによる仕様変更にも対応しやすい。
最大の利点として、レベルを上げていけばいくほどステータス振りに悩む必要がなくなってくる。
英WIKI参考型
| STR | Level+α | 重要度高 |
| DEX | Level | |
| AGI | Level±α | |
| END | Level+α | 重要度高 |
| INT | Level*~0.7 | 重要度低 |
| WIS | Level |
攻撃力を上げるSTR、耐久力を上げるENDは最重要。
AGIは重装備なら必要性が低くなり、軽装備だと高くなる。
INTは全く必要ないが冒頭で述べた通りに余った分を振っておこう。
DEX、WISは優先するほどでもないが疎かにしていいものでもないのでほどほどに。
戦闘における基礎知識
攻撃と防御
ダメージ計算式は次の通り。
Damage Taken = Original_Damage_Roll * (1 - Physical or Magical Mitigation) * (1 - Specific Mitigation)
- Physical Mitigation
- 物理防御。ArenaであれGrindfestであれ、必要最低限がなければ戦っていられない。
- Magical Mitigation
- 魔法防御。魔法を食らう機会はそれほど多くないが、決まって恐ろしい威力のものが飛んでくるので、疎かにしていると事故死しやすい。
- Specific Mitigation
- 属性防御。モンスターの使ってくる属性には偏りがあるので、一部を重点的に鍛える必要がある。
- Slashing / Piercing / Crushing
- 物理攻撃の基本的な属性。Slashing耐性は要らない子。
- Fire / Cold / Wind / Elec / Holy / Dark
- 属性攻撃の基本的な属性。
- 敵においてはHoly、Fire、Darkなどが脅威。
- 自分が使う場合は、耐性持ちの少ないHolyやDark、堅い敵に効きやすい傾向のあるWindやElecを使うとよい。
- Void
- 無属性。Specific Mitigationを0%として計算、つまり属性耐性を貫通する。
- 敵が切り札として放ってくるほか、自分ではEthereal武器やItem Worldで育て切った武器によって利用できる。
- 非常に大きな効果があるので、この武器を手に入れることが戦士の第一目標となるだろう。
武器の追加効果 (Proc)
- Penetrated Armor
- モンスターの物理防御力を1段階につき25%下げる。
- 7ターン持続 / 3段階まで。
- Bleeding Wound
- 敵の行動終了時、防御力・耐性を無視して一定のダメージを与える。
- 7ターン持続 / 5段階まで。
- ダメージの計算式は以下の通り。Stack=累積段階数。
Damage done = Bleeding % * Base damage * Stack * 0.4
- HeartseekerやSpirit Stance等の、Base damageに影響を及ぼす効果でもダメージ増加。
- Haste等でプレイヤーの速度が上昇すると、敵の行動頻度の減少に伴ってBleedingダメージの頻度まで減少してしまう欠点がある。
- Stunned
- スタン中のモンスターは行動不可となり、プレイヤーの攻撃に対してEvadeやParryができなくなる。
- 4ターン持続。
- 上書き不可だが、カウントが0になっても次のプレイヤーの行動までは行動不能が保証されている。
Spirit Stance
毎ターンにOverchargeとSPを消費する代わりに、物理攻撃力を+100%(実質2倍)する。
片手戦士はこのモードを点けっぱなしにして戦うのが基本戦術。減っていくOverchargeは反撃を活用して補う。
(※詳しくは戦闘手順?)
戦士で使用頻度の高そうなショートカット
- 数字キー
1~9と0は、それぞれ敵の左側に表示されるラベルA~Jに対応している。
押しっぱなしにすることで、敵を攻撃しつづけられる。 - Pキー
拾ったパワーアップジェムを使用できる。 - Qキー
物理攻撃、とりあえず通常の戦闘表示画面に戻したい時に - Wキー
スキル選択、ALT+数字キーのショートカットに入れられなかったスキルはここから。 - Sキー
Spirit Stance切り替え。
戦闘スタイル
各戦闘スタイルによって特殊効果がつく。
(※スキルについてはここ?)
