転職するには
天照大神の試練をクリアすることが前提
開始 | バンコクの神僧(右上) |
---|---|
内容 | バンコク左下の寺院地下室へ行き、ボスを倒して「月華鏡」「金剛杵」「マニ車」を集め神僧に渡す |
- 3種のボスはどこから倒しても良い。また、このクエスト自体に前提やレベル制限はない。
- ガルーダ以外全て図鑑掲載確認。ガルーダはトドメを刺しても載らなかった。
- 前提が終わっていれば、LV100になっていなくても転職殿に入場できる。
ギルメンの転職を応援したい場合は前提を済ませておくと良い。 - 一度寺院で親書を渡してしまえば、次からは無くても入れるようになる。→派生クエストの春春の植木鉢が実装されたため、すぐに消費することが可能になった。
- 月華鏡
グリフォンx4土→火→風→土 水→水→火→水 火→土→水 風→土→風
増援が多いのですっぽんではキリがない。
ダメージ300ほどの魔法を使ってくるが、HP少なめでSPDもさほど高くない。
フリードを2人以上連れて行けば、疾風迅雷で1ターンに3体処理できる。
- 金剛杵
ガネーシャ+守護の聖象*7水→土→風 土→風 水→火 ガネ 風→火 土→火 土→風→水
ガネーシャが石化を使ってくるが、ほかはすべて物理攻撃なので大地の鏡があると楽。
最初にガネーシャを倒し、増援を呼ぶ数が少ないものから順に処理。
- マニ車
神鳥ガルーダ+霊獣鷹*4土→火→風 ガル 水→土→水→火 火→水→土→水 風→風→火→土
ガルーダが捕縛と魔法攻撃を使ってくるが、それ以外はすべて物理。
最初にガルーダを倒してしまえばあとはずっと鏡のターン。
職業別特徴
職業はアタッカー系・マジシャン系の二つに分けられる。アタッカー系になるかマジシャン系になるかは、システムがSTR・INTの大小を比較し、自動的に決定される。
STRとINTが同値のときのみ、プレイヤーにアタッカー系・マジシャン系の選択権が与えられる。
通常は転職後、再び転職することはできないので、職業選択は慎重に行なった方が良い。
(課金アイテムを使えば再転職可能)
- アタッカー系(転職条件:STR>INT)
- サムライ(殺手)
攻撃力に特化したアタッカータイプ。 転職時にATK値が10%上昇する。
(アイテム等の効果は除く)
反撃を受ける確率が低下する。
初級魔法のステータスが少し上昇する。 - ウォーリアー(武士)
防御力に特化し、耐久力と継戦能力に優れる。 転職時にDEF値が10%上昇する。
(アイテム等の効果は除く)
防御力が上昇する。 - ナイト(騎士)
騎乗術に優れ、戦場を誰よりも速く移動する。 転職時にSPD値が10%上昇する。
(アイテム等の効果は除く)
仲間騎乗時、鞍を装備していなくてもSPDが上昇。
- サムライ(殺手)
- マジシャン系(転職条件:INT>STR)
- ソーサラー(智者)
魔法攻撃力に優れ、敵に大ダメージを与える魔法使い。 転職時にMATK値が10%上昇する。
(アイテム等の効果は除く)
封印系スキルの成功率が上昇する。 - クレリック(牧師)
魔法と物理攻撃に耐性があるチームの補助役。 転職時にMDEF値が10%上昇する。
(アイテム等の効果は除く)
封印系スキルに対する抵抗力が上昇する。
魔法と物理攻撃に対する防御力が上昇する。 - セージ(先知)
動きを予測して敵を制する賢者。 転職時にSPD値が10%上昇する。
(アイテム等の効果は除く)
封印系スキルの失敗率が減少する。
- ソーサラー(智者)
属性別オススメ職業
- 火
火力が一番上がるので侍やソーサラーがオススメ
クレリックやセージだとせっかく火力があがるのにもったいない
因みに職スキルが対魔法をバリアスキルを持つ武士もお勧めw - 水
殆ど水は魔法系か補助系
牧師でそう簡単に死なないようにするようにするか
または先知でSPDを確保し、どうにか先手を取らして回復などで仕掛けるようにするか
それとも智者で鬼成功のインキュ役になるかという感じで良いと思う。 - 土
万能型でどの職でもオススメ
因みに近接型の場合は火力を少し入れて侍も良いらしいw - 風
風はそもそもスピード系なので
SPDに拘るならセージかナイトの方が良いっぽい。
因みに風魔ならセージにしても良いかも
(噂だと極風の指輪を付けたような感じでSPDが倍になるらしい。)
転職戦
転職する人は、オーバーキルされないためにHP2000くらい、CON140くらいは欲しいらしい。
NPCは水系がいいらしい。デコイとしてブラフマーの攻撃を受けるため。(ガードするとダメージが1になる)
3戦目以降のボスは自分の属性のDEBUFF技を使ってくる模様。
最終戦ではブラフマーのSPは絶対に抜かないこと!