片手武器 (1H / One-Handed)
片手武器をMain Handにのみ装備した状態。Off Handには盾を装備することができる。
攻撃力が低めなものの特性で補える上に、防御性能が高く安定して戦うことができ、上級者には最も人気がある。
- Evadeするとカウンターが発生しない。
- 追加OCもスタンも発生せず攻防共にデメリットが生ずる。
- Block率が十分にあるならEvadeは完全に捨てた方が硬くなる。
- 低レベルなら軽装備も一考の余地あり。
- Hasteにデメリットが生ずる。
- 速度を上昇させることが反撃の頻度を落とすことに繋がる。
- とはいえ基本的な防御力が足りなければ無理する必要はなく、ケースバイケース。
- 敵の数を減らさないほうがよい。
- 反撃の頻度が減るとOvercharge回復の頻度も減る。
- Regenで耐えられる範囲でなら瀕死の敵は放置したほうがよい。
- 重装備の方が向いている。
特殊効果
- Overwhelming Strike
- 攻撃時、一定の確率でプレイヤーに付与されるバフ。
- attack damageが15%、attack accuracyが50%、parry chanceが10%増加し、相手のParryを1段階につき20%減少させる。
- 4ターン持続 / 5段階まで。
- 発生確率の上限は30%、片手武器の熟練度とSTR・ENDから計算される。
発生確率: 5 +(STR + END)* 0.01 + 片手武器熟練度 / 20 (%)
- Counter-Attack
- 敵の攻撃をBlock、Parryしたときに反撃を行う。さらにStunを付与する場合もある。
- 反撃によって与えるダメージの上限は75%。
- 反撃の発生確率の上限は75%、片手武器の熟練度とSTR・DEXによって計算される。
発生確率: 25 +(STR + DEX)* 0.02 + 片手武器習熟度 / 10 (%)
- 1ターンで行える反撃の回数は片手武器の熟練度によって制限される。
- 100未満なら1回、100以上なら2回、200以上なら3回が上限。
- カウンターに成功するとOCが5%~10%溜まる。
- ただし1ターンに1回だけ。
- これにより、Spirit Stanceを維持することが可能。
武器のお勧め、使用感
- Rapier
- 花形装備。
高難易度の敵はとにかく堅いので、防御力低下の効果が著しく、またスキルとの相性も良い。
武器攻撃力は低いのでカウンターダメージ自体はそこまで増えないことに注意。 - Axe
- 高い攻撃力のおかげでカウンターやスキル、OFCのダメージ増強に期待できる。
敵防御力の低い低難易度、Imperil使用前提の対ボス戦では特に活躍できるだろう。 - Club / Shortsword / Wakizashi
- 火力不足。あまり使われることはない。
スキル雑感
カウンター頻度が確保できていれば、Spirit Stance中でもスキルを使う余裕ができてくる。
Vital Strikeの威力は驚異的だし、Merciful Blowはボスによく効くのでそれぞれ活用していこう。
またOrbital Friendship Cannonの200%という莫大なコストは、このスタイルであればこそ用意することができる。
直後にSpirit Stanceを切らさずOCを回収できる見込みがあるなら、すかさず撃ち込んで敵を殲滅してしまおう。
両手武器 (2H / Two-Handed)
Main Handに両手武器を装備した状態。
範囲攻撃ができ、一度に複数の敵と戦うのに向いている。雑魚を蹴散らすスピード、もしくは範囲スタンによる安定性が魅力。
その代わり単体への攻撃力に乏しいので、ボスと戦うのにはあまり適していない。
- 攻撃力・防御力・スキルと解決しなければならない課題が多い。
- 軽装備の方が向いている。
特殊効果
- Domino Strike
- Attackが一定の確率で範囲攻撃になる。
最初に選択した対象から隣接する片側1~4体までダメージが連鎖し(最初の対象を含め最大6体まで)、Bleeding Woundsなど武器の追加効果も発生する。直接与えるダメージは、最初の対象から離れるほど減衰していく。- ダメージの連鎖は死んだモンスターも1体として扱う。
例: 敵がABCDの4体、連鎖の最大が2体とする。 Aに攻撃した場合、BやCの生死を問わず、Domino StrikeはCまでしか届かない。Dは無傷。
- ドミノ発生確率は90%が上限、両手武器の熟練度とSTR・DEXによって計算される。
発生確率:40 + {(STR + DEX) * 0.02 + 両手習熟度 / 10} (%) - ダメージは最初の対象から離れるにつれて75%/60%/40%と減衰するが、熟練度10につき1%増加する。
- 増加上限は熟練度250(=+25%)で最大100%/85%/65%となる。
- 連鎖した攻撃には武器自体の追加効果(Stunなど)の判定はあるが、Vampireなどによる吸収は発生しない(攻撃指定した1体のみ発生)。
- 最初の敵にParryやEvadeで無効化されると、Domino Strikeも発生しない。
- ただし途中の敵がParryしても隣の敵に当たる可能性はある。あくまで最初の標的が無効化したときのみ。
- ダメージの連鎖は死んだモンスターも1体として扱う。
武器のお勧め、使用感
- Mace
- 範囲でスタンをばら撒く。
被ダメージが減るので貧弱な初心者に最適、しかし火力に難アリ。 - Estoc
- 火力重視。防御の問題をクリアできた上級者向け。やられる前にやれがコンセプト。
- Longsword
- 高い攻撃力とBleeding Woundを生かして雑魚を蹴散らすのに向いている。
二天という選択肢もある上、高難易度では敵防御能力に阻まれるのであまり人気がない。
スキル雑感
器用貧乏。あまり恵まれているとは言えない。固有のスキルは攻撃範囲が通常攻撃よりも狭く、威力も大したことはない。
Spirit Stanceに頼るか、防御手段としてFUS RO DAHを使うか、といったところ。
二刀流 (DW / Dual Wielding)
Main HandとOff Handにそれぞれ片手武器を装備することで二刀流と扱われる。
追加攻撃が発生し、単体相手には最高のパフォーマンスを発揮する。しかし複数の敵が非常に苦手なため、上級者には不人気。
- RoBへの初挑戦などにお勧め。
- 軽装備のほうが向いている。
特殊効果
- Offhand Weapon
- 当然ながら、Off Hand装備の持つ能力がステータスに加わる。
ただし下記のものに関しては、値の100%がそのまま用いられるわけではない。- 武器の持つDamageの値は、その50%がステータスに加わる。
- 武器の持つParry Chanceの値は、その150%がステータスに加わる。
- Attack AccuracyはHit Chanceへの影響がなくなり、値の50%がOffhand Strikeの発生確率に加わる。
- Offhand Strike
- 攻撃時、通常の50%の威力で追加ダメージが発生する。
- Main Hand、Off Handと順に持ち替えて攻撃しているわけではない。
- 初撃がParry / Evadeなど無効化されれば追加ダメージも発生しない。
- 追加ダメージ部分だけ無効化されることもない。
- Elemental Strikeは発生する。
- 発生確率は、二刀流の熟練度, DEX・AGI, Off HandのAttack Accuracyの50%によって計算される。
発生確率: 50 + (DEX + AGI) * 0.01 + 二刀流熟練度 / 20 + Offhand Accuracy / 2 (%)
- Offhand Accuracyを除けば上限は75%。
- 武器の追加効果は、Main HandとOff Handで個別に判定され適用されるが、両方の武器が同じ追加効果を持つ場合は以下の特殊式から算出される。
追加効果の発動率(%) = 1 - (1 - Main Hand)(1 - Off Hand) 追加効果の効果時間(Turn) = Main Hand * 0.75 + Off Hand * 0.25
- Main Hand、Off Handと順に持ち替えて攻撃しているわけではない。
武器のお勧め、使用感
武器の主役はRapier、Axe、Club、Wakizashi、ただしClub2本やWakizashi2本は効率が悪い。
- Main Handは○○ of Slaughter装備がお勧め。
- 言わずと知れたRapier、Axe。
- Off HandをRapierにしつつMain HandにClubを用いるというのもアリ。
- Off Handは○○ of Balance / ○○ of Nimble装備がお勧め。
- ○○ of BalanceはOffhand Strikeの確率を100%にできる上、Crit Chanceは増分がそのまま生かせる。
- ○○ of NimbleはParry Chanceの増分が1.5倍になる。
- 逆に○○ of Slaughterは効果が半減してしまうため、お勧めできない。同様の理由から、Axeも効果が薄い。
- Off HandにはWakizashi of Swiftnessを用いるという手がある。
- スキルのチェイン時間がクールダウン時間を超え、連発できるようになる。
- 例: Backstab→Frenzied Blows→(クールダウン)→Frenzied Blows
スキル雑感
固有スキルとスタイルとの相性はとても良い。
Spirit Stance中のFrenzied Blowsが一体に集中したときの火力は凄まじく、Frenzied Blows 2連発ともなればボスでも一瞬で沈む。
しかし複数体を相手取るのは非常に苦手で、高レベルArenaやGrindfestが苦行と化す。
FUS RO DAHやOrbital Friendship Cannonの力を借りて、それでも他のスタイルには遠く及ばない。
二天一流 (Niten Ichiryu)