1戦目 モアイ
- 大モアイ+小モアイx7+増援
増援図未完成
土 土 本体→風 水 火 火 水 風
第1戦。力押しで切り抜けられる。
但し熱視線の威力が高いため、HPの少ないNPCは十分死亡の可能性がある。
2戦目 土偶
- 遮光土偶王+取り巻き土偶系mob7体(魔法スキル使用)
(土偶王は水属性、4体範囲インキュバスを使ってくる)名前 LV 属性 HP SP STR CON INT WIS AGI 備考 遮光土偶王 150 水 26000 8500 100 90 80 105 75 先制不可?(SPD375) 黄色の遮光土偶 125 土 9000 2000 75 75 75 75 75 SPD335? 青色の遮光土偶 130 水 9500 2500 80 75 75 80 80 SPD352? 紅色の遮光土偶 125 火 9000 2000 85 70 70 75 75 SPD335? 緑色の遮光土偶 130 風 9500 2500 85 70 75 75 85 SPD426?
取り巻きは土*2、水*2、火*2、風*1
※土偶にはLV90のものもいるけど、関西のクエストですでに使われてたり
邪馬台国の通常mob扱いだったりするので、ボスとして出現するのは多分LV125のものだと思う。
足止めをしっかりしていれば苦戦する相手ではないはず。
3戦目 エジプト
- アヌビス以外からは先制不可。
名前 LV 属性 HP SP STR CON INT WIS AGI 備考 スフィンクス 155 土 27600 9000 140 60 100 105 60 (SPD) アヌビス 150 水 27800 9500 110 60 110 110 60 (SPD350) サソリの王 150 火 27850 9000 120 60 115 110 60 (SPD) - ア ス→ス 蠍→ア - 蠍 蠍 ア
スフィンクスが石化と鏡、アヌビスがインキュ、サソリがコンフュを使ってくる。
SPを抜く順番としては、鏡を使われたらできないため、スフィンクス→サソリ→アヌビスがいい。
基本リダ以外石化ったらリログ、がっぽん持ちはコンフュったらリログでおk。
高レベルだと熱火呪フリードや火サラのコンフも脅威になるので注意。
4戦目 邪竜
- 隠れ竜x2、邪竜x1、應竜x1、増援x3(亜竜、天竜、應竜)
名前 | LV | 属性 | HP | SP | STR | CON | INT | WIS | AGI | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
邪竜 | 170 | 火 | 48000 | 9800 | 480 | 350 | 330 | 260 | 550 | (SPD1262) |
隠れ竜 | 160 | 土 | 25600 | 8500 | 140 | 60 | 90 | 120 | 70 | (SPD) |
應竜 | 165 | 水 | 25650 | 8000 | 120 | 60 | 105 | 140 | 70 | (SPD) |
亜竜 | 160 | 火 | 25600 | 8500 | 115 | 60 | 100 | 135 | 70 | (SPD) |
天竜 | 160 | 風 | 25650 | 8000 | 120 | 60 | 105 | 130 | 80 | (SPD) |
土→火 | |
本体(火)→火 | |
水→風 | |
土→水 |
邪竜のところに亜竜、隠れ竜のところに亜竜と應竜、應竜のところに天竜がそれぞれ増援にくる。
土竜が石化、水竜がインキュ、火竜がコンフュ、風竜が麻痺を使ってくる。
先制は3004。(1300程で雑魚からは先制可能)
配置のせいで足止めを確実にきめていきたい。
各種補助が飛んでくる上に火力も高いため、戦闘前にしっかり作戦を立てておこう。
具体的には攻撃力の高い本体から倒すのか、石化の厄介な土から倒すのか(上からか下からか)等。
リーダーが風属性等で生存が難しい場合、他の3人で戦闘することになる。
5戦目 竜神
- 竜神(LV180風)x1、地闘神、火闘神、水闘神各1、増援4
名前 | LV | 属性 | HP | SP | STR | CON | INT | WIS | AGI | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