KatanaをMain Hand、WakizashiをOff Handに装備することでNiten Ichiryuとして扱われる。
両手武器と二刀流の特徴を(劣化しているが)併せ持ち、両手武器+片手武器による高能力値から様々な状況に対応出来る。
- 両手武器と二刀流の熟練度、及びアビリティをそれぞれ利用する。
- アビリティの数が多いためにコストがかかる。
- 高レベルではその分ステータスも上昇する。
- 二天一流で戦っても両手武器と二刀流の熟練度は上がらない。
- 熟練度を稼ぐためだけに両手武器と二刀流を続ける必要がある。
- 低レベルのうちは特に手間がかかる。
- Bleeding Woundの運用法が肝心。
- 1Hと比べてプレイヤーの戦術に頼る部分が大きく、適当に戦っていては効率が悪い。
- 速度が速い。
- Wakizashiを使うため必然的にそうなる。
- 防御能力が上がり、スキルが使いやすくなる一方で、Bleeding Woundの効率は落ちている。
- StunやPenetrated Armorはスキルを使わなければ付与できない。
- これによる防御力不足、攻撃力不足をどのように解決するかが高難易度における課題。
- 軽装備がやや向いている。
このように1Hに匹敵するポテンシャルはあるものの、かなりの上級者向けスタイルとなっている。
特殊効果
- Domino Strike
- 両手のものとほぼ同じ。
ただし最大攻撃範囲が5体になり、範囲ダメージ減衰の緩和の上限が両手熟練度100(=+10%)となる。 - Offhand Strike
- 二刀流のものとほぼ同じ。
ただしParry Chanceの増加はない。
スキル雑感
敵の数が5体以下であれば、Skyward Swordを使うことによって一瞬で殲滅できる。
ただし、コストが重い上に1Hと違ってOverchargeを溜めにくいのがネック。そして6体以上出てこられると手間取るハメに。
同様にSpirit StanceやOFCによる攻撃も、ボス相手ならば使わない手はないのだが、一旦Overchargeを空にしてしまうと溜まるまでが非常に長い。
いっそ低Interferenceを生かして魔術師のようにImperilをばらまくのも手。
そしてFUS RO DAHによって高ダメージ+Parry不能を与えてから、通常攻撃で殴り倒すのがよい。
装備
武器
種類については各戦闘スタイルを参照のこと。
(※データの詳細は武器情報?)
特性
- Ethereal
- BurdenとInterferenceが存在しない理想的な武器。
しかしItem World強化の最後の壁であるElemental Strikeの付与において、Fire Strikeのような弱属性が付いてしまう可能性がネック。
Holy/Darkのような属性をつけて完成させるには、途方も無い労力と資金が必要。
敢えて完成させずにLv.9で留め、Infusionを使って好みの属性を付けるという人もいる。もちろん維持費はかかるのだが。
- Hallowed / Demonic / Tempestuous
- 強力な敵の弱点となりやすい。
Item World強化の最終段階ではVoid Strikeの付与が確定しており、Etherealよりも遙かに低コストで完成させられる。
その状態でFeatherweight charmを使えば、Etherealの理想的武器の同等の性能(Axeや両手武器は別)となるため、価格の安さもあって敢えてこちらを使う選択もアリである。
特にWakizashiはそのままでも差異がほとんどなく、お勧めできる。
- ○○ of Slaughter
- もっとも無難に強い。オークション価格も高くなりがち。
- ○○ of Balance
- Off Handに装備するとOffhand Strikeの確率が上がるために好まれる。
Main Handとしての性能は○○ of Slaughterに一歩譲る。
- ○○ of Nimble
- Off Handに装備するとParry Chanceが大 きく上がるために好まれる。
- ○○ of Swiftness
- 戦闘ターン数を縮める用途には使いづらいが、防御への貢献のほか、スキルを使いやすくなる。
- ○○ of the Battlecaster
- さりげにレア疑惑。
魔法戦士というネタ職のほか、Off Handに装備してデバフの効率を上げるという使い方ができる。
- ○○ of the Vampire / ○○ of the Illithid / ○○ of the Banshee
- どうしようもなく産廃。吸収数値が低すぎる。
防具
防具は種類を揃えないと、アビリティによるボーナスを受けることができない。重装なら重装に統一すること。
なお、敵の攻撃属性としてはCelestial族のHoly、Dragonkin族のFireといったものが強烈であり、接頭辞としてはSavageなどの特殊なものを除けば、ZirconやRuby、次点としてOnyxが効果的である。
またSlashingはほとんど飛んでこないので、○○ of Stoneskinは事実上産廃となっている。
(※データの詳細は防具情報?)
布装備
戦士が装備するメリットはほとんど無い。
軽装備
Burdenが低く、速度の邪魔をしない。
EvadeとResistのおかげで魔法にめっぽう強いので、事故死する危険性も低め。
そういったことから総合的な防御力が高く、またInterferenceが低いのでMP切れ知らず。
比較的安価なのも特徴。
- Leather
- そこそこ回避できてそこそこ硬い。
攻撃力アップがないため、あくまで初心者向けの装備。
ドロップ品のLegendaryは大抵こいつ。全プレイヤーの敵。- ○○ of Protection
Leatherで困るのは大抵物理防御なので、選ぶならこれらが一番。 - Reinforced
重装に匹敵する物理攻撃耐性が得られる。 - Agile
速度もまた防御の一部。特にBleeding Woundを使わないなら有用。
- ○○ of Protection
- Shade
- 攻撃と回避に特化した装備。
Burdenがゼロであり、Evadeをフル活用できる。
しかしPiercing耐性もゼロなので思わぬ大ダメージを喰らうこともある。- ○○ of the Fleet
Shadeの基本属性。Evadeに補正が付く。 - ○○ of the Arcanist
魔法能力が上がる変わり種。デバフを唱えたりするならばそこそこ意味がある。
やたらと高いPXPのせいでBazzar価格が高く、またItem Worldに苦労する。 - Savage ○○ of the Shadowdancer
Evadeとクリティカルに補正が付く。人気装備。 - Agile
Leatherに同じ。
- ○○ of the Fleet
重装備
物理防御に優れ、そして何より最大火力となりうる。
ただしBurdenが高くなりやすく、回避とクリティカル率、攻撃速度が下がる。また魔法が高コストになってしまう。
若干Crushingに弱く、モンスターの中でも最も個体数の多いGiantには注意が必要。
- Plate
- 堅い。そして重い。
攻撃にはほとんど寄与しないため、初心者向け。- Shielding
Block率アップによって防御力アップ、また1Hの反撃率の足しにもなる。 - ○○ of Protection / ○○ of Warding
基本はProtectionだが、魔法で大ダメージを受けやすいことを見込み、Wardingを再評価する向きもある。
- Shielding
- Power
- 戦士における最大火力を望むならこれ。
Crit Chanceも付いており、単純比較ならばShadeを上回る攻撃性能を誇る。
ただし防御能力は高くなく、MPをドカ食いする。- ○○ of Slaughter
花形装備。攻撃力が非常に高い。 - ○○ of Balance
命中力よりもクリティカル率目的で利用されることがある。
廉価品として見るか、命中率が確保しにくい低レベルの場合は選択肢に入れてもいいかもしれない。
- ○○ of Slaughter
盾
基本的には反撃率に繋がる、Block率の高いものが好まれる。
またPABにおいてENDではなくAGIが付いているものはハズレ扱いされたりも。
- Buckler
- 軽い。高性能なものがForce Shieldの代わりに使われたりすることもある。
- ○○ of the Barrier / of the Nimble
基本的にこれが選ばれる。 - ○○ of the Battlecaster
魔法能力が上がる変わり種。あまり強い構成になるとは思えないが、コアな人気はあるようだ。
- ○○ of the Barrier / of the Nimble
- Kite Shield
- 重い。Bucklerよりも防御性能は高いが、重量カツカツな1Hでは過積載になりがち。
- Mithril
Kiteにおいては有用だが、それ以外としては微妙。HolyやRubyのほうがありがたい。 - Agile
1Hの性質上、微妙。 - Reinforced
BucklerとKiteのみに存在する有用な前置詞。 - ○○ of Protection / ○○ of Warding
基本はProtectionだが、魔法で大ダメージを受けやすいことを見込み、Wardingを再評価する向きもある。
- Mithril
- Force Shield
- 花形装備。Block率がKiteよりも高く、かつ軽い。
ただしInterferenceが極めて高く、MPドカ食いが加速する。
高レベルプレイヤーは防御力が充分にあるため、Block以外の値は軽視される傾向にある。- Zircon / Ruby / Onyx
Force ShieldにはMithril以外の特殊前置詞が存在しない。
よって敵属性攻撃として脅威になり得るこれらが好まれる。 - ○○ of Protection / ○○ of Warding
Kiteに同じ。
- Zircon / Ruby / Onyx
アビリティ考察
(※詳しくはCharacter?)