竜神 | 180 | 風 | 58000 | 12000 | 550 | 400 | 350 | 295 | 590 | (SPD1460) |
蒼地の闘神 | 170 | 土 | 29500 | 8500 | 125 | 80 | 100 | 125 | 80 | (SPD410) |
雪天の闘神 | 175 | 水 | 29000 | 8000 | 110 | 80 | 125 | 130 | 80 | (SPD418) |
狂暴の闘神 | 170 | 火 | 29500 | 8500 | 125 | 80 | 100 | 125 | 80 | (SPD410) |
爆風の闘神 | 175 | 風 | 29000 | 8000 | 120 | 80 | 100 | 125 | 100 | (SPD) |
土→風 | |
本体(風)→水 | |
火→火 | |
水→土 |
竜神はSPを抜かないでおけば、無駄な行動(鏡はずし)してくれることもあるので、
単体魔法スキルでOKする等の事情が無い限りがっぽんしなくてもおk。
地神が石化と大地の鏡、火神がコンフュ、水神がインキュ・水鏡、風神が麻痺・呪縛を使ってくる。
リダ以外は石化ったらリログ、がっぽん持ちはコンフュったらリログでおk。
基本的には4戦目と似たような感じ。
先制不可。
最終戦
- ブラフマーx1と取り巻き
宝箱の牛がかわいく見えるorzブラフマーは図鑑に載る。名前 LV 属性 HP SP STR CON INT WIS AGI 備考 ブラフマー 200 火 60000 13000 580 480 380 300 600 (SPD1400) 神鳥カルーダ 103 風 16800 1004 56 52 65 60 76 (SPD) ガネーシャ 105 水 15000 996 69 75 57 59 55 (SPD) グリュプス 102 土 13500 868 71 63 47 51 74 (SPD) スフィンクス 155 土 27600 9000 140 60 100 105 60 (SPD356) アヌビス 150 水 27800 9500 110 60 110 110 60 (SPD348) サソリの王 150 火 27850 9000 120 60 115 110 60 (SPD348) 竜神 180 風 58000 12000 550 400 350 295 590 (SPD1460) 蒼地の闘神 170 土 29500 8500 125 80 100 125 80 (SPD410) 雪天の闘神 175 水 29000 8000 110 80 125 130 80 (SPD418) 狂暴の闘神 170 火 29500 8500 125 80 100 125 80 (SPD410) 爆風の闘神 175 風 29000 8000 120 80 100 125 100 (SPD547) 隠れ竜 160 土 25600 8500 140 60 90 120 70 (SPD382) 應竜 165 水 25650 8000 120 60 105 140 70 (SPD390) 亜竜 160 火 25600 8500 115 60 100 135 70 (SPD382) 天竜 160 風 25650 8000 120 60 105 130 80 (SPD480)
配置と増援内容
グリュ→スフィ→竜→闘神 | |
ブラ | 象→竜 |
闘神 | 鳥→竜→闘神 |
アヌ→闘神 | 蠍王→竜→闘神 |
取り巻き、増援は闘神全種、竜神、アヌビス、サソリの王、スフィンクス、亜竜、應竜、天竜、隠れ竜、ガルーダ、ガネーシャ、グリュプス。
ガルーダ、ガネーシャ、アヌビス、グリュプスの4体は先行可能。
最初にブラフマーの取り巻きとして出てくるのは水闘神、アヌビス、蠍王、グリュプス、神鳥カルーダ、ガネーシャのみで、宝箱のスヴィンと同じくらいの強さの奴3体と、100↑通常MOBと大差ない火力の奴が3体なので、最初にブラフマーさえどうにかできれば活路が見えてくる。なおブラフマー以外にはフリードの攻撃が結構、普通に当たる。
未転職4人で挑戦する場合、最低でも水1、土1がPTにいないと厳しい。がっぽん持ちの数は多い程いい。
推奨HPは火は2k以上、土・水は1.8k以上、風は火属性ボス以外の攻撃で飛ばない程度のHPがあればおk
(大体1.5kもあれば飛ぶリスクは少ないとおもう。)
戦闘開始直後はNPCは全員水属性にしておく。どんなにレベルが低い水NPCでも出さないよりは出しておいたほうがいい(ブラフマーの攻撃がPCに直撃するのを防ぐ的な意味で)。