基本
| スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
| HP Tank | ★★★ | 不意に大ダメージを受けても死にづらくなる |
| MP Tank | ★☆☆ | 余裕が出来ることでMana Potionを使いやすくなる |
| SP Tank | ★☆☆ | 事故死しづらくなり、Spirit Stanceでの手間も減る |
| Better Health Pots | ★★☆ | 防御能力が充分でないと感じるならば有用 |
| Better Mana Pots | ★★☆ | Mana Draughtの使用は避けて通れない |
| Better Spirit Pots | ★☆☆ | Grindfestのような鬼畜戦闘では有用 |
装備
| Lv. | スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
| 0 | ○○ Damage | ★☆☆ | 有用ではあるが、防御が不充分ならば後回し |
| 250 | ○○ Crit | ||
| 50 | ○○ Accuracy | ★☆☆ | Accuracyが200%を超えているなら不要。Light Armorのものは効果が大きい |
| 250 | 1H Block | ★★★ | 防御能力の要。ぜひ取得したい |
| 2H Parry | |||
| 0 | Light HP/MP | ★★★ | MPはともかくHPは安全のために有用 |
| Heavy HP | |||
| 0 | Heavy Crush | ★★★ | Crushは重装の弱点なので特に欲しい |
| Heavy Prcg | |||
| Heavy Slsh | ★☆☆ | Slashは使われることが少ないので後回し |
バフ
| Lv. | スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
| 5 | Cure | ★★★ | 大前提。効果量はINTではなくSupportive熟練度に左右される |
| 10 | Protection | ★★★ | 防御力は基本。持続時間が長いのもありがたい |
| 50 | Regen | ★★★ | Cureに同じ。小ダメージはRegenでやり過ごすのが基本 |
| 50 | Absorb | ☆☆☆ | 全く使わない。唱えるだけ無駄で、ちょっと小突かれただけでも発動してしまう |
| 60 | Haste | ★★★ (★☆☆) | 対応能力が上がり、死にづらくなる (1H: 反撃頻度の減少から効率低下を招くため、徐々に不要に) |
| 90 | Shadow Veil | ☆☆☆ (★★★) | 反撃能力への弊害が大きい (軽装: コストは高いが、防御能力に大きな貢献をする) |
| 100 | Spark of Life | ★★☆ (★★☆) | 防御に不安があるなら必要。その場合はAuto Castを利用したい (軽装: 運が悪いと一気に持って行かれるため、備えておきたい) |
| 140 | Heartseeker | ★☆☆ | 攻撃強化は非常に有用だが、防御能力が足りていないならそちらを優先すべき |
| 200 | Spirit Shield | ☆☆☆ (★★★) | 防御に不安があるなら必要だが、出番に対してMPコストが多い (軽装: 頻繁に発動するため有用) |
デバフ
強敵向け。低レベルではお世話になることも多いだろう。
ボス対策はRoBページも参照のこと?
| Lv. | スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
| 10 | Slow | ☆☆☆ | コストが高く、効果ターンも非常に短い。正直、低レベルでも使えない |
| 70 | Weaken | ★★★ | 低コストで効果が大きい。Lv250からディレイ無しで撃てるようになる |
| 80 | Sleep | ★★☆ | 強敵を眠らせることで、取り巻きを安全に倒すことが出来る。かけ直しも可能 |
| 80 | Blind | ☆☆☆ (★☆☆) | 高コストに対して効果が薄い。Evadeとは関係ない (DW: Iris StrikeにおけるBlindも強化される) |
| 120 | Silence | ★★☆ | Weakenには劣るものの、Skillを使ってくる強敵には大きな効果を及ぼす |
| 130 | Imperil | ☆☆☆ (★☆☆) | 素直にRapierで殴ったほうがよい (BW: Bleeding Wound武器を使っているなら有用。特に軽装) |
その他
| Lv. | スキル名 | 優先度 | 効果・考察 |
| 10 | Flame Spike Shield | ★★★ | デバフのために1つだけ取得する人は多い。以降もDragonkin対策に★☆☆ |
| 30 | Drain | ☆☆☆ | 聖魔法でMP節約!等と血迷う人がいる。効率が酷かった。今は反省している |
ボス戦での立ち回り
(※Ring Of Bloodページも参考のこと?)
ボスの体力は通常モンスターを遙かに上回る。そして様々な耐性を高水準で持っているため、弱点となる属性の武器か、できればEtherealかItem World強化済みの、攻撃属性がVoidとなっている武器が欲しい。
もちろん、ステータス/スキルについても強力なものを備えており、低レベルプレイヤーにとっては乗り越えるべき最初の壁となる。
特に、Tokens of Bloods 10個で挑めるTTATTは他と隔絶した難度を誇り、三竜の存在がデバフ漬けを困難にしているため、純粋な戦闘能力で打ち勝つ自信がなければ挑むべきではないだろう。
なお、撃破ターン数を縮めようとすれば、戦闘スタイルに拘わらずSpirit Stanceと武器スキルの併用は必須。
特にSpirit Stance中のOrbital Friendship Cannonは効果が大きく、1Hならば使用後もSpirit Stanceを切らさず再チャージできるように工夫が必要である。
- Rare
- Manbearpig、White Bunneh、Mithra、Dalekなど。多少体力が多いだけで雑魚か雑魚以下。
- Legendaries (SG / School Girls)
- 寸評
Yuki Nagato / Ryouko Asakura > Mikuru Asahina >> Konataの順に強い。特にNagatoは体力こそ少ないものの、こちらの攻撃を高頻度で回避するためOverchargeが溜めづらくなり、それでいて向こうは凶悪な威力のSpirit Attackを放ってくるので警戒が必要。 - 対策
Konata以外にはHolyとDarkが効果的であり、Konataに関してはWind属性が有効。これらは雑魚に対しても弱点となる場合が多いので、高レベルArenaに挑むときにはInfusionなどを使って付与しておくと役に立つだろう。
- 寸評
- Trio and the Tree (三姉妹)
- 寸評
単体としての強さはそれほどではないが、どれか一体を倒すと他が強化されてしまい、戦いが辛くなる。それはYggdrasilも例外ではない。 - 対策
SleepやSilenceでYggdrasilを黙らせる方法は、レジストされたりで失敗することもあるため、ここではYggdrasilを先に倒すことをお勧めする。三姉妹に関しては、全て同時に撃破するという手もあるが、キツければUrdを先に倒すとよい。他の2人と違って防御力アップ効果なので、単純に火力を減らせる。
- 寸評
- A Dance With Dragons (三竜)
- 寸評
Drogonが強い。レジスト能力が著しく高いため、デバフをかけるのも一苦労。これまで活躍してきたSilence漬けといった戦法が通用しづらく、純粋な戦闘能力を問われるだろう。 - 対策
レジストを封印できるSleep、もしくはMagnetの使い方が鍵。DrogonはHolyに弱く、全体としてはColdに若干弱い傾向にある。
- 寸評
- Gods (現実、教祖ほか)
- 寸評
凄まじい体力と弱点以外をほとんどシャットアウトする耐性、そしてVoid属性のスキルを持つ強敵。しかもReal Lifeは強さこそ他の2者に劣るものの、「No Girlfriend」だの「先の無い仕事」だの、「自分の意見を持たない人」だのと画面越しに攻撃してくる。もちろんVoid(防御無視)属性。費やすTokenも馬鹿にならないので、充分に鍛えてから挑もう。 - 対策