ブラフマーを倒すまでの各属性の動きは、土はブラフマー石化優先、水はガルーダを中心にインキュ、先行可能なのをほとんど巻き込める、その他でがっぽんするのがいいとおも。
SPを抜く順番は蠍王(コンフュ)→闘神(インキュ)→アヌビス(先行可)が良い。
ブラフマーの単体魔法スキルは非常に強力ではあるが、一方で範囲スキルは一撃で致命的なダメージを受けるほどの火力ではない。また、どうやら噂されていた熱火術も使わないっぽい
SPを抜くと確実に毎ターン2kオーバーの物理ダメージが来るためブラフマーのSPは抜かないほうがベター
SPを抜き終わった後は、石化成功のタイミングを見計らってフリード持ちがフリードをだして攻撃に移る。
(ブラフマーから通常食らったらフリードがガード死する恐れがある。
また、仮に生存できてもMISSオンラインで攻撃が半分くらいしか当たらない。
自熱火になってでも火PCがブラフマーを倒してから出した方がいい。
特に最後の竜神ではデコイとしても使えるので、それまでには出したい)
倒す順番は、ブラフマー(増援無)→水闘神(増援無)→アヌビス→ガルーダ→ガネーシャ→グリュプス→蠍王(竜神出現)が一般的か。
グリュプスは配置の関係で誤殺してしまう事が多く、増援のスフィンクスが他補助持ち増援とカブると死ねるので、
(火力自慢の火脳筋は下2体を範囲で倒そうとする事がある)
後列の敵を残しておいて先にグリュプスを倒してしまうのもアリっちゃアリ。
- ガルーダガネーシャグリュプスは先制を取れるので、インキュで完封できる状態なら
ブラフマー~アヌビス+増援の後先制を取れない蠍から倒すのもあり - 転職済みのプレイヤーに手伝ってもらう場合はブラフマーのあとすぐサソリに行くのもありっちゃあり
(コンフでのリーダーOK防止と、初期配置の敵は蠍王以外ブラックコーヒーで補助完全回避できるため)
土は自分、水、火力に鏡をはって、あまった1ターンで回復なりブラフマー再石化なりする。石化はずれたら鏡優先。NPCのHPが2k前後あるようなら、フルで鏡をはり続けて回復はNPCでも良いが、そうでない場合は皆自分の回復で精一杯な場合が多く、フル鏡ではSP切れを起こしかねないので、フル鏡は推奨しない。鏡を貰ってる人は、鏡の効果があるうちにHPを最低限ブラフマーの一撃に耐えられるまでは回復しておく。
火は火力に女神を配る。火が二人いる場合、水とSPDが遅い方の火に女神を配って攻撃した方が安定したりする(フリードではミス頻発するため。水が補の場合は火に女神だけでおk)。
水は誰かが死んだらレイズ、HP/SPに余裕があればブラフマーに攻撃する(近・魔の場合)。補ならインキュ・フリーズ・味方回復に徹してるだけでおk。ブラフマー倒した後は補助と回復を優先し、火又は水属性の敵を倒す際に攻撃参加する程度でおk。
風は女神してPOT投げてるだけでおk。火力に自身があるなら土属性や水属性を倒す際に攻撃参加してもおk。
これでブラフマーさえ倒せれば、あとは時間がかかるだけで比較的簡単。
蠍王のいる場所からは最終的に竜神が増援として来るので、最低限「ブラフマーを最初に、蠍王は最後に」を守れば
倒す順番はそれほど重要ではない。
各ボスステータス
暗黒ニース同様特殊計算式になっているらしく、
計算ではSPD1200程度で先制とれるはずなのに
実際には1400あっても取り巻きの蠍にすら先制取られる。
→土偶、蠍、スフィンクス、各闘神(龍)からspd2850で先制確認。推定spd約2700
邪竜からspd3004で先制、spd2950では不可。推定spd3000。
竜神、ブラフマーからはspd3120でも先制不可。
- ブラフマー 火LV200
熱火呪、真コメット(6体)、単体スキル?を使うほか、
SPを抜くと平常で2500、ガードで1200程度食らう通常攻撃を繰り出してくる。
やけくそに素早いので先制を取るのも困難。
INT・WISが高いのでCONバッジNPCの攻撃はmissになりやすい。 - 雪天の闘神 水LV175 水属性単体攻撃魔法使用。
- アヌビス 水LV150 インキュバス、単体回復魔法使用
- 蒼地の闘神 土LV170 大地の鏡使用
- 蒼地の闘神 土LV170 大地の鏡使用
- グリュプス 土LV102 単体攻撃魔法使用
- スフィンクス 土LV155 大地の鏡、石化使用
- 雑竜 水LV165
- スフィンクス 土LV155 大地の鏡、石化使用
- ガネーシャ 水LV105 物理スキル使用
- 天竜 風LV165 捕縛使用
- 天竜 風LV165 捕縛使用
- 神鳥カルーダ 風LV103 単体攻撃魔法、麻痺使用
- 亜竜 火LV160
- 狂暴の闘神 火LV170 コンフュ使用
- 亜竜 火LV160
- 蠍王 火LV155 コンフュ使用。
- 隠れ竜 土LV160
- 竜神 風LV180
- 隠れ竜 土LV160
戦法
※この戦法の情報は転職実装後比較的早い段階のものの為、サーバー内の平均レベルが上がってきている現在とは状況が異なります。
大きく分けて三段階。
クエ主がオーバーキルされると全てが水の泡なので、ガード死させておく。
手伝う側は死んだらリログ。
手榴弾を使わない場合、3時間フルに使ってもクリアできない可能性あり。
第一段階 吸引カップ
土補助*1↑+吸引カップ持ち近接PC*2、できれば交代要員として水補助。
NPCはHP1000程度のデコイ加奈子*4
がっぽんする順番は、まずコンフュを使ってくる蠍王、
次いで足止めをしてくるアヌビス、カルーダ、水闘神
最後にガネーシャ、グリュプス
完全に抜き終わったら第二段階へ。
※この段階で土女神、熱いお餅等を使うと安定しやすくなる。
※ブラフマーは抜かなければ数百ほどの弱い範囲魔法を使ってくる事が多いが
抜くと毎ターン2000の通常攻撃をしてくるようになってしまう。
第二段階 ブラフマー削り
土補助*1↑+火属性PC*2↑、できれば交代要員として水補助。
NPCはHP1000程度のデコイ加奈子*4
ザコは増援を呼ぶので、先にブラフマーを倒す。
人数が増えると鏡を配りきれなくなる事、miss率の高さなどから
火力はバッジフリードではなく、プレイヤーに担当させなければならない。
1K程度のダメージでは大変時間がかかる為、武器は破損覚悟で。
ブラフマーを倒し終わったら次の段階へ。
※手榴弾を投げつけたり、転職済火力職に協力してもらうと劇的に楽になる。
→SP抜かなければ即死級ダメは食らいにくいが、やはりNPCではMISS率が高いので転職火に任せるのが無難。
第3段階 ザコ処理
土補助*1↑+火女神持ち、できれば交代要員として水補助。
NPCはバッジフリード*2↑+デコイ加奈子。
ブラフマーからのガード1.2Kダメが無くなるので、
鏡が切れるターンにガードすれば即死はしなくなる。
また、INTが低くてもそこそこ攻撃が当たる為、バッジフリードを戦力として投入できる。
一箇所に絞って増援を呼ばなくなるまで倒す。
補助持ち複数は危険なので、SPありのボスが1体以下になるようにキープ。
まずは増援を呼ばない雪天の闘神、
次いで増援数が少ないガネーシャ、アヌビスとその増援、
増援数は多いが危険が少ないカルーダ。
最後に蠍王を倒すと増援として竜神が出現。
ステータスはブラフマーに次いで高いが、風属性なので削るのは割と容易。
※配置の関係でグリュプスを勢い余って倒してしまい、
1ターンに2匹石化持ち増援を呼んでしまう事が少なくないので、先に倒してしまうのもアリ。
比較
- 15ステ挑戦ラスボス
名前 LV 属性 HP SP STR CON INT WIS AGI 備考 スフィンクス 175 土 49000 10000 236 246 184 194 190 (SPD622) メデューサ 177 水 45000 10000 230 226 184 188 234 (SPD705) アヌビス 173 火 57000 10000 222 230 190 196 200 (SPD637) サソリの王 171 風 51000 10000 218 230 182 184 212 (SPD741)
- 宝箱の牛さん
名前 LV 属性 HP SP STR CON INT WIS AGI 備考 スヴィン 143 土 22314 1545 96 90 84 86 73 (SPD361) スヴィン 142 水 20843 1606 96 74 91 90 75 (SPD363) スヴィン 148 火 21456 1595 107 82 87 88 80 (SPD381) スヴィン 145 風 20072 1633 92 74 90 91 88 (SPD463) 牛頭鬼 184 火 51463 2500 426 456 234 222 318 (SPD867) 牛頭鬼 181 水 52489 2500 363 444 273 261 276 (SPD787)