Invisible Pink UnicornはHoly属性の攻撃を持ちDarkに弱く、Flying Spaghetti Monster (教祖)はDark属性の攻撃を持ちHolyに弱い。Real Lifeはステータスこそ2者に劣るものの、攻撃は全てVoid属性で弱点が存在しない。幸いレジスト率はそこまで高くないので、Sleepをフル活用しての持久戦になるだろう。
なお、1ラウンドがあまりに長引くと敵の攻撃が苛烈になるという隠れたシステムがある。Sleepを頼りにちまちまと何千ターンも戦っていると、突然とんでもない威力の攻撃が飛んできて戦闘続行不可能になってしまうので注意。
- 寸評
その他
Auto-cast Slots (Innate Arcana)
Regen、Heartseeker以外のバフをセットできる。
唱えるターンを必要としない上に、MP消費量も10~50%カットできる優れもの。
とりあえずProtection、もしくはSpark of Lifeのために2つほど開けておきたい。
特にSpark of Lifeは発動直後のターンにおいて、Cure→それを上回るダメージにより死亡という状況を防げるのでお勧め。
Gemの使用タイミング
特に理由がないなら、さっさと使って次のGemを手に入れる機会を増やした方がいい。
- Mystic Gem
14ターンのChannelingが得られる。
手に入れた時点で魔法を使う機会がなくても、ターン数が通常のChannelingより長いためさっさと使用してしまうのが良い。
HeartseekerやRegen等消費の大きい補助魔法に利用するのがいいだろう。 - Health Gem
Base HPの100%分回復する。Base HPはHP Tankで増える前の値となる。
Health Gemで回復するよりMana GemでCureを使ったほうが効率がいいので、そこまでHPが減ってなくてもさっさと使ってしまおう。 - Mana Gem
Base MPの50%分回復する。Base MPはMP Tankで増える前の値となる。
低ラウンドで取得時は補助魔法をフルで使用してから使うのも良し、ある程度ラウンドを持ち越してMPが減ってから使うのも良し、好みが分かれるだろう。 - Spirit Gem
Base SPの25%分回復する。Base SPはSP Tankで増える前の値となる。
戦士はSpirit StanceくらいでしかSPを減らさないので、他のGemを拾うようさっさと使ってしまおう。
「Bleeding Wound」考
弱い弱いともっぱら噂のBleeding Wound武器。
KatanaやAxe、Longswordなどの浪漫溢れる武器の数々がなぜRapierに劣るのか、どう使えばいいのかを解説しよう。
- 攻撃力は高い!
- これらの武器はBase Damageが高い傾向にある。
そしてUpgradeやItem Worldによる強化は乗算なので、フル強化すればRapierよりも遙かに高い攻撃力が手に入る。
さらにBleeding Woundのダメージ量はAttack Base Damage依存のため、その効果も飛躍的に上昇していく。
- 火力は低い…
- ではなぜRapierに劣るのかというと、その原因は敵の防御力とStacksの溜まりづらさ、速度の副作用の3点にある。
高難易度における敵は堅い。こちらのダメージを5割カット、7割カットすることはざらにある。
するとBleeding Damageは防御力の影響を受けないのだが、肝心の直接攻撃が本来の3割程度と著しく弱化してしまう。
一方Rapierで3回殴ってPenetrated Armorが入りきれば、攻撃はそのまま10割届く。
もちろんBleeding Woundも入りきればそれなりのダメージが出るのだが、Stacksが5段階というのは中々溜まらない。
さらにBleeding(=出血)ダメージというのが曲者で、敵が行動しないとダメージが入らない。
言い換えると、Hasteなどを使うとダメージが数ターンおきになってしまう。
これが低火力の正体である。
- 活用法
- よって、有効活用したければまず敵防御力を下げることが肝要である。
片手にRapierを持つか、Imperilを使うか、Penetrated Armorを付与するスキルを使うか、難易度を下げるか…
スタイルによって向き不向きがあるが、いずれかの手段が必要だろう。
そして敵の数を安易に減らさないことである。
Penetrated Armorと違い、Bleeding Woundは放っておいても勝手にダメージが入るので、失血死が確定した敵は無視して残りの敵を殴ると効率的。
極めれば、Bleeding Wound武器で片手Rapier並の記録を出すことは不可能ではない。
むしろ、筆者の環境においては一部凌駕する戦果を挙げている。
幸いと言うべきか、高品質な装備が安価に手に入るので、定石に飽きたという人は少しばかり試してみてはいかがだろうか